Je pense que j'ai rarement autant attendu la version française d'un jeu. Et ça y est, après de longs mois d'attente, Die Quacksalber von Quedlinburg est enfin traduit et disponible chez nous !
Déjà lauréat du Kennerspiel des Jahres 2018 (prestigieuse récompense allemande pour des jeux classés "connaisseurs"), les Charlatans de Belcastel débarquent donc par ici et me voilà déjà conquis !
Suivez-moi pour un aperçu de cette petite pépite signée par l'allemand Wolfgang Warsch (qui est aussi l'auteur de The Mind et de Très Futé) et éditée par Schmidt.
Tout d'abord, de quoi ça parle?
Chaque joueur incarne donc un de ces charlatans venant recevoir le prestige et la notoriété qui leur sont dûs. Et quand on dit charlatan, même si l'on pense immédiatement aux nombreux escrocs et bonimenteurs qui sont appelés de la sorte, dans ce cas-ci, il s'agit plutôt de guérisseurs capables de préparer des remèdes à toutes sortes de maux et voyageant de ville en ville pour proposer leurs services.
Nous nous affrontons donc pendant neuf jours (manches) afin d'obtenir plus de points de prestige que les autres. A la fin de chaque journée, on pourra acheter de nouveaux ingrédients et ainsi concocter des potions de plus en plus puissantes au fil des jours.
Et le jeu dans tout ça?
Chaque charlatan commence la partie avec un chaudron contenant une goutte au milieu (qui servira de point de départ et pourra être placée de plus en plus loin au fil du jeu), un rubis, une fiole de potion et un rat. Bien entendu, chacun a aussi un sac renfermant ses ingrédients. Le voyage ayant été long jusqu'à Belcastel, on ne dispose pour l'instant que d'une citrouille, une araignée et de quelques claque-doigts. Ces derniers sont des plantes que l'on utilise pour la préparation de potions, mais qui possèdent un défaut assez important : si on en met trop dans notre chaudron, celui-ci explose ! Il faudra donc les utiliser avec prudence...
Notre matériel de départ |
Nous voilà prêts à débuter notre partie (un plateau central, des livres de sorts et des stocks d'ingrédients ont été placés au centre la table mais nous y reviendrons un peu plus loin).
1. Divination
Le premier joueur, celui qui a cuisiné quelque chose le plus récemment, commence en piochant une carte divinatoire. Cet événement s'applique à tout le monde, et est généralement assez positif. On en tirera un nouveau au début de chaque nouvelle journée.
Carte Divination |
3. Préparation de la potion*
(* Non, je n'ai pas oublié le point deux, il n'interviendra qu'à partir de la 2e manche, je l'aborderai donc un peu plus tard...)
Pendant cette phase du jeu, tout le monde joue en même temps. On peut choisir de s'attendre pour voir ce que font les autres, ou tous jouer en simultané. Je vous conseille un mélange des deux, à votre sauce (ça c'est du conseil, je sais, mais cela se fait assez naturellement en jouant, vous verrez). Chaque joueur pioche un ingrédient au hasard dans son sac. Cet ingrédient doit être placé dans notre chaudron (qui est constitué d'une piste le long de laquelle on avancera au fur et à mesure). Selon la valeur indiquée sur ce jeton (entre 1 et 4), on placera l'ingrédient à autant de cases de notre point de départ (la goutte). Ainsi, un ingrédient de valeur 2 sera placé sur la 2e case après la goutte alors qu'un ingrédient de valeur 1 sera placé juste après celle-ci. Une fois l'ingrédient placé, on a le choix entre arrêter et continuer. Si l'on continue on pioche un autre ingrédient et on le place en prenant comme point de départ l'ingrédient précédemment placé. Et on continue ainsi jusqu'à ce que l'on se décide à arrêter.
Pourquoi arrêter me direz-vous? Et bien, comme je l'ai mentionné plus haut, il ne peut pas y avoir trop de claque-doigts dans le chaudron sous peine d'explosion. Ainsi, si la somme des valeurs de tous les claque-doigts dans notre mixture dépasse 7, la potion explose et on est obligé de s'arrêter là pour cette manche. On essayera donc d'aller le plus loin possible, mais sans jamais dépasser le 7e claque-doigt. A chacun de voir si l'on préfère la prise de risque avec éventuellement une explosion à la clé, où si l'on joue la sécurité mais en allant un peu moins loin sur la piste de notre chaudron.
