"GroWerZ vous fera vivre l’expérience d’un cultivateur de
cannabis débutant.
Réussirez-vous à créer votre jardin sans vous éreinter ?
Trouverez-vous la souche correspondant à vos besoins ?
NB : le jeu se déroule dans les nombreux pays où la culture du cannabis est légalisée."
Réussirez-vous à créer votre jardin sans vous éreinter ?
Trouverez-vous la souche correspondant à vos besoins ?
NB : le jeu se déroule dans les nombreux pays où la culture du cannabis est légalisée."
Voilà le pitch du livret d’explication en français...
Stéphane de Dédale (qui vient de commencer la distribution du jeu en Belgique) venait de me montrer la boîte, et directement, l’illustration avait piqué ma curiosité. Ces quelques lignes n’ont fait qu’augmenter celle-ci.
Stéphane de Dédale (qui vient de commencer la distribution du jeu en Belgique) venait de me montrer la boîte, et directement, l’illustration avait piqué ma curiosité. Ces quelques lignes n’ont fait qu’augmenter celle-ci.
Me voilà donc au stand « Dé joueur » de YouPlay pour tester la bête. Je tue le suspense de suite, je suis reparti avec la boîte et j'en suis grand fan. En même temps, vous êtes en train de lire le coup de cœur sur celui-ci que j’ai écrit, vous vous doutiez donc que j’étais convaincu. Laissez-moi cependant vous conter pourquoi J
Avant-propos…
Je n’avais jamais eu à faire ça avant, mais je préfère
prévenir que guérir J
Le thème de la culture du cannabis, qui reste une drogue non légale chez nous, peut choquer certains. Je ne suis pas là pour lancer un débat sur ce sujet. Chacun a son propre avis sur la question et il y a d’autres endroits pour débattre de cela. Il est clair que c’est ce thème qui m’a attiré vers ce jeu mais la mécanique est bonne derrière et c’est ça qui fait le coup de cœur.
Cependant le thème contribue forcément. J’ai été jeune et consommateur, je l’avoue. Et plein de choses dans ce jeu m’ont fait sourire.
Voilà pour le point de vue idéologique. A noter que le jeu est étiqueté avec un âge de 18+.
Le thème de la culture du cannabis, qui reste une drogue non légale chez nous, peut choquer certains. Je ne suis pas là pour lancer un débat sur ce sujet. Chacun a son propre avis sur la question et il y a d’autres endroits pour débattre de cela. Il est clair que c’est ce thème qui m’a attiré vers ce jeu mais la mécanique est bonne derrière et c’est ça qui fait le coup de cœur.
Cependant le thème contribue forcément. J’ai été jeune et consommateur, je l’avoue. Et plein de choses dans ce jeu m’ont fait sourire.
Voilà pour le point de vue idéologique. A noter que le jeu est étiqueté avec un âge de 18+.
Avant de jouer…
C’est un jeu composé de 165 cartes.
120 cartes « Saison » réparties en 30 hiver / 30 printemps /30 été / 30
automne.
12 plantes autoflorissantes et 14 plantes femelles.
6 cartes personnages (Artiste / Athlète / Chimiste / Colocataire / Hippie /
Avocat) et 2 cartes espaces pour chaque personnage (un extérieur et un
intérieur).
1 carte premier joueur qui est attribuée à la personne qui s’est abstenue de fumer
depuis le plus longtemps.
Les cartes sont en anglais mais vu le peu de texte, cela ne pose aucune soucis.
Ce sont uniquement les noms, mais ceux-ci n’influencent pas le jeu et ne sont pas
nécessaires au vu de la symbolique mise en place sur les cartes.
Règles en Anglais, Italien et Français.
Le jeu se joue de 2 à 6 et les règles restent les mêmes
quel que soit le nombre de joueurs.
Chacun des joueurs reçoit un personnage au hasard ou le choisit. A savoir qu’ils ont des caractéristiques différentes en matière de quantité attendue, de qualité du produit et un seuil d’effort niveau travail à ne pas dépasser. Une fois la carte personnage reçue, le joueur reçoit également les 2 espaces de culture correspondant à celui-ci, dont les caractéristiques sont identiques pour chaque personnage. Il s’agit d’une « Green House » = espace de culture extérieur et d’une « Grow Tent » = cabine de culture.
