Cela fait maintenant 10 ans que le salon Made In Asia est apparu dans le paysage bruxellois, et le succès était encore une fois au rendez-vous. Avec plus de 70 000 visiteurs sur l’ensemble des 3 jours, on peut dire qu’il était difficile de se déplacer dans les allées lors des journées du samedi et du dimanche.
Pour l’occasion, on avait droit à la visite des
animateurs et illustrateurs des plus gros mangas : One Piece, One Punch
Man et Dragon Ball qui bénéficiait en plus d’une petite exposition bien
sympathique si, toutefois, vous aviez le courage
d’affronter la foule.
Une petite photo tranquille |
Ah, ça va tout de suite être plus compliqué ! |
L’e-sport prenait également une part plus importante que les autres années avec plus de 3.000 m² qui leur était réservé.
Côté « jeux de société », Asmodee optimise de mieux
en mieux son emplacement dans le Palais 6, adieu les tables mises un peu
« plic-ploc » où les stands sont délimités par les bâches ou les
rolls-up, non, maintenant, tous les stands sont
parfaitement cloisonnés et puisqu’ils y avait plus d’éditeurs que les
autres années, c’était nécessaire. En plus des éditeurs, on retrouvait aussi la dynamique équipe des "Dé Joueur", ainsi que, forcément, une partie de la team du BGF prête à faire jouer plein de monde durant tout le week-end. Geronimo était également présent avec un stand sublime, comme d'habitude.
Leur stand avant l'arrivée du public |
Personnellement, j’ai pu profiter de la journée du
vendredi… et oui, je dis bien « profiter » car le salon était
littéralement désert. Une aubaine pour nous. Certainement, une
« poisse » pour les éditeurs ayant fait le déplacement et devant
se tourner les pouces toute la journée sur une chaise.
La journée du vendredi... c'est propre en tout cas ^_^ |
Le dimanche... ah beh voilà !!! |
Profitant du calme, accompagné de Xavier, nous avons pu avoir accès à de nombreuses tables dont voici le petit condensé :
Kero
Kero, la mise en place |
Un jeu de dés à paraître, bientôt, chez Hurricane. On est dans du "1 contre 1" dans une ambiance un peu
« post-apocalyptique » où l’essence est la clé de votre survie. A votre
tour, après avoir décidé si vous faite le plein ou non, vous pouvez
lancer autant de fois que vous voulez les dés (en écartant
au fur et à mesure les « flammes », tout de même) tant que vous
consommez du carburant, représenté par votre « camion-sablier ».
C'est un peu tout ce qui fait le sel du jeu, continuer à lancer les dés pour obtenir ce que vous voulez ou économiser votre essence ? Ok mais je fais quoi avec mes dés maintenant ? Et bien, on achète des cartes pardis, ou on conquiert des territoires.
Pour acheter cette carte, il me faut 2 blés |
On continue comme ça jusqu'à ce que l'on tombe sur les cartes "fin de manche", là, on regarde les majorités concernant les territoires puis on recommence. La partie prend fin à la révélation de la troisième carte "fin de manche". Dernière chose que je n'ai pas mentionnée : lorsque vous voudrez faire le plein d'essence, c'est votre adversaire qui déterminera le temps que vous pourrez prendre en lançant les dés, lorsqu'il aura obtenu 8 faces "flammes", vous devrez stopper votre plein.
Un bon jeu qui me donne envie de refaire une partie. C'est un jeu de dés donc on n'est jamais à l'abri de cramer toute son essence pour un jet pourri et j'ai un peu peur de la rejouabilité sur la longueur. Par contre, je me demande vraiment si il n'y avait pas moyen d'en tirer une version 4 joueurs.
Decrypto
Le dernier né chez "Le Scorpion Masqué", un jeu de Thomas Dagenais-Lespérance. A l’instar de Codenames, vous devrez jouer en
équipe. Le but du jeu est de décrypter le code de
l’adversaire avant qu’il ne le fasse. Ce fameux code est composé de 4
mots associés à 4 chiffres, cette combinaison est connue
de toute l’équipe. Vous allez désigner un agent qui va tirer un code à
faire découvrir à son complice, par exemple "1.3.2". Vous allez donc
réfléchir à des mots se rapportant aux mots correspondants aux nombres "1.3.2", MAIS il ne faudra pas que ce soit trop évident
car tout ce que vous direz sera noté par l’équipe adverse qui, elle,
tentera de découvrir la combinaison avant votre binôme. Ce jeu est une
horreur à expliquer.
