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mercredi 31 octobre 2018

Les Charlatans de Belcastel


Je pense que j'ai rarement autant attendu la version française d'un jeu. Et ça y est, après de longs mois d'attente, Die Quacksalber von Quedlinburg est enfin traduit et disponible chez nous !
Déjà lauréat du Kennerspiel des Jahres 2018 (prestigieuse récompense allemande pour des jeux classés "connaisseurs"), les Charlatans de Belcastel débarquent donc par ici et me voilà déjà conquis !

Suivez-moi pour un aperçu de cette petite pépite signée par l'allemand Wolfgang Warsch (qui est aussi l'auteur de The Mind et de Très Futé) et éditée par Schmidt.

Tout d'abord, de quoi ça parle?

 

Nous sommes à Belcastel (oui, pour la version française c'est une ville française de l'Aveyron qui a été choisie, Quedlinburg devait sonner un peu trop allemand pour le public francophone...) où comme chaque année le grand bazar ouvre ses portes pendant neuf jours. C'est l'occasion pour de nombreux rebouteux de vendre leurs produits et de montrer leur talent en concoctant des potions en tous genres.

Chaque joueur incarne donc un de ces charlatans venant recevoir le prestige et la notoriété qui leur sont dûs. Et quand on dit charlatan, même si l'on pense immédiatement aux nombreux escrocs et bonimenteurs qui sont appelés de la sorte, dans ce cas-ci, il s'agit plutôt de guérisseurs capables de préparer des remèdes à toutes sortes de maux et voyageant de ville en ville pour proposer leurs services.

Nous nous affrontons donc pendant neuf jours (manches) afin d'obtenir plus de points de prestige que les autres. A la fin de chaque journée, on pourra acheter de nouveaux ingrédients et ainsi concocter des potions de plus en plus puissantes au fil des jours.

Et le jeu dans tout ça?

 

Chaque charlatan commence la partie avec un chaudron contenant une goutte au milieu (qui servira de point de départ et pourra être placée de plus en plus loin au fil du jeu), un rubis, une fiole de potion et un rat. Bien entendu, chacun a aussi un sac renfermant ses ingrédients. Le voyage ayant été long jusqu'à Belcastel, on ne dispose pour l'instant que d'une citrouille, une araignée et de quelques claque-doigts. Ces derniers sont des plantes que l'on utilise pour la préparation de potions, mais qui possèdent un défaut assez important : si on en met trop dans notre chaudron, celui-ci explose ! Il faudra donc les utiliser avec prudence...

Notre matériel de départ

Nous voilà prêts à débuter notre partie (un plateau central, des livres de sorts et des stocks d'ingrédients ont été placés au centre la table mais nous y reviendrons un peu plus loin).

1. Divination

 

Le premier joueur, celui qui a cuisiné quelque chose le plus récemment, commence en piochant une carte divinatoire. Cet événement s'applique à tout le monde, et est généralement assez positif. On en tirera un nouveau au début de chaque nouvelle journée.

Carte Divination

3. Préparation de la potion*

 

(* Non, je n'ai pas oublié le point deux, il n'interviendra qu'à partir de la 2e manche, je l'aborderai donc un peu plus tard...)

Pendant cette phase du jeu, tout le monde joue en même temps. On peut choisir de s'attendre pour voir ce que font les autres, ou tous jouer en simultané. Je vous conseille un mélange des deux, à votre sauce (ça c'est du conseil, je sais, mais cela se fait assez naturellement en jouant, vous verrez). Chaque joueur pioche un ingrédient au hasard dans son sac. Cet ingrédient doit être placé dans notre chaudron (qui est constitué d'une piste le long de laquelle on avancera au fur et à mesure). Selon la valeur indiquée sur ce jeton (entre 1 et 4), on placera l'ingrédient à autant de cases de notre point de départ (la goutte). Ainsi, un ingrédient de valeur 2 sera placé sur la 2e case après la goutte alors qu'un ingrédient de valeur 1 sera placé juste après celle-ci. Une fois l'ingrédient placé, on a le choix entre arrêter et continuer. Si l'on continue on pioche un autre ingrédient et on le place en prenant comme point de départ l'ingrédient précédemment placé. Et on continue ainsi jusqu'à ce que l'on se décide à arrêter.



Pourquoi arrêter me direz-vous? Et bien, comme je l'ai mentionné plus haut, il ne peut pas y avoir trop de claque-doigts dans le chaudron sous peine d'explosion. Ainsi, si la somme des valeurs de tous les claque-doigts dans notre mixture dépasse 7, la potion explose et on est obligé de s'arrêter là pour cette manche. On essayera donc d'aller le plus loin possible, mais sans jamais dépasser le 7e claque-doigt. A chacun de voir si l'on préfère la prise de risque avec éventuellement une explosion à la clé, où si l'on joue la sécurité mais en allant un peu moins loin sur la piste de notre chaudron.

Le chaudron vient d'exploser :
la somme de claque-doigt vient d'atteindre 10 !