Chacun des joueurs reçoit un personnage au hasard ou le choisit. A savoir qu’ils ont des caractéristiques différentes en matière de quantité attendue, de qualité du produit et un seuil d’effort niveau travail à ne pas dépasser. Une fois la carte personnage reçue, le joueur reçoit également les 2 espaces de culture correspondant à celui-ci, dont les caractéristiques sont identiques pour chaque personnage. Il s’agit d’une « Green House » = espace de culture extérieur et d’une « Grow Tent » = cabine de culture.
On mélange ensuite les cartes plantes en séparant en 2 tas les souches femelles et les souches autoflorissantes. Les plantes femelles pourront être plantées uniquement dans des « Grow Tent » quand aux autoflorissantes, elles pourront être plantées dans les 2 types d’espace de culture. On constitue 2 pioches séparées et la première carte est révélée (il doit toujours y avoir une carte de chaque type visible).
On mélange ensuite les cartes des 4 saisons.
Et on commence par l’hiver, on distribue 5 cartes du paquet à chaque joueur (le
reste des cartes ne servira pas durant cette partie).
Chaque saison correspondra à une phase du jeu. Et un décompte de points aura lieu à chaque fin de saison.
Chaque saison correspondra à une phase du jeu. Et un décompte de points aura lieu à chaque fin de saison.
Vue d’ensemble…
Pour être un bon cultivateur, vous devez bien choisir les
plantes que vous mettrez en culture dans vos espaces. En effet, votre
personnage a des attentes en matière de quantité, qualité et effort. Au dos de
la carte personnage, vous retrouvez un tableau avec les points marqués en
fonction du scoring de chaque paramètre pour chaque espace que vous possédez.
Les différentes cartes que vous allez jouer vont influencer vos espaces en
augmentant (et parfois diminuant) les 3 paramètres.
Les cartes noires sont des « Espaces » ou vous
allez cultiver.
Chaque joueur en a 2 de base qui sont permanents, ils resteront donc jusque la fin de la partie.
D’autres espaces seront disponibles pendant la partie, ceux-ci seront temporaires (un sablier sur la carte le symbolise). Vous pourrez cultiver sur ceux-ci uniquement pendant la saison où vous poserez cette carte. Le type de plante qu’il peut accueillir est toujours symbolisé et chaque espace à des caractéristiques de base concernant les 3 paramètres quantité, qualité et effort.
Chaque joueur en a 2 de base qui sont permanents, ils resteront donc jusque la fin de la partie.
D’autres espaces seront disponibles pendant la partie, ceux-ci seront temporaires (un sablier sur la carte le symbolise). Vous pourrez cultiver sur ceux-ci uniquement pendant la saison où vous poserez cette carte. Le type de plante qu’il peut accueillir est toujours symbolisé et chaque espace à des caractéristiques de base concernant les 3 paramètres quantité, qualité et effort.
Les cartes vertes sont les « Plantes » que vous
allez placer dans des espaces de culture en respectant le type d’espace qui
peut les accueillir. Elles rapportent des valeurs de quantité, qualité et
effort (qui vont s’additionner à celle de base de l’espace). Elle comporte 1 ou 2
effets (dont nous parlerons plus tard).
Les cartes « Plantes » sont toujours temporaires (le sablier présent
en atteste) et elles seront donc supprimées en fin de saison.
Il y a ensuite des cartes qui sont des structures
permanentes (elles resteront donc jusque la fin de la partie) :
- jaune « Lampes »
- gris « Projecteurs »
- bleu ciel « Ventilateurs »
- violet « Aspirateurs »
- saumon « Système Hydro/Aéro »
- fuchsia « Antiodeur »
Ces cartes sont des améliorateurs d’espace, elles amènent donc des variations aux divers paramètres quantité, qualité et effort.
Ces cartes ne pourront être placées que sur des espaces permanents.
- gris « Projecteurs »
- bleu ciel « Ventilateurs »
- violet « Aspirateurs »
- saumon « Système Hydro/Aéro »
- fuchsia « Antiodeur »
Ces cartes sont des améliorateurs d’espace, elles amènent donc des variations aux divers paramètres quantité, qualité et effort.
Ces cartes ne pourront être placées que sur des espaces permanents.
Et des cartes de structures provisoires (qui comportent
un sablier et qui disparaissent à la fin de la saison) :
- orange « Technique de culture »
- marron « Fertilisants »
- rouge « Aides externes »
Elles apportent également des variations des 3 paramètres.
