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jeudi 21 juin 2018

Réactions, la première extension de Mauw, à tester chez Dédale


Si vous nous suivez depuis quelque temps, il est presque impossible que vous n'ayez jamais entendu parler de MAUW : il vous avait été présenté par Cowmic en novembre (lien vers l'article en question) et vous l'avez élu comme étant LE Jeu Une Fois de 2017 !
Il nous paraissait donc indispensable d'organiser un événement à l'occasion de la sortie de sa première extension : Réactions !

Cependant, les vacances arrivant à grands pas (pour certains) et la coupe du monde battant son plein (pour d'autres, voire les mêmes), nous n'avons pas réussi à trouver une date pour que cela se fasse en soirée...

Qu'à cela ne tienne ! Vous pourrez découvrir cette extension pendant toute une après-midi, chez Dédale à la rue du Bailli ! Vincent Joassin, à la fois auteur et illustrateur du jeu, se fera un plaisir de vous expliquer les pouvoirs de ces nouveaux animaux s'invitant parmi les chats maoris.

On se retrouve donc  
le 28 juin 2018,
de 14h à 18h30
Chez Dédale, rue du bailli 61 à Ixelles


Ne vous trompez pas d'adresse car il y a désormais deux boutiques Dédale à Bruxelles ! On vous parlait de la première ici, et une seconde est maintenant ouverte à Ixelles, et c'est là que nous vous attendrons.

Et pour les impatients, sachez que l'extension de MAUW apporte plusieurs nouvelles cartes, permettant de réagir aux différentes attaques des adversaires ou même leur voler des guerriers. Vous pourrez donc profiter de l'aide des kiwis, ninox et kuakura's lors de vos batailles. Je n'en dis pas plus pour l'instant, vous aurez droit à un article plus complet après la sortie officielle mais rien de tel que de pouvoir tester le jeu soi-même, une fois, pour se faire son propre avis ! On se retrouve donc le 28 !

D'ici là, vous pouvez d'ores et déjà aller cocher "J'y vais" sur l'évènement FB : ICI et le partager, ou faire un tour sur la page de Dédale, de Yoka (qui édite MAUW), d'Asmodee (qui le distribue en Belgique), ou Des Jeux Une Fois.

A bientôt,

Maxence

Castellum - Maastricht


Il est sorti il y a peu et je trouve qu'on en parle pas assez, le dernier né chez Game Brewer, le sympatique éditeur belge à qui l'ont doit entre autre l'excellent Pixie Queen. Plus habitué aux Kickstarter, c'est pourtant une production directe qui vous est proposée ici. Un jeu de stratégie en 45 minutes... et oui, c'est osé. Laissez-moi vous expliquer cela.

Pitch :


Au cours des 2000 dernières années, la ville de Maastricht a été assiégée par de nombreux peuples différents. A l'origine, les Romains ont construit le "Castellum" sur la rive gauche de la Meuse afin de défendre leur pont et leur campement. Ce "Castellum" romain a depuis disparu mais les nouvelles fortifications de Maastricht ont été mises à l'épreuve aux 16ème, 17ème et 18ème siècles par les troupe de Philippe II d'Espagne, l'armée des Provinces-Unies de Frédéric-Henri d'Orange-Nassau, et deux fois par l'armée française.

Castellum - Maastricht est un jeu de plateau stratégique pour 2 à 4 joueurs. Pour survivre, chaque joueur doit récolter des ressources, construire des fortifications et entraîner des troupes pour repousser les attaquants de sa section de murailles. Pour gagner, les joueurs doivent tenter de vaincre les ennemis les plus prestigieux mais également s'assurer de défendre la ville. Faites preuve de stratégie pour attirer l'ennemi vers les côtés de la ville de vos adversaires et préserver le vôtre. Les habitants de Maastricht vous considéreront comme leur héros au détriment de vos rivaux!

Mise en place :


Chacun des joueurs reçoit :
- 5 ouvriers, il en place 1 sur chacune des 3 murailles au dessus des 3 dernières colonnes de sa couleur. Il pourra jouer uniquement dans les 2 premières colonnes lors de la première manche (celles sans meeple).
- une carte fortification (marquée start) qu'il place dans la première colonne. L'ensemble des colonnes actives est appelée la Ligne.
- 3 Bois / 3 Pierres / 3 Or

Le premier joueur est donné au hasard, les cartes Anges sont placées en pioche sur le plateau. On trie les cartes Récompenses par ordre décroissant et on les places également sur le plateau.

