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mardi 31 janvier 2017

Lixso

Découvert lors de la dernière édition du BGF sur le stand d'Art of Games, l'éditeur belge (Avalam, Boxes, ...), présentation de Lixso !
Jouable seul, à 2 ou à 4, vous aurez à disposition 28 tuiles en L (7 jaunes, 7 rouges, 7 vertes et 7 bleues) pour compléter une grille d'une difficulté de 1 à 6.



La version solo :

Utilisez 27 des 28 tuiles pour recouvrir une grille de votre choix. Quelques cellules de la grille
contiennent des couleurs - En difficulté 1, elles seront nombreuses, et de moins en moins nombreuses au fur et à mesure que la difficulté augmente, histoire de corser le bazar.
La règle est simple : les tuiles d'une même couleur ne peuvent pas se toucher, ni d'un côté, ni d'un coin, et la grille doit être tout à fait complétée. Mais attention, une seule solution est possible !


A 2 et 4 joueurs :

Distribuez les tuiles, 2 couleurs par joueur à 2 et 1 couleur par joueur à 4.
A tour de rôle, tant que c'est possible, chaque joueur place une tuile. Le jeu se finit quand plus personne ne peut placer de tuile. Les règles restent pareilles, sauf qu'il peut y avoir des cases vides, la grille ne doit pas être totalement complétées. Le gagnant (ou l'équipe gagnante) est celui qui aura placé le plus de tuiles.

Notre avis :

La version géante
La difficulté 1 est très accessible, à partir de la difficulté 3, il faudra faire tourner ses méninges ! Défi
au rendez-vous.
A 2/4 joueurs, l'idée sera plus d'essayer de poser ses tuiles de sorte à bloquer l'adversaire.
Si vous aimez le Sudoko, les puzzles de logique, ou encore la réflexion (la dure, la vraie), vous aimerez Lixso.
Après avoir testé la version solo et la version à 2, étant fan des jeux de logiques, j'enchaîne désormais les parties en solo. Et pourtant, les jeux solo, ce n'est franchement pas mon truc !



La bonne idée de l'auteur : les tuiles de chaque couleur contiennent également une lettre (I, X, S, O), par exemple, les daltoniens pourront également se faire une partie !
Bon à savoir une fois : sur le site internet, vous pourrez télécharger des grilles supplémentaires (la boîte contient 20 grilles) ;)

VaL




Fiche technique :
Auteur : Ives Janssens
Editeur : Art Of Games
Site internet : www.lixso.be
Joueur : 1, 2 ou 4
Âge : 7+
Durée : 10 à 50 minutes
Prix : +/- 25€




jeudi 26 janvier 2017

Nautilion, une plongée dans le rêve !


Le Perfide Phare Obscur veut étendre son empire sur toute la surface aquatique de l’Onivers. Pour ce faire, il a envoyé son infâme sbire, le sous-marin Fantôme, asservir les îles Bienheureuses.

Arriverez-vous à sauver les îles Bienheureuses en neutralisant le Phare Obscur qui se terre au fond des abysses ? Telle est la mission proposée par Shadi Torbey dans son nouvel opus, Nautilion. Toujours ancré dans son univers de rêves, l’Onivers, vous voilà propulsé aux commandes d’un sous-marin, tout au long de votre voyage, il vous faudra recruter l’équipage nécessaire à la réalisation de votre mission.

Dès l’ouverture de la boîte, vous êtes transporté dans l’Onivers !



Comme quasiment tous les jeux de la gamme (Onirim, Equilibrion, Sylvion et Castellion) du même auteur belge, Nautilion est un jeu qui se pratique en solitaire ou en duo. Les règles sont très simples : pour gagner, il vous faudra atteindre les abysses avant que le sous-marin fantôme n’atteigne les îles Bienheureuses. Mais pas que, car il vous faudra également avoir recruté les 9 membres d’équipage nécessaires au bon fonctionnement de votre sous-marin. Heureusement, vous avez pensé à prendre votre Grimoire de sorts avec vous, il vous sera peut-être utile.

L'équipage


 Leçon de pilotage


Après avoir effectué la mise en place, vous lancez 3 dés. Vous devrez alors attribuer 1 dé au Phare, 1 dé au bateau Fantôme et 1 dé à votre navire. Ensuite, on résoudra les actions dans le même ordre.

Mise en place

Le phare


Concernant le phare, si vous lui donnez un dé de valeur 3 ou 4, vous devrez défausser un jeton (sort) du Grimoire. Si vous n’en possédez plus, tant mieux ^_^

Le phare obscur

Le sous-marin fantôme


Le sous-marin fantôme avancera simplement du chiffre indiqué sur le dé et détruira le pion sur lequel il finira son mouvement. Si le sous-marin atteint les îles Bienheureuses, vous avez perdu.

Votre navire


Comme le sous-marin fantôme, il avancera du nombre indiqué et on aura alors 2 choix concernant la tuile sur laquelle il arrive : engager le moussaillon et le placer sur son plateau ou le transformer en sort pour votre Grimoire.

Les pions sorts

Si vous voulez le placer sur votre plateau, il y a une seule règle à respecter : ce jeton devra avoir une connexion visible (les conduits d’aération) avec un autre jeton déjà posé sur votre plateau.