Ces cartes peuvent quand a elles être jouées sur des espaces permanents ou provisoires.
- marron « Fertilisants »
- rouge « Aides externes »
Elles apportent également des variations des 3 paramètres.
Ces cartes peuvent quand a elles être jouées sur des espaces permanents ou provisoires.
Les cartes bleues « Evénements » sont des faits
de la vie quotidienne des consommateurs de cannabis. Elles comportent 2
symboles différents.
Pendant chaque saison, à chaque tour, les joueurs doivent
choisir une carte parmi celles qu’il a en main et donner les autres à leur voisin.
On passe les cartes dans le sens horaire en hiver et été et dans le sens
antihoraire au printemps et en automne.
Les 4 saisons de jeu…
Il y a donc 4 saisons.
Ces saisons se composent de 4 phases : Choix / Semailles / Récolte / Nettoyage.
Ces saisons se composent de 4 phases : Choix / Semailles / Récolte / Nettoyage.
Choix :
Comme dit, chaque joueur choisit une carte parmi celles qu’il a en
main et la pose face cachée devant lui. Dès que tout le monde a choisi, on
retourne simultanément les cartes et chacun la positionne où il le désire (en
fonction de ce qui est possible et permis).
- Si c’est un espace, il l’ajoute en dessous (ou au-dessus) de ceux qu’il a déjà.
- Si c’est une carte événement, il la joue devant lui indépendamment des autres cartes déjà posées.
- Si c’est une autre carte, il doit l’attribuer à un espace. Attention, il ne peut pas y avoir 2 fois la même couleur de carte attribuée à un espace.
"Joint Forces" est un nouvel espace provisoire, il est posé au dessus des permanents. "Insomnia" est un événement, il est posé indépendamment des autres cartes, ici au dessus du personnage. "Fan" est une structure permanente (pas de symbole sablier), il doit donc être placé sur un espace permanent, ici sur celui du bas car il n'a pas encore de carte.
Semailles :
Le joueur qui a la carte premier joueur peut choisir de planter une plante.
Soit en tirant au hasard la première carte de la pioche des cartes femelles ou
autoflorissantes ou en prenant une des cartes visibles de chaque type (si celle-ci est
prise, elle est remplacée immédiatement par une nouvelle carte venant de la
pioche).
Il décide sur quel espace il place celle-ci. Attention, il ne peut y avoir qu’une seule plante par espace et il doit respecter le type de plante autorisée en fonction de l’espace. Pour rappel, les plantes femelles dans les espaces intérieurs type « Grow Tent » et les autoflorissantes en extérieur type « Green House » et intérieur. Un rappel sur les types autorisés est présent sur chaque carte espace en bas à gauche (l'iconographie est claire).
C’est ensuite au joueur suivant en sens horaire de choisir une plante et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de semer. Je dis bien "ait eu l’opportunité" car il n’est en effet pas obligatoire de semer.
Il décide sur quel espace il place celle-ci. Attention, il ne peut y avoir qu’une seule plante par espace et il doit respecter le type de plante autorisée en fonction de l’espace. Pour rappel, les plantes femelles dans les espaces intérieurs type « Grow Tent » et les autoflorissantes en extérieur type « Green House » et intérieur. Un rappel sur les types autorisés est présent sur chaque carte espace en bas à gauche (l'iconographie est claire).
C’est ensuite au joueur suivant en sens horaire de choisir une plante et ainsi de suite jusqu'à ce que chaque joueur ait eu l’opportunité de semer. Je dis bien "ait eu l’opportunité" car il n’est en effet pas obligatoire de semer.
Les 3 possibilités d'association type plante / type d'espace |
On passe alors les cartes Saison restants en main au
joueur suivant (attention de bien respecter le sens en fonction de la saison).
On répète alors phase de choix et de semailles jusqu’à
avoir joué 4 cartes. La 5ème carte est défaussée. Et on passe ensuite à la
phase de récolte.
Récolte :
Chaque joueur compte les points en évaluant chaque plante (voir section décompte).
Attention, pour qu’un espace soit compté, il doit y avoir impérativement une plante dedans.
Chaque joueur compte les points en évaluant chaque plante (voir section décompte).
Attention, pour qu’un espace soit compté, il doit y avoir impérativement une plante dedans.