Les cartes Troupe, Fortification et Ennemi (différentes années séparément) sont mélangées et placées à coté du plateau.

Pour la première manche, on retourne 8 cartes Troupe et 4 cartes Fortification face visible à côté du plateau.


Les cartes Troupe : type d'unité et valeur d'attaque en haut,
coût en bas et au milieu, éventuel bonus

Les cartes Fortification. Au milieu, les bonus de début de manche


Une partie :


Chaque partie se compose de 4 manches composées de 4 phases. Chaque manche représente une année différente où vous devrez défendre Maastricht. A la fin de la quatrième manche, le joueur avec le plus de points l'emporte.

Phase 1 : Phase de construction


Au début de cette phase, toutes les cartes Fortification avec une flèches produisent des ressources ou cartes anges.

A la première manche, chaque joueur a 2 ouvriers disponibles. A partir de la seconde année, chaque joueur prendra un ouvrier de sa muraille (celui le plus à gauche) ce qui lui permettra de faire une action supplémentaire mais aussi de libérer une nouvelle colonne. A la quatrième et dernière manche, chacun jouera donc sur 5 colonnes avec 5 ouvriers.

Le premier joueur place 1 ouvrier sur une case d'action libre et effectue l'action indiquée immédiatement.
Certaines cases Action sont prévues pour un seul ouvrier (premier arrivé seul servi) ou pour un nombre illimité.
On passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi jusqu'à ce que tous les ouvriers aient été placés.

# Il y a des actions pour collecter des ressources.

# Une action qui permettra de donner +1 d'attaque pour cette manche à l'ensemble des colonnes de votre ligne.

# Une action permettant de piocher une carte Ange (attention, vous pouvez en posséder 3 maximum).

# Une action permettant de prendre une des cartes Fortification face visible après en avoir payé le coût indiqué.
Et une permettant de prendre une des cartes Troupe toujours en payant le coût de celle-ci.
Vous placez immédiatement la carte prise dans une de vos colonnes en respectant la règle suivante : chaque colonne peut contenir au maximum 1 carte Fortification et 2 cartes Troupe.

Exemple en fin de partie : 5 colonnes / 1 Fortification max et 2 Troupe max

Certaines cartes ont des bonus : production au début de chaque phase de construction, renforcement d'attaque pour certains types de Troupe ou bonus de points en fin de partie pour certaines Troupe dans votre ligne.



Phase 2 : Phase de siège


Chaque joueur reçoit le nombre de cartes Ennemi suivant l'année en cours : 2 pour 1579 (première manche), 3 pour 1632, 4 pour 1673 et 5 pour 1794 (dernière manche). La puissance des cartes Ennemi augmente avec les années.

En commençant par le premier joueur, chaque joueur place une carte Ennemi dans une colonne de son choix. Dans sa propre ligne ou dans la ligne d'un autre joueur. Seule condition, chaque colonne ne peut comporter qu'une seul Ennemi.


Pour comprendre l'intérêt de mettre un Ennemi dans votre ligne, il faudra attendre l'explication de la phase de combat (mais je spoile, le but est de vous assurer de remporter le combat dans la colonne en plaçant un Ennemi plus faible que la force de votre colonne).

Cette phase se termine lorsque que toutes les cartes Ennemi de l'année en cours sont placées et donc que toutes les colonnes comportent une carte Ennemi.

Certaines cartes Ennemi ont des bonus pour les autres cartes Ennemi d'un certain type présent dans la même ligne. Ou font perdre des ressources au joueur possédant la ligne où elles sont placées.

Phase 3 : Phase des Anges


Toujours en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent jouer une carte Ange. Lorsque plus personne ne veut place de carte Ange, cette phase se termine.

On peut placer les cartes Anges de 2 manières différentes :
- Placer la carte Ange sous une colonne pour rajouter la valeur indiquée dans le bouclier à l'attaque de la colonne où elle est affectée.
- Jouer la carte pour utiliser l'effet spécial indiqué sur celle-ci.


Les effets vont de : ajouter +2 d'attaque supplémentaire à une carte Ennemi, échanger 2 cartes Ennemi de n'importe quelle ligne, prendre une carte Troupe restant disponible ou chez un adversaire en en payant le coût à la réserve ou à l'adversaire en question pour la placer dans un emplacement disponible chez vous, détruire une carte Ennemi dans votre ligne si vous possédez une canon dans celle-ci et en payant une Pierre, recevoir 2 ressources au choix (seule carte qui peut être jouée hors phase des Anges) ou encore annuler l'effet d'une autre carte Ange.

