Argo est
un jeu de Serge Laget (Mare Nostrum, Cargo Noir, … ) et Bruno Faidutti
(Citadels, Mascarade, …), rien que ça. Il vient de sortir chez l’éditeur
Bruxellois Flatlined Games. Le jeu a été financé via une campagne Kickstarter
dont on vous avait parlé à l’époque dans l’article consacré à la maison
d’édition. Le jeu est sorti cette semaine en boutique, c’est donc
l’occasion de vous en parler plus longuement…
« Après quelques moments, vous recouvrez
vos esprits. La nausée et le terrible mal de crâne vous sont familiers, ainsi
que l'odeur du liquide de cryostase qui vient d'être vidé de votre tube. Autour
de vous, le reste de l'équipage émerge.
Mais... Qu'est-ce que c'est que cet endroit? Ce
n'est pas la salle de réveil ou vous avez été placé en stase!Que s'est-il
passé? Le transport aurait été piraté par des trafiquants d'organes? Les
cryotubes entreposés ici?
Alors que les autres humains émergent,
l'ordinateur central fait une annonce sur les haut-parleurs.
- Ordinateur: "Station Argo, système
central. Présence xéno détectée. Ordre d'évacuation immédiate. Tout le
personnel aux navettes."
L'éclairage change de couleur, ajoutant à
l'urgence de l'annonce.
D'abord l'endroit, puis des Aliens ? Mais
que...
- "Chef, ou sommes-nous ?"
Votre équipe est réveillée et se présente au
rapport.
- "Aucune idée, et qu'importe. Vous avez
entendu: On trouve les navettes et on décarre d'ici. On Bouge!" »
D’entrée
de jeu, on est propulsé dans l’ambiance d’Alien (et autant dire que ça, ça me
parle).
Chaque joueur contrôle une équipe d’astronautes, le but est simple : sauver
un maximum de vos astronautes en trouvant des navettes pour évacuer la station
Argo.
Mais pas si simple vu qu’il y a des Aliens qui sont contrôlés à tour de rôle par le joueur actif et les places dans les navettes sont limitées.
Mais pas si simple vu qu’il y a des Aliens qui sont contrôlés à tour de rôle par le joueur actif et les places dans les navettes sont limitées.
Le gagnant sera celui qui obtiendra le plus de points, ceux-ci se comptabilisant en faisant partir vos astronautes, mais également en tuant d’autres astronautes lorsque vous contrôlez les Aliens. Prenez garde à la puissance des Aliens, car même si ils vous font gagner des points, ils gagnent également des points pour leur propre compte, et si leur total est plus élevé que celui des joueurs, personne ne gagne. Il faudra donc ne pas les utiliser trop agressivement.
Comment ça se passe ?
A savoir : la piste de score Aliens s’adapte au nombre de joueurs mais vous pouvez
également en choisir la difficulté (facile / moyen / difficile).
En haut : Aliens 2 / 3 / 4 joueurs avec jeton Facile / Moyen / Difficile En bas : les pistes de score des différents équipages |
Les joueurs placent l’ensemble de leur équipage dans la salle de réveil qui est jouxtée de 4 tuiles modules corridors sans Alien. Votre équipage est composé de 5 astronautes : le chef, l'exploratrice, le soldat, le pilote et le robot. Chacun ayant des caractéristiques spéciales.
Chaque
joueur doit effectuer 3 phases pendant son tour de jeu, avant de passer au joueur suivant.
#1. Phase Alien
#1. Phase Alien
Le
joueur actif déplace un Alien sur le plateau de jeu, si évidement il y a un
Alien sur le plateau de jeu. Si pas, cette phase est passée.
Ensuite,
les Aliens tuent un astronaute si ils en ont la possibilité. Lorsqu’un Alien
est sur une même tuile qu’un ou plusieurs Astronautes, il en tue un (si 2
astronautes, c’est le joueur actif qui choisit).
Le joueur actif place alors l’astronaute décédé sur la piste de score des Aliens et marque un point sur la sienne. Si c’est le chef d’une équipe, il marque 2 points.
