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jeudi 17 mars 2016

Kickstarter


Nous en avons déjà parlé dans l’article sur Flatlined Games (Argo financé à 162% : félicitations) , le phénomène des Kickstarters est devenu une tendance dans le monde ludique. Pas une tendance généralisée, fort heureusement, mais le phénomène a de quoi attiser notre intérêt. Par le présent article, nous allons essayer de vous présenter cela : du pourquoi au comment en passant par les tops et les flops. Sans oublier les conseils pour bien soutenir. En avant, suivez les guides.

Qu’est-ce qu’un Kickstarter ?


www.kickstarter.com est un site internet dont la mission est de vous aider à réaliser vos projets créatifs, c’est donc un site de financement participatif (crowdfunding). Kickstarter aide les artistes, les musiciens, les réalisateurs, les designers et autres créateurs à trouver les ressources et le soutien dont ils ont besoin pour donner vie à leurs idées. Jusqu'à présent, des dizaines de milliers de projets créatifs, petits et grands, ont vu le jour grâce au soutien de la communauté Kickstarter. Le site a vu le jour en 2009 et depuis, il n’a fait que grandir pour devenir un outil incontournable pour de nombreux projets artistiques.
Evidemment, le jeu de société a vite trouvé sa place dans ce système. Nous nous intéresserons ici à l’édition de jeux de société, les principes restent les mêmes pour les autres catégories. Les maisons d’édition y voient le moyen de financer la sortie d’un jeu sans devoir avancer les coûts de production. Les auteurs peuvent ainsi lancer une campagne pour leur jeu sans avoir de maison d’édition. Mais surtout, l’acheteur devient la base de la création étant donné que c’est la communauté qui décide si le jeu sera financé en y apportant son soutien financier ou pas.
Ça parait simple, mais pour qu’un projet soit financé, le travail n’est pas évident. Il faut savoir vendre son produit et le rendre attractif. Sans oublier qu’un échec de campagne pourrait tout simplement sonner le glas du projet et que le jeu disparaisse dans les oubliettes de la création.

Comment ça marche ?


Lorsqu’il crée une campagne de financement, que ça soit un éditeur ou un auteur, l’initiateur du kickstarter a pour but de sortir un jeu (voir parfois une extension ou un accessoire). Avant de se lancer, celui-ci doit effectuer un plan financier. En effet, la somme collectée doit lui permettre de couvrir les frais de productions d’un certain nombre de boîtes (ce nombre de boîtes devant être un nombre supérieur ou suffisant pour couvrir les récompenses de participation à la campagne), le travail de l’équipe du projet, les droits d’auteur et d’illustration, les frais d’envoi, la promotion de la campagne, sans oublier les frais liés au fonctionnement du site. Il est primordial de ne pas se louper à ce stade au risque que le projet ne voit jamais le jour car il n'est pas assez attractif (rapport investissement / contrepartie) ou qu’au contraire, il n’y ait pas assez d’argent pour couvrir l’ensemble des frais par rapport au nombre de participants.
Veuillez noter et ne jamais oublier que l’initiateur de la campagne prend un risque, car que le projet soit financé ou non, il aura investi de l’énergie, du temps et généralement de l’argent (ne pensez qu’au graphisme par exemple, ils ne va pas se faire tout seul).

L’auteur de la campagne fixe donc un montant minimum à atteindre pour que le projet soit financé. Une fois ce montant atteint (Funded Goal), le projet sera réalisé et les investisseurs seront récompensés en fonction de leur investissement.
Il est important pour l’auteur de la campagne de présenter au mieux son projet : de beaux visuels, des informations claires, une bonne communication et des règles déjà bien achalandées. Certaines grosses campagnes sont parfois précédées d'une ou deux années de communication intensives via les sites spécialisés afin de créer le buzz.
Il faut être clair, vous financez un jeu en tant qu’investisseur et sa production dépend de vous. Par contre, au moment du lancement de la campagne, en règle générale, le jeu est déjà finalisé (ou presque) aussi bien du point de vue règles, graphisme, matériel à produire, etc. En effet, comment voulez-vous estimez le coût de production d’un jeu tant que celui-ci n’est pas fini (ou presque) et que la liste du matériel qu’il contiendra n’est pas fixée ?