Phase 4 : Phase de Combat


1er colonne : victoire ennemi
2ème et 3ème : ennemis vaincus
Pour chaque colonne, on compte les points d'attaque des cartes Fortification et Troupe. Tenez également compte des éventuels bonus d'attaque générés par les cartes Troupe pour l'ensemble de la ligne, les carte Ange jouées ou l'action spécifique. Si la somme est égale ou supérieure à la puissance de la carte Ennemi, celle-ci est vaincue. Le joueur prend alors la carte et la place face cachée devant lui. Les cartes Ennemi invaincues vont à la défausse.

Une colonne sans carte Troupe ou Fortification ne peut jamais battre une carte Ennemi même grâce aux divers bonus.

Si collectivement, les joueurs arrivent à vaincre le nombre d'Ennemi indiqué sur la carte récompense (le nombre est en fonction du nombre de joueurs) de l'année en cours, ils reçoivent un bonus. Le joueur ayant battu le plus de cartes Ennemi choisit l'orientation de la carte et les joueurs reçoivent la récompense située en face d'eux.

A la fin de la dernière année/manche, la carte Récompense octroi des points de victoire en fonction de combinaisons de Troupe présentes dans sa ligne. L'attribution des diverses récompenses fonctionne de la même manière que pour les autres cartes récompenses.

A la fin de cette phase, c'est la fin de l'année, les cartes Troupe et Fortification restantes sont défaussées et on en replace respectivement 8 et 4 nouvelles. La carte premier joueur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et on débute l'année suivante.

Décompte Final


On additionne les points de victoire (symbolisés par une étoile noire) présents sur les cartes Ennemi vaincues.
On y ajoute 1 point de victoire par lot de 3 ressources restantes (peu importe la combinaison) et les points bonus indiqués sur les cartes Troupe et Fortification de la ligne du joueur.
Ainsi que les éventuels points bonus de la dernière carte récompense (si le nombre d'Ennemis vaincus nécessaire a été atteint).

Le joueur ayant le plus de points l'emporte et est honnoré par les habitants de Maastricht. En cas d'égalité, la victoire est partagée.

Ce que j'en pense 


Et bien, c'est simple, une belle surprise. Le jeu est agréable et stratégique. Et pourtant il reste court (moins d'une heure).
J'aime le fait qu'il y ait un objectif commun pour chaque année sur le nombre d'Ennemi à battre. Ça calmera les ardeurs destructrices dans le placement des cartes Ennemi chez les autres. Et le fait de mettre des cartes Ennemi chez soi pour assurer des victoires est fort intéressant. Evidemment, on monte en puissance dans la valeur des cartes Ennemi au fur et à mesure des manches, il faut donc bien développer ses divers colonnes. Et bien utiliser le nombre d'actions grandissant également de manche en manche.
Niveau illustration, on aime ou on aime pas. C'est très typé mais personnellement, je trouve que ça colle bien au jeu et au thème.
La taille de la boîte par rapport à l'espace occupé, paramètre fun pour moi. Une petite boîte peut contenir un plus grand jeu qu'on ne peut le penser même après avoir déployé le plateau de jeu :)
On regrettera néanmoins que les ressources Bois et Pierre soient aussi proches et donc sont souvent confondues. Il faudra être attentif au nombre de côtés de celles-ci (Bois 4 / Pierre 5). Les diverses cartes auraient peut-être pu être plus épaisses. Mais le reste est fort bien surtout au vu du petit prix.
Niveau rejouabilité, la manière dont les cartes sortent vont pas mal changer les différentes parties donc on a un peu de quoi faire je pense. Le nombre de joueurs va également varier les parties et par conséquent influencer vos décisions (surtout au niveau des actions choisies sur le plateau et du premier Ennemi que vous allez placer).

Le Bois et la Pierre... pas facile facile...

Donc, je vous recommande de l'essayer. Je trouve d'ailleurs dommage qu'on en parle pas plus, il vaut le détour. Les petits belges de Game Brewer marquent encore un point avec ce jeu. Décidément, ça confirme mon avis. Hâte de recevoir leurs autres jeux financés par Kickstarter (j'en attends 2), je ne me manquerais pas de vous en reparler. J'ai d'ailleurs encore un Chimera Station à tester de chez eux, c'est pour bientôt.
Ils seront au Brussels Games Festival fin août, passez donc par leur stand.
Et puis, on aimerait bien faire une soirée consacrée à ce chouette éditeur une fois prochainement, on vous tient au courant.

