Baladez vous dans les ruelles sombres du Londres de Dickens et commettez de menus larcins afin de retrouver votre liberté.
Purple Brains nous plonge dans l'univers du roman éponyme en nous livrant une superbe boite pour leur gamme "Classics".
Pour rappel, l'éditeur nous avait sorti peu avant Le Tour du monde en 80 jours dans cette même nouvelle gamme alors que leur spécialité de départ était les contes (Les trois petits cochons, Le lièvre et la tortue, Jack et le haricot magique...)
Le duo Bruno Cathala et Sébastien Pauchon remplace Mr. Dickens à la création de ce tome accompagné de Maud Chalmel aux illustrations.
J'ai eu le plaisir de faire ma première partie au Festival Jeux de Nim et avoir Mr Benoît Forget l'éditeur lui-même comme animateur, ça donnait déjà un bon départ au jeu .
Après, la qualité du jeu a fait le reste du travail et m'a conquis pour vous livrer ce coup de cœur (Quoique tardif, il a dû patienter quelque peu)
Toujours sous format de livre, la boite vaut déjà le coup d’œil à elle seule. Mais laissons pour l'instant ces détails, attaquons nous au cœur du jeu et à ce vil Fagin.
L'objectif
L'objectif du jeu est avoué : volons joyeusement les riches pour ... nous-mêmes ; enfin surtout être le plus riche afin de payer notre liberté à Fagin.
La mise en place
Le plateau est posé face "jour" et y sont posés aléatoirement tous les jetons (excepté les jetons Cambriolage) et le pion Bande à son emplacement de départ.
Chaque joueur prend son repaire, 10 Livres (oui, nous sommes bien à Londres) et 2 hexagones (objets) de départ.
Jour |
Le déroulement du jeu
Le jeu se déroulera en 2 phases : jour et nuit. La phase nuit amènera quelques menus changements, nous y reviendrons.
Lors de chaque phase, chaque joueur joue à tour de rôle jusqu'au déclenchement de la fin de phase.
A son tour, le joueur a 3 possibilités : rôder, aller chez Fagin et demander de l'aide (ou se cacher).
Rôder :
Le joueur déplace le pion unique Bande sur l'un des 4 premiers jetons depuis l'emplacement actuel du pion.
Attention qu'il n'est jamais possible de traverser des cases vides.
Le jeton sur lequel termine le pion Bande est récupéré par le joueur et placé dans sa réserve. Mais si le joueur s'est déplacé de plus d'une case, tous les jetons survollés sont placés dans le dossier de police du joueur.
2 exceptions pour le jeton récupéré : un jeton outil est placé devant le joueur à la vue de tous et un pion personnage sera defaussé immédiatement pour prendre une carte personnage.
S'il n'y aucun jeton adjacent,le joueur voulant (ou devant) rôder paye une taxe de 2 Livres et choisit de reprendre son rôdage à un autre endroit possible du plateau.
Aller chez Fagin :
C'est lui remettre un set d'au minimum 3 jetons identiques (ou du joker : le jeton Portefeuille) afin d'en récupérer la valeur en Livres.
Mais il faut bien tenir compte des bonus. En effet, ce généreux Fagin récompense notamment les plus rapides. Tant que possible, le joueur se rendant chez Fagin prend la tuile bonus du dessus de la pile (récupérant ainsi de 6 à 2 livres de bonus)
Fagin récompense également les plus assidus : un set de 5 jetons minimum se voit gratifier d'un bonus de 7 livres. Les 2 bonus sont cumulables.
Demander de l'aide / se cacher :
Le joueur joue alors une carte Personnage acquise lors de ses précédents rôdages et en applique les différents effets. Je vous laisse le plaisir de les découvrir en jeu mais sachez qu'il n'y a pas toujours que ce malheureux Fagin qui peut se révéler vil ou fourbe...
Se cacher consiste à la différence de Demander de l'aide à jouer la carte sans appliquer les effets et seulement passer son tour.
Fin de la manche :
Lorsqu'un joueur ne peut plus effectuer la moindre des 3 actions, la manche s'arrête immédiatement et le joueur actif paye une amende 4 Livres.
Ensuite, chaque joueur peut vendre leurs sets de minimum 3 jetons mais la vente ne leur rapporte plus que la valeur du jeton le plus élévé.
Tout jeton restant est placé dans le dossier de police respectif de chaque joueur.
Chaque joueur tire alors son dossier de police et après comparaison, le joueur ayant le plus de jetons paye une amende à la police égale au nombre de type de jeton différent qu'il a dans son dossier.
La phase Nuit :
Le plateau est retourné. Une nouvelle mise en place se fait sans les outils mais avec les jetons Cambriolage et cette fois-ci, les jetons seront placés face cachée sur le plateau.
Le joueur le moins riche devient le nouveau premier joueur et révele à sa guise 12 jetons contigus depuis la position du pion Bande. Ainsi, les joueurs ne pourront Rôder que sur les jetons visibles.
Mais lorsqu'un joueur voulant Rôder alors que plus aucun jeton n'est visible, ce sera à son tour de dévoiller les 12 jetons suivants de son choix (si possible selon le chemin choisi).
Nuit |
Le Cambriolage :
La nuit amène ses nouveaux jetons : les Cambriolages.
Lorsqu'un joueur en prend un, il le défausse de suite pour effectuer un cambriolage.
Il pioche alors 1 carte Cambriolage + 1 carte par type d'outils différent devant lui.
S'il en a le choix, il conserve une carte et remet les autres cartes dans la pioche qu'il mélange et s'il en possède toujours, il défausse l'un de ses outils.
Attention que les cambriolages ne sont pas que des gains, ils peuvent également entrainer des pertes !
Fin de la partie :
La phase Nuit s'achève de la même manière que le Jour. Les joueurs décomptent ensuite leurs Livres et ajoutent/soustraient la valeur de leurs Cambriolages : le plus riche l'emporte encore une fois.
Le détail "cool" du jeu :
Lors de votre première partie, vous le repérez vite, le Repaire : il est cool, il est bien fait : les détails vont jusqu'à l'intérieur du repaire même. (profitez-en avant de le monter)
Bref même plus encore, il est ingénieux.
Les encoches coté joueur permettent le placement de notre réserve qui, au-delà de 5 jetons, se fait visible au yeux de nos adversaires.
Leurs yeux aiguisés encore tenteront de percer les fenêtres de notre repaire pour se donner une idée de notre dossier de police et de notre magot.
Notre avis :
le jeu est fluide et s'enchaîne. Nous y avons le plaisir de jouer avec du beau et du bon. Nous n'allons pas nous y creuser les méninges pendant 10 ans mais le jeu est intelligent et offre ses subtilités.
Oliver Twist tient sa promesse des 45' que nous ne voyons pas passer.
Bon vol !
Xavier
Ficher Technique
Auteurs : Bruno Cathala & Sébastien Pauchon
Illustrations : Maud Chalmel
Éditeur : Purple Brain
Age : 10+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45'
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