4. Récompenses et achats

 

Une fois que tout le monde s'est arrêté (volontairement ou pas), on passe aux récompenses de la journée. Ça se passe en huit étapes. Pour cela on va prendre en compte la case située directement après le dernier ingrédient posé.

L'aide de jeu nous rappelle les différentes étapes

A.  Dé Bonus

La personne ayant la potion la plus remplie et n'ayant pas explosé qui est le plus loin sur la piste de son chaudron lance le dé Bonus. En cas d'égalité, plusieurs joueurs peuvent le lancer. Selon la face sur laquelle le dé tombe, on pourra ainsi recevoir 1 citrouille, des points de victoire, des rubis ou faire avancer notre goutte d'une case dans le chaudron (et ainsi commencer nos prochaines potions avec un avantage).

Le dé Bonus

B.  Actions des jetons

Certains ingrédients procurent des bonus en fin de manche s'ils ont été utilisés. C'est notamment le cas des araignées, qui permettent de recevoir 1 rubis pour chaque araignée placée en dernière ou avant-dernière position dans le chaudron. Si on en a acheté (ou reçu) on résoudra aussi les effets des souffles de fantôme et ceux des Totenkopffalter (non, cela n'a pas été traduit dans la règle mais je l'ai fait pour vous : les papillons de nuit avec une tête de mort - ou quelque chose dans ce genre là... Mais bon le mot allemand étant particulièrement facile à retenir et à prononcer, je comprends qu'il ait été gardé).

L'araignée est en dernière position, on profite donc de son bonus

C.  Rubis

On regarde ensuite si l'on est arrivé à une case comportant un dessin de rubis. Si oui, on en reçoit un.

D et E. Ces deux étapes ne vont pas être effectuées par tous les joueurs. En effet, ceux dont la potion a explosé devront choisir de faire l'une OU l'autre. Par contre tous ceux qui se sont arrêtés à temps devront faire les deux.

D.  Points de victoire

On reçoit autant de points de victoire qu'indiqué sur la case atteinte dans notre chaudron.

E.  Acheter des jetons

C'est la phase d'achat, une des plus importantes du jeu. Selon la case où l'on se trouve, on aura un pouvoir d'achat plus ou moins grand : ainsi, si l'on se trouve sur la case 9, on pourra acheter des ingrédients pour un total de 9.
Pour connaître le prix des différents ingrédients, on va se référer aux différents livres de sorts présents sur la table.

En s'arrêtant ici, nous sommes sur la case 9.

Il y a 7 types d'ingrédients différents : les citrouilles, les crânes de corbeaux, les amanites tue-mouche, les racines de mandragore, les araignées, les fameux Totenkopffalter et les souffles de fantôme. Les claque-doigts sont présents dans notre sac dès le début et on ne peut pas en acheter plus (heureusement, qui en voudrait ?). On peut acheter au maximum deux ingrédients, et ils doivent impérativement être de types différents. Plus on payera cher, plus les valeurs des ingrédients pourront être importantes (il y en a de valeur 1, 2 ou 4 pour presque tous les types).

La réserve des ingrédients de valeur 1

Chaque ingrédient a ses propres particularités, celles-ci sont rappelées sur les livres de sorts correspondants. A chaque partie, les effets des différents ingrédients peuvent être changés et combinés à souhait (il y a 4 possibilités par ingrédient !). Par exemple, avec les amanites tue-mouches, la valeur du jeton posé peut être augmenté de 1 ou de 2 selon le nombre de citrouilles déjà placées.


Une amanite de valeur 1 vaut 6...

Certains ingrédients, comme les racines de mandragore et les souffles de fantôme, ne seront pas directement disponibles... Il faudra attendre respectivement les 2e et 3e jours pour pouvoir les acheter.

F. Fin de la manche

Je vous parle de rubis depuis le début de l'article, et vous devez vous demander à quoi ils peuvent bien servir si on ne peut même pas les utiliser pour acheter des ingrédients. Tout d'abord, si on les garde jusqu'à la fin de la partie, on reçoit un point par paire de rubis. C'est bien, mais il y a mieux à faire !

Tout d'abord, en échange de deux rubis, on peut faire avancer notre goutte d'une case sur notre piste. Et en début de partie, c'est particulièrement utile !

Deuxième possibilité, c'est de dépenser deux rubis pour remplir notre bouteille.
On l'a reçue pleine en début de partie, et on l'utilisera surtout après la première moitié du jeu : la potion présente dans cette fiole nous permet, pendant la phase de création de la potion, de remettre dans notre sac un jeton claque-doigts que l'on vient de placer. Mais attention, cela ne peut être réalisé que si la potion n'a pas encore explosé ! Lorsque l'on utilise le contenu de la fiole, on retourne celle-ci pour montrer qu'elle est vide. Et la seule façon de la remplir est de dépenser des rubis en fin de manche.