Voici un exemple de vaisseau, si je place le membre d’équipage N°1, je ne pourrai, par la suite, ne poser que les membres d’équipage 2 et 6.




En parlant des sorts du Grimoire, à quoi servent-ils ?

  • Défausser un sort et vous pourrez relancer les 3 dés
  • Défausser 2 sorts et vous pourrez intervertir 2 jetons présents sur le trajet
  • Défausser 2 sorts et retourner un dé sur la face de votre choix.


Ce que j’en pense ?


Comme dit plus haut, les règles sont simples et le jeu l’est également, du moins, dans sa forme la plus basique. Car tout se complique dès que l’on va jouer à 2. En effet, vous allez tour à tour devenir l’Amiral du vaisseau et malheureusement, vous n’avez pas les mêmes compétences et donc vous ne pourrez pas recruter les mêmes membres d’équipage, et c’est là que le jeu devient excessivement intéressant et très calculatoire.

A cela, Shadi T. nous fourni 6 vaisseaux différents et 5 extensions toutes compatibles entre elles, ce qui donne une rejouabilité assez incroyable pour un jeu de ce format.

Les 6 sous-marins disponibles

Parmi ces extensions, on retiendra principalement « Les mercenaires ». Avec cette extension, vous serez amené à combattre le sous-marin fantôme : lors de la mise en place, on ajoute les pions mercenaires, des espèces de crevettes avec des harpons et on met en jeu également le plateau du sous-marin. A chaque fois que le sous-marin fantôme s’arrête sur un pion mercenaire, on le place sur le plateau et il en va de même pour les pions équipage de valeur 2, 5 et 8 (ce sont les seuls pions d’équipage qui possèdent un harpon). A notre tour, si nous nous arrêtons sur un pion mercenaire, ce pion devient une sorte de joker qui prend la place d’un membre d’équipage à bord du Nautilion. Au moment où les 2 vaisseaux se croisent, il y a confrontation : on compte le nombre de harpons que possèdent les 2 vaisseaux et :
  • Si le sous-marin fantôme en possède plus que le Nautilion, on a perdu, Game Over.
  • Si nous possédons le même nombre, c’est une victoire pour le Nautilion ; nous pouvons continuer notre route et rajouter un pion à notre réserve de sorts.
  • Si le Nautilion possède plus de harpons, c’est également une victoire ; nous pouvons prendre de la défausse un pion et l’ajouter directement comme membre d’équipage.

Tous les pions mercenaires de notre plateau sont alors défaussés et dès à présent, nous devons éviter de nous arrêter dessus sous peine de perdre un membre d’équipage.

Les pions mercenaires avec leurs petits harpons

C’est mon extension préférée parmi les 5, peut-être est-ce dû à l’affrontement, je ne sais pas mais en tout cas, elle apporte beaucoup de tension et une bonne gestion des dés et des sorts du grimoire seront nécessaires pour en sortir vainqueur.

Dans les autres extensions, on pourra trouver des événements qui viendront perturber les règles du jeu, des récifs qui viendront ralentir notre progression vers les abysses, un second plateau qu’il faudra compléter avec des mages, etc. Et je rappelle que tout ceci peut se cumuler pour faire vraiment un jeu assez complexe / dur.

A part Onirim et Equilibrion, je n’ai pas joué aux autres jeux de Shadi Torbey mais c’est vraiment un auteur qui mérite qu’on s’y intéresse car il propose toujours des mécanismes simples mais qui s’imbriquent parfaitement avec des petites subtilités qui font le sel de tous ces jeux. Nautilion est un tout bon jeu mais plutôt duo que solo fourni avec une multitudes d’extensions, servi dans une boîte splendide et le tout, avec des graphismes qui, personnellement, me parlent.

Et en plus, le thermoformage est nickel !



A découvrir sans attendre, une fois.

Al

Fiche Technique :
Joueurs : 1 à 2
Durée : 10 à 30 min
Age : 10 +
Prix : 20€
Editeur : Filosofia
Distributeur : Asmodee
Auteur : Shadi Torbey
Illustratrice : Elise Plessis

jeudi 19 janvier 2017

*Clôturé* 100ème article, un concours : Eternity a gagner *Clôturé*


CONCOURS CLÔTURE

Le gagnant est Yves Boydens




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Et oui, vous ne rêvez pas, ceci est déjà notre 100ème article...
Et plus de 70 000 visites !
On ne peut que vous remercier pour ça.

Un concours, la meilleure manière de le faire.
A gagner, un exemplaire de Eternity offert par Geronimo.


Comment faire ?


- Comme dirait Cloclo : "Comme d'habitude", aimez la page Facebook Geronimo et la notre.
- Partagez la publication facebook du concours (en mode public).
- Sur cette même publication facebook, indiquez en commentaire l'article de notre blog que vous avez préféré depuis sa création.



Fin du concours, 24 janvier 2017 à 23h.
Bonne m.... une fois.

Attention, concours réservé à la Belgique
sauf si vous avez un moyen de venir le récupérer votre cadeau.