Le chaudron vient d'exploser : la somme de claque-doigt vient d'atteindre 10 ! |
4. Récompenses et achats
Une fois que tout le monde s'est arrêté (volontairement ou pas), on passe aux récompenses de la journée. Ça se passe en huit étapes. Pour cela on va prendre en compte la case située directement après le dernier ingrédient posé.
L'aide de jeu nous rappelle les différentes étapes |
A. Dé Bonus
La personne ayant la potion la plus remplie et n'ayant pas explosé qui est le plus loin sur la piste de son chaudron lance le dé Bonus. En cas d'égalité, plusieurs joueurs peuvent le lancer. Selon la face sur laquelle le dé tombe, on pourra ainsi recevoir 1 citrouille, des points de victoire, des rubis ou faire avancer notre goutte d'une case dans le chaudron (et ainsi commencer nos prochaines potions avec un avantage).Le dé Bonus |
B. Actions des jetons
Certains ingrédients procurent des bonus en fin de manche s'ils ont été utilisés. C'est notamment le cas des araignées, qui permettent de recevoir 1 rubis pour chaque araignée placée en dernière ou avant-dernière position dans le chaudron. Si on en a acheté (ou reçu) on résoudra aussi les effets des souffles de fantôme et ceux des Totenkopffalter (non, cela n'a pas été traduit dans la règle mais je l'ai fait pour vous : les papillons de nuit avec une tête de mort - ou quelque chose dans ce genre là... Mais bon le mot allemand étant particulièrement facile à retenir et à prononcer, je comprends qu'il ait été gardé).L'araignée est en dernière position, on profite donc de son bonus |
C. Rubis
On regarde ensuite si l'on est arrivé à une case comportant un dessin de rubis. Si oui, on en reçoit un.D et E. Ces deux étapes ne vont pas être effectuées par tous les joueurs. En effet, ceux dont la potion a explosé devront choisir de faire l'une OU l'autre. Par contre tous ceux qui se sont arrêtés à temps devront faire les deux.
D. Points de victoire
On reçoit autant de points de victoire qu'indiqué sur la case atteinte dans notre chaudron.E. Acheter des jetons
C'est la phase d'achat, une des plus importantes du jeu. Selon la case où l'on se trouve, on aura un pouvoir d'achat plus ou moins grand : ainsi, si l'on se trouve sur la case 9, on pourra acheter des ingrédients pour un total de 9.Pour connaître le prix des différents ingrédients, on va se référer aux différents livres de sorts présents sur la table.
En s'arrêtant ici, nous sommes sur la case 9. |
Il y a 7 types d'ingrédients différents : les citrouilles, les crânes de corbeaux, les amanites tue-mouche, les racines de mandragore, les araignées, les fameux Totenkopffalter et les souffles de fantôme. Les claque-doigts sont présents dans notre sac dès le début et on ne peut pas en acheter plus (heureusement, qui en voudrait ?). On peut acheter au maximum deux ingrédients, et ils doivent impérativement être de types différents. Plus on payera cher, plus les valeurs des ingrédients pourront être importantes (il y en a de valeur 1, 2 ou 4 pour presque tous les types).
La réserve des ingrédients de valeur 1 |
Chaque ingrédient a ses propres particularités, celles-ci sont rappelées sur les livres de sorts correspondants. A chaque partie, les effets des différents ingrédients peuvent être changés et combinés à souhait (il y a 4 possibilités par ingrédient !). Par exemple, avec les amanites tue-mouches, la valeur du jeton posé peut être augmenté de 1 ou de 2 selon le nombre de citrouilles déjà placées.
Une amanite de valeur 1 vaut 6... |
Certains ingrédients, comme les racines de mandragore et les souffles de fantôme, ne seront pas directement disponibles... Il faudra attendre respectivement les 2e et 3e jours pour pouvoir les acheter.