Nettoyage :
Dès que les points de la saison ont été comptés, on fait le grand nettoyage. On supprime toutes les cartes temporaires (portant un symbole sablier) présentes sur la table.
Les cartes saisonnières sont retirées du jeu.
Les cartes plantes sont séparées en fonction du type et mise dans les défausses respectives. Si à un moment, un paquet de plantes ne comporte plus qu’une seule carte, on mélange la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
Dès que les points de la saison ont été comptés, on fait le grand nettoyage. On supprime toutes les cartes temporaires (portant un symbole sablier) présentes sur la table.
Les cartes saisonnières sont retirées du jeu.
Les cartes plantes sont séparées en fonction du type et mise dans les défausses respectives. Si à un moment, un paquet de plantes ne comporte plus qu’une seule carte, on mélange la défausse pour constituer une nouvelle pioche.
La carte premier joueur passe au joueur de gauche. On
mélange les cartes de la saison suivante, on en donne 5 et c’est parti.
Attention, vous passerez les cartes dans le sens inverse de la saison
précédente.
Les décomptes (intermédiaires et le final)…
A la fin de chaque saison, il faut cueillir les plantes, chaque personnage marque des points en fonction des espaces plantés en
fonction de ses besoins.
Les différents personnages ont des besoins différents. |
Pour ce faire, il additionne les chiffres pour chaque paramètre quantité,
qualité, effort. Ceux de l’espace, de la plante et des structures permanentes
et temporaires.
Il compare alors ce chiffre avec le tableau de son personnage, et ce, pour chaque
paramètre.
Si le chiffre est en zone rouge, il marque zéro point. En zone jaune, il marque 2 points. En rose verte, il marque 3 points.
Il fait ce comptage pour chaque espace cultivé (donc ayant une plante). Et si jamais, ces 3 paramètres sont dans le vert pour un espace, il marque 6 points supplémentaires. Ce qui fait un maximum de 15 points pour une plante.
Si le chiffre est en zone rouge, il marque zéro point. En zone jaune, il marque 2 points. En rose verte, il marque 3 points.
Il fait ce comptage pour chaque espace cultivé (donc ayant une plante). Et si jamais, ces 3 paramètres sont dans le vert pour un espace, il marque 6 points supplémentaires. Ce qui fait un maximum de 15 points pour une plante.
Exemple 1 :
On compare le score de l'espace/plante aux attentes du personnage :
3 en quantité -> vert -> 3 points
2 en qualité -> rouge -> 0 point
1 en effort -> vert -> 3 points
Soit un total de 6 points pour cette plante lors de cette saison
On compare le score de l'espace/plante aux attentes du personnage :
3 en quantité -> vert -> 3 points
2 en qualité -> rouge -> 0 point
1 en effort -> vert -> 3 points
Soit un total de 6 points pour cette plante lors de cette saison
Exemple 2 :
Quantité 5 -> jaune -> 2 points
Qualité 3 -> jaune -> 2 points
Effort 3 -> rouge -> 0 point
Total 4 points
On évalue aussi les événements posés devant les joueurs. Il récolte 3 points supplémentaires si un des 2 symboles de son événement apparaît sur au moins une
carte plante. Il marque 6 points si les 2 symboles sont présentes sur les
cartes plante (qu’importe si c’est 2 cartes différentes). Si le symbole est
présent sur plusieurs cartes plante, il ne marque pas pour autant plus de points.
Exemple 3 :
Les 2 symboles de la carte événement sont sur la carte plante, donc 6 points
Les 2 symboles de la carte événement sont sur la carte plante, donc 6 points
Exemple 4 :
Un des symboles de la carte "Insomnia" est sur une des plantes -> 3 points
Un des symboles de la carte "4:20" est sur deux plantes -> 3 points
Lorsque les 4 saisons sont faites, on ajoute le total de
chacune de celles-ci.
On fait alors le décompte final. Pour ce faire, on enlève
toutes les cartes temporaires et le joueur ayant la plus grand variété de
couleurs sur un seul espace remporte 6 points supplémentaires. Si plusieurs ont le
même nombre de couleurs le plus élevé, ils prennent alors chacun 6 points.
Exemple 5 :
L'avocate a 4 couleurs, le snowboarder 5, c'est donc lui qui remporte les 6 points finaux.
L'avocate a 4 couleurs, le snowboarder 5, c'est donc lui qui remporte les 6 points finaux.
