Pages

mercredi 21 novembre 2018

Dicium


Cela fait quelques temps qu'Essen est fini mais je vous présente encore (enfin) une sortie bien de chez nous ! Oui, cela a pris du temps mais il y a une très bonne raison à cela. Car Geek Attitude Games ne nous revient pas avec un jeu mais avec une mécanique centrale et autour de cela gravite pas moins de 4 jeux. Une boite, un concept, une méca mais bien 4 thèmes pour 4 jeux : voici Dicium.

Le concept de Dicium est de faire tourner différents jeux selon une mécanique de combinaison de dés. Une partie des règles est donc commune aux 4 univers et puis chaque jeu a bien entendu ses points de règles particuliers.
Avant d'attaquer les explications sur la mécanique commune, juste un mot sur les 4 jeux proposés par Joachim Thôme : chacun à son thème mais également son type et l'on est de prime abord étonné de voir les 4 styles de jeux différents fonctionner sur une même mécanique (et pourtant elle tourne...)
Crazy Cup vous fera vous affronter dans une course folle où ce sera chacun pour soi et les coups bas seront de rigueur.
Donjon vous fera lui coopérer tous ensemble afin d'amasser suffisamment de trésors avant le retour du Roi Gobelin sur son trône.
Civilisation est un jeu de conquête compétitif : un 4x sous fond de mythologie grecque.
Shogun est pour sa part un jeu d'affrontement asymétrique où les ninjas tenteront de capturer le Shogun tandis que les samouraïs tenteront de le défendre.

La partie commune :

Les dés Dicium :
Les dés sont spécifiques pour Dicium mais sont tous identiques entre eux et pour chacun des jeux. A chaque face correspond une couleur et une valeur (de 1 à 5) ou le symbole Dicium.
Tout le sel du jeu est de tirer la ou les 2 meilleure(s) combinaison(s) de valeur ou de couleurs.
Pour bien comprendre qu'il ne s'agit pas qu'un hasardeux jet de dés, il faut savoir :
- qu'au départ, chaque joueur a 3 dés à lancer mais cela pourra monter jusqu'à 5.
- qu'il n'y a que 4 couleurs pour 6 faces : jaune et rouge sont donc moins représentés, les actions correspondantes seront donc plus difficiles à réaliser
- que le Dicium peut prendre n'importe quelle valeur de 1 à 5.
- que l'on a droit à une relance (de tout ou en partie) ; une seconde relance peut encore s’acquérir.
- que l'on peut conserver 2 dés inutilisés : des faces rouges pourront permettre certaines défenses hors de notre tour; et à notre tour, on pourra décider de conserver les faces sauvées ou les relancer.
- qu'à chaque tour, un joueur peut faire jusqu'à 2 actions, donc 2 combinaisons parmi son lancé.
- qu'il y a encore des bonus dont je parle après.
Le hasard reste de mise mais il est plutôt bien contrôlé.


Le plateau individuel :
Pour chaque thème, chaque joueur aura son plateau individuel. Chacun de ses plateaux aura les mêmes différentes zones : les combinaisons de valeurs, les combinaisons de couleurs, la zone des bonus, le nombre de dés actifs, la réserve de 2 dés maximum et des zones spécifiques (selon chaque jeu/univers)

Les combinaisons :
Pour les valeurs, il y a la paire, la suite, le brelan, la double paire, le carré, le full et le poker.
Hormis la suite, chaque combinaison donnera une action propre au jeu choisi.
La suite, vous la retrouverez tout au long de chacun des jeux, elle permet d'augmenter son nombre de dés actifs ou de prendre un bonus.
A préciser que la suite commence toujours par 1 et se doit d'utiliser tous vos dés actifs ; que le carré ne peut être utilisé comme une double paire et que votre poker ne peut servir pour un full.

Pour les couleurs, chacune des couleurs permet de jouer une action spécifique au jeu et le nombre de dés renforce l'action. Les actions sont spécifiques à chaque univers mais chacune des couleurs retrouve son orientation au fil des 4 jeux : le bleu pour le déplacement, le vert pour  le gain de bonus, le rouge pour le combat et le jaune pour les actions spéciales.