Bon amusement,

Cowmic

Fiche technique :
Auteur / illustrateur : Erik Scheele
Editeur : Game Brewer
Distribution : Atalia
Age : 9+
Durée : 45'
Joueurs : 2 à 4
Prix conseillé : 22,5€

jeudi 14 juin 2018

Ganz Schön Clever....ou Très Futé, c'est plus simple


Vous ne connaissez pas ? C'est normal ! Personne n'en avait jamais entendu parler jusqu'à l'annonce de la sélection du Spiel des Jahres qui est un peu ce que sont les Oscars pour le cinéma mais ici, ce sont pour les jeux décernés par un panel de critiques germanophones. Pour rappel, cette sélection est divisée en 3 catégories : Le Spiel des Jahres (jeu de l'année) qui vise le plus grand public ; le KinderSpiel qui vise, lui, nos petits "bout'chous"  et enfin, le KennerSpiel concernera les joueurs un peu plus expérimentés.


Ce prix est assez important car il est reconnu mondialement et peut aider à booster les ventes et la reconnaissance envers un auteur.

Du coup, quelle ne fût pas ma surprise en découvrant dans cette sélection 3 jeux d'un même auteur, un certain Wolfgang Warsch... assez peu connu et jusque maintenant il n'avait que 2 jeux à son actif sortis en 2015 et 2016. Et là, en l'espace de quelques mois, il sort coup sur coup 4 jeux dont 3 sont nominés pour le Spiel ? Eh beh, cette année s'annonce assez sympathique, une fois ;o)

Nous avons donc,

- The Mind, sélectionné pour le Spiel des Jahres dont vous avez sûrement entendu parler.
- Die Quacksalber von Quedlinburg... à vos souhaits, sélectionné pour le Kennerspiel.
- Et enfin, Ganz Schön Clever aussi sélectionné pour le Kennerspiel.

Le dernier sélectionné pour cette catégorie est "Le Bien et le Malt" de Andreas Schmidt et Michael Kiesling (qui est également sélectionné pour le Spiel grâce à Azul).

La sélection KennerSpiel
Il ne faut pas être devin pour comprendre, en voyant la cover, que nous avons affaire à un "Roll and Write" et il n'en fallait pas plus pour titiller ma curiosité : un Roll and Write sélectionné pour le KennerSpiel ?

Oui...oui, tu as bien lu
Edité par Schmidt Spiele, "Très Futé" n'essaie même pas de nous vendre un thème... non, on est dans la combinaison de combos pure souche !

Chaque joueur reçoit une feuille de papier et un marqueur ; on place la boîte contenant le plateau argenté au centre et le premier joueur reçoit les dés, voilà, c'est parti.


Suivant le nombre de joueurs, le jeu durera un certain nombre de manches : 4 manches à 4 ; 5 à 3 joueurs et 6 à 2 ou en solo.

En début de manche, chaque reçoit le bonus indiqué en-dessous du numéro de manche.

En début de manche 2, je reçois un "+1"
Le principe

Ensuite, un joueur lancera les dés, il sera nommé "joueur actif" tandis que les autres seront les "joueurs passifs".

A son tour, après avoir lancé les dés, le joueur actif devra choisir un dé et le placer sur sa fiche. Ensuite, il devra placer sur le plateau argenté TOUS les dés STRICTEMENT inférieurs à la valeur du dé qu'il vient de sélectionner. Finalement, suivant le dé pris, il cochera une case sur sa fiche. Puis, il relancera les dés restants, prendra un dé, etc. et ce jusqu'à sélectionner 3 dés.

Mon premier jet

En sélectionnant le "2", j'élimine les "1"

Voilà, son tour est terminé. A ce moment, les joueurs passifs devront mentalement sélectionner un dé qui a été placé sur le plateau argenté et cocher la case correspondante sur leur fiche. Si vous ne pouvez prendre aucun dé du plateau, vous devez alors prendre un dé que le joueur actif aura placé sur sa fiche. Si vous ne pouvez rien prendre, alors tant pis pour vous.

Les dés restants pour les joueurs passifs

Ensuite, le joueur suivant devient le joueur actif. Quand tous les joueurs de la table ont été 1 fois le joueur actif, la manche prend fin et une nouvelle débute en récoltant le bonus associé à celle-ci.

A la fin de la dernière manche, on effectuera un décompte de toutes les zones afin de déterminer qui sera le joueur le plus futé.

Des petits points, des petits points, encore des petits points !