Quelques exceptions :
- Si le joueur actif tue un de ses propres astronautes, il ne marque alors pas de point, mais le corps est tout de même placé sur la piste de score des Aliens,
- Les robots ne sont pas comestibles, donc ceux-ci ne sont jamais tués par un Alien,
- S'il y a plusieurs astronautes sur une tuile, un soldat ne peut jamais être le choix prioritaire du joueur actif. En effet, un Alien ne peut tuer un soldat que si il est le seul astronaute sur la case et en plus, si l’Alien entre dans une pièce où se situent 2 soldats, c’est lui qui est tué, le joueur actif gagne alors 1 point.
Le joueur actif place alors l’astronaute décédé sur la piste de score des Aliens et marque un point sur la sienne. Si c’est le chef d’une équipe, il marque 2 points.
Quelques exceptions :
- Si le joueur actif tue un de ses propres astronautes, il ne marque alors pas de point, mais le corps est tout de même placé sur la piste de score des Aliens,
- Les robots ne sont pas comestibles, donc ceux-ci ne sont jamais tués par un Alien,
- S'il y a plusieurs astronautes sur une tuile, un soldat ne peut jamais être le choix prioritaire du joueur actif. En effet, un Alien ne peut tuer un soldat que si il est le seul astronaute sur la case et en plus, si l’Alien entre dans une pièce où se situent 2 soldats, c’est lui qui est tué, le joueur actif gagne alors 1 point.
#2.
Phase de construction
On
ajoute une tuile à la station. Pour ce faire, il prend soit une des 3 tuiles
visibles disponibles (on remplacera celle-ci ensuite avec la première de la
pioche) ou prend la première tuile navette de la pile.
L’ordre de cette pile navette est important. En effet, les cartes avec les plus hauts scores sont en bas et on commencera par piocher les cartes avec moins de points.
La tuile choisie est ensuite connectée correctement à la station donc est raccordée au moins à une tuile de celle-ci via une porte (bandes jaune et noir contre bandes jaune et noir), il est possible de créer un cul de sac de l’autre côté de la tuile.
Différence entre les navettes et les modules :
- Les modules doivent être connectés au moins à un autre module (pas adjacent à uniquement une navette),
- Les navettes doivent être placées avec un espacement minimum de 3 tuiles entre elles et la station de réveil. C’est-à-dire que le chemin le plus court entre la navette et la salle de réveil doit passer par minimum 3 modules.
Et éventuellement, un Alien sur la nouvelle tuile si celle-ci comporte un symbole Alien (et si il y a moins de 5 Aliens en jeu).
L’ordre de cette pile navette est important. En effet, les cartes avec les plus hauts scores sont en bas et on commencera par piocher les cartes avec moins de points.
La tuile choisie est ensuite connectée correctement à la station donc est raccordée au moins à une tuile de celle-ci via une porte (bandes jaune et noir contre bandes jaune et noir), il est possible de créer un cul de sac de l’autre côté de la tuile.
Différence entre les navettes et les modules :
- Les modules doivent être connectés au moins à un autre module (pas adjacent à uniquement une navette),
- Les navettes doivent être placées avec un espacement minimum de 3 tuiles entre elles et la station de réveil. C’est-à-dire que le chemin le plus court entre la navette et la salle de réveil doit passer par minimum 3 modules.
Et éventuellement, un Alien sur la nouvelle tuile si celle-ci comporte un symbole Alien (et si il y a moins de 5 Aliens en jeu).
#3.
Phase d’actions et d’activations
Le
joueur a 2 actions au choix : déplacer un astronaute ou activer une
tuile. Il peut combiner comme il le désire tant que l’effet ne s’applique pas
au même astronaute ou au même module.
Donc déplacer 2 astronautes différents OU déplacer un astronaute et activer un module OU activer un module et déplacer un astronaute OU activer 2 modules différents.
Donc déplacer 2 astronautes différents OU déplacer un astronaute et activer un module OU activer un module et déplacer un astronaute OU activer 2 modules différents.