En soi, c’est un excellent jeu que je trouve « plus
subtil » que Codenames et en disant « subtil », j’entends « plus dur »,
plus cérébral. Au bout du troisième tour, il devient très dur de trouver un mot suffisamment "clair" pour votre partenaire pour trouver le bon code sans que cela soit évident pour vos adversaires. Ma seule vraie "critique" revient peut-être au matériel qui est, soit, très thématique mais complètement inutile.
Château Aventure
Une sorte de "livre dont vous
êtes le héros", paru chez Iello, mais à plusieurs et sans jet de dés. Un joueur sera le
conteur et devra lire l’histoire à ses partenaires en leur proposant les
alternatives décrites dans le livre, à eux, ensuite,
de suivre la piste qui les inspire pour arriver au bout de l’histoire.
Nous avons fait uniquement la partie d’initiation et nous l’avons
réussie sans trop de difficulté. Personnellement, j’ai passé un bon
moment, cela m’a rappelé quelques souvenirs entremêlés
de jeux de rôle et de jeux vidéo style « Point and clic ». La seule vrai difficulté viendra du narrateur, en fait. Peu de choses sont permises
et j’ai du maintes fois "broder" l'histoire (surtout au niveau des PNJ's... personnages non-joueurs) pour que cela ne tombe pas à
plat. J'ai hâte de voir si les autres aventures (12, tout de même avec une multitude d'auteurs derrière comme Ludovic Maublanc, Théo Rivière, Gabriel Durnerin, etc.) proposées sont plus élaborées ou non. Desservit par des illustrations très "bd", je pense que le public visé est clairement les adolescents, leur permettant de passer un agréable moment avec leurs amis ou leurs parents.
CIV
Un jeu de civilisation de Rémi Amy qui tient en 104 cartes et en 25min, c'est le pari tenu et réussi par les Ludonaute. Un tour de jeu ultra simple et la règle tient sur une aide de jeu (du moins, c'est très clair après l'explication ^^). En gros, il y a 6 factions et 3 âges.
Faction "Culture", "Economique" et "Militaire" |
Certaines factions seront plus présentes dans le premier âge et moins dans le troisième et d'autres, ce sera l'inverse. A son tour, on joue une carte devant soi. Ensuite, si on possède au moins 2 cartes d'une même faction, on peut décider d'en appliquer le pouvoir. Ce pouvoir est "cumulatif", c'est-à-dire que si j'ai 4 cartes d'une même faction, je peux appliquer 2 fois le pouvoir. Pour finir, chaque faction possède aussi un pouvoir de "sacrifice".
L'aide de jeu... un peu chargée tout de même |
La fin de partie intervient dans 2 cas : si un joueur arrive à aligner X cartes d'une même faction (X étant déterminé par le nombre de joueurs) ou si on vide la pile des âges. A ce moment, il y aura un décompte de majorité au niveau des familles. Ce jeu ne paie pas de mine mais ça combote sévère à la table et la durée de partie fait qu'on enchaîne facilement celles-ci. Un beau packaging, des grandes cartes lisibles, une certaine courbe de progression. Bref, un beau hit !
Atlandice
Toujours chez Ludonaute, on enchaîne sur un prototype quasiment terminé qui devrait sortir d'ici quelques mois. L'Atlantide est en train de sombrer et nous devons sauver le maximum de biens que nous le pouvons. On pourrait penser à un jeu coopératif mais non, ce sera bien "chacun pour sa pomme". Au début du tour, on lancera tous les dés et on les placera en face des quartiers correspondants, ensuite, à son tour, on prendra un dé.
En prenant ce dé, on a le droit de prendre une des ressources de ce quartier et d'en appliquer le pouvoir. Le tour se termine lorsque tout le monde aura pris 2 dés, il restera alors un dé devant un quartier. Sur celui-ci, on voit une dernière information qui nous indiquera de combien on fera avancer l'horloge puis on réalisera un décompte de majorité suivant la ressource visée par l'aiguille de l'horloge. Si jamais nous vidons complètement un quartier, ce quartier donnera des points de victoire au joueur majoritaire de cette ressource, puis tout le monde remettra ces ressources en jeu. Le jeu se termine lorsque l'horloge aura fait un tour complet. Un jeu qui m'emballait à la base avec une thématique assez forte et un excellent concept. Malheureusement, j'ai trouvé le jeu un peu trop chaotique à mon goût, même si parfois, on pense maîtriser quelque chose (que ce soit en terme de majorité ou en terme de prise de dé), et bien, non, il y a trop de choses qui permettent de créer ce fameux chaos. Toutefois, je suis curieux de voir si ce "chaos" peut être lissé par l'expérience.
Xavier prend la plume...