En tant qu’investisseur, il existe différentes récompenses (pledge levels) en fonction de votre investissement. Généralement, pour 1€ (ou 1$)  vous avez droit à un remerciement. Vient ensuite le montant pour une boîte de jeu contenant les stretch goals débloqués (explication plus bas). Puis, les montants de participation sont plus importants. Plus le montant augmente, plus vous recevrez. Il peut s’agir de contenu exclusif Kickstarter (un playmat, une extension, …) qui n’existera pas dans le commerce, ou tout simplement des dédicaces, d’autres jeux du même auteur ou éditeur, etc. La seule limite est la faisabilité et l’imagination du propriétaire de la campagne. Lorsque vous misez sur une campagne, sachez que vous pouvez vous retirer à tout moment tant que la campagne n’est pas arrivée à sa date d’échéance. Et si le montant de financement (funded goal) n’est pas atteint, vous ne devrez rien payer.

Une fois le jeu fondé, arrivent les stretch goals. Ce sont des paliers financiers qui, une fois dépassés, débloquent du contenu supplémentaire à la boîte de base. Cela peut-être du matériel supplémentaire (cartes, pions, plateau, etc.), du matériel de meilleure facture, des options, des extensions, des variantes, des goodies, des insert plastiques, des traductions, … bref, plus de gens investissent, plus vous recevez en contre partie pour la même somme de départ. Autant dire que quand vous avez investi, vous avez envie de promouvoir la campagne.
Il y a parfois des bonus en fonction de l’ensemble des partages de la campagne sur les réseaux sociaux. Et oui, la communication est le nerf de la guerre.
Plus la communauté réunie autour du projet devient importante, plus elle grossira ensuite rapidement. Plus elle grossira, plus le projet deviendra grand et connu, plus il montera en financement.

Il existe différentes formules de campagnes.
Les deux principales formes sont soit de payer un jeu un peu moins cher que lorsqu’il sera en magasin, la campagne donnera la forme finale du jeu (nombre de stretch goals débloqués qui feront partie de la boîte de base), soit de payer un montant équivalent pour le jeu que son prix magasin, mais d’offrir en plus des contenus exclusifs qui ne seront pas dans la boîte de base au magasin.

Il est important de saisir que plus un jeu est produit en grande quantité, moins le prix de production à la pièce est élevé. Ce qui permet d’ajouter du contenu à votre jeu mais également de produire plus d’exemplaires de celui-ci.
Exemple : une campagne pour 500 boîtes sera débloquée à 10.000€, ces 500 boîtes représenterons 3500€ d’investissement de production. La campagne atteint les 1000 boîtes qui génèrent 20.000€, les 1000 boîtes représenteront 5000€ de production. Même en ajoutant un petit contenu supplémentaire, vous n’arrivez pas aux 7000€ que vous coûterait la production de 2 fois 500 boîtes. Vous voyez où je veux en venir… plus de production = plus de bénéfices, même en ajoutant beaucoup de matériel. [attention, ces chiffres sont des exemples et ne reflètent pas la réalité, seul le mécanisme est à prendre en compte].

