autre jeu qui buzze pas mal… voire même beaucoup, à savoir Horreur à Arkham, le jeu de cartes.
Aaaah Cthulhu, voilà un thème porteur, un peu comme Star Wars, mais pire car on retrouve la tentacule de ce monstre mythique vraiment partout : Pandémie Cthulhu, Shadows over Normandie (la version Cthulhu de Heroes of Normandie), Pocket Madness ainsi que dans la plupart des Kickstarters qui s’amusent à sortir des petits stretch goals en rapport avec la bête.
Et à côté
de tout ça, il faut encore ajouter les jeux que FFG édite déjà depuis de
nombreuses années : Horreur à Arkham, Le signe des anciens, Les demeures
de l’épouvante et Les contrées de l’horreur. Bref, de ce côté-là, on frôle
encore une fois l’indigestion mais évidemment, cela ne les a jamais arrêtés et donc
voilà qu’ils nous proposent leur version « Jeu de cartes évolutif »
de la chose et c'est Nate French qui est aux commandes.
Ce nom ne vous dit
peut-être pas grand-chose mais c'est lui qui a designé le Seigneur des Anneaux,
jce et vu la réputation du jeu, on peut dire que ce monsieur sait y faire.
Est-ce que cela en vaut la peine ?
Parlons
tout d’abord un peu du packaging, pour changer. On remarquera tout de suite que
FFG a changé le format de leur format concernant les jeux de cartes. Fini les
tailles standards de « gros jeux » comme Descendance, Great Western
Trail, etc, on nous propose à la place une toute petite boîte qui est bien plus
en raccord avec ce qu’on nous propose à l’intérieur. Pour une fois, on pourrait
penser que c’est une bonne chose, mais non !
Une ancienne boîte du Seigneur des Anneaux, le jce comparé au nouveau format |
C’est un
jeu évolutif avec des nouvelles cartes qui arrivent tous les mois, donc les
joueurs étaient heureux d’avoir une grande boîte pour pouvoir les ranger… c’est
juste aberrant. Du coup, ils ont également revu la qualité des extensions
(normales ou deluxes), et là aussi, gros problème concernant les boîtes deluxes
qui permettaient avant de stocker du matos supplémentaire. Ici, on se retrouve
avec une simple boîte très très mal pensée en carton très fin qui s’abîme
extrêmement facilement et qui ne sert à rien. Grosse déception !
Même format pour les extensions "Deluxes", mais la qualité n'est plus au rendez-vous |
Après cette intro mille fois trop longue, et si on parlait un peu du jeu maintenant ?
Horreur à Arkham, le jce, est donc un jeu
coopératif où vous incarnez de 1 à 4 enquêteurs œuvrant pour déjouer des
conspirations et élucider des mystères occultes, tout en surmontant les démons
personnels qui hantent vos passés.
Nous sommes
face à un jeu à scénarios (composé d’un deck Acte et d’un deck Rencontre), la
boîte de base vous propose 3 scénarios formant une première campagne :
« La nuit de la Zélatrice ».
Chaque scénario est évidemment jouable
séparément mais le système de campagne est bien ficelé et il serait donc
dommage de passer à côté.
Pour chaque
scénario, vous avez droit à une petite introduction, le but et les conditions
de fin de partie. Pour finir, sachez qu'il y a plusieurs fins possibles et que
bien souvent, la fin que vous choisirez aura des conséquences pour la suite de
la campagne.
En
utilisant le système de campagne, vous pourrez aussi gagner de l’expérience
entre chaque scénario que vous dépenserez dans l’achat de nouvelles cartes.
En début de
partie, chaque joueur va choisir un investigateur. Ces investigateurs sont répartis
en 5 classes :
-
Les Gardiens (Roland Banks), plus axés sur le combat
-
Les Mystiques (Agnès Baker), illustré par Agnès
Baker, plus axés sur les sorts de magie
-
Les Truands (Skids "o"Toole), les coups en douce et les ressources, c’est
leur truc
-
Les Chercheurs (Daisy Walker), la récolte d’indices, c’est leur dada
-
Les Survivants(Wendy Adams), rester en vie par tous les moyens
Les 5 investigateurs de la boîte de base |
Tous ces
investigateurs sont caractérisés par 4 traits : volonté, intelligence,
lutte et agilité. Ces traits vous serviront à résoudre les différents tests de
compétence que vous aurez à réaliser pendant le jeu. Enfin, vos personnages
possèdent 1 ou 2 petits pouvoirs spéciaux, ainsi que des points de vie et des
points de santé mentale.