Notre fiole de potion

Enfin, pour terminer cette manche, on récupère tous les jetons placés dans notre chaudron, et on les remet dans notre sac en plus de ceux achetés au marché.
On déplace le compte-tour sur la case suivante, et en route pour une nouvelle journée !


2. Rats

 

J'avais volontairement passé la deuxième étape lors de mon explication. Il s'agit des queues de rats. Pour les joueurs menés au score, il est possible d'utiliser des queues de rats pour épaissir leur potion dès le départ. On compte donc le nombre de queues de rats qui les séparent du premier joueur sur la piste de score et ils peuvent placer leur jeton rat à autant de cases de leur goutte. Ils commenceront donc un peu plus loin. Cela permet de donner une chance aux joueurs en retard de tenter de rattraper le premier plus facilement.

Le joueur jaune a pris une belle avance...
Deux queues de rat le séparent des autres joueurs...

Ceux-ci débuteront donc la manche suivante
un peu plus loin !


Fin de partie

 

Le jeu se termine à la fin de la dernière manche de jeu (évidemment). Si vous avez suivi, il s'agit de la 9e. Pour celle-ci, la règle impose que l'on pioche chaque jeton exactement en même temps que les autres afin de ne pas attendre de voir où les autres s'arrêtent et ainsi d'augmenter un peu la tension de fin de partie.

Lors de la dernière phase d'achat, étant donné qu'il n'est plus utile d'acheter des ingrédients, on peut convertir notre pouvoir d'achat en points, pour un taux d'1 point pour 5.

On ajoute enfin 1 point par paire de rubis pour obtenir le score final et déterminer qui est le meilleur charlatan du royaume !

Rejouabilité

 

Le jeu a un côté très addictif, il se joue rapidement et on a vite envie de refaire une partie. Étant donné qu'il y a 4 sets complets de livres de sorts, que l'on peut interchanger à souhait, cela offre déjà beaucoup de renouveau dans le jeu. Par ailleurs, les différentes stratégies possibles se valent toutes et on peut donc varier sa façon de jouer selon l'humeur du moment.
De plus, pour les joueurs expérimentés, on peut aussi utiliser le verso du chaudron. Ici l'aide de jeu est remplacée par une nouvelle piste où l'on peut placer notre deuxième goutte. Au lieu d'avancer la goutte de notre chaudron pendant la partie, on peut choisir d'avancer celle-ci pour obtenir des bonus (des rubis, de nouveaux ingrédients ou encore des points de victoire).

On dispose de plusieurs
livres de sorts par ingrédient...

Et ceux-ci sont recto/verso

C'est donc un jeu dans lequel on pourra se replonger régulièrement si on l'apprécie.

Matériel

 

Les illustrations sont signées par l'Allemand Dennis Lohausen à qui l'on doit les illustrations d'un grand nombre de jeux. Parmi ceux-ci : Terra Mystica, La Route du Verre, A la Gloire d'Odin ou encore Camel Up. Perso, je ne suis pas particulièrement fan. Je les trouve assez banales et un peu trop chargées. Mais c'est une question de goût et c'est un style assez commun dans les illustrations allemandes. A l'intérieur de la boîte, préparez-vous à dépuncher ! Il y a beaucoup d'ingrédients, les chaudrons, et les livres de sorts. Et gros point positif, il y a assez de sachets pour pouvoir bien organiser le tout !
Les plateaux représentant les chaudrons ont vraiment la forme de chaudrons, ce qui est assez sympa aussi.
Et évidemment on retrouve un livret de règles...


Les règles (et par extension la traduction française)


Avant d'aborder les règles, j'aborde rapidement une petite déception que j'ai eue quant à la traduction du titre. Cela n'affecte absolument pas la qualité du jeu, mais je trouve dommage que l'on ait changé le nom de la ville pour la traduction. C'est un détail, mais du coup, les illustrations sur la boîte perdent tout leur sens car elles représentent vraiment Quedlinburg avec ses maisons typiques et son abbaye caractéristique. Et cela n'a vraiment rien à voir avec le château de Belcastel. Et d'ailleurs, si des habitants de Belcastel voient la boîte, ils risquent vraiment de se demander ce que représente l'illustration. Et puis, c'est un peu comme si le jeu Carcassonne changeait de nom en fonction des pays : Namur en Belgique, Rothenburg ob der Tauben en Allemagne, ... de quoi s'y perdre pour retrouver un jeu pourtant lié à une ville.

Belcastel
Quedlinburg

Ensuite, concernant la règle, même si elle est tout à fait compréhensible, quelques illustrations supplémentaires et une structure plus claire ne seraient pas du luxe. Car lorsque l'on cherche à retrouver un point de règle (ou juste à s'assurer du nombre de rubis à recevoir lors de la mise en place), c'est un peu compliqué.

J'ai apprécié le deuxième feuillet de règles, détaillant les différents livres de sorts (même si au final, il sert assez peu).

Au niveau des cartes Divination, la façon dont les cartes ont été traduites porte parfois à confusion, et même si les formulations sont correctes, les tournures employées sont parfois désuètes (comme "désuet" que l'on n'utilise plus beaucoup de nos jours).