On additionne les points des 4 saisons au décompte final, le joueur ayant le plus grand score l’emporte.
En cas d’égalité, celui avec le plus grand nombre de couleurs sur un seul
espace l’emporte. Si y a encore ex-aequo, c’est celui avec le second espace
avec le plus de couleurs qui l’emporte. Si toujours ex-aequo, ils se partagent
la victoire (c’est cool de partager).
Mon avis…
Avant tout, je voudrais remercier Dédale de m’avoir
demandé de tester ce jeu et d’avoir pris le pari osé de distribuer un jeu sur
un thème pareil. Merci également au « Dé Joueur » qui nous l’a
expliqué de belle façon alors que c’était sa première fois (hop le lien vers la
page FB et leurs activités, ils organisent des soirées jeux !!!).
Niveau mécanique, on est sur un draft de cartes à actions immédiates comme dans 7 Wonders (donc vous avez des cartes en main, vous en choisissez une et vous passez le reste à un autre joueur). Donc effectivement, il y a une facteur de chance dans les cartes que vous recevez mais vous pouvez contrôler en ayant le choix parmi celles disponibles (ce qui peut être aussi parfois frustrant quand 2 cartes sont parfaites pour votre jeu). Ensuite, y a le coté comme dans « Les Bâtisseurs » où l’on cherche à associer des cartes avec celles de base pour avoir une valeur qui vous arrange. Ça a d’ailleurs valut au jeu d’être rebaptisé par mes soins en « Les Bâtisseurs de la Weed ». Sauf qu’ici, on cherche à obtenir une valeur qui nous arrange dans les 3 paramètres quantité/qualité/effort pour obtenir le plus de points possible et non pour créer quelque chose. C’est très calculateur. Le choix des plantes est important aussi et parfois sauter une « semailles » peut être salutaire pour rester dans les quotas de notre personnage car la plante présente est trop élevée et le hasard trop risqué, vous aurez peut-être un meilleur choix le tour d’après. Bon, par contre, va falloir compter beaucoup. Armez-vous d’un bout de papier, ça sera bien plus facile. Le bon plan pour les possesseurs de smartphone Androïd, y a une application de comptage de points disponible : ici (je croise les doigts pour version Apple).
Les illustrations sont parfaitement dans le thème. C’est
drôle et coloré. J’adore les innombrables références pour les consommateurs de
cannabis (vu le thème, ça serait dommage de se priver). Mais ce qui est le plus
fun, c’est qu’on joue avec des choses réelles… et oui, on fait réellement de la
culture de cannabis dans les espaces proposés, avec les types de plante correspondants et on fait varier les divers paramètres en y ajoutant des
équipements. Et ça, c’est fort. De plus, les plantes proposées pour mettre dans
vos plantations sont de réelles variétés. J’allais oublier de vous parler des
événements, ils ne parleront peut-être pas à tout le monde… mais certains comprendront J
Bref, mélangez le tout et ça le fait vraiment, esthétiquement et thématiquement
parlant.
Mon avis personnel, suis FAN !!! C’est frais, le
thème me parle, les mécaniques aussi. On joue simultanément (à part pour le
choix des semailles), on fait les décomptes de tout le monde ensemble, c’est
rapide mais pas trop (comptez entre 25 et 40 minutes), assez accessible et
pourtant pas trop léger, on s’amuse avec les illustrations, on passe un bon
moment. Il a une bonne rejouabilité au vu du nombre de cartes et des
différents personnages possibles (j’avoue même avoir des idées d’extensions qui
me sont venues, j’espère pareil pour l’auteur).
Est-ce que c’est le thème qui fait tout, je ne pense pas.
Même si il contribue à l’ambiance. J’ai joué avec des non-fumeurs et ça ne pose
pas de soucis car le contenu est suffisamment riche. On aurait pu remplacer
l’herbe par des légumes (avec quelques adaptations de certaines cartes) mais ça
m’aurait moins fait rire peut-être (quoi que, j’adore jouer les fermiers dans
Agricola).
Je conclurais donc en vous disant que c’est un bon jeu (excellent même, pour
moi), mon coup de cœur du moment et je pense que je le ressortirais encore
longtemps. Et si vous n'êtes pas convaincu par mon article, essayez-le, donnez-lui
sa chance. Vais d’ailleurs essayer de vous le faire présenter lors d’une soirée
DJUF.
Cowmic
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