La DJUF Team


mercredi 18 janvier 2017

Love Season (Kickstarter)


Un mail d’un pote sur la boîte Des Jeux Une Fois… Il annonce un Kickstarter made in Bruxelles… Un Kickstarter de plus me direz-vous ?! Et pourtant, on est loin des campagnes clinquantes aux moyens démesurés. Un mail envoyé au fondateur de la campagne, et hop, nous voilà réunis pour en parler et faire un test. Voilà ce qu’il en est...

C’est quoi ?



LoveSeason, c’est un jeu de cartes rapide et fun.
112 cartes (108 jouables / 4 cartes de règles). Le jeu sera disponible en français et anglais et est jouable de 3 à 6 personnes. Comptez 15 minutes pour une partie et accessible dès 8 ans.
C’est la saison des amours chez les lapins. Dans ce jeu de course poursuite (attention, il ne s’agit pas d’un jeu de course au sens propre du terme), vous êtes un petit lapin qui cherche à rentrer dans son terrier. Mais les lapines de la région vous trouvent vraiment trop mignon, et elle vont user de tous les stratagèmes pour vous attraper et vous câliner.

Ça marche comment ?


On mélange d’abord l’ensemble des cartes, chaque joueur en reçoit 6, le reste constitue la pioche. Le plus jeune commence.

Pour gagner, vous devrez poser 7 cartes « Bond » et une carte « Terrier » devant vous et ce sans que personne ne réagisse (6 cartes « Bond » pour les parties à 5 ou 6 joueurs). La partie peut se terminer avant si la pioche est vide, c’est alors celui qui a le plus de cartes « Bond » qui l’emporte.
Au début de son tour, le joueur complète sa main à 6 cartes. Il débute son tour et peut ensuite jouer autant de carte qu’il le peut en fonction de celles qu’il a en main. Quand il décide que son tour est terminé, il l’annonce et c’est au joueur suivant de commencer son tour.

4 couleurs de cartes :

- Les cartes vertes : peuvent être uniquement jouées pendant son tour.
Ce sont les cartes « Bond ». Ce sont celles-ci que vous devez accumuler devant vous pour remporter la partie. Elles peuvent être défaussées pour contrer l’effet des cartes rouges.


- Les cartes jaunes : peuvent être uniquement jouées pendant son tour.
Ce sont les cartes « Terrier ». Cette carte permet de terminer votre série de 7 (ou 6) « Bond » et terminer la partie. Mais elles peuvent être également utilisées à la fin de votre tour pour vous mettre à l’abri des cartes rouges. Quand vous recouvrirez celle-ci par un carte verte, celle-ci sera défaussée, vous ne pouvez à aucun moment avoir 2 « Terrier » devant vous.


- Les cartes rouges : peuvent être jouées à n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Lapine » : quand un joueur reçoit cette carte d’un autre joueur, il ne peut plus poser de carte verte ou jaune. Il peut par contre défausser une carte verte de sa main pour supprimer la « Lapine » ou encore utiliser une carte bleu.
# « Pot de colle » : cette carte a le même effet que la « Lapine » sauf que la lapin est attrapé, il ne peut pas utiliser de carte bleue pour se dépêtrer. Pour l’éliminer, il doit défausser une carte verte de sa main.
# « Retour en arrière », le joueur ciblé perd une carte verte posée devant lui, elle prend effet immédiatement et est défaussée ensuite. Elle peut être contrée par une carte bleue ou en défaussant une carte verte de sa main.
# « Explosif » : détruit un terrier. Elle permet donc d’empêcher une victoire mais également de mettre un joueur à découvert de sa protection contre des cartes rouges. Effet immédiat et défaussée ensuite.


- Les cartes bleus : peuvent être jouées à n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Tue l’amour » : annule une carte rouge. Elle peut être jouée au moment où une carte rouge est jouée (sur vous ou sur un autre joueur) ou plus tard (sur une carte déjà en jeu). Elle est ensuite défaussée.
# « Déguisement » : permet de renvoyer la carte rouge (dont vous êtes la cible ou un autre joueur) vers le joueur de votre choix (qui n’est pas protégé par un « Terrier » ou déjà victime d’une carte rouge). Ne fonctionne pas contre  un explosif.

Les cartes sont annoncées et posées les unes après les autres afin de laisser le temps aux autres joueurs de réagir. Une fois que tout le monde a réagi, on défausse les cartes qui doivent l’être et on laisse en jeu celles restant.

En cas de litige sur l’ordre d’arrivée des cartes, c’est toujours l’agresseur qui l’emporte. Exemple : une carte verte et une rouge jouées en même temps, c’est la rouge qui passera avant, les cartes rouges étant des cartes « attaque ». Si deux cartes rouges sont jouées en même temps, c’est la victime qui décidera laquelle passe.

Il existe 2 modes de jeu. « Pas à pas », où les cartes sont posées les unes derrières les autres en attendant la réaction des autres joueurs (parfait pour débuter) ; « Vite ! Vite ! Vite ! » où les cartes sont posées le plus vite possible et les adversaires doivent réagir au quart de tour (mode furieux).