Eh oui, c'est un peu tout le piment des jeux basés sur
Cthulhu, vous pouvez mourir ou devenir fou… ce qui revient au même, en fait ^_^
S’en suit
la création du deck de cartes que vous allez jouer. Chaque classe possède des
cartes qui lui sont propres. Lors de la création de votre deck, vous devrez
réunir 30 cartes parmi lesquelles se trouveront, forcément, des cartes de votre
classe mais également des cartes d’autres factions suivant quelques
restrictions indiquées sur la carte de votre personnage.
A ces 30 cartes, vous
ajouterez également les objets favoris de votre personnage et finalement une
faiblesse. Car oui, votre personnage a un passé, un vécu qui l’a traumatisé et
vous devrez composer avec cette faiblesse pendant la partie.
Roland Banks avec sa petite histoire et ses attributs |
Roland Banks avec sa petite histoire et ses attributs |
Ensuite, on
sélectionne et on prépare le scénario choisi en se référant au guide de campagne
qui vous indique quels types de cartes vous aurez besoin pour créer le deck
Acte et le deck Rencontre.
Préparez le
sac du Chaos en y mettant tous les pions repris sur la fiche du scénario.
Ce sac servira lors de tous vos tests.
Ce sac servira lors de tous vos tests.
Finalement,
après avoir mélangé son deck, chaque joueur pioche 5 cartes, réalise éventuellement
un Mulligan et reçoit 5 ressources. Voilà, vous êtes prêt pour l’aventure.
Le tour de jeu
Il se
déroule comme suit : La phase de Mythe, la phase des Investigateurs, la
phase des Ennemis et enfin, la phase d’entretien.
La phase de Mythe :
a/ On place un pion Fatalité sur
l’Intrigue
b/ On avance l’Intrigue si le seuil de
Fatalité a été atteint.
c/ Chaque investigateur pioche une
carte du deck Rencontre.
Je ne peux
malheureusement pas vous en dire plus sans risquer de spoiler l’histoire mais
en gros, ajouter des pions fatalité, c’est le mal ^_^
Cela fait avancer
l’histoire et les difficultés seront de plus en plus grandes.
L'Acte 1 (à droite) me demande de trouver 2 indices par investigateur pour
pouvoir passer à l'Acte suivant. Par contre, à gauche, l'Intrigue 1 m'indique
qu'au 3ième pion Fatalité posé, nous avancerons à l'Intrigue 2 où
cela risque de se gâter.
Dans le deck
Rencontre, vous ne trouverez que 2 types de cartes (du moins au début de cette
campagne) : des cartes Traitrises et des cartes Ennemis.
Les cartes Traitrises
vous demanderont d’effectuer un test de compétence que j’expliquerai plus bas.
Tandis que les monstres viendront vous enquiquiner sur les lieux où vous
investiguez.
La phase des investigateurs :
A son tour,
chaque investigateur pourra effectuer 3 actions parmi les suivantes :
a/ Piocher une carte ou gagner une
ressource
b/ Jouer une carte de sa main en payant
le coup
c/ Activer une capacité présente sur
une carte
d/ Se déplacer d’un lieu vers un lieu
connexe
e/ Enquêter dans le lieu où il se
trouve
f/ Combattre un ennemi
g/ Tenter d’échapper à un ennemi
Quelques
mots sur les dernières actions :
Enquêter : L’action principale du jeu ;o)
Chaque lieu que vous visiterez possèdera 1 ou plusieurs indices que vous devrez
récolter afin de résoudre les mystères et ainsi faire avancer votre histoire. Ces
lieux possèdent une valeur occulte qui représente la valeur que vous devez
égaler lors de votre test d'intelligence.
Ce test se déroule comme suit :
prenez votre valeur d'Intelligence, ensuite défaussez autant de cartes
comportant le même symbole, ajoutez les bonus éventuels de vos cartes puis
tirez un token au hasard dans le sac du Chaos.
Le total que vous obtenez doit
être égal ou supérieur à la valeur occulte du lieu pour pouvoir y ramasser 1
indice.
Ici, la valeur occulte du lieu est de 2. Roland a une valeur d'intelligence de
3.