Non seulement, vous pouvez obtenir des exclusivités comme indiqué ci-dessus mais il existe aussi des Add-ons une fois la campagne financée. Un add-on est quelque chose que vous pourrez encore ajouter, moyennant finance à votre soutient initial à la campagne. Quelques exemples : des dés customs, des figurines exclusives, d’autres jeux, etc. Le tout à des prix intéressants.
Encore une fois, il y a des raisons à cela. N’oubliez pas qu’ici, en résumé, vous achetez le jeu en direct au producteur. Il n’y a donc pas de distributeur ni de vendeur. Cela représente un énorme gain financier pour le producteur qui gagnera plus sur un jeu vendu en direct que sur un jeu vendu par le circuit classique.
Exemple : pour un jeu à 100€, 50% est la marge du vendeur (qui, rappelons-le, n’est certainement pas celui qui gagne le plus dans l’histoire étant donné les frais qu’il a dû à son activité : SOUTENEZ NOS BOUTIQUES SPECIALISÉES), 15% de marge au distributeur. Reste 35% pour produire le jeu, payer les droits d’auteur et se rémunérer. Si on supprime le vendeur et le distributeur lorsqu'on passe en direct, les seul montants qui apparaissent sont la commission du site (5%) et des systèmes de paiement en ligne (3%) ainsi que les frais de port. Il reste dans ce cas 60 à 70% pour produire, payer les droits d’auteur et se rémunérer. Encore une fois, vous voyez où je veux en venir.

Concernant les frais d’envoi, il faut savoir que ceux-ci peuvent être demandés à part du projet. Ils varient en fonction de la zone géographique d’origine de la campagne et de celle de l’investisseur.

Une campagne dure 20 ou 30 jours. Elle peut être avortée par l’auteur en cas d’échec mais ne sera jamais prolongée. C’est donc primordial d’avoir un bon démarrage afin d’atteindre au plus vite la visibilité d’un projet financé mais également de pouvoir profiter de l’effet boule de neige pour débloquer un maximum des stretch goals. Une campagne se découpe généralement en 3 phases, le début ; où j’ai envie de dire que tout se joue et où la mise en avant par le site peut avoir des effets booster. Le milieu ; qui est la phase qui stagne. Et la fin ; où la visibilité est accrue car le projet passe dans la catégorie "projets se terminant" et il revient donc sous les spotlights. Le fait de dépasser le cap du Funded goal est également un booster de projet.

Les exemples de succès


# Zombicide : Présentons maintenant quelques grands succès de Kickstarter. On peut déjà commencer par la gamme « Zombicide ». Vous savez, ce jeu de coopération qui a surfé au bon moment sur la mode du Zombie et de Walking Dead. On peut dire que l’éditeur CMON (CoolMiniOrNot), sait y faire en terme de Kickstarter arrivant, à chaque nouvelle campagne, à lever de plus en plus de fonds (de 1 à 4 millions $ environ). Pourtant après 4 campagnes basées sur le même thème (Saison 1, 2, 3 et Black Plague), on pourrait penser que les gens se désintéresseraient… mais force est de constater que c’est tout le contraire. La raison de leur succès ? Une excellente communication, un thème toujours porteur à l’heure actuelle, toujours plus de figurines à débloquer sous forme de Stretch Goals et maintenant une réputation solide avec un total impressionnant de 22 campagnes KS menées à bien de A à Z, ça a de quoi rassurer, non ?

# Conan : Ensuite, on peut parler du succès « frenchie » de l’année 2015, à savoir « Conan » chez Monolith. Si il y avait bien un kickstarter à se mettre sous la dent l’année passée, c’était bien celui-là. Une très belle aventure débutée sur les chapeaux de roue en récoltant les 70.000$ de fonds nécessaires à la production de leur jeu en moins de 7 minutes… 7 minutes… vous imaginez ? Au final, après 30 jours de campagne, le jeu aura récolté 3.3 millions de dollars. Un projet d’envergure qui aura débuté il y a 4 ans et porté à bout de bras par son créateur, Frédéric Henry (la saga Timeline, par exemple) qui a pris son temps en mettant toutes les chances de son côté. Son leitmotiv principal ? Le respect de l’univers de H.G Howard et cela a parfaitement fonctionné. La campagne a vraiment été menée d’une main de maître, et avec 55 stretch goals, 22 add-ons possibles, des figurines exclusives ou non tombaient dans l’escarcelle du contributeur chaque jour.