F. Fin de la manche
Je vous parle de rubis depuis le début de l'article, et vous devez vous demander à quoi ils peuvent bien servir si on ne peut même pas les utiliser pour acheter des ingrédients. Tout d'abord, si on les garde jusqu'à la fin de la partie, on reçoit un point par paire de rubis. C'est bien, mais il y a mieux à faire !Tout d'abord, en échange de deux rubis, on peut faire avancer notre goutte d'une case sur notre piste. Et en début de partie, c'est particulièrement utile !
Deuxième possibilité, c'est de dépenser deux rubis pour remplir notre bouteille.
On l'a reçue pleine en début de partie, et on l'utilisera surtout après la première moitié du jeu : la potion présente dans cette fiole nous permet, pendant la phase de création de la potion, de remettre dans notre sac un jeton claque-doigts que l'on vient de placer. Mais attention, cela ne peut être réalisé que si la potion n'a pas encore explosé ! Lorsque l'on utilise le contenu de la fiole, on retourne celle-ci pour montrer qu'elle est vide. Et la seule façon de la remplir est de dépenser des rubis en fin de manche.
Notre fiole de potion |
Enfin, pour terminer cette manche, on récupère tous les jetons placés dans notre chaudron, et on les remet dans notre sac en plus de ceux achetés au marché.
On déplace le compte-tour sur la case suivante, et en route pour une nouvelle journée !
2. Rats
J'avais volontairement passé la deuxième étape lors de mon explication. Il s'agit des queues de rats. Pour les joueurs menés au score, il est possible d'utiliser des queues de rats pour épaissir leur potion dès le départ. On compte donc le nombre de queues de rats qui les séparent du premier joueur sur la piste de score et ils peuvent placer leur jeton rat à autant de cases de leur goutte. Ils commenceront donc un peu plus loin. Cela permet de donner une chance aux joueurs en retard de tenter de rattraper le premier plus facilement.
Le joueur jaune a pris une belle avance... Deux queues de rat le séparent des autres joueurs... |
Ceux-ci débuteront donc la manche suivante un peu plus loin ! |
Fin de partie
Le jeu se termine à la fin de la dernière manche de jeu (évidemment). Si vous avez suivi, il s'agit de la 9e. Pour celle-ci, la règle impose que l'on pioche chaque jeton exactement en même temps que les autres afin de ne pas attendre de voir où les autres s'arrêtent et ainsi d'augmenter un peu la tension de fin de partie.
Lors de la dernière phase d'achat, étant donné qu'il n'est plus utile d'acheter des ingrédients, on peut convertir notre pouvoir d'achat en points, pour un taux d'1 point pour 5.
On ajoute enfin 1 point par paire de rubis pour obtenir le score final et déterminer qui est le meilleur charlatan du royaume !
Rejouabilité
Le jeu a un côté très addictif, il se joue rapidement et on a vite envie de refaire une partie. Étant donné qu'il y a 4 sets complets de livres de sorts, que l'on peut interchanger à souhait, cela offre déjà beaucoup de renouveau dans le jeu. Par ailleurs, les différentes stratégies possibles se valent toutes et on peut donc varier sa façon de jouer selon l'humeur du moment.
De plus, pour les joueurs expérimentés, on peut aussi utiliser le verso du chaudron. Ici l'aide de jeu est remplacée par une nouvelle piste où l'on peut placer notre deuxième goutte. Au lieu d'avancer la goutte de notre chaudron pendant la partie, on peut choisir d'avancer celle-ci pour obtenir des bonus (des rubis, de nouveaux ingrédients ou encore des points de victoire).
On dispose de plusieurs livres de sorts par ingrédient... |
Et ceux-ci sont recto/verso |
C'est donc un jeu dans lequel on pourra se replonger régulièrement si on l'apprécie.
Matériel
Les illustrations sont signées par l'Allemand Dennis Lohausen à qui l'on doit les illustrations d'un grand nombre de jeux. Parmi ceux-ci : Terra Mystica, La Route du Verre, A la Gloire d'Odin ou encore Camel Up. Perso, je ne suis pas particulièrement fan. Je les trouve assez banales et un peu trop chargées. Mais c'est une question de goût et c'est un style assez commun dans les illustrations allemandes. A l'intérieur de la boîte, préparez-vous à dépuncher ! Il y a beaucoup d'ingrédients, les chaudrons, et les livres de sorts. Et gros point positif, il y a assez de sachets pour pouvoir bien organiser le tout !