Les bonus :
Sur le plateau individuel se trouvent pour les 4 jeux une zone bonus (parfois identiques, parfois différents selon le thème choisi) Ceux-ci se gagnent le plus souvent par  une suite ou par une combinaison de faces vertes. Ils permettent de débloquer une face d'une couleur de manière permanente. Cette face additionne aux faces de couleurs du jet de dés pour renforcer l'action de la couleur. Attention que ces faces ne s'utilisent pas à elles seules, elles doivent toujours accompagner un dé au minimum.
Chaque bonus peut s'appliquer sur chaque action; et donc servir 2 fois dans un même tour pour peu qu'on ait 2 dés d'une même couleur qu'on utilise en 2 actions.

Le tour du jeu :
Il suit la règle dite du "2-2-2" : 2 lancers, 2 actions et réserver 2 dés inutilisés.
En détail, cela donne que la première phase est celle du lancer : selon le nombre de dés débloqués (de 3 à 5), vous lancez vos dés. N'oubliez pas que vous pouvez relancer les dés réservés (ceux-ci ne sont pas des dés supplémentaires à votre lancer) Ensuite vous pouvez relancer vos dés (tout ou en partie, et ce toujours inclus ceux réservés)
La deuxième phase est celle des actions proprement dites : vous en avez droit à 2 au maximum selon les combinaisons de couleurs ou de valeurs choisies.
La troisième phase est celle de réserve : vous pouvez conserver dans l'espace prévu jusqu'à 2 dés inutilisés à ce tour-ci.
Ensuite, c'est le tour du joueur à sa gauche qui débute.

Crazy Cup
Nous voilà embarqué dans un course au milieu du Grand Canyon ; un seul objectif : être le premier à franchir la ligne d'arrivée. Et pour cela tout les coups sont permis !
Il y a un petit air de Mario Kart dans Crazy Cup : on ne balance pas de bananes mais d'autres coups fourrés sont bien possibles, et oui, le joueur en tête va se manger missiles ou autres pièges.


Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un déplacement d'une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 à 5), acquisition d'un bonus.
Jaune : pour 3 faces jaunes, acquisition d'une tuile Technologie
Rouge : pour 3 faces rouges, acquisition d'une carte Triche ; le rouge permet également pour chaque face rouge d'augmenter d'un le résultat à un test de conduite (autrement dit une attaque d'un autre joueur)
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dés / acquisition d'un bonus
Brelan : acquisition d'une carte Triche
Double paire : déplacement de 3 cases ; avec un accrochage avec l'un des adversaires dépassé en route : l'adversaire ciblé doit effectuer un test de conduite (Un échec provoque un recul de 3 cases)
Carré : déplacement de 5 cases
Full : déplacement de 3 cases ; y compris sur les cases terrains accidentés
Poker : déplacement de 5 cases ; y compris sur les cases terrains accidentés

Particularités :
Les cases Terrains accidentés sont inaccessibles par les déplacements classiques sauf si le joueur possède la tuile Technologie correspondant au terrain (4 différents) ou fait son déplacement avec un full ou encore un poker.
Les cartes Triche sont jouables en tout temps suivant les conditions indiquées sur la carte même et permettent un coup d'éclat qui ne compte pas comme une action. Les effets sont divers et variés entre les boosts pour soi ou les coups retors aux adversaires, il faut en profiter au mieux.
Le Test de conduite est la "défense" face à une attaque dans cet univers : le joueur ciblé doit faire un résultat égal ou supérieur à 6 pour le réussir. Rappel : il peut utiliser ses faces rouges pour augmenter le résultat.