Conclusion : ce que j'en ai pensé

 

Ce que j'en ai pensé n'est pas vraiment une surprise, je vous l'avais annoncé dès le début de l'article, et ce n'est pas ma petite déception au niveau de la traduction qui va ternir mon avis ! Je trouve que c'est enfin un stop ou encore vraiment réussi ! Car la tension résultant du choix de continuer ou pas est vraiment présente, mais on ne perd pas tout lorsque l'on va trop loin. Et ça, c'est un vrai plus qui fait que ce n'est pas forcément une catastrophe de faire exploser son chaudron en début de partie. Et en plus, le risque peut réellement être payant et cela rend ce choix extrêmement grisant. Les choix stratégiques sont réels et, plus on va avancer dans la partie, moins le hasard sera présent. En effet, avec ce principe de bag-building, on aura de moins en moins de chance de tomber sur les claque-doigts.
Le jeu monte ainsi petit à petit en puissance, avec des combos qui se déclenchent de plus en plus régulièrement entre les ingrédients. On y prend vraiment beaucoup de plaisir, aussi bien avec des joueurs réguliers qu'avec des joueurs plus occasionnels. Il est assez accessible, même avec des plus jeunes (l'âge conseillé est de 10 ans minimum, ce qui me semble assez juste).
Bref, si vous n'êtes pas complètement allergique au hasard, allez-y, cela vaut vraiment la peine !

Et d'ailleurs, je pense que l'on va suivre de près les prochaines productions ludiques de Mr Wolfgang Warsch ! Rien que cette année, il nous a proposé 3 jeux de grande qualité, aussi différents les uns des autres que novateurs ! Vivement les prochains. Même si, après 3 nominations au Spiel des Jahres cette année, cela va être difficile pour lui de faire mieux dans le futur.

Et si vous voulez l'essayer avec moi, une fois, on se retrouve lors de notre soirée "Des Jeux, Des Bières, et plus qu'une fois : le retour " du 21 novembre au Dynamo Bar à Bruxelles ! (Et c'est gratuit !)

A bientôt,

Maxence

Fiche technique
Auteur : Wolfgang Warsch
Illustrateur : Dennis Lohausen
Editeur : Schmidt Spiele
Distributeur : Pixie Games
Joueurs : 2 à 4
Durée : +/- 45 min
Age : dès 10 ans
Prix conseillé : +/- 35€

mardi 30 octobre 2018

Solenia


Solenia est le dernier bébé de Sébastien Dujardin où vous devrez livrer les ressources demandées par les citées du "jour" et de la "nuit". Avec un plateau en mouvement perpétuel simulant la transition jour/nuit, parviendrez-vous à remplir les exigences demandées afin de gagner la partie ?

Mise en place

Chaque joueur reçoit un plateau représentant son dirigeable et un paquet de cartes. Si vous jouez à 3 et 4 joueurs, ceux-ci reçoivent chacun une petite compensation sous forme de ressources.

Assemblez le plateau de jeu à l'aide des bandelettes comme sur l'image . Placer le dirigeable au centre.

Révélez 3 ou 4 contrats (suivant le nombre de joueurs) jour et nuit.

Mise en place pour 2 joueurs

Un tour de jeu

En début de partie, mélangez votre deck puis piochez 3 cartes. Choisissez-en une puis posez-la sur une case adjacente au dirigeable OU à une de vos cartes OU déposez une ressource sur chaque case entre le dirigeable et la case visée.

Pour atteindre cette cité, je dois poser une ressource
En posant la carte, 3 effets peuvent se produire :

1) On gagne les ressources indiquées

Le "1" indique le nombre de ressource(s) que je vais recevoir.

Ici, je reçois 1 "goutte d'eau" que je pose dans ma cale.
2) On réalise un contrat si on se trouve sur une cité

Si il s'agit d'une cité (case comportant une étoile), et bien, vous devrez automatiquement réaliser un contrat (un contrat de jour si il s'agit d'une cité du jour ou un contrat de nuit, s'il s'agit d'une cité de nuit). Défaussez simplement les ressources demandées puis placez le contrat dans le premier emplacement disponible de votre plateau et vous gagnez immédiatement le petit bonus indiqué.

Reprenons l'exemple ci-dessus avec cette cité de "jour"

J'ai de quoi remplir ce contrat, je me défausse de ces ressources

En plaçant ce contrat, je débloque le petit bonus, ici : un bois
Il n'est pas possible de poser sa carte sur une cité si on ne peut pas remplir de contrat.

3) On avance le dirigeable

Pour avancer le dirigeable, vous devrez jouer une carte "0". Forcément, en jouant une carte "0", vous ne gagnez aucune ressource (attention, si vous la posez sur une carte cité, vous devrez tout de même réaliser un contrat). Ensuite, avancez le dirigeable d'une case vers l'avant. Puis enlevez la dernière bandelettes du plateau. Toutes les cartes se trouvant dessus sont défaussées MAIS avant cela, donnez aux propriétaires de ces cartes les ressources ou bonus qui sont indiqués dans le cartouche du bas de la carte.