Un
astronaute se déplace vers une tuile adjacente connectée. Si il est déplacé
vers une tuile avec un Alien, il est tué (sauf le soldat, qui lui, tue un Alien
en entrant dans une salle et fait marquer un point au joueur actif).
Chaque
module non-corridor a un effet spécial (à l’exception des téléporteurs) qui
peut être activé par un astronaute présent sur la tuile. Une fois activé, un
marqueur d’activation est posé sur la tuile. Les modules peuvent être activés
maximum 2 fois (2 emplacements activation) et par des joueurs différents.
Règles de déplacement
Il est
impossible de passer à travers les murs (oui, c’est logique mais on est dans
l’espace donc important de le rappeler), il faut donc passer par les passages
jaune et noir qui doivent être présents sur les 2 tuiles adjacentes (ces tuiles
sont connectées).
Chaque
tuile Module a une capacité maximale indiquée (qui est soit un ou deux
astronautes). Les corridors peuvent accueillir un seul astronaute et la salle
de réveil n’a pas de limite. Chaque tuile peut également accueillir un et un seul Alien.
Quand un
astronaute entre dans une salle déjà pleine, il pousse un autre astronaute pour
se faire de la place. L’astronaute éjecté est déplacé vers une tuile connectée
adjacente et c’est le joueur actif qui décide où il va. Cette poussée unique
entraîne une réaction en chaîne. Un astronaute éjecté devant prendre la place
d’un autre, celui-ci est alors éjecté à son tour et dans ce cas de figure,
c’est toujours le joueurs actif qui prend chaque décision concernant la
destination des éjectés.
Quelques règles : il est impossible de pousser vers l’origine de la poussée, la réaction en chaîne doit pouvoir trouver une fin et elle ne peut avoir lieu dans le cas contraire, les astronautes peuvent être poussés vers une navette ou la salle de réveil mais ne peuvent être éjectés dans le vide.
Quelques règles : il est impossible de pousser vers l’origine de la poussée, la réaction en chaîne doit pouvoir trouver une fin et elle ne peut avoir lieu dans le cas contraire, les astronautes peuvent être poussés vers une navette ou la salle de réveil mais ne peuvent être éjectés dans le vide.
Il en va
de même pour les Aliens, à la différence qu’il ne peut y en avoir qu’un par
tuile et qu’ils ne peuvent être poussés ni dans une navette ni dans la salle de
réveil. Donc si un Alien entre sur une tuile où un Alien est déjà présent,
celui-ci est éjecté et la règle de mort en présence d’un Alien s’applique
alors.
Les différents modules
Voici la
liste des différents modules et un bref aperçu de leurs effets une fois activés,
des règles détaillées s’appliquent à chacun.
Téléporteurs : tout astronaute entrant dans un
téléporteur est immédiatement téléporté vers un autre téléporteur ou vers la
salle de réveil.
Salle
de saut :
déplace l’astronaute l’ayant activé deux fois.
Laser : tue un Alien dans une pièce
orthogonalement adjacente à un de vos astronautes.
Infirmerie : régénère un astronaute qui a été
tué par un Alien (celui-ci est retiré de la piste de score Alien et placé dans
la salle de réveil).
Labo : échange de place un astronaute (le
vôtre ou celui d’un autre joueur) dans la station avec celle d’un Alien.
Salle
de contrôle :
déplace ou/et tourne une des tuiles non-navette de la station avec son contenu
(en respectant les règles de placement).
Machine
temporelle :
permet de déplacer un de ses astronautes ou d’activer une tuile, et ce, pendant
le tour (et uniquement pendant le tour) d’un autre joueur.
Entrepôt : gagne 2 points (4 si activé par
un chef).
Navette : le premier astronaute entrant dans
une navette est placé sur le siège vide avec le plus petit score (il ne pourra
plus quitter la navette jusque son décollage ou la fin de partie). Lorsqu’un
second entre, il s’installe sur le siège avec le plus haut score et la navette
décolle immédiatement : direction la terre. Les joueurs possédant les
astronautes marquent les points indiqués sur leur siège.
