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mardi 5 septembre 2017

SteamRollers, c'est belge et c'est maintenant sur Kickstarter !


Lors de ce dernier BGF, j’ai enfin pu tester SteamRollers de Mark Gerrits. Pourquoi enfin "pu tester" ? Tout simplement parce que je vois tourner ce jeu depuis au moins 2 ans, que je me dis « ça a l’air chouette, faudrait que je l’essaye » et qu’au final, je l’ai jamais fait. Je pense que tout le monde sait de quoi je parle ;o)

2 ans ?


Oui, il y a 2 ans, à cette époque de l’année, Eric Hanuise de chez Flatlined Games s’amusait à compter des petits cubes en bois afin de remplir des boîtes « Homemade » de SteamRollers… 200 boîtes pour être plus précis.

Ca fait pas de petits cubes, hein ? ;o)

Editeur, c'est aussi faire preuve d'inventivité !

Quelques semaines plus tôt, Eric tombe sous le charme du prototype de Mark  et décide dans la foulée d’en faire un tirage limité destiné à la vente sur le salon d’Essen 2015.

La version 2015

Car oui, Eric H. aime faire les choses bien, il voit le potentiel de SteamRollers mais, en pleine préparation de la future campagne KS de Argo et étant seul à gérer, il ne pouvait donc pas lui donner autant d'attention qu’il le souhaitait…
Bref, maintenant que la campagne de Argo est complètement bouclée et que toutes les boîtes sont arrivées à bon port, SteamRollers peut enfin quitter la gare et prendre les rails pour arriver sur nos tables par le biais d’un Kickstarter qui se passe en ce moment : Lien KS.

Au premier coup d’œil, les amateurs du genre ne s’y tromperont pas, le jeu fait clairement penser à Steam (et à d’autres jeux de trains en général) : vous devez établir votre réseau ferroviaire afin de transporter des marchandises d’un point A à un point B ce qui vous octroiera des points de victoire. L’auteur étant un grand fan de jeux de train, l’inspiration lui est venue tout naturellement ^_^.

SteamRollers

Steam (M. Wallace)


C’est le même but, le même principe mais heureusement, c’est tout de même différent ;o) Bon déjà, dans SR (SteamRollers), il y a des dés mais surtout, là où Steam peut rebuter par son côté « lourd » et « long », SR rafraîchit en étant plus accessible et jouable en moins d’une heure.


En gare !


Chaque joueur est en possession d’une petite carte divisée en 6 zones caractérisées par une couleur et 1 face de dé. C’est sur cette carte que nous allons construire notre réseau ferroviaire. Les faces de dés représentent les villes principales et les points représentent des villages.

Votre territoire personnel

Sur le plateau central (qui est identique à notre carte), nous disposons en début de partie, X cubes « marchandises » sur chaque ville (X étant le nombre de joueurs + 2). Remarque très importante, il ne peut jamais avoir des cubes de la même couleur que la zone dans laquelle on se trouve. Exemple : si des cubes jaunes se trouvent dans la zone jaune, je dois les enlever. On se retrouve donc avec des villes possédant un nombre de marchandises différents… ça joue aussi, vous le verrez plus tard.

Le plateau central où on placera les cubes "marchandises"

On dispose les 6 tuiles « actions », voilà, on est prêt à jouer.
Le premier joueur va lancer X dés blancs (X étant le nombre de joueurs + 1) et le dé noir qui représente les rails qui seront à notre disposition pour ce tour.


Tchouuu Tchouuu...


Ensuite, à notre tour, nous devrons prendre un dé blanc pour réaliser une action parmi les 4 suivantes :

  1. Dessiner un rail sur notre carte
  2. Effectuer une livraison
  3. Augmenter la puissance de sa Locomotive
  4. Prendre une tuile "Action"

1. Dessiner un railLe dé blanc indiquera la région et le dé noir vous donnera le type de rail que vous devrez dessiner. Simple mais avec une seule restriction : il ne peut y avoir qu’un seul rail par case. 

En sélectionnant le "dé 5", Cowmic a finalement pu dessiner le tronçon dans la region bleue finissant la jonction entre les 2 villes

2. Effectuer une livraisonLe dé blanc nous donnera la région dans laquelle nous devrons prendre un cube. Ce cube devra retourner sur sa zone de couleur grâce à votre réseau ferroviaire. Vous gagnerez automatiquement un nombre de points équivalent au nombre de tronçons de rails que vous aurez utilisés. 


Si par exemple, un cube jaune se trouve dans la ville "3", le joueur peut prendre un dé "3" pour transporter ce cube jusqu'à la ville de sa couleur.

Mais ce n’est pas si facile de livrer, il faudra, effectivement aussi que votre locomotive puisse réaliser tout le trajet.


3. Augmenter la puissance de notre locomotive Le dé blanc indique la case que vous cocherez dans votre locomotive. Chaque case cochée augmente sa puissance de 1 et permet de livrer à autant de tronçons de rails.

4. Prendre une tuile : Dernière action et non des moindres, prendre un dé blanc : vous permet de prendre la tuile correspondante sur le marché OU chez un adversaire si celle-ci n’est pas inclinée…non, ce n’est pas une action gentille ^_^. Quand vous recevez une tuile, vous la laissez inclinée devant vous jusqu’à votre prochain tour, vous la remettrez « droite » au moment où vous prendrez votre dé, ce qui vous assurera de pouvoir la jouer au moins une fois. De plus, si vous possédez une de ces tuiles en fin de partie, vous gagnerez (ou perdrez) les points indiqués sur cette tuile. 