Je pose la carte "0" ce qui implique un déplacement du dirigeable

On avance le dirigeable, la dernière bandelette est retirée

De ce fait, le joueur jaune reçoit 1 "blé" et l'autre joueur 1 "pierre" et 1 "blé"

La bandelette nouvellement retournée est placée devant le reste du plateau

Ensuite, retournez la bandelette sur son autre face et placez-la devant.

Le jeu se déroule ainsi jusqu'au moment où tous les joueurs ont joué leurs 16 cartes.

Décompte final

- Points des contrats
- Étoiles obtenues lors de la partie
- 2 ressources = 1 point de victoire
- Parité de contrats jour/nuit : de 1 à 10 points.

Le joueur possédant le plus grand nombre de points est déclaré vainqueur.

L'avis

Découvert lors du PEL 2017, on est tout de suite tombé sous le charme. Les illustrations sont splendides, c'est "simple", immédiat, limpide, rapide.

Solenia au Spiel 2018...ça claque
Pour moi, Solenia est un excellent jeu de "Pick-up/Delivery" avec ce joli petit twist où le plateau est en mouvement perpétuel et ça, je trouve que c'était l'idée géniale. Cela impose aux joueurs de trouver le bon tempo car les cités de nuit et de jour n'ont pas les mêmes demandes et il faudra peut-être temporiser ou faire avancer plus vite le dirigeable. Initialement prévue pour être implémentée dans l'autre futur gros morceau de Sébastien et de sa clique (Black Angel), cette mécanique a donné naissance à Solenia et franchement, c'était bien vu car ça fonctionne vraiment bien.

Qui plus est à 4, le jeu révèle pleinement tout son potentiel car le plateau se rempli très vite et il vous sera parfois difficile de trouver une cité encore disponible. Il faudra bien peser le pour et le contre entre prendre plus de ressources ou remplir un contrat de moindre envergure mais qui bloquera l'accès à une cité pour tous vos adversaires et là, cela devient plus "stratégique" qu'on ne le pense. A deux ou à trois joueurs, forcément, il y a un peu plus d'espace et on pourra mieux optimiser ses coups, voire même comboter avec les bonus.

Certes, on pourra pester de voir nos adversaires prendre les contrats que nous visions ou voir arriver un contrat qui colle parfaitement avec les ressources d'un autre mais "c'est le jeu, ma pauvre Lucette", c'est une course, c'est un jeu d'opportuniste et cela fait partie du jeu. Après, on aime ou on n'aime pas, il vous faudra l'essayer pour vous faire votre opinion, une fois.

A noter qu'il existe une version expert où vous pouvez choisir un bonus que vous débloquez mais je n'y ai pas encore joué. Il y a également un mode solo qui, je l'avoue, n'est pas des plus excitants mais il est efficace et fonctionne très bien. Avec une mise en place rapide et des parties qui durent environ 20min, franchement, je le ressortirais encore volontiers.

De superbes illustrations, des parties d'environ 45 minutes, un mode "normal" et un mode "expert", un plateau "mouvant"... Avec Solenia, Sébastien Dujardin signe encore une fois un très beau jeu auquel je prends toujours plaisir à jouer.

Bon jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Sébastien Dujardin
Illustrateur : Vincent Dutrait
Editeur : Pearl Games
Distributeur : Asmodee
Nombre de joueurs : 1 à 4
Age : 10+
Durée : 45 min
Prix Conseillé : +/- 32 euros



lundi 29 octobre 2018

Des Jeux, Des Bières et plus qu'une fois : LE RETOUR !


Elles ont été réclamées, elles sont de retour, les soirées "Des Jeux, Des Bières et plus qu'une fois" reprennent !!!

La prochaine aura lieu le mercredi 21 novembre 2018 de 19 à 23h.
Toujours au Dynamo Bar de Soif à Saint Gilles.
Et bien évidement, c'est toujours entrée gratuite.
L'événement Facebook : ICI

Le principe a un peu changé...
Venez rejoindre l'équipe et partager une table de jeux avec l'un d'entre nous.
Nous proposerons des jeux que nous désirons partager à l'avance (par exemple dans l'optique d'un futur article).
Nous aurons toujours notre boîte à jeux avec nous et serons disponibles pour expliquer des jeux.
Vous pouvez toujours ramener vos jeux et les proposer aux participants.

La boîte à goodies sera aussi de retour...
Rien n'a changé pour elle : prenez les goodies qui vous intéressent, mettez dedans ceux qui traînent chez vous et dont vous n'avez pas besoin. Le tout est en libre service.

Des présentations...
On ne part plus sur le principe d'invités. Mais si vous avez envie de présenter un prototype ou un jeu en tant qu'éditeur ou auteur, il suffit de nous envoyer un petit mail et nous vous réserverons une table (dans les limites du disponible) et vous annoncerons.