Les plateaux représentant les chaudrons ont vraiment la forme de chaudrons, ce qui est assez sympa aussi.
Et évidemment on retrouve un livret de règles...
Les règles (et par extension la traduction française)
Avant d'aborder les règles, j'aborde rapidement une petite déception que j'ai eue quant à la traduction du titre. Cela n'affecte absolument pas la qualité du jeu, mais je trouve dommage que l'on ait changé le nom de la ville pour la traduction. C'est un détail, mais du coup, les illustrations sur la boîte perdent tout leur sens car elles représentent vraiment Quedlinburg avec ses maisons typiques et son abbaye caractéristique. Et cela n'a vraiment rien à voir avec le château de Belcastel. Et d'ailleurs, si des habitants de Belcastel voient la boîte, ils risquent vraiment de se demander ce que représente l'illustration. Et puis, c'est un peu comme si le jeu Carcassonne changeait de nom en fonction des pays : Namur en Belgique, Rothenburg ob der Tauben en Allemagne, ... de quoi s'y perdre pour retrouver un jeu pourtant lié à une ville.
Belcastel |
Quedlinburg |
Ensuite, concernant la règle, même si elle est tout à fait compréhensible, quelques illustrations supplémentaires et une structure plus claire ne seraient pas du luxe. Car lorsque l'on cherche à retrouver un point de règle (ou juste à s'assurer du nombre de rubis à recevoir lors de la mise en place), c'est un peu compliqué.
J'ai apprécié le deuxième feuillet de règles, détaillant les différents livres de sorts (même si au final, il sert assez peu).
Au niveau des cartes Divination, la façon dont les cartes ont été traduites porte parfois à confusion, et même si les formulations sont correctes, les tournures employées sont parfois désuètes (comme "désuet" que l'on n'utilise plus beaucoup de nos jours).
Conclusion : ce que j'en ai pensé
Ce que j'en ai pensé n'est pas vraiment une surprise, je vous l'avais annoncé dès le début de l'article, et ce n'est pas ma petite déception au niveau de la traduction qui va ternir mon avis ! Je trouve que c'est enfin un stop ou encore vraiment réussi ! Car la tension résultant du choix de continuer ou pas est vraiment présente, mais on ne perd pas tout lorsque l'on va trop loin. Et ça, c'est un vrai plus qui fait que ce n'est pas forcément une catastrophe de faire exploser son chaudron en début de partie. Et en plus, le risque peut réellement être payant et cela rend ce choix extrêmement grisant. Les choix stratégiques sont réels et, plus on va avancer dans la partie, moins le hasard sera présent. En effet, avec ce principe de bag-building, on aura de moins en moins de chance de tomber sur les claque-doigts.
Le jeu monte ainsi petit à petit en puissance, avec des combos qui se déclenchent de plus en plus régulièrement entre les ingrédients. On y prend vraiment beaucoup de plaisir, aussi bien avec des joueurs réguliers qu'avec des joueurs plus occasionnels. Il est assez accessible, même avec des plus jeunes (l'âge conseillé est de 10 ans minimum, ce qui me semble assez juste).
Bref, si vous n'êtes pas complètement allergique au hasard, allez-y, cela vaut vraiment la peine !
Et d'ailleurs, je pense que l'on va suivre de près les prochaines productions ludiques de Mr Wolfgang Warsch ! Rien que cette année, il nous a proposé 3 jeux de grande qualité, aussi différents les uns des autres que novateurs ! Vivement les prochains. Même si, après 3 nominations au Spiel des Jahres cette année, cela va être difficile pour lui de faire mieux dans le futur.
Et si vous voulez l'essayer avec moi, une fois, on se retrouve lors de notre soirée "Des Jeux, Des Bières, et plus qu'une fois : le retour " du 21 novembre au Dynamo Bar à Bruxelles ! (Et c'est gratuit !)
A bientôt,
Maxence
Fiche technique
Auteur : Wolfgang Warsch
Illustrateur : Dennis Lohausen
Illustrateur : Dennis Lohausen
Joueurs : 2 à 4
Durée : +/- 45 min
Age : dès 10 ans
Prix conseillé : +/- 35€
Prix conseillé : +/- 35€