Il décide que cela sera suffisant pour ce test et tire un token au hasard du
sac du Chaos.
Il tire un "-1" ce qui lui fait un total de 2, il
égalise donc la valeur occulte et cela lui permet de prendre un indice du lieu.
Combattre :
parfois, vous n’aurez pas le choix et vous devrez affronter des monstres, à
nouveau cela se passe grâce à un test de compétence.
Ici, nous avons affaire à une Nuée de Rats. Le chiffre en haut à gauche
représente la difficulté du test de Lutte. Le chiffre de gauche représente la
difficulté pour échapper au monstre. Le chiffre au centre représente les points
de vie de l'ennemi. Si l'attaque échoue, l'Ennemi vous inflige les dégâts
indiqués en bas, ici, 1 point de vie.
Les combats
sont parfois inévitables car une fois que vous êtes engagés avec un ennemi,
vous ne pouvez plus effectuer certaines actions comme vous déplacez ou
recherchez des indices sans prendre des attaques des monstres en présence.
Echapper à : au lieu de combattre, on
peut très bien tenter de s’échapper, cela a 2 avantages : d’abord si vous
échappez à un ennemi, celui est trop occupé à vous chercher et ne fera donc
rien d’autre à son tour (en gros, on l'incline).
Deuxièmement, si vous échappez
à un ennemi, vous serez libre de faire les actions que vous voulez par la
suite.
La phase des Ennemis :
a/ Les ennemis possédant le mot-clé
"Chasseur" se déplace d'un lieu vers l'investigateur le plus proche
b/ Chaque ennemi engagé attaque, si possible, en infligeant simplement les dégâts indiqués sur sa carte.
b/ Chaque ennemi engagé attaque, si possible, en infligeant simplement les dégâts indiqués sur sa carte.
La phase d'entretien :
Durant cette phase, on redresse simplement toutes les
cartes inclinées, les joueurs piochent 1 carte et gagnent une ressource.
L’avis
Je ne suis
pas clairement pas un expert de l’univers de HP Lovecraft, je n’ai jamais lu un
seul bouquin de ce monsieur et malgré mon passé de roliste, je n’ai joué qu’une
seule fois au jeu de rôle éponyme. Par contre, je pense avoir joué à quasiment
tout ce qui a pu se faire en jeu de société sur le sujet (sauf Pandémie Cthulhu..
Désolé, mais là, je peux pas ^_^), et ce que j’ai toujours aimé dans ces jeux,
c’est l’ambiance qui est omniprésente.
Pour le coup, avec Horreur à Arkham, le
jce, on passe encore au stade supérieur : jamais l’ambiance n’avait autant
suinté des cartes, les illustrations sont tout bonnement magnifiques et rien
qu’en les regardant, vous êtes plongés dans cette ambiance ultra dark,
inquiétante que doit refléter tout jeu comportant le mot « Arkham ».
Les textes
sont très bien écrits / traduits (gros effort de leur part depuis ces dernières
années) et c’est tout simplement, à l’heure actuelle, le meilleur jeu narratif
qui existe sur le marché. Les "faiblesses" ne font que renforcer ce
sentiment narratif car même si elles sont gênantes, elles ne sont pas
insurmontables mais ajoutent du piment et du relief à votre personnage.
Pour ne
rien gâcher, le jeu est jouable en solo ou en duo pour des parties entre 45 et
90 minutes et ça tourne vraiment bien.
Le système
est, quant à lui, connu de tous depuis belle lurette mais, encore une fois, FFG
a le don et la manière de nous sortir une petite entourloupe qui suffit à
redonner vie à toute la méca, et je parle ici des icônes de compétences que
l’on retrouve sur les cartes. C’est ingénieux, malin et diablement
indispensable pour passer les différents tests. Et si vous les trouvez trop
facile, il vous suffira d’augmenter la difficulté du scénario et on en reparle
après ^_^
Les tests,
parlons-en… Aaaaah, ce fameux « sac du chaos », sac qui n’existe pas,
en tout cas, pas dans la boîte de base. Pourquoi ? Pourquoi ? Pourquoi ? Un bête sac en toile allait-il changer le prix de vente ? Vraiment ?
Maintenant,
oui, un simple bol suffit à remplir cette fonction. C’est juste qu’encore une
fois, on a l’impression qu’on grapille tout ce qu’on peut grapiller et
franchement, pour une boîte d’édition de cette envergure, c’est triste.