Voilà, vous avez les infos, on espère vous y voir nombreux une fois.

Cowmic

mardi 23 octobre 2018

Dragon Ranch


Il est enfin là... Dragon Ranch, le dernier Azao Games (éditeur liégeois) débarque pour Essen.
Je dis enfin car nous l'avions déjà testé au BGF 2017 et la précédente édition de Essen.
C'est donc avec un plaisir non dissimulé que j'ai enfin pu tester la version finale avant sa sortie officielle et que je peux enfin vous présenter la bête (qui sera un Dragon, vous l'aurez compri). Allez, venez, je vous emmène voir mon élevage et visiter mon ranch.

Le pitch


A l'ouest du pays d'Avganïr, le gouverneur du Royaume a conservé jalousement des essences de créatures désormais éteintes, les Dragons ! Aujourd'hui, il vous a choisi, avec quelques autres éleveurs de la région, pour faire renaître et prospérer ces êtres de légendes pour faire de votre Ranch le plus célèbre de l'Ouest.

Dans Dragon Ranch, soyez l'éleveur de Dragons le plus prolifique.
Mais pour cela, vous devrez les choyer et les alimenter en suffisance.

Le but


Chaque joueur incarne un éleveur de Dragons et va tenter de faire croître ses élevages pour obtenir le plus de Dragons et ainsi le plus de points de victoire en fin de partie.

Le matériel et la mise en place


Le jeu se compose de 195 jetons : 50 Mandragores, 35 Griffons, 60 Oeufs/Dragons (35 niveau 1; 20 niveau 2; 5 niveau 3), 39 lingots, 1 premier joueur, 5 Médailles, 5 Scores.

108 cartes "Essence" : 27 Griffons, 27 Fermiers, 27 Mandragore, 27 Dragons.

Fermier / Dragon
Mandragore / Griffon

30 minicartes "Pouvoir" : 20 fleurs, 10 rouges

1 piste de score / 5 fiches d'aide et 1 livret de règles


Niveau mise en place, on commence par faire une sélection de cartes "Essence" en fonction du nombre de joueurs : à 2, 17 cartes de chaque type / à 3, 22 cartes / à 4 ou 5, toutes les cartes.

On place le plateau au centre, les divers jetons sont triés sur le côté, les cartes "Essence" sont mélangées pour former une pioche, chaque joueur en reçoit 5 pour commencer la partie accompagnée d'une aide de jeu, ils choisissent également la couleur de leur pion score qu'ils placent à zéro sur la piste, les minicartes "Pouvoir" sont mélangées pour former une pioche, 4 sont révélées, les jetons médailles sont placés face cachée au bort du plateau, 2 seront révélés à chaque manche.

Mise en place 4 joueurs

Le jeu


Il y aura 2 saisons de 3 phases chacune.
Le joueur le plus jeune prend le jeton "Premier Joueur" et commence la partie.

1ère phase d'une saison : développer son élevage


A son tour, chaque joueur réalise une des 3 actions possibles :

  • Réaliser une combinaison : le joueur joue plusieurs cartes "Essence" de sa main pour réaliser une combinaison, il défausse les cartes et prend le(s) jeton(s) correspondant(s) à la combinaison jouée -> voir Les combinaisons pour en savoir plus.
  • Ne pas effectuer de combinaison : le joueur pioche alors une carte et prend un jeton lingot. Attention, le joueur ne peut jamais finir son tour avec plus de 7 cartes en main (sinon, il doit défausser pour arriver à la limite).
  • Défausser 2 cartes "Essence" : le joueur défausse 2 cartes de sa main, en pioche 2 nouvelles et prend un jeton lingot (le joueur n'effectue pas de combinaison après cette action).


Une fois l'action effectuée, le joueur pioche pour remonter sa main à 5 cartes et le joueur suivant entame son action. 
La première partie de la saison se termine une fois que la pioche est épuisée. On termine alors le tour pour que chaque joueur joue autant que les autres, on s'arrête donc au joueur juste avant le premier joueur. Les cartes "Essence" encore en main des joueurs sont alors défaussées. 
Le joueur à gauche du premier joueur récupérera le jeton premier joueur pour la manche suivante.

Les combinaisons

L'association de deux cartes "Essence" d'une même créature (Mandragore ou Griffon) donne un jeton de la dîtes créature.
Et par carte "Essence" fermier ajoutée, le joueur reçoit un jeton de la créature supplémentaire.