Exemple de tour :

VaL commence, elle pose un « Bond ». Cowmic, lui, pose une « Lapine », en réaction elle pose un « Tue l’amour », les 2 cartes sont défaussées. Elle joue un second « Bond », Quentin lui pose un « Pot de colle ». VaL n’ayant plus de carte « Bond », elle est coincée et doit passer la main.
Cowmic joue un « Bond », pas de réaction. Il en joue un second, pas de réaction. Il pose alors un « Terrier » et annonce la fin de son tour.
Quentin joue un « Bond », il reçoit une « Lapine » de VaL. Celui-ci utilise une carte verte pour s’en débarrasser. Il pose ensuite un second « Bond » et en reste là.
Nico débute son tour par un « Bond », il reçoit un « Retour en arrière » de Cowmic. Il utilise un « Déguisement » pour rediriger la carte rouge. VaL ayant déjà une carte rouge, elle ne peut la recevoir. Cowmic ayant un « Terrier » qui le protège, Nico est obligé de rediriger la carte vers le pauvre Quentin qui n’a rien demandé à personne.
Et ainsi de suite.

Et on en a pensé quoi ?


On a pledgé, c’est suffisant pour vous convaincre ?
Je suppose que non. Alors je vais développer un peu.
C’est amusant et malin sans être prise de tête. Un petit format, jouable n’importe où et court (idéal pour commencer vos soirées jeux, ou les terminer).
Les illustrations sont forts sympathiques, les lapins choupinets à souhait.
Je vous recommande donc de le tester pour vous faire votre propre idée (on va d’ailleurs essayer de vous le présenter en soirée jeux prochainement ;)).

Info campagne :


Lacampagne a commencée il y a peu, il reste 41 jours.
On est à 16€ pour le jeu + 5€ de frais de port en Belgique et France.
La bonne nouvelle est que le jeu est finalisé, il pourra donc être délivré en avril 2017.
On est loin des grosses machines avec une communication de fou et un teasing de longue durée. On a à faire à un gars libre et indépendant qui vous propose son jeu tout simplement. Pas de course aux strech goals, il n’y en a tout simplement pas. Pas d’add-on non plus, sauf si vous voulez un joli t-shirt avec des lapins. Et le jeu sera produit en Belgique chez Cartamundi.
1000 boîtes sont au programme du tirage avec une distribution home made.

Les illustrations sont faites par Scendre, elle est directrice artistique sur le jeu vidéo « Night Call » et co-fondatrice du studio de jeu vidéo indépendant BlackMuffin Studio.

L’auteur, et également le fondateur de la campagne, c’est Quentin. Il travaille sur de nombreux projets. Il a déjà publié Vivere, un JDR de Space Fantasy. En discutant avec lui, on comprend vite le choix de faire un Kickstarter tout en ne sombrant pas dans la démesure des campagnes actuelles.

A vous de jouer une fois, le projet n’aboutira qu’avec votre soutien.
Un seul lien pour ça : ICI

Cowmic

jeudi 12 janvier 2017

Ulm

Dans l'avalanche de jeux qui sortent dans les derniers mois de l'année, il y a toujours des jeux qui passent carrément inaperçus, c'est normal mais dommageable. C'est un jeu de cette catégorie là dont je vais vous parler aujourd'hui, à savoir Ulm. Alors, encore une fois, il s'agit d'un jeu qui est sorti lors du dernier salon d'Essen. Oui, désolé, mais malheureusement, je n'ai pas fini d'en parler.

Ulm, c'est une ville d'Allemagne dont l'emblème est un moineau, qui est traversé par le Danube et qui est le lieu de naissance d'un certain Albert Einstein. Voilà, c'est donc cette ville qui a inspiré Günter Burkhardt pour en faire un jeu. Allez savoir pourquoi…quelle imagination ces auteurs ^_^

Mais voilà, Ulm est édité par R&RGames qui ne sont autres que les éditeurs de Mombasa, jeu qui avait vraiment cartonné l'année passée, du coup, un arrêt à leur stand était juste obligatoire.

Nous sommes au XVIième siècle et les habitants d’Ulm s’affairent à bâtir une cathédrale qui deviendra le cœur de la vie sociale de la ville et finira par posséder le clocher le plus haut au monde. Tous les notables locaux s’y donnent rendez-vous. La vie publique est dominée par des guildes influentes et de puissants patriciens. Ici, quiconque souhaite réussir doit trouver grâce auprès des bonnes personnes. Alors, lequel d’entre vous exploitera au mieux, sur la durée, son argent, ses pouvoirs et ses ressources pour laisser une trace en tant que citoyen d’exception dans les annales de la ville.

Ulm est divisée en 8 quartiers contrôlés par des guildes qui vous donneront accès à différentes actions. La ville est également traversée par le Danube sur lequel vogue votre petit bateau.

Vue générale du plateau

La cathédrale


Mais toute l'action va se passer à la cathédrale qui va jouer 2 rôles : le premier rôle sera celui de « compte-tour » : le jeu se déroule sur 10 tours et à chaque tour, vous ajouterez une tuile événement à la construction qui donnera l’impression que vous construisez le clocher.

La belle cathédrale en 3D…qui ne sert pas à grand-chose

Le second rôle est beaucoup plus primordial et est représenté sur la droite du plateau par un damier de 3 x3 dont chaque case comporte une tuile action. Sur les abords de ce carré, on peut voir les bâtiments principaux des 8 quartiers de la ville.