# Exploding Kittens : Mais il n’y a pas que les jeux de figurines qui peuvent défrayer la chronique. En quasi parallèle de l’épopée « Conan » se déroulait également la campagne d’un petit jeu de cartes américain. Un jeu tout bête où on parle de chats qui explosent : Exploding Kittens. On peut résumer ce jeu à une sorte de roulette russe où celui qui tire « le chat qui explose » est éliminé de la partie. Pour pimenter un peu tout ça, on a rajouté plein de cartes spéciales que les joueurs pourront jouer pour éviter de se prendre la bombe, et voilà, c’est tout. C’est tout bête et pourtant, ce jeu a explosé tous les records sur son passage en devenant la campagne la plus financée en terme d’investisseurs avec environ 220.000 participants et la 4ième en terme de montant récolté (8,7 millions $). La raison de ce succès est par contre bien plus obscure pour nous, certes 20$, n’est pas un prix exorbitant mais pour un jeu de 56 cartes, on trouve que ce n’est pas donné. Qui plus est, le nombre de Stretch Goals était très très limité comparé aux exemples cités ci-dessus. Alors, oui, les pledgeurs ont eu l’agréable surprise d’avoir une boîte sonore pour leur jeu, mais tout de même, levé 8,7 millions $ pour un jeu de cartes, ça reste quand même assez étonnant.

Les succès sont nombreux sur KS et on pourrait encore mentionner les excellentes campagnes de Asyncron avec la ré-édition de Mare Nostrum, ainsi que leur traduction de Freedom (un jeu de coopération sur le thème de l’abolition de l’esclavage). Les membres de Serious Poulp (Steam Torpedo) ont également du pain sur la planche cette année, puisqu’ils viennent de clôturer leur pledge manager de « 7thContinent » : Jeu de coopération (oui, encore un) basé sur l’exploration d’un continent, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros; qui comportait à la base pas moins de 700 cartes et qui maintenant, suite au Kickstarter, en possèdera environ 1000 ! Vous voyez le bénéfice pour le pledgeur ?

Pourquoi tous ces projets ont-ils eu autant de succès ? Un seul mot : Communication ! Ou mieux, le Teasing ! Aussi un terme très à la mode, certains sont passés maître en la chose, « le teasing » ou comment attiser l’envie sur quelque chose qui n’existe pas encore vraiment. Balancez une info, une image, une vidéo sur les réseaux sociaux ou forums… et laissez faire les internautes ! Revenez quelques semaines plus tard, affirmez qu’effectivement un projet est en cours et laissez monter la sauce pendant 1 petite année en distillant une petite news de temps à autre. Croyez-moi, l’effet de raz-de-marée à l’annonce de la sortie sera immédiat.

Le danger du kickstarter


L’atout majeur de Kickstarter : permettre à n’importe qui de tenter l’aventure et qui sait, de voir un jour son projet se concrétiser sans devoir se plier aux exigences des banques ou autres investisseurs.

Forcément dans tout système, il y a des « dérives », voire des désastres. C’est déjà arrivé et cela arrivera sûrement encore, aucun système n’est parfait et ne comptez pas sur Kickstarter pour vous dédommager en cas de perte financière. La société s’en lave les mains, purement et simplement. Maintenant, pour le consommateur, perdre 50 euros est une chose, mais de l’autre côté de la chaîne, devoir gérer des centaines de commandes, jongler avec les différents fournisseurs et transporteurs n’est pas chose simple.

#Glory To Rome (Deluxe Edition) : Prenons, par exemple, le cas du jeu « Glory to Rome » (« la Gloire de Rome » édité en français par Filsofia). Nous sommes en 2011, Ed Carter, consultant à l’époque chez Cambridge Cardgame Factory décide de lancer une version deluxe de ce jeu. Sa société ne voulant pas le suivre, il décide de passer par la plateforme Kickstarter en offrant, entre autre, les frais d’envoi si les pledgeurs allaient chercher leur colis dans une boutique spécialisée proche de chez eux (en voilà, une bonne intention). Carton plein pour Mr Carter, son projet attire 1600 personnes et 73.000 $. Malheureusement, ses contacts chinois l’abandonnent, sa société le licencie, il perd une partie de sa cargaison suite à un mauvais étiquetage et les frais d’envois vers l’Australie sont exorbitants. Le voilà, maintenant endetté de plus 120.000 $, l’obligeant à vendre sa maison. Malgré tous ces ennuis, il n’a jamais abandonné l’idée de remplir sa part de contrat et il réussit malgré tout avec quelques années de retard à envoyer toutes les boîtes commandées.