Centre
de sécurité :
permet de lancer une navette non-vide et non pleine à distance.
Réacteur : vos astronautes doivent quitter
cette salle avant la fin de votre tour, si ils y étaient déjà au début de votre
tour, ils meurent.
Refuge :
les Aliens ne peuvent pénétrer dans cette pièce, vous y êtes donc protégé.
Les différents personnages et leurs pouvoirs
Robot / Soldat / Chef / Exploratrice / Pilote |
Chaque
joueur reçoit un équipage composé comme suit :
L’exploratrice : elle peut se déplacer de deux tuiles avec une seule action.
L’exploratrice : elle peut se déplacer de deux tuiles avec une seule action.
Le
pilote : quand
il entre dans une navette, il peut soit la déplacer vers un autre emplacement
de la station (en respectant les connexions correctes mais en évitant la règle
de 3 cases de distances), soit la faire décoller immédiatement même non pleine, soit ne rien faire.
Le
robot : il
n’est pas affecté par les Aliens, ils s’ignorent mutuellement.
Le
soldat : il
tue un Alien quand il entre dans une pièce en contenant un, un Alien ne pourra
le tuer que si il est seul sur une tuile quand un Alien y entre et si il y a un
deuxièmre soldat sur cette tuile, c’est alors l’Alien qui meurt.
Le
chef : il n’a
pas de capacité spéciale sauf que ses points sont doublés quand il s’échappe ou
est tué.
Fin de partie
La
partie peut se terminer de 3 façons :
- si les 6 navettes ont décollées, la partie prend fin immédiatement,
- quand la dernière tuile est connectée à la station, le joueur actif fini son tour et les autres jouent une dernière fois ensuite,
- si au début du tour d’un joueur tous ses astronautes sont soit partis, assis dans une ou plusieurs navette(s), ou qu’ils sont tous MORTS, la partie se termine immédiatement.
Dans les 3 cas, la station est condamnée, les navettes non parties également et ne rapporteront pas de point.
- si les 6 navettes ont décollées, la partie prend fin immédiatement,
- quand la dernière tuile est connectée à la station, le joueur actif fini son tour et les autres jouent une dernière fois ensuite,
- si au début du tour d’un joueur tous ses astronautes sont soit partis, assis dans une ou plusieurs navette(s), ou qu’ils sont tous MORTS, la partie se termine immédiatement.
Dans les 3 cas, la station est condamnée, les navettes non parties également et ne rapporteront pas de point.
Score
On
marque les points au cour de la partie en quittant la station avec les
navettes, en activant l’entrepôt, en tuant des autres joueurs avec des Aliens
ou en tuant des Aliens avec l’activation de salle ou l’utilisation de soldat.
Si les Aliens ont plus de points que le meilleur des joueurs, ce sont eux qui gagnent.
Sinon, c’est évidement celui avec le plus haut score qui l’emporte.
Si la piste de score des Aliens est totalement remplie pendant la partie, le jeu se termine immédiatement par une victoire Alien.
Si les Aliens ont plus de points que le meilleur des joueurs, ce sont eux qui gagnent.
Sinon, c’est évidement celui avec le plus haut score qui l’emporte.
Si la piste de score des Aliens est totalement remplie pendant la partie, le jeu se termine immédiatement par une victoire Alien.
Dans cet exemple, les Aliens sont en tête... |
Ce qu’on en a pensé
Et bien,
en écrivant cet article, j’ai eu envie d’y (re)jouer. C’est exactement ce que j’ai
eu comme sentiment en lisant la campagne Kickstarter. J’espère donc que cet
article vous donnera tout autant envie.
Peut-être que le thème ne plaira pas à tous, mais il fonctionne bien, je vous invite donc à le tester. C’est un jeu d’ « enfoirés » (vous ne vous ferez pas que des amis en y jouant) car on peut démonter les autres joueurs avec les Aliens, les pousser et surtout provoquer des situations fort coquasses avec les réactions en chaîne. Mais il faut aussi ne pas abuser des Aliens car sinon, ce sont eux qui l’emporteront. Il faut donc bien gérer, utiliser à bon escient l’activation des salles et les bons personnages en fonction de leurs pouvoirs.