 Le damier d’action en début de partie

Comment ça marche ?


La mécanique du jeu est à la fois simple et à la fois, intelligente : à son tour, le joueur actif va tirer une tuile action du sac, puis il va devoir choisir une ligne ou une colonne et "pousser" cette ligne/colonne à l'aide de sa tuile, il faut imaginer que vous vous faite une petite place dans la cathédrale pour pouvoir interagir avec les autres personnes. Il y a donc une tuile qui va se faire éjecter de ce fameux "carré d'actions". Le joueur effectuera, à ce moment, les 3 actions qui se trouvent sur cette ligne/colonne dans l’ordre de son choix.

Le joueur a tiré du sac, une tuile « évacuation » (le damier) qu’il va placer dans la dernière colonne et pousser, ce qui éjectera la tuile « sou » du damier :



Le joueur peut maintenant effectuer les 3 actions suivantes représentées sur les 3 tuiles de la colonne :



On fait quoi ?


Il y a 5 actions disponibles : Argent, Bateau, Sceau, Evacuation et Carte

La première ne nécessite pas beaucoup d’explication mais pour les autres, quelques précisions s’imposent.

L’action Bateau

Ulm et ses 8 quartiers sont scindés en 2 par le Danube sur lequel se trouve votre navire. Ce fleuve est composé de cases où l’on peut voir des points de victoire négatifs, puis, beaucoup plus loin, des points positifs. A vous de faire avancer votre bateau pour grappiller des points supplémentaires en fin de partie, mais pas que…et c’est aussi la seconde ingéniosité du jeu : vous ne pourrez marchander avec les guildes que SI votre bateau se trouve dans le même quartier que la guilde voulue.

En début de partie, vote bateau se trouve sur une case « -11 PV’s » mais vous donne accès aux 2 guildes se trouvant de part et d’autre du Danube et se trouvant à gauche du fanon délimitant les quartiers :


Parlons un peu des guildes, justement !

L’action Sceau

Pour pouvoir réaliser une action dans les guildes, il faudra utiliser l’action sceau et dépenser 2 sous. A ce moment, vous pourrez poser 1 de vos sceaux (pions) sur un des emplacements de la guilde et réaliser l’action. Ces guildes vous offriront bien souvent des actions assez puissantes. Surtout les premières, ce qui vous poussera à ne pas faire avancer trop vite votre bateau, par exemple, on peut citer celle qui vous donnera l’occasion de piocher des « armoiries de la ville ». Ces armoiries sont de 2 sortes : argentées et dorées. Une armoirie argentée vous donne immédiatement un certain nombre de points de victoire. Un armoirie dorée, par contre, vous donne quelques points instantanés mais donne le droit de prendre possession d’une guilde de Ulm (via un de vos 3 blasons) ce qui vous apportera des points de victoire à chaque fois que quelqu’un viendra y réaliser une action. On ne peut posséder que 3 guildes sur l’ensemble de la partie. Dernier point, que vous ayez pris une armoirie dorée ou argentée, vous pouvez poser un de vos pions sur l’illustration correspondante du plateau action et dès à présent, dès qu’une tuile se placera devant cette emplacement, vous recevrez un petit moineau, l’emblème de la ville.

Les armoiries dorées et argentées. On retrouve ces illustrations sur le bord du damier d’actions :



L’action Carte

Action assez classique qui vous permettra, en défaussant des tokens actions qui seront devant vous, de piocher 1 carte et de la placer dans votre main. Une fois par tour, vous pourrez jouer une carte et profiter de l’effet instantané ou de profiter de l’effet de fin de partie. Remarque : Vous pouvez également choisir d’utiliser cette tuile « carte » afin de poser une carte supplémentaire lors de votre tour.

L’action immédiate vous permet de défausser un token afin de gagner 1 sou, 2 points de victoire et de faire avancer votre bateau ou vous pouvez viser la fin de partie, cette carte seule vous donnera 3 PV’s et 3 cartes œuvres d’art vous donneront 15 PV’s :


L’action Evacuation

Je vous parlais des tokens actions à défausser, juste au-dessus, eh bien, c’est notamment grâce à cette action que l’on peut s’en procurer. Le joueur pourra ramasser tous les tokens expulsés de la cathédrale.

Continuons avec notre exemple, ici, le joueur pourra récupérer les tokens qui se trouvent sur la ligne supérieure : 2 argents et 1 carte ou le bateau sur la colonne de droite mais comme il a 2 actions « évacuations », il pourra récupérer les 2 :


A la fin des 10 tours, on procède au décompte suivant :
  • L’avancée du bateau
  • Nombre de moineaux en sa possession : 1 PV / moineau
  • Points de victoire provenant des cartes
Le joueur possédant le plus grand nombre de points de victoire est déclaré vainqueur.

En conclusion


Voilà, on se retrouve devant un jeu somme tout assez classique dans sa forme avec des objectifs, des actions spéciales à aller chercher, des bonus, etc et qui tient dans l’heure, explication non incluse. Et pourtant, rien que pour ce système d’actions, ce jeu vaut la peine qu’on en parle, il est malheureusement passé sous le radar de pas mal de joueurs mais bon nombre de youtubers l’ont aisément classé dans leur top 10 des jeux 2016.