Mon avis :
C'est le premier jeu proposé et il est parfait selon moi pour se lancer dans une première partie de Dicium. Nous y apprenons facilement les bases, les dés jaunes seront + exploités lors des prochains jeux mais hormis cela, les sensations sont bonnes. Pour mon expérience, à force de s'attaquer au premier, nous nous ne sommes pas méfiés du dernier qui sans bonus aucun mais avec la bonne carte Triche a grillé tout le monde en passant la ligne d'arrivée.
A noter qu'il existe plusieurs variantes : solo, à 4 en équipes et "jeunes pilotes". Je n'ai pas encore pu les essayer mais cela permet d’étoffer le jeu ou d'initier de plus jeunes futurs pilotes.

Donjon
L'héroïc-fantasy nous attend, chaque joueur reçoit une classe différente, ce qui se traduit par des différences dans les bonus à acquérir, chacun pourra se spécialiser + facilement dans l'une ou l'autre action. Et il va falloir faire cela correctement car cette fois-ci, nous jouons tous ensemble et il nous faudra nous dépêcher à trouver la couronne du Roi Gobelin avant que celui-ci ne revienne à son trône.


Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un déplacement d'une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 à 5), acquisition d'un bonus Ou ouvrir un coffre à trésor pour 2 faces vertes Ou ouvrir un coffre à relique pour 3 faces vertes.
Jaune : pour effectuer de la magie : le sort dépendra du nombre de faces utilisées.
 1 face : déplacement d'une case à travers une porte magique.
 2 faces : lancement d'une boule de feu en ligne droite (avec un bonus d'une face rouge)
 3 faces : passe-muraille : déplacement d'1 case à travers un mur
 4 faces : doigt de mort : élimination d'un Gobelin n'importe où sur le plateau
 4 faces : portail : déplacement de la tuile Portail
Rouge : chaque face rouge augmente le résultat d'un dé de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dés / acquisition d'un bonus
Brelan : déplacement de 3 cases (avec un bonus d'une face rouge si combat)
Double paire : déplacement de la tuile Portail
Carré : élimination d'un Gobelin n'importe où sur le plateau
Full : déplacement de 3 cases ; les gobelins et monstres rencontrés sont éliminés directement.
Poker : déplacement n'importe où sur le plateau

Particularités :
Lors de son Tour de jeu, le joueur devra révéler la première carte de sa pioche et en résoudre les effets. Cette pioche est formée à la mise en place et contient événements positifs et négatifs répartis selon le nombre de joueurs et la difficulté choisie. Les Trouvailles aideront les aventuriers, les Pièges au contraire les limiteront et les Gobelins apparaîtront autour d'eux.
A son tour de jeu, après ses lancers de dés, le héros actif pourra encore choisir de se téléporter sur l'un des portails (ceux de départ ou la tuile Portail déplaçable par magie)
En arrivant sur la même tuile qu'un Monstre ou Gobelin (ou en lui lançant une boule de feu), un combat s'engage, il faut alors lancer le dé de combat (y ajouter les différents bonus) et atteindre ou dépasser la valeur du Monstre/Gobelin engagé.
Une défaite n’entraîne pas de mort brutale et définitive mais fait réapparaître l'héros sur l'un des portails.
La victoire contre un Gobelin renvoie le jeton gobelin dans la réserve. Attention que celle-ci n'est pas infinie et que s'il vient à manquer, cela entraîne inévitablement la défaite des aventuriers.
A chaque combat gagné contre un Monstre, le joueur actif doit récupérer la tuile monstre sur sa piste des trophées.
Lorsqu'un coffre est ouvert, après avoir bénéficier de son effet, il convient de le placer sur le plateau Coffres.
Ainsi l'une des conditions de victoires est, outre d'avoir récupéré la Couronne du roi Gobelin, d'avoir obtenu autant ou plus de coffres qu'il n'est indiqué sur la piste des trophées du joueur ayant le plus de victoires contre les Monstres.
La fameuse couronne du Roi Gobelin se trouve dans l'un des 3 coffres à relique.
Le Roi Gobelin apparaît lorsque chacun a épuisé sa pioche, il commence inéluctablement sa marche vers son trône. Son arrivée équivaut à une défaite.