A 2 joueurs, autant le dire de suite, c’est le pire… ne jouez pas avec vos conjoints si ils sont mauvais perdants ou rancuniers J En effet, là, le côté « enfoirés » devient omniprésent, couplé à du méchant opportunisme.
Peut-être que le thème ne plaira pas à tous, mais il fonctionne bien, je vous invite donc à le tester. C’est un jeu d’ « enfoirés » (vous ne vous ferez pas que des amis en y jouant) car on peut démonter les autres joueurs avec les Aliens, les pousser et surtout provoquer des situations fort coquasses avec les réactions en chaîne. Mais il faut aussi ne pas abuser des Aliens car sinon, ce sont eux qui l’emporteront. Il faut donc bien gérer, utiliser à bon escient l’activation des salles et les bons personnages en fonction de leurs pouvoirs.
A 2 joueurs, autant le dire de suite, c’est le pire… ne jouez pas avec vos conjoints si ils sont mauvais perdants ou rancuniers J En effet, là, le côté « enfoirés » devient omniprésent, couplé à du méchant opportunisme.
La matos
est fort sympa, de bonne qualité et le graphisme colle parfaitement au thème.
Mon seul bémol est sur les figurines… elles sont superbement réalisées mais
pourquoi ces couleurs déteintes immondes ?!? En fait, le bleu va, le vert
et jaune limite mais le rouge qui est rose… Je penche pour une erreur du
fabrication plutôt qu’un choix éditorial. Heureusement que les Aliens noirs sont là pour compenser (on a presque envie d’être un vilain méchant qui
ne fait que tuer les autres avec les Aliens). La boîte pour les ranger est
par contre tip top.
J'ai failli oublier de parler de l'aide de jeu... Elle rappelle les 3 phases d'un tour, les activations des salles et les pouvoirs des astronautes. Et dès la deuxième partie, vous ne vous référerez quasi plus qu'exclusivement à celle-ci. En prime, y en a 2 et elles sont de bonnes tailles. Un petit plus supplémentaire.
Y a un
petit côté coopératif du fait qu’il faut tout de même ne pas laisser gagner les
Aliens, mais il s’arrête là. Attention aux réactions extrêmes… j’ai eu droit à
une partie à 4 joueurs où 2 joueurs étaient loin derrière niveau score. Le
premier voulant que les humains s’en sortent à tout prix a commencé à aider
les autres afin que les Aliens ne l’emportent pas. L’autre au contraire s’est
déchaîné avec les Aliens sur les pauvres astronautes car après tout, si il
avait perdu, autant que personne ne gagne.
En
résumé, testé et approuvé par Cowmic une
fois.
J’en profite pour féliciter Eric de Flatlined Games pour avoir mené une belle campagne Kickstarter et être aussi actif pour la promotion de ce jeu. Une maison d’édition belge qui a devant elle un bel avenir, c’est le pire qu’on leur souhaite.
J’en profite pour féliciter Eric de Flatlined Games pour avoir mené une belle campagne Kickstarter et être aussi actif pour la promotion de ce jeu. Une maison d’édition belge qui a devant elle un bel avenir, c’est le pire qu’on leur souhaite.
Sur ces
bonnes paroles, je fonce vers une navette, ça sent l’Alien à plein nez ici…
Cowmic
Fiche Technique :
Auteurs : Bruno Faidutti & Serge Laget
Illustrateurs : Miguel Coimbra & Alexandre De La Serna
Editeur : Flatlined Games
Distributeur : Antre Jeux en Belgique et Atalia en France
Age : 8+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 45 minutes
Prix : 45€
Illustrateurs : Miguel Coimbra & Alexandre De La Serna
Editeur : Flatlined Games
Distributeur : Antre Jeux en Belgique et Atalia en France
Age : 8+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 45 minutes
Prix : 45€
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