# Massilia : Plus proche de chez nous, en 2012 la campagne du jeu Massilia de Alain Epron rencontra également beaucoup de succès (cette fois-ci sur Ulule, une autre plate-forme participative). Encore une fois, pas mal de monde quittèrent le navire, laissant Mr Epron seul à bord, ce qui le plongea dans une profonde dépression en plus de ses évidents problèmes financiers. Par chance, 2 ans plus tard, l’éditeur Quined Games décida d’intervenir et le jeu parut finalement pour Essen 2014 laissant malgré tout un goût amer pour tous ceux qui avaient pledgés.

Ce qu’il faut retenir principalement de tout ceci, c’est que le Kickstarter n’est pas la solution miracle pour les éditeurs/auteurs/consommateurs. Comme tout système, Kickstarter a ses failles et son principal défaut, c’est que cela reste un système aléatoire. En moyenne, il faut de nombreux mois (voire souvent 1 année) après la fermeture du KS pour que l’on puisse espérer voir un jour, le livreur arriver avec le colis tant attendu… et il peut s’en passer des choses en 1 année. Toutes ces choses que peu de gens peuvent vraiment anticiper et qui mènent souvent à des retards conséquents, voire parfois l’escroquerie (bien que ceci reste encore très rare).

Les projets futurs


Chaque jour, plusieurs campagnes s’ouvrent et il est bien difficile d’être au fait de la chose. Nous allons tout de même vous présenter quelques projets qui vont bientôt voir le jour sur Kickstarter, et forcément, il y aura du Belge là-dedans :

# H.O.P.E. : le futur nouveau jeu d’Olivier Grégoire (Piratoons, Aya), campagne qui sera initiée par Morning Players dans le but de l’éditer. Beaucoup en ont déjà entendu parler, et pour cause, ils ont déjà tenté l’aventure KS l’année passée mais la campagne a été avortée après quelques jours. Ils n’étaient pas prêts. Cette fois-ci, ils reviennent et ont mis le paquet : nouveau design, prototype de haute qualité, règles peaufinées, etc. Pour rappel, vous faites partie d’un groupe d’élite appartenant à la HOPE (Human Organization to Preserve Existence) tentant de stabiliser l’univers qui est rentré en régression. C’est un jeu semi-coopératif où on œuvre tous ensemble afin de terraformer chaque planète du plateau en 3D avant qu’elles ne soient détruites par la régression, mais seul celui qui aura déposé le plus de pionniers sur l’échelle de régression gagnera la partie. Comme si sauver l’univers ne suffisait pas, il faudra également composer avec la possible présence d’un traître qui se fera une joie de vous mettre des bâtons dans les roues. La date du lancement n’est pas encore connue mais elle ne devrait plus trop tarder, à notre avis et au vu des dernières publications sur le net. Nous ne manquerons pas de vous informer et de soutenir ce projet de notre bon Olivier, ce français d’adoption belge et hyper actif du monde ludique belge (on sera d’ailleurs les premiers pledgeurs !!!).