Forcément, il me reste à vous expliquer les dés ! Il y a 6 dés de couleurs différentes dont 5 correspondants aux 5 zones de couleurs sur votre fiche. Le dé blanc est la couleur "joker" mais pas que.

Nous avons donc,

- Le jaune : un "6" jaune, par exemple, vous permettra de cocher la case "6" dans la zone jaune.
- Le bleu : c'est l'exception du jeu, si vous choisissez celui-ci, vous devrez automatiquement l'associer au dé blanc qu'il soit disponible ou non.

Les zones Jaunes et Bleues
Les 3 zones inférieures répondent à la même règle de base, vous devez remplir ces zones de gauche à droite.

Les zones vertes, orange et mauves

- Le vert : si vous remplissez la condition indiquée dans la case, vous pouvez sélectionner le dé et cocher la case.
- L'orange : vous inscrivez simplement la valeur du dé que vous venez de prendre
- Le mauve : pareil, vous indiquez la valeur du dé MAIS vous devez respecter le fait que la valeur que vous indiquez doit être STRICTEMENT supérieure à la valeur précédente. Evidemment, lorsque vous inscrivez un "6", tout est "remis à zéro" et vous pouvez indiquer n'importe quel nombre du dé.

Le cœur du jeu : Les BONUS !

A un moment, vous pourrez débloquer des bonus, ceux-ci sont pris immédiatement et peuvent enclencher une avalanche de croix... Oh yeah ^_^

Les bonus les plus intéressants sont sans conteste les "+1" car ceux-ci vous permettront de sélectionner un dé supplémentaire à la fin de votre tour parmi les 6 dés joués (qu'ils soient sur la fiche du joueur actif ou sur le plateau argenté). On peut utiliser autant de "+1" que l'on souhaite à son tour. Attention, un dé ne peut être sélectionné qu'une seule fois grâce à ce bonus, il est donc hors de question de claquer 4 bonus afin de sélectionner 4 fois le "6" orange qui vient de sortir !

J'utilise mon "+1", je peux re-sélectionner 1 des 6 dés

Le décompte

La belle feuille de score

En fin de partie, la zone jaune vous donnera des points de victoire si vous avez complété des colonnes / la zone bleue vous donnera des points suivant le nombre de cases cochées / la zone verte vous donnera les points indiqués au-dessus de votre dernière croix / la zone orange et mauve vous donnera des points égal à la somme de toutes les valeurs indiquées.

Finalement, on regardera si vous avez débloqué des bonus "petits renards", ceux-ci sont cumulables et prendront comme la valeur, le plus faible montant de points des autres zones. Exemple : j'ai 2 renards et mon score le plus faible est dans la zone orange avec 15 points, j'indiquerai donc dans la zone "renard" : 2 x 15 = 30 points.

On fait la somme de tout, le plus futé remporta la victoire.

Alors, sélection méritée ou non ?

Franchement, je ne sais pas, je trouve que c'est un peu léger pour la catégorie mais ce n'est que mon opinion. Attention, le jeu est très bien et c'est pourquoi j'avais envie de vous en parler !

Le petit "twist" au niveau de la sélection du dé est bien trouvé et cela donne un peu de cogitation. J'ai rapidement pensé que les joueurs passifs allaient se tourner les pouces et s'ennuyer en attendant de pouvoir choisir leur dé mais en fait, pas tant que ça car vous scrutez, vous espérez que le joueur actif vous laisse tel ou tel dé et finalement, c'est assez sympa, il n'y a pas vraiment d'attente à proprement parler SAUF si le joueur actif s'amuse à regarder quels dés vous conviendraient ou non... alors, vous êtes parti pour trèèèèèèèèès longtemps et je vous le déconseille.

Mais ce qui donne vraiment tout le sel du jeu, ce sont, sans contexte, les bonus à débloquer qui peuvent parfois s'enchaîner de manière assez frénétique et vous ne voulez plus vous arrêter. C'est vraiment ça qui donne ce goût de "reviens-y" et en ça, le jeu est tellement bien fait, il y a des bonus partout que vous en oublierez à un moment ou l'autre (notamment les relances qui sont souvent nécessaires en fin de partie).

Après plusieurs parties, on pense savoir quel enchaînement réaliser pour optimiser ses bonus, etc mais en fait, j'ai remarqué que cela n'avait pas beaucoup d'importance. Cela dépend tellement des dés que vos adversaires vous laissent qu'au final, il faut réinventer la roue à chaque partie et en soi, c'est une bonne chose car vous ne focaliserez pas sur la même couleur à chaque fois.