On retrouve 2 types de tuiles :


Ici, au-dessus, une tuile qui restera chez vous jusqu'au bout de la partie si personne ne vous la vole. Cette tuile vous permet notamment de ne pas tenir compte du dé noir !

Ici, en-dessous, une tuile à effet instantané : quand vous sélectionnez un dé, vous pouvez décider de le relancer. Une fois utilisée, cette tuile retournera sur le marché


A la fin du tour, le premier joueur tourne.


La fin de partie...


La fin de partie intervient lorsque 3 des villes ont été vidées de leurs marchandises, d’où l’importance du fait qu’elles ne possèdent pas toutes le même nombre de cubes.
En plus de vos points de Livraisons, vous pouvez maintenant calculer les points gagnés via votre réseau : chaque tronçon reliant une ville à une ville ou à un village rapporte 1 point. Ensuite, pour toute case cochée au-delà de la 3ième dans votre locomotive, vous gagnez aussi 1 point. Finalement, on ajoute les points apportés, éventuellement, par les tuiles.
Le gagnant est le joueur possédant le plus de points de victoire (était-il nécessaire de le mentionner ?).


On en a pensé quoi ?


Que du bien, sincèrement. SteamRollers est la combinaison parfaite entre une mécanique « simple, efficace », une bonne dose de réflexion et des dilemmes, le tout condensé en 30 minutes (bon, allez 45min). Pour son premier jeu édité, Mark Gerrits nous sort une bien belle réussite !

  • L’analyse du plateau central est primordial : pour aller chercher des points de victoire, il va falloir chercher les zones rentables car construire un réseau complet pour ne livrer qu’un seul cube n’a que peu d’intérêt. L’observation du plateau de vos adversaires vous aiguillera aussi dans vos choix, allez-vous vous battre pour les mêmes marchandises ou justement allez-vous construire tranquillement dans votre coin ?
  • Les tuiles actions sont très intéressantes, notamment, celle qui vous permet de construire tous les types de rails MAIS cela vous coûtera votre tour et si personne ne vient vous la « voler », vous perdrez 2 points en fin de partie, ce qui est non négligeable.
  • Chaque dé que vous choisirez impactera drastiquement votre développement ou celui de vos adversaires. J’ai particulièrement aimé tous ces dilemmes qui se sont présentés.
  • Les graphismes, même si légers dans ce genre de jeu, sont fins et beaux et peut-être que les amateurs de BD remarqueront assez vite la "patte Michel Vaillant" car ce n'est autre que Benjamin Beneteau qui est aux crayons pour illustrer tout ça.
J’ai eu la sensation qu’on pouvait scinder le jeu en 2 phases :

# Phase 1 : Le début de partie qui, certes, est un peu lent, une fois, car tout le monde doit construire mais c’est aussi pour moi, la phase d’observation (qui vise quoi ? et qu’est-ce qui serait intéressant ?) et puis cela n’empêche pas d’effectuer des petites livraisons assez vite, histoire de mettre la pression aux autres.

# Phase 2 : Le réseau est établi et maintenant les marchandises disparaissent à toute vitesse. Pour moi, c’est la partie la plus sympathique et la plus « stressante », là où on voit si tous vos projets vont se concrétiser ou si vos marchandises vous fileront sous le nez.
Notre partie au BGF, ça s'est joué sur le fil

Pour terminer, on a également un mode solo que je n’ai pas eu l’occasion de tester mais qui vous confrontera à un « robot ».

Et si vous trouvez le jeu trop simple, vous pouvez toujours passer au mode hard qui vous demandera de dessiner des montagnes bloquant ainsi certains trajets.



Et le Kickstarter alors ?


Flatlined Games a parfaitement géré le lancement : livre de règles en ligne, vidéos explicatives en français et en anglais (par quelques célèbres Youtubers comme Rahdo et ManVsMeeple) et c'est sans surprise qu'il s'est financé en moins de 32h. Maintenant, on s’envole tout doucement pour débloquer le premier palier… et j’espère bien que cela se fera. Tout cela prendra fin le 21 septembre et il vous en coûtera la somme de 27 euros + 8 euros de frais de port, même pour la Belgique. La campagne d’Argo avait demandé un temps considérable pour gérer les envois et Flatlined Games n’a pas souhaité revivre l’expérience, ce sera donc Philibert (si j’ai bien compris) qui gérera tout ça pour la zone européenne.


Mais c'est un projet belge, donc il sortira forcément chez nous ?


Oui, mais Flatlined Games garantit l’exclusivité aux backers pendant 1 an. Ensuite, le jeu prendra le chemin traditionnel vers les boutiques. Donc, c’est quand même un gros + qui est proposé aux gens ayant supporté le projet en amont. Il sera tout de même possible de se procurer l'objet via soit le site web de Flatlined, soit via les boutiques qui auront participés à la campagne.
Bref, si mon article ne vous a pas convaincu de supporter SteamRollers, je ne peux plus rien pour vous. Quant aux autres, on attend plus que vous… le train part bientôt !

Le Kickstarter : ICI

Bon jeu
Al
Fiche Technique
Auteur : Mark Gerrits
Editeur : Flatlined Games
Illustration : Benjamin Beneteau 
Joueurs : 1 à 5 joueurs 
Age : 13 ans
Durée : 30min

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