  • 2 cartes "Mandragore" (+ X cartes Fermier) -> 1 jeton "Mandragore" (+ X jeton "Mandragore")
  • 2 cartes "Griffon" (+ X cartes Fermier) -> 1 jeton "Griffon" (+ X jeton "Mandragore")


L'association de deux cartes Dragon donne un jeton œuf. Et l'effet des fermiers est le même.
  • 2 cartes "Dragon" (+ X cartes Fermier) -> 1 jeton "Oeuf niveau 1" (+ X jeton "Oeuf niveau 1")


L'association d'une carte Dragon avec une carte Mandragore donnera l'éclosion d'un œuf (de n'importe quel niveau). Pour chaque carte fermier associée, vous pourrez faire éclore un œuf supplémentaire. Attention, l'éclosion d’œuf de Dragon donne droit au pouvoir du Dragon éclot -> voir Les pouvoirs des dragons.
  • 1 carte "Dragon" + 1 carte "Mandragore) (+ X cartes Fermier) -> 1 jeton "Oeuf" retourné sur sa face "Dragon" (+ X jetons retournés)


L'association d'une carte Mandragore et d'une carte Griffon donne droit à 2 jetons "lingot"
  • 1 carte "Mandragore" + 1 carte "Griffon" -> 2 jetons "Lingot"


L'association d'une carte Dragon avec une carte Griffon va permettre au joueur de remplacer un jeton œuf de son élevage par un œuf du niveau supérieur. Les dragons de niveau 2 ont 4 catégories différentes, le joueur choisit le type l'intéressant -> voir Les pouvoirs des Dragons. Un œuf de niveau 3 ne peut pas apparaître lors de la première saison.
  • 1 carte "Dragon" + 1 carte "Griffon" -> 1 jeton "Oeuf niveau 1" remplacé par 1 jeton "Oeuf niveau 2" ou 1 jeton "Oeuf niveau 2" remplacé par 1 jeton "Oeuf niveau 3"


Important, un lingot peut remplacer n'importe quelle carte d'une combinaison mais vous pouvez utiliser maximum 2 lingots de cette manière dans un même tour.

Les pouvoirs des Dragon

Lors de l'éclosion d'un Dragon de niveau 1, vous pouvez prendre une carte "Pouvoir" bleu visible (celle-ci est immédiatement remplacée). Les cartes "Pouvoir" bleues sont conservées en main et sont jouées lors du tour du joueur la possédant, au moment qui l'arrange (une seule carte par tour). Celles-ci influencent le déroulement du jeu.

Lors de l'éclosion d'un Dragon de niveau 2 ou 3, vous pouvez prendre une carte "Pouvoir" bleue ou rouge visible (celle-ci est immédiatement remplacée). Les cartes "Pouvoir" rouges sont placées devant le joueur. Elle permettront de marquer des points si les conditions sont remplies par le joueur.

De plus, pour les Dragons de niveau 2, vous obtenez un jeton en fonction du type : Oeuf Jaune = Jeton Lingot / Oeuf Vert = Jeton Mandragore / Oeuf Bleu = Jeton Griffon / Oeuf Violet = Jeton Oeuf de niveau 1.
Il est donc important de bien choisir le type d’œuf lors de l'amélioration en niveau 2.

L'éclosion d'un Dragon de niveau 3 vous permet quant à elle de prendre un jeton Mandragore, Griffon ou Lingot chez un de vos adversaires.

2ème phase d'une saison : nourrir son élevage


On commence également cette phase par le premier joueur.

  • 1ère étape - chaque joueur nourrit ses jetons "Griffons" avec ses jetons "Mandragores" : le joueur défausse donc un jeton "Mandragore" par jeton "Griffon" en sa possession. Si il ne peut pas défausser un jeton "Mandragore" pour certain jeton "Griffon", ces jetons "Griffons" sont alors défaussés.
  • 2ème étape - chaque joueur nourrit ses jetons "Dragon" avec ses jetons "Griffons" : idem que si dessus mais cette fois, c'est un jeton "Griffon"qui est défaussé par jeton "Dragon". Et les jetons "Dragons" non nourris qui sont défaussés.
Un Dragon de niveau 2 ou 3 se nourrit également d'un seul Griffon, les œufs ne doivent pas être nourris et vous pouvez toujours choisir de ne pas nourrir un de vos animaux (qui est alors défaussés).

2 mandragores sont mangées par 2 griffons,
un griffon non nourri est défaussé.
2 griffons servent à nourrir 2 dragons,
un griffon non nourri est défaussé.
L'oeuf ne doit pas être nourri.

3ème phase d'une saison : reproduction


Toujours en commençant par le premier joueur.

Chaque joueur peut accoupler 2 jetons "Créatures" restant dans son élevage pour obtenir de nouveaux jetons (chaque jeton ne peut être accouplé qu'une et une seule fois lors de cette phase) :

  • 2 jetons "Mandragore" = 1 nouveau jeton "Mandragore"
  • 2 jetons "Griffon" = 1 nouveau jeton "Griffon"
  • 2 jetons "Dragon" = 1 nouveau jeton "Oeuf" dont le niveau est celui du dragon du niveau le plus bas des jetons "Dragon" accouplés
  • 1 jeton "Dragon" et 1 jeton "Oeuf" -> le jeton "Oeuf" accouplé est retourné sur sa face "Dragon" (et correspondra donc au niveau de l’œuf associé).
Attention, le premier accouplement est gratuit. Pour chaque supplémentaire, vous devrez défausser un lingot d'or.
Évidement, chaque nouveau jeton reçu ne pourra pas être utilisé pour créer des accouplements supplémentaires lors de cette saisons mais ils ne devront également pas être nourris lors de cette saison.