Evidemment, il y a un mode solo qui est ce qui est, c'est-à-dire qu'il faut simplement atteindre un certain score et même si ce n'est pas le mode que j'affectionne le plus, je dois admettre qu'il n'est vraiment pas facile, je réalise beaucoup plus facilement de gros scores en multi-joueurs plutôt qu'en solo.

Au final, tous les joueurs qui ont testé, ont aimé "Très futé" et c'est normal ! C'est toujours excitant de débloquer des bonus dans tous les sens, c'est efficace et addictif, maintenant, est-ce le jeu de l'année en terme de "Roll and Write" ? Certains diront que oui, d'autres lui préféreront l'excellent "Welcome" ou encore "SteamRollers" mais une chose est sûre : si on ajoute que les autres jeux sélectionnés de Wolfgang Warsch sont également de très bonne qualité, on peut déjà dire que W. Warsch fait une année 2018 de toute beauté, félicitations !

Rendez-vous le 23 juillet pour connaître les résultats complets du Spiel !

Bon jeu

Al

Fiche technique

Auteur : Wolfgang Warsch
Editeur : Schmidt Spiele
Illustrateur : Leon Schiffer
Joueurs : 1 à 4
Durée : +/- 30min
Age : dès 8 ans
Prix conseillé : +/- 12€


mardi 12 juin 2018

Panic Island


Nous voici sur l'île de Gouga, où vivent en parfaite harmonie des hommes et femmes de Cro-Magnon ainsi que des dodos. Malheureusement, cet équilibre est troublé par le réveil du volcan sommeillant sur l'île... En tant que chefs de clans, c'est à nous d'organiser la fuite afin de sauver tous ceux qui peuvent l'être : les Cro-Magnon ainsi que les dodos et leurs œufs. Et bien sûr tout cela en un temps limité, et même très limité : 2 minutes ! A vos pagaies !


Edité par Oldchap Games à qui l'on doit aussi Gobbit, Panic Island est un jeu de mémoire et de rapidité collaboratif pour 1 à 8 joueurs, imaginé par Antonin Boccara (Attack of the Jelly Monster, Doggy Bag, Kids of London, ...) et illustré par Michel Verdu (Gobbit). Il est distribué en Belgique par Geronimo.

En ouvrant la boîte, on découvre bien évidemment le livret de règles mais aussi un sablier (rouge) ainsi que de nombreuses cartes, séparées en deux paquets : le premier reprend les cartes qui nous serviront pour nos premières parties, le second comporte la mention "do not open" : c'est donc le "paquet mystère" que l'on ne pourra ouvrir que lorsque l'on aura acquis suffisamment d'expérience... L'ensemble aurait pu tenir dans une boîte légèrement plus petite, mais on ne s'en plaindra pas, cette dernière reste très facile à transporter partout. Par ailleurs, il est aussi possible de télécharger une bande-son pour remplacer le sablier.


Contenu de la boîte
Avant de commencer, il faut constituer l'île : celle-ci comportera 25 cartes (sur les 39 du premier paquet). La plupart des cartes sont obligatoires : le volcan, le radeau, la pagaie, ainsi que l'ensemble des cartes Personnages jaunes et rouges: les Cro-Magnons (4), les dodos (6) et les œufs de dodo (6).

Les cartes de base

En revanche, pour les 6 cartes restantes nous avons le choix parmi les 20 cartes Pièges : pour une première partie, on commencera avec deux ruches, deux mirages et deux tornades.

L'ensemble des cartes Pièges
Ruche, mirage et tornade




















L'ensemble des cartes sélectionnées (sauf le volcan) sont mélangées et placées face cachée au centre de la table, en prenant soin de laisser un espace vide au centre, pour ledit volcan, lui aussi face cachée. La partie va donc enfin pouvoir débuter !

L'île

On retourne donc le sablier (à moins que l'on ne préfère lancer la bande-son) et c'est parti ! Le jeu est collaboratif, tout le monde tient ensemble afin de sauver un maximum de Personnages (dodos, oeufs et Cro-Magnons) et chacun joue à tour de rôle. Pour l'emporter, il faudra absolument réussir à trouver le radeau et la pagaie avant la fin du temps imparti. Et bien entendu, plus on aura sauvé de personnages, plus on aura de points.

Pour ce faire, le premier joueur retourne deux cartes, une à la fois. Ces cartes vont éventuellement interagir entre elles, ce qui permettra de sauver les Personnages (voir ci-dessous). C'est ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à l'écoulement complet du sablier.