# Mythic Battles Pantheon : vous avez aimé Conan ? Vous vous maudissez d’avoir loupé la campagne ? Bien, vous serez sans doute séduit par Mythic Battles Pantheon. C’est en fait une sorte de suite à Mythic Battles, publié en 2012 par Iello. Le jeu a connu un succès relatif qui lui permit tout de même d’avoir 2 extensions, mais certaines personnes sentaient qu’il y avait un potentiel à développer le jeu sur certains aspects. C’est donc avec toute la bande de Monolith (Conan) que Benoit Vogt, auteur du premier opus va s’associer pour nous proposer cette suite qui nous permettra d’incarner des dieux de la Grêce Antique pour des parties d’une heure environ, le tout avec de jolies figurines. La campagne ne commencera que lorsque Monolith aura respecté ses engagements envers les pledgeurs de Conan, ce qui, ma foi, est signe d’intelligence.  On sait déjà qu’il existe des scénarios « Cross-Over » entre les 2 jeux, il n’y a plus qu’à attendre de voir ce qu’il propose. La castagne pourrait arriver début avril.

# Kharnage : en parlant de castagne, voici Kharnage, le nouveau Devil Pig Games (Heroes of Normandie et dérivés). Un petit jeu de cartes au graphisme attrayant où le but principal est de se mettre sur la tronche entre 2- 4 futurs ex-amis qui auront la joie d’incarner des Orcs, des Gobelins et certainement plein d’autres choses. Le jeu semble assez classique du point de vue affrontement mais aussi fun car à la destruction d’unités, les joueurs doivent hurler « Kharnage » ou « Yeaargh » suivant qu’ils survivent ou meurent.  Date annoncée : 24 mars 2016 à 20h.

# Save The President, Save The World : et pour finir, encore un projet belge avec nos amis de Geek Attitudes Games (Essen, Taverna). Un jeu de coopération bien décalé où comme le nom l’indique, il vous faudra sauver la vie du Président américain lors d’une invasion de monstres tous plus loufoques les uns que les autres. Pour détruire ces monstres venus tout droit de « n-importe-quoi-land », il faudra échafauder un plan digne de l’imagination de Tim Burton, récupérer des objets éparpillés dans la Maison Blanche, assembler le tout et faire la fête au Grand Vilain… tout en butant les aliens se trouvant sur votre passage, évidemment. Comptez également sur nous pour un suivi complet de l’affaire et de l’information en temps réel (et comme dirait Stromae : « ALORS ON PLEDGE » !!!).


Les commandements de Kickstarter


Mais dans cette jungle de campagnes, comment choisir ? Pour vous aider, voici les 5 commandements à respecter :


# 1er commandement - Les jeux sans règles tu éviteras : les jeux où les règles ne sont pas disponibles ou si il n’y a pas de vidéos expliquant un tant soit peu les règles sont de toutes façons voués à l’échec. Ne perdez pas votre temps.

# 2ème commandement - Par les figurines, tu ne te laisseras pas tenter : vous aimez les figurines ? Parfait ! Les figurines qu’on vous montre sont souvent à tomber, vous allez en rêver la nuit… Arrêtez de rêver, 95% des figurines que vous voyez sont faites en résine, vous allez recevoir du plastique et le niveau de détail n’est clairement pas le même.

# 3ème commandement - Aux frais de port, tu feras attention : super ! Une belle boîte bourrée de Stretch Goals à 45$...mais…mais, c’est donné ! Youhou…Les frais de port ne sont que très rarement inclus, savez-vous combien cela va vous coûter de faire venir votre boîte du fin fond du Michigan jusque chez vous ? Ne choisissez que les projets estampillés du logo « EU Friendly », cela vous évitera déjà de payer une partie des taxes.

# 4ème commandement – A la communication, tu feras attention : Rien de tel qu’un éditeur franco-belge pour son premier KS, il est tellement plus simple d’obtenir des informations du mec qui habite à 50-100km de chez vous et qui parle votre langue. La communication est essentielle dans un KS. Vous donnez votre argent, il est normal que vous soyez souvent informé de ce qu’ils en font. Evitez les projets où vous sentez que l’éditeur ne passe qu’une fois par semaine pour voir où en sont ses finances.