Fin de première saison


1. Attribution des médailles : une fois la 3ème phase effectuée, on détermine quels joueurs obtiennent les jetons "Médailles" disponibles pour cette manche. Les jetons médailles récupérés vaudront 3 points en fin de partie. En cas d'égalité, la médaille n'est pas attribuée, elle sera en jeu pour la manche suivante en plus des 2 nouvelles.
Il y a 5 médailles différentes : avoir le plus de jetons "Lingot", "Mandragore", "Griffon", "Dragon" ou "Oeuf".

2. Comptage des points : 1/2/3PV de victoire par jeton "Dragon" de niveau 1/2/3. Et éventuellement les points des cartes "Pouvoir" rouges remplies.

3. Mélange des cartes "Essence" pour la manche suivante et distribution de 5 à chaque joueur.

3 PV car 1 dragon niveau 1 et 1 dragon niveau 2

Fin de partie


La partie se termine en au terme de la seconde saison.

On effectue le décompte de cette seconde saison : 1/2/3 PV par Dragon de niveau 1/2/3.
On additionne les points des médailles obtenues lors des 2 saisons.
Ainsi que les points des cartes pouvoir rouges.

Le gagnant est celui qui comptabilise le plus de points de victoire.
Si égalité, elle est départagée par le nombre d’œufs de niveau 3, puis de niveau 2, puis de niveau 1. Et si toujours pas résolue, le nombre de lingots restants.

Le vainqueur devient officiellement l'éleveur de Dragons du gouverneur.

Notre avis


Dragon Ranch est un jeu court (30 minutes) familial et qui peut se jouer jusque 5 joueurs (il existe une variante solo disponible sur le site de Azao). L'illustration colle parfaitement au thème et le matériel est fort bien adapté.

Ayant déjà testé d'autres versions, j'étais assez curieux de découvrir la version finale qui va sortir. Et tuons le suspense, je suis fort content de ce qui m'est proposé ici. On avait rencontré quelques petits soucis lors de nos premiers essais mais qui ont été totalement effacés. Beau travail éditorial, on sent que le jeu a beaucoup tourné pour en arriver là.

Ça marche aussi bien à 2 qu'à 5 avec un plaisir de jeu assez similaire. Un peu plus d'attente à 5 (mais je chipote car le tour de chacun est très rapide) qui est largement rattrapé par le fait de devoir être attentif au jeu de chacun (pour jouer d'éventuels pouvoirs bleus pour freiner le leader ou prendre l'ascendant pour la course aux médailles).

J'aime particulièrement le fait de devoir élever des créatures qui ne rapportent aucun point mais qui sont primordiales pour que nos dragons puissent être nourris et survivre. C'est un peu la course tout le long de la première phase de chaque saison pour être certain d'avoir tout ce qu'il faut pour la phase de nourrissage mais aussi la phase de reproduction. Et c'est bien là le sel du jeu, trouver le bon équilibre pour faire prospérer votre ranch et faire bon usage de la phase de reproduction : faire éclore quel œuf à quel moment pour l'utiliser pour la reproduction ou pour ne pas devoir le nourrir.

Bizarrement, j'ai eu un peu de mal à l'expliquer et l'aide de jeu à tendance à faire peur aux joueurs... mais en fait, une fois au bout de l'explication et le premier tour de table effectué, tout le monde a bien compris la mécanique. Il faudra bien évidement attendre la fin de la première saison pour voir les joueurs découvrir l'ampleur de la tâche qui les attend en seconde manche si ils veulent gagner et l'attention (la tension) augmenter lors de celle-ci.
Dès la seconde partie, les stratégies s'affinent et le jeu prend tout son sens.

Petit conseil : jouez toujours le maximum de cartes que vous pouvez (ne gardez pas vos fermiers pour un meilleur moment) et ne perdez pas de vue l'importance de l'or pour remplacer des cartes lors des combinaisons ou pour payer lors de la reproduction.

Donc voilà, bilan très positif pour ce nouveau Azao une fois. Et très bonne idée d'être sorti de leur format de boîte habituel. Ils seront bien évidement à Essen pour vous présenter ça. Je recommande donc de vous lancer dans l'élevage de Dragons et je suis fort curieux de l'essayer avec des enfants qui devraient fortement accrocher au thème.

Cowmic

Info flash de dernière minute... nous aurons une boîte à vous faire gagner prochainement... après les vacances de Toussaint d'après les infos communiquées, restez connectés :)

Fiche technique :
Auteur : Guillaume Pelletier & Ronan Le Maître
Illustrateur : Vincent Prou
Editeur : Azao Games
Distributeur : Atalia
Age : 8+
Durée : 30 min
Prix conseillé : 30€