Je dois tout acheter ?
Non, bien
sûr que non, même si vous n’aurez plus la surprise de l’intrigue, le jeu
possède une certaine rejouabilité. Outre le fait que vous risquez d’échouer un
certain nombre de fois, je vous conseille d’essayer tous les
investigateurs : ils ont tous des forces et faiblesses qui font que vous
aurez un ressenti différent sur le même scénario.
Alors, oui, le jeu mentionne que l’on peut y jouer jusque 4 mais sur la boîte, il est stipulé 2 joueurs…c’est qui qui a raison ? Et bien, c’est simple : si vous jouez à 2 et que vous la jouez de manière désinvolte, alors, une boîte suffira.
Par contre, si vous voulez jouez de manière sérieuse, alors, mieux vaut directement acheter 2 boîtes de base et je suppose qu’à partir de ce moment, jouer à 4 devient également possible.
Alors, oui, le jeu mentionne que l’on peut y jouer jusque 4 mais sur la boîte, il est stipulé 2 joueurs…c’est qui qui a raison ? Et bien, c’est simple : si vous jouez à 2 et que vous la jouez de manière désinvolte, alors, une boîte suffira.
Par contre, si vous voulez jouez de manière sérieuse, alors, mieux vaut directement acheter 2 boîtes de base et je suppose qu’à partir de ce moment, jouer à 4 devient également possible.
Sinon, la
première extension « Deluxe » est déjà sortie :
« L’héritage de Dunwinch ». A l’intérieur vous trouverez les 2
premiers scénarios formant le début de la nouvelle campagne ainsi que de
nouvelles cartes à ajouter à vos decks personnages.
Quand vous aurez terminé
cette boîte Deluxe, il ne vous restera plus qu’à attaquer les paquets
« Mythe » qui prolongent cette nouvelle campagne, ils seront au
nombre de 6 et on est déjà quasiment à la fin de la campagne. Ensuite, viendra
une nouvelle Deluxe, etc etc. Oui, le rythme est soutenu.
Pour
terminer, revenons à la boîte : je ne possède pas encore toutes les
extensions sorties et il est déjà difficile de faire tenir tout ça dans cette
petite boîte, et surtout de les classer. J’ai été obligé de penser à des
alternatives de stockage et j’ai voulu tester « The Broken Token »,
ce qui a évidemment alourdi la facture, mais je n’avais vraiment pas le temps,
ni l’envie de réaliser un insert. Même si une solution Ikea aurait clairement
fait l’affaire.
Et cet insert de Broken Token, ça donne quoi ?
Eh bien, c’est
pas mal ! Tout est bien pensé et effectivement, je pourrais ranger encore
pas mal d’extensions. Le montage prend un peu de temps car il faut bien mettre
de la colle un peu partout pour que tout tienne correctement. L’ensemble fait
très bel effet mais bon, à 29 euros, encore une chance. Pour info, j’avais
longuement hésité avec l’insert proposé par Gosu Zone… voilà, la prochaine
fois, je testerais chez eux.
Quitte à pousser dans la customisation, je vous conseille le tapis de jeu « Horreur à Arkham », il coûte environ 35 euros et il est vraiment splendide.
Il me semble un peu petit pour jouer à 4 dessus, mais si vous ne jouez qu’à deux, il sera excellent.
Des joueurs ont remarqué que les petits tokens du chaos s’abîmaient assez vite. Du coup, j’ai vu apparaître un nouveau type de protection : des capsules en plastique !
A la base, elles sont utilisées pour encapsuler les pièces de monnaie et ici, on va les utiliser pour protéger les pions du chaos. Je n’ai pas assez joué pour dégrader mes tokens donc je n’ai pas testé mais sachez que cela existe et que cela ne coûte pas très cher. Conseil : prenez les capsules de 26mm, elles seront trop larges mais vous sortirez facilement vos tokens.
Les capsules ! |
Bref, ne
passez pas à côté d'une des meilleures expériences de jeu de ces derniers mois
et essayez-le une fois !
Bon jeu.
Al
Joueurs : 1
à 2
Durée : 60
à 120min
Age : 10+
Auteurs :
Nate Fench et Matthew Newman
Editeurs :
Fantasy Flight Games / Edge
Distributeur
: Asmodee
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