Selon les cartes retournées, plusieurs choses peuvent se passer :

# On a trouvé un dodo et un œuf de la même couleur : l’œuf est sauvé ! On l'enlève de l'île et on le met sur le côté. Le dodo quant à lui reste sur l'île et on le remet face cachée.


# Si c'est un Cro-Magnon et un dodo de la même couleur, c'est le dodo qui est sauvé ! Ici aussi, on l'enlève de l'île tandis que le Cro-Magnon est remis face cachée.


# Dans le cas où les couleurs des deux cartes sont différentes, pas de chance, elles restent où elles sont, faces cachées. 


# Il en va de même si on retourne un Cro-Magnon et un œuf.


Si une des cartes est la pagaie ou le radeau, cette carte est récupérée et mise sur le côté.

# Quand on retourne une carte Piège, on fait immédiatement son effet, quand c'est un mirage on échange la position des deux cartes retournées (ici le mirage et le dodo) avant de les remettre face cachée.



# En cas de tornade, tous les joueurs font un tour sur eux-mêmes avant de pouvoir continuer à jouer.

# Et si on tombe sur une ruche, tous les joueurs doivent taper sur la carte ruche avant de poursuivre.

# Enfin, si on est tombé sur le volcan (alors que l'on est censé savoir où il se trouve !), la partie est immédiatement perdue !

Les plus attentifs d'entre vous auront sans doute remarqué qu'aucune combinaison ne permet de sauver les Cro-Magnons. Comment fait-on alors, on les abandonne ? Bien sûr que non : une seule fois pendant la partie, les joueurs peuvent invoquer Gouga, le dieu de l'île. Et pour appeler un dieu, rien de tel que de crier son nom ! A partir de ce moment, le joueur dont c'est le tour doit nommer une carte avant de la retourner (œuf, dodo ou Cro-Magnon). Si c'est correct, le Personnage en question est sauvé, on passe au joueur suivant qui devra faire de même. En revanche, si c'est mauvais, on remet la carte face cachée et l'aide de Gouga s'arrête. On reprend alors le cours normal du jeu, sans plus pouvoir demander le coup de pouce divin...

Une fois le contenu du sablier entièrement écoulé, la partie prend fin. C'est l'heure du bilan... On regarde d'abord si le radeau et la pagaie ont été trouvés : si c'est le cas, la partie est gagnée ; si pas, c'est un triste échec.

Mais il ne suffit pas de remporter la partie, encore faut-il le faire avec panache ! On compte donc le nombre de Personnages sauvés afin de connaître notre score. Selon le score obtenu, on se situera donc sur différents paliers, allant des chefs indignes qui n'ont sauvé personne aux grands chefs ayant sauvé presque tout le monde. Et si vous parvenez à récupérer les 16 cartes personnages, Gouga viendra même vous féliciter personnellement et vous serez sont égal !

Avec 8 points, nous voilà Chefs confirmés !
Bien entendu, il est tout à fait possible de compliquer le jeu. Tout d'abord, plusieurs variantes sont proposées dans les règles, dont une que je vous conseille vivement : être obligé de retourner le radeau et la pagaie lors du même tour pour pouvoir les récupérer ! On peut aussi décider de mettre le volcan ailleurs qu'au centre afin de corser la mémorisation de son emplacement.


Et évidement, les différentes cartes Pièges vont à la fois renouveler vos parties mais aussi les compliquer sensiblement :


En plus des tornades, mirages et autres ruches dont je vous parlais plus haut, vous devrez faire face à des séismes, obligeant chaque joueur à prendre la place de son voisin de gauche mais vous trouverez aussi des totems vous obligeant à remettre sur l'île une carte Personnage déjà sauvée.


A ces pièges à effets instantanés s'ajoutent aussi d'autres à effets prolongés : quand ces pièges sont retournés, ils restent visibles jusqu'à ce qu'un personnage soit sauvé. Et pendant ce temps leur effet s'applique ! En cas d'Arc-en-ciel, il ne faut plus trouver des cartes de même couleur pour les sauvetages, mais l'inverse ; si vous mettez la main dans un marécage, elle y reste collée ; dans le brouillard, tous le monde doit fermer un œil alors que dans les grottes tous les joueurs doivent jouer en ayant le menton posé sur la table ; et s'il y a du tonnerre, on ne peut plus parler.

Tous ces pièges peuvent être combinés comme bon vous semble et offrent donc une belle rejouabilité malgré la faible durée des parties. Et bien sûr, il y a le paquet mystère qui prolonge encore un peu l'expérience...