Pour ma part, c’est peut-être le premier mécanisme « qui sort un peu des sentiers battus » de 2016 que j’ai pu voir et rien que pour ça, le jeu m’a énormément plu. A côté de ça, on a un jeu qui tourne parfaitement, très plaisant à jouer, avec des événements aléatoires (aussi bien positifs que négatifs) qui renouvellent le tout, pas mal de cartes objectifs et des stratégies très différentes qui peuvent s’avérer payantes.

Exemples d’événements : avec l’action bateau, vous avancez d’1 case supplémentaire ; l’action « argent » vous donne 1 argent supplémentaire ; vous devez défausser 2 argents au début de votre tour ou perdre 5 PV’s : 


Vraiment, un bon jeu qui pêche un peu au niveau des illustrations assez ternes et très/trop typées allemandes mais vous aurez l’occasion de vous faire votre propre avis lors de la soirée jeu des DJUF organisée au Dynamo Bar puisque j’aurai le plaisir de vous y présenter le jeu une fois.

Bon jeu

Al

Fiche Technique :
Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 min
Age : 10 +
Editeur : R&RGames / Huch&Friends
Distributeur : Geronimo
Auteur : Günter Burkhardt
Illustrateur : Michael Menzel

mardi 10 janvier 2017

Terraforming Mars


Terraforming Mars est un jeu sorti lors du dernier salon d’Essen 2016, designé par Jacob Fryxelius et édité chez FryxGames et Stronghold Games. Ce serait un euphémisme de dire que ce jeu a bien fonctionné, non, il a cartonné et sincèrement, ce n’est pas volé. Je voulais commencer l’année par du "lourd mais pas trop", du "pas traduit pour le moment", par du "il faut vraiment l’essayer", par "un des must de 2016"…alors, maintenant, c’est parti, allons terraformer, une fois !

Dans Terraforming Mars, nous allons incarner des corporations dont le but est de rendre Mars habitable. Pour ce faire, nous devrons atteindre 3 objectifs communs qui déclencheront la fin de partie :
  • Vous devrez aider à l’augmentation de la température à la surface de la planète (oui, c’est un peu l’inverse de par chez nous ^_^) en la faisant grimper de – 30°C à + 8°C.
  • Vous devrez augmenter le pourcentage d’oxygène de la planète de 0 à 14%.
  • Enfin, vous devrez implanter 9 lacs sur la planète afin d’y permettre la vie.

Le plateau en début de partie
Objectifs louables mais il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur ! Ainsi, la corporation ayant obtenu le plus grand nombre de « Points de Terraformation » (traduction totalement personnelle ^^) sera le gagnant.

Ces « Points de Terraformation » sont d’autant plus importants qu’ils seront double, un peu comme un effet « kiss-cool ». On a d’abord l’effet « kiss » car ils représentent, comme je l’ai mentionné, vos points de victoire et puis on a l’effet « cool » car ils représentent également les crédits que votre corpo touchera à chaque génération (comprenez tour de jeu en jargon normal).

Les Vils Corporations


En début de partie, chaque joueur débute avec une corporation choisie entre deux (règle maison pour laisser plus de flexibilité) lui fournissant de quoi débuter la partie (des crédits et potentiellement un autre petit avantage) et un pouvoir récurrent tout au long de la partie.

Votre corporation sera représentée par un plateau personnel comprenant 6 grandes cases illustrant les différentes productions de votre entreprise : le nombre de crédits qu’elle génère, le nombre de minerais, de fer, de titane, etc… Chaque case est découpée en deux avec au-dessus, votre zone de stockage et en-dessous, votre capacité de production. Au début de chaque tour, vous recevrez donc, un certain nombre de choses dépendant de votre production dans chaque type de matériaux.

Le plateau de votre Corporation :


Ici, au tour suivant, vous toucherez 3 crédits en plus de votre TR, 2 cubes de fer, 3 cubes de titane :


La Corpo Helion vous donnera 42 crédits de départ et vous débuterez avec une production de chaleur de 3. En cours de partie, vous pouvez à tout moment considérez vos cubes de chaleur comme des crédits. La Corpo Saturn System vous donne 42 crédits et 1 production initiale de Titane de 1. En cours de partie, à chaque qu'une carte comportant le symbole "Jovian" entrera en jeu, vous augmenterez votre production de crédits de 1 :


Les Projets !

Et maintenant, on rentre dans le cœur du jeu : les projets ! Car oui, pour rendre Mars habitable, il vous faudra concrétiser différents projets illustrés par des cartes, et des projets, il y en a beaucoup… 208 pour être exact ! 208 cartes différentes avec lesquelles, vous devrez jongler pour atteindre votre but.

Ces cartes, ces projets, vous en recevrez 10 en début de partie mais ce n’est pas gratuit… oh que non ! Rappelez-vous, votre corporation vous donne un certain nombre de crédits de base avec lesquels vous devrez acheter votre main de base. En français : chaque carte que vous conserverez vous coûtera 3 crédits, les autres seront défaussées.

Ne vous inquiétez pas, au début de chaque nouvelle génération, vous recevrez 4 cartes que vous pourrez acheter…ou non.