Mon avis :
On me l'avait vendu comme facile mais notre défaite fut cuisante face à la marée verte. Le roi a à peine apparu qu'il ajoutât un gobelin que la réserve n'avait plu; nous fûmes défaits par le nombre.
Les sensations de coopératifs sont là. Nous nous concertons, nous râlons tous ensemble sur les malheureux jets de dés ou sur les risques à prendre face à tel adversaire trop puissant. Une belle surprise. Le rendez-vous est déjà pris, le Roi Gobelin ne gardera pas sa Couronne pour toujours !

Civilisation :
Le titre dévoile tout : nous allons nous développer, conquérir, combattre. Dicium nous fait grand stratège à l'époque antique. Fini la coopération, retour à la compétition : il nous faudra avoir développé la plus grande des civilisations avant que l'un des joueurs déclenche la fin de partie.


Les combinaisons :
Bleue : pour chaque face bleue, un déplacement d'une case en mer orthogonalement.
Jaune : pour chaque face jaune, un déplacement d'une case en terre orthogonalement.
Verte :
 construction d'une cité et selon le nombre de faces vertes (de 2 à 5), acquisition d'un bonus et gain d'1PV
OU
 construction d'un temple pour 5 faces vertes et gain de 3 PV
Rouge : chaque face rouge augmente le résultat d'un dé de combat.
Paire : déplacement orthogonale ou diagonale d'une case (terre ou mer)
Suite : augmentation du nombre de dés / acquisition d'un bonus
Brelan : acquisition d'un Philosophe
Double paire : placement de l'une des tuiles Héros sur l'une des cases libres de la Région et gain du bonus correspondant : bonus de couleur (varie pour chaque joueur) / bonus de relance / redéploiement (en début de tour permet de replacer son pion sur sa Capitale ou une tuile Héros)
Carré : Colère divine sur un adversaire. Celui-ci doit tenter une défense pour une valeur de 6. Sur une défaite, l'adversaire doit redéployer son pion sur sa capitale ou sur l'un de ses héros ; le joueur actif gagne 2 PV.
Full : construction d'une cité et acquisition d'un bonus au choix
Poker : construction de sa Merveille, gain de 4 PV et déplacement du pion sur n'importe quel case du plateau.

Particularités :
A la mise en place, un nombre de cartes (Aventures de Donjon) sera défini et constituera le nombre de PV pour la partie. Chaque PV gagné y sera pioché et son épuisement entraînera la fin de partie.
Les combats directs entre joueurs font leurs arrivées. L'attaquant choisit tout d'abord le nombre de faces rouges qu'il engage puis lance le dé de combat ; ensuite, le défenseur fait de même. L'égalité revient à une victoire pour l'attaquant. L'attaquant vainqueur remporte 2 PV. Le vaincu se redéploie.
Les combats contre les monstres mythologiques rapportent 3 PV et le jeton est conservé.
Des objectifs sont également présents dès le départ : les communs qui ne sont remportés que par le premier qui le réalise et un objectif secret pour chaque joueur à ne comptabiliser qu'en fin de partie.
En fin de partie, seront comptabilisés avec les PVs bruts acquis en cours de partie : 2PV pour chaque région occupée (par votre Capitale, Héros, Cité, Temple ou Merveille), 2PV par carte Philosophe, les points de chaque objectif commun récupéré et les points de l'objectif personnel de chacun.
En cas d'égalité, c'est le nombre de créatures mythologiques tuées qui départage la victoire.

Mon avis :
Ici à nouveau, le temps est compté : une fin de partie peut arriver très vite et les déplacements sont stratégiques afin d'optimiser ses constructions. Il nous faut plutôt construire dans des régions différentes et cela s'avère parfois bien compliqué. Cela nous mène à un affrontement de stratégie où le placement est parfois plus judicieux qu'un affrontement direct.
Une version solo existe également pour ce jeu-ci où il vous faudra alors obtenir le plus grand nombre de points.

Shogun :
Plongé dans l'attaque d'un palais japonnais, il va nous falloir décider quel parti prendre : celui des assaillants, les redoutables ninjas, ou les