Pour ouvrir celui-ci il faut réussir différents défis : plusieurs combinaisons de pièges sont proposées et selon le score obtenu, on pourra cocher 1,2 ou 3 cases pour le défi en question. Une fois que l'on est parvenu à cocher 10 cases, on a enfin le droit d'ouvrir ce paquet... Et justement, emporté par un élan de professionnalisme journalistique, je tenais à parvenir à débloquer ce contenu secret avant la publication de cet article ! Je me suis donc lancé dans de nombreuses parties effrénées avec tous ceux qui acceptaient de m'accompagner dans le sauvetage des habitants de Gouga. Je me suis cependant heurté à un écueil de taille : même s'il est facile de réussir les différents défis en les jouant avec les mêmes personnes, le fait de changer de partenaires complique franchement la progression étant donné que l'on recommence systématiquement les parties d'initiation...


Malgré tout, je suis finalement parvenu à obtenir assez d'expérience pour enfin découvrir ce qui se cache derrière ce fameux "do no open"... Afin de préserver celles et ceux qui voudraient garder cette surprise intacte, je vous invite à décoder le message ci-dessous si vous désirez être spoilé : le texte a été codé avec le chiffre de Vigénère et si vous ne trouvez pas la clé, pensez à demander une intervention divine...

Bcoy pkbmoef jlgisshz qas d’glrocy vuim jebccrex zy iothytu yswxez ? Sb hikb iai, io s ksz, x’iavxs ytfob fk pgeokt smmzexs ! U r’ithyxikil, un e fyzruipk uts huubsfre zfchu, tsnzesshz prim jiltciirs u yaajyx ez diavgbn toag zgixs jkrjfy jey dionzg mo ot by ra yoobe vom, wuo jcknz fysprowkr aby vaxhck dkg jkrychtamsm wuk z’it cubhgiz. Ry toajygud dckgkg uvpgfuosyshz aagmo, cuajriwiutt kbwurk tlgnivyseth fk jki. Vxel, q’yyt ab lker dfas, socy rkgyxvk ood juiyary srvexwgknzsm. Voaf yt sgjior vzoy, jk jias rocysk hyytkf jgr bcoy mkayy...

Voilà, vous savez tout de Panic Island ! Personnellement, j'ai vraiment bien accroché au jeu. Dans les points positifs, il a l'avantage d'être facile à expliquer et de se jouer très rapidement dans une excellente ambiance. En plus, le côté "Memory" en coopératif fonctionne très bien quel que soit le nombre de joueurs. Dans les premières parties, il y a généralement un effet de leader qui a tendance à s'estomper progressivement : pour progresser et atteindre les meilleurs scores, ils faut s'organiser et compter sur la mémoire de tous. Une équipe se répartissant bien les tâches devrait donc parvenir sans trop de problème à sauver tous les personnages de la configuration de départ après quelques essais, les pièges supplémentaires tombent donc à point pour corser le jeu. Cela le rend aussi parfait pour des activités de cohésion de groupe car chacun peut vraiment y trouver sa place. J'ai aussi été séduit par le principe du paquet mystère qui donne vraiment envie d'aller plus loin pour découvrir ce qui s'y cache. Enfin, la bande-son est vraiment bien faite et colle bien au jeu, même si elle a tendance à devenir un peu répétitive si on enchaîne plusieurs parties. Je suis donc repassé au traditionnel sablier.

Au niveau de ce que j'ai moins aimé, j'ai l'impression que lorsque l'on a une bonne équipe (au moins 4) bien organisée, il est facile d'obtenir le score maximal dans la plupart des configurations du jeu...  Au niveau des pièges, je ne suis pas trop fan des contraintes du genre "tourner sur soi-même" ou "changer de place", même si une fois dans la partie on le fait volontiers sans que ça ne soit trop contraignant...

Pour conclure, c'est un jeu que j'aurai souvent avec moi lors de soirées. Il est adapté à tous les publics et il suffit d'avoir quelques minutes devant soi pour pouvoir le sortir. Rendez-vous donc à nos prochaines soirées (notamment chez Fermenthings ce 16 juin) pour le tester, une fois !

A très bientôt pour jouer ensemble,

Maxence


Fiche technique 
 Auteur : Antonin Boccara
Illustrateur : Michel Verdu
Editeur : Oldchap Games
Distributeur : Geronimo
Age : 8+
Joueur : 1 à 8
Durée : 2 min
Prix : +- 15€