Bon, on Terraforme maintenant ?


A son tour de jeu, le joueur a le choix de réaliser 1 à 2 actions ou de passer.

Les actions possibles sont :
  • Développer un Projet
  • Développer un Projet Standard
  • Clamer un Milestone ou un Award
  • Convertir les ressources de son plateau

Mais l’action principale est évidemment : « Développer un Projet » ou en français : jouer une carte de sa main ^_^

Pour ce faire, il vous faudra en payer le coût tout en respectant les pré-requis. En général, une fois la carte jouée et après avoir appliqué les effets de celles-ci, on n’y retournera quasiment jamais plus. Excepté pour un type de carte : les cartes bleues ou dites « les cartes actions ». En effet, celles-ci sont utilisables 1 fois par génération. A vous de ne pas oublier de les activées.

Une carte action : elle vous coûtera 4 crédits et 1 fois par génération, vous pouvez convertir autant de "cubes énergie" que vous le souhaitez en crédits : 



Un mot sur les autres actions possibles :
  • Développer un Projet Standard : ils sont au nombre de 6 et sont réalisables par tout le monde pour 1 action : défausser des cartes de sa main afin de récupérer des crédits ; augmenter sa production d’énergie, augmenter la température de la planète, placer une tuile « Forêt », placer une tuile « Lac » ou encore placer une « Cité ». Evidemment, comme pour toute action dans ce jeu, il vous faudra débourser un certain nombre de crédits.
  • Clamer un Milestone : je vous fais grâce du débat qui sévit sur le net pour trouver la correspondance exacte du mot « Milestone » en français ;o) Bref, clamer un « Milestone » coûte une action, 8 crédits et vous rapportera 5 points de victoire en fin de partie. Mais qu’est-ce donc un « Milestone » ? C’est un peu une sorte de pallier, un état d’avancement de vos projets et vous pouvez, par exemple, accéder à un « milestone » si vous avez bâti au moins 3 cités, poser 3 tuiles forêt, etc.
  • Clamer un Award : ce sont, en fait, des décomptes de majorités qui seront réalisés en fin de partie. Cela coûte toujours une action, des crédits et le joueur actif choisit à ce moment, un type de décompte : majorité au niveau des tuiles sur la planète, le plus riche en terme de production, la majorité au niveau des cartes scientifiques, etc. Mais il faut bien comprendre qu’activer un Award ne vous assure en rien de gagner des points ou non en fin de partie, à vous de faire en sorte que ce décompte vous rapporte quelque chose.
  • Convertir les ressources de son plateau : Il y a 2 types de ressources que l’on peut convertir, ce que j’appelle vulgairement les « cubes arbres » et les « cubes chaleur ». Pour une action, on peut respectivement les transformer en une belle tuile « Forêt » à poser sur le plateau et augmenter la température de la planète de 1°C.
les Projets Standards :


Justement, je n’ai pas encore abordé les tuiles que nous allons poser sur le plateau…ce qui est quand même la seconde mécanique principale du jeu ;o)

Des tuiles, des tuiles, et encore des tuiles...

Il y a 4 types de tuiles que l’on peut poser sur la planète : les cités, les lacs, les forêts et les tuiles spéciales que je n’aborderai pas car elles n’interviennent que via des effets de cartes.
  • Les cités : elles coûtent beaucoup d’argent à placer mais c’est parce qu’elles sont vitales. En effet, en fin de partie, vous gagnerez 1 point de victoire par forêt (qu’elles vous appartiennent ou non) qui sera adjacente à votre cité. Attention, une cité ne peut pas être directement adjacente à une autre cité. Le placement de ces tuiles est donc crucial
  • Les lacs : poser une tuile lac a 3 intérêts : primo, vous faîtes avancer la fin de partie ; secundo, il y a souvent des bonus intéressants à récupérer à l’emplacement des lacs et tertio, le plus important, vous gagnez 1 point de terraformation ce qui vous fait gagner 1 crédit supplémentaire pour les tours suivants et 1 point de victoire en fin de partie !
  • Les forêts : poser une tuile forêt, vous permet d’augmenter le pourcentage d’oxygène de la planète de 1%, de gagner un 1 point de terraformation et potentiellement des crédits si vous la poser à côté d’une tuile lac. MAIS par contre, si vous avez déjà poser une tuile forêt, vous DEVEZ poser les suivantes de manière adjacente à vos tuiles précédemment posées. Légère contrainte mais parfois ennuyante !

Comment je gagne ??


Pour gagner à Terraforming Mars, il faudra des points de victoire, ces points, il y en a un peu partout :
  • Dès que vous touchez à la Température, au % d’oxygène ou aux lacs, vous gagnez 1 point de terraformation (et donc de victoire).
  • Il y a plein de cartes qui vous donne des points de victoire : direct ou indirect (c’est-à-dire que vous devrez collectionner une certaine quantité de choses pour recevoir vos points).
  • Il y a les Milestones et les Awards.
  • Votre présence sur le plateau vous donnera également des points de victoire : 1 point par tuile que vous possédez, puis on décomptera les forêts autour de vos cités.
La carte Asteroid Mining vous donnera 2 points de victoire en fin de partie :



Ici, le joueur jaune a pour le moment 4 points de victoire :
il possède 1 cité et 3 forêts lui sont adjacentes.
La tuile Lac n'appartient à personne et ne rapporte aucun point de victoire en fin de partie :




Bref, on n’est pas dans la soupe de points mais on en est pas loin non plus ^_^

Et sinon, ce buzz est-il mérité ??