De mon côté, je suis revenu le samedi et j'ai également (re)joué à quelques jeux : je vous les passe en revue rapidement.
Crazy dentist
Vincent Joassin (auteur/illustrateur de Mauw) présentait sa dernière création ludique dans la "Protozone" de l'espace BGF.
Pour l'histoire, notre dentiste a pété un (gros) plomb et a arraché plein de dents à ses patients. Nous retournons tous à son cabinet afin d'être le 1er à récupérer nos précieuses quenottes.
Certes, des réglages sont encore à faire mais nous avons passé un super moment à tenter de recouvrer nos dents.
Le jeu utilise un système ingénieux de cartes à pouvoirs différents selon la face et la couleur et à positionner sur le parcours du cabinet dentaire. Nous attendons de voir la suite du développement.
C'est du proto... Pour l'instant, vos dents, ce sont les petits carrés de bois |
Je n'ai pas pris le temps d'y jouer mais mentionnons tout de même que le Brussels Games Festival proposait sur son espace au moins 3 autres protos : les 7 Mers de notre bon Joseph, The Belgian Beers Race de notre autre bon Cowmic et Apollo 48 dont le sympathique Geoffroy Simon est l'un des co-auteurs. A suivre également ... au BGF probablement !!
Micropolis
Le duo Cathala/Chevalier vient nous proposer de bâtir notre fourmilière, illustrée par Camille Chaussy.
Chacun à son tour, les joueurs choisiront une tuile à intégrer à leur fourmilière existante. Il faudra payer en "fourmi" pour chaque tuile non-prise à partir de la première sur la piste.
Les tuiles comportent des galeries (connectées ou non), différents types de fourmis et différents aliments. Vous noterez que l'ensemble forme un beau décagone et que tout finit par se rejoindre.
Le sel du jeu est d'obtenir les meilleures galeries avec les bonnes combinaisons de fourmis et il y a de nombreuses manières de scorer.
J'ai bien aimé mais cela reste léger pour moi. Ma prochaine partie se fera en mode expert où l'on gère 2 fourmilières en parallèle, promettant + de choix stratégiques.
Une fourmilière pas très impressionnante écrasée au scoring par celle d'en face |
Pikto
L'un des tout frais Cocktail Games. L'idée est simplissime mais son application l'est bien moins.
Un mot à faire deviner (film, objet, ...) en dessinant, oui MAIS ne sont autorisés que des traits droits et des cercles parfaits et surtout, il faut en faire le moins possible.
Quand chaque "dessinateur" a fini, chacun compte ses traits, celui qui en a le moins révèle en premier son œuvre à la seule personne dont c'est le tour de deviner. En cas d'échec, on passe de dessin en dessin jusqu'au plus détaillé. Les point sont attribués et un nouveau tour de jeu peut être entamé.
Simple et très efficace comme apéro game où il faut tenter le minimalisme de son dessin sans exagérer.
Quand on s'amuse, on oublie de prendre des photos alors on récupère du Fb de Cocktail Games |
Plouf party
Le jeu sent la piscine et les vacances. Cela tombe bien, Cocktail Games devrait sortir Plouf Party pour juin.
Chaque joueur se voit attribuer secrètement une couleur en début de partie.
A son tour, un joueur choisit l'un des nageurs, dévoile sa valeur et le déplace en fonction de celle-ci autour de la piscine et s'il termine son mouvement sur un autre nageur, le pousse dans la piscine.
Optionnellement, en passant par le plongeoir, les autres joueurs peuvent tenter de deviner votre couleur : élimination directe pour le perdant.
Si vos adversaires ne sont pas éliminés auparavant, le but du jeu est d'avoir toujours debout un nageur de sa couleur parmi les 2 couleurs restants au bord de la piscine. Attention que c'est le plus proche du plongeoir qui gagne, le placement et les déplacements ne sont pas si anodins.
Il s'agit toujours d'un party game bien entendu mais il faudra tout de même utiliser quelques neurones, surtout en fin de partie.
Début de partie : personne n'a encore été poussé |
... et rend la plume à Al.
Voilà, pour ma part, c'était une édition fort agréable, malgré toujours les prix prohibitifs au niveau de la nourriture, il y avait plus d'éditeurs que les autres années et les espaces mieux agencés. L'ambiance générale du salon est toujours aussi "friendly" avec ces fameuses pancartes "Free Hugs" que les ados arborent fièrement et les déguisements que l'on peut croiser peuvent parfois être assez impressionnants de qualité.
Pour terminer, une petite série de photos prises "à la volée" ^_^
Bon Jeu
Al
Bon Jeu
Al
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