# 5ème commandement – A la précipitation, tu ne succomberas pas : Comme déjà dit, une campagne, dure 20 à 30 jours, vous avez tout votre temps pour vérifier les 4 premiers commandements et de vous renseigner sur le jeu, l’auteur/éditeur : est-ce son premier KS ? qu’a-t-il fait avant ? qui a déjà testé le jeu ?

Pour terminer, soyez patient ! Vous venez de donner de l’argent à un jeu qui n’existe pas encore ! Ce n’est pas un truc commandé sur Amazone. Il faudra de longs mois, voire années avant que vous ne puissiez jouir de votre achat

Les concurrents


Kickstarter n’est évidemment pas le seul sur le marché du « Crowdfunding », les sites se multiplient (apparemment, leur nombre doublerait d’année en année), tous avec des modèles économiques différents :
- vous faites un don pour soutenir un projet et vous recevez quelque chose en contre-partie (KissKissBangBang, Kickstarter, etc),
- vous pouvez prêter de l’argent en contrepartie d’un taux d’intérêt,
- vous investissez dans une société et vous devenez actionnaire de celle-ci (Wiseed, par exemple).

Voici un bref aperçu de quelques sites « concurrents » à Kickstarter :
# Indiegogo : le précurseur. Il ouvra ses portes en 2007 et est toujours en activité. Son site internet ressemble étrangement à celui de Kickstarter ou de MyMajorCompany. Difficile de savoir qui a copié qui. Par contre, il est difficile de faire un état de santé de la société puisqu’aucune donnée n’est trouvable.
# MyMajorCompany : fondée en 2007 pour promouvoir, à la base, les artistes musicaux, la société s’est ouverte à toutes sortes de projets depuis 2012. Malheureusement, la société fait face à de nombreux reproches, fondés ou non, ceux-ci portent clairement atteinte à la santé fragile de la firme française.
# KissKissBangBang : actif depuis 2010. Cette société française conserve un très beau taux de réussite avec  58% de succès en 2015 et 45 millions de fonds levés jusqu’à présent. 816 000 contributeurs lui ont fait confiance.
# Ulule : certainement le plus connu après Kickstarter. Avec un taux de 66% de succès en 2015 ; 1 million de membres et 47 millions de fonds récoltés, il est très souvent mis en comparaison avec KissKissBangBang puisque leur chiffre sont très similaires.

Sbires actuellement sur Ulule
Les 2 derniers sites nous permettent de voir que l’engouement autour du financement participatif ne fait que s’accélérer : 1,2 millions en 2011 à 19,5 millions en 2015.

Remarquez que j’ai mis le terme concurrent entre guillemets car lorsque vous comparez les chiffres de ces sociétés avec ceux de Kickstarter, il n’y a pas photo : Kickstarter est un monstre et on a pas fini de parler de lui ! Kickstarter, ce n’est pas moins de 10 millions de contributeurs, 100 000 projets réussis depuis son ouverture et un peu de 2.2 milliards de fonds levés.

Depuis 2015, Kickstarter s’est implanté en France ce qui risque de défavoriser encore plus les sites de crowdfunding européens car il faut bien avouer que Kickstarter offre peut-être actuellement la meilleure visibilité outre-Atlantique. L’avenir nous le dira…

Mais quelle est exactement le poids du jeu de société dans ces différentes sociétés ? Eh bien, c’est assez flou, on ne peut qu’estimer. En effet, bien souvent le jeu de société est englobé avec le jeu de rôle et les jeux vidéo sous le terme générique de « Games ». Les jeux vidéo réclament souvent bien plus d’argent pour être créé que les jeux de société mais ce n’est pas pour autant qu’il lève autant de fonds comme avec Exploding Kittens dont je vous parlais plus haut. Bref, tout ce que l’on peut affirmer, c’est que la catégorie « Games » est la catégorie qui lève le plus d’argent. Bien plus que les films, la musique ou toute autre forme de projets

En conclusion…


Que retenir de tout ça me direz-vous…
En résumé, si vous ne le sentez pas, ne vous lancez pas. Par contre, si vous êtes curieux, tentez l’aventure (et n’oubliez pas nos commandements… voire demandez des conseils à des personnes plus expérimentées).

Un Kickstarter, c’est aussi participer à la sortie d’un jeu, et si vous êtes séduit par le projet, vous prendrez du plaisir à pledger, relayer l’information, suivre l’évolution, recevoir les mails post campagnes qui vous conduiront au jour où un colis arrivera chez vous et que vous pourrez enfin dépunsher votre nouveau jeu à la production duquel vous avez participé.
Pour l’initiateur de la campagne,  c’est un risque financier et surtout un pari sur l’avenir du jeu. Un échec pourrait tout simplement signifier qu’aucune production ne verra le jour. Mais pire, en tant qu’éditeur classique, voudriez-vous d’un jeu dont personne n’a voulu sur Kickstarter ? On vous a mis en avant les avantages en vous expliquant comment ça fonctionne mais n’oubliez pas que sans une bonne communication et un bon produit bien vendu, le projet sera perdu au milieu d’autres et n’obtiendra pas la visibilité et le succès attendu. Notre avis est qu’être un bon initiateur de Kickstarter, ce n’est pas donné à tout le monde.

On finira par se poser la question « Quel est l’impact de cette mécanique de « crowdfunding » sur l’économie, sur les boutiques ? » Difficile à dire, plusieurs débats émergent ici et là sur le net et personne ne peut affirmer si le crowdfunding deviendra un modèle économique à part entière ou si c’est juste un effet de mode qui s’estompera avec le temps. Bien que certains éditeurs (CMON, Queen Games) basent déjà une grande partie de leur stratégie sur le financement participatif. Ce qui est sûr, c’est que le modèle évolue d’année en année, les éditeurs tentent de nouvelles approches en faisant intervenir les boutiques dans le processus, par exemple.
Pour les boutiques, on pourrait y voir un manque à gagner vu qu’au final, on achète le jeu sur le net. Mais à côté de ça, le jeu sera porté par les pledgeurs et ceux-ci contamineront d’autres joueurs qui iront l’acquérir en boutique. Difficile donc d’y voir clair.

Voilà, on vous laisse avec cette tonne d’informations, on espère que ça vous donnera une meilleure vision de la chose une fois.

M&M’s
(Al & Cowmic)

PS : notre duo d’écriture s’est vu baptisé de la sorte en raison des nouveaux prénoms Marc et Michel nous ayant été imposés par Valda… trop compliqué à expliquer mais fort bien assorti :o) 

4 commentaires:

  1. Super article, très intéressant. Bravo !

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  2. Article très complet qui m'a fait découvrir des jeux que je ne connaissais pas. Pour répondre à l'interrogation sur le succès de Exploding Kittens, il faut s'intéresser au dessinateur Matthew Inman, créateur du site également The Oatmeal.

    Matthew avait une très grosse communauté déjà.Il a diffusé gratuitement depuis la date de création de son site The Oatmeal en 2009, des centaines de dessins, de quiz et d’articles humoristiques, créant une Communauté de plusieurs millions de fans. La page Facebook de The Oatmeal, avec plus de 3 300 000 de « J’aime », permet au créateur d’entretenir la Conversation entre et avec ses fans. Le dessinateur des illustrations de Exploding Kittens a plus de 500 000 personnes qui le suivent sur son fil Twitter. Elles peuvent ainsi être informées en temps réel des nouvelles créations à découvrir immédiatement sur son site Web (plus de 4 000 000 de visiteurs uniques chaque mois).
    Comme insiste Jamey Stegmaier dans son livre sur le crowdfunding, le succès d'une campagnedépend avant tout de la communauté développée avant le lancement de sa campagne sur Kickstarter. A la limite le jeu est un facteur secondaire dans le succès de la campagne...

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    1. Et bien voilà l'explication, sans cette information, je ne comprenais pas. Merci pour la mise en avant de cela. Effectivement, on en revient à ce qui est dit dans l'article, l'importance de la communauté autour du projet.

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