Eh bien, je vais vous étonner mais je ne sais pas vraiment ! Enfin, si quand même un peu sinon, je ne me serai pas cassé la tête à écrire tout ça….je ne suis pas encore maso mais il est clair que le jeu a quelques défauts « conséquents », on peut parler :
  • De la qualité des composants qui est limite (de beaux cubes mais qui perdent leur émail très rapidement, plateau personnel très très fin).
  • Du temps de jeu assez long tout de même : 2h30-3h en moyenne à 3 joueurs, ce qui est franchement long pour un jeu de ce calibre.
  • De la part d’aléatoire dans le tirage de cartes qui est assez agaçante après plusieurs parties mais qui peut être nuancé avec la variante qui vous propose de drafter les cartes mais cela évidemment rallonge un peu le temps de jeu (à moins de connaître par cœur les cartes).
  • Et surtout, de ce maudit plateau personnel qui vous stresse au moindre mouvement avec ces cubes qui peuvent sauter d’une case à l’autre beaucoup trop facilement : éviter chats, sweet à cordons, table exigüe, etc

Au final, on a un jeu long et qui n’a rien de révolutionnaire au niveau de ces mécanismes.

Mais, alors, c’est naze ???


Nooooooon, car malgré tous ses défauts, ce jeu est juste une véritable bombe ludique !!!!
  1. Le fait de développer sa machine à production est juste « grisant », cela prend du temps et cela est d’autant plus jouissif lorsque vous voyez que « ça y est,  la machine est en route ».
  2. La part d’aléatoire dans le tirage peut être agaçante et en même temps, cela vous oblige à vous adapter, à jouer différemment et vous serez d’autant plus satisfait en fin de partie si vous gagnez.
  3. Si l’interaction au niveau des cartes est faible, sur le plateau, c’est beaucoup plus tangible : où placer telle tuile ? quelle tuile placer ? De même, l’impact que vous avez sur les paramètres de fin de partie est simplement parfait : dois-je faire avancer la partie et prendre 1 point de terraformation ou dois-je encore temporiser afin de me développer encore plus ?
  4. Ce petit aspect « course » au niveau des Milestones et des Awards.
  5. Le choix entre 1 ou 2 actions, ça peut sembler bizarre, voire illogique mais pas du tout, c’est difficile à expliquer mais pas mal de fois, vous n’allez faire que 1 seule action, alors que vous pourriez très bien en faire 2, histoire de cacher vos intentions ou pouvoir sauter sur un Milestone en particulier.
  6. Le fait que chaque carte possède son iconographie et son explication juste à côté sous forme de texte fait qu’il y a très peu de questions sur les cartes. Et sur 200 cartes, ça représente un boulot assez énorme.
  7. Un challenge solo bien présent et qui tourne parfaitement.
  8. Un renouvellement qui est bien là ! Après plus de 20 parties, je peux vous l’affirmer, on peut gagner de plein de manières différentes et les retournements de situation existent bien !
  9. Et puis, il faut le souligner, c’est peut-être un des rares jeux dont la durée de partie diminue au plus le nombre de joueurs augmente (beh vi, y a plus de joueurs qui font avancer les compteurs) et ça, c’est chouette.
  10. Le sentiment de satisfaction en fin de partie, non pas parce qu’on a enfin terminé la partie mais parce que même si on a perdu, on voit qu’on est pas à la ramasse ; qu’on aurait pu gagner si on avait joué telle ou telle carte plus tôt ou si on avait mieux géré le tempo de la partie mais plus que tout, on n’a pas vu le temps passer.

Toutes ces raisons font que pour moi, Terraforming Mars est LE JEU de cette fin d’année 2016 (même si Great Western Trail est quasiment exæquo…mais ça, ce sera un autre article ^_^) et j’espère que ces 10 raisons suffiront à vous donner envie de l’essayer. Et si à l’heure actuelle, il est encore assez difficile de se le procurer (hors de prix sur les boutiques en ligne), qu’on se rassure, Intrafin a annoncé qu’ils allaient se charger de la traduction (et je prie pour qu'ils améliorent la qualité des composants) et le jeu déboulera en boutique courant 2017 ! Patience…en attendant, vous pouvez toujours me demander gentiment pour le tester.

Pour terminer, oui oui, les bichons, aussi, iront sur Mars…certainement, la meilleure illustration du jeu ^_^ Chaque fois que quelqu'un pose une tuile cité, on ajoute un cube à cette carte, en fin de partie, vous gagnerez 1 PV/ 2 cubes présents sur cette carte : 



Bon Jeu

Al

Fiche Technique
Joueurs : 1 à 5
Prix : 70 euros en ligne
Durée : 60 à 180 min
Age : 12+
Distributeur : Stronghold Games
Auteur : Jabob Fryxelius
Illustrateur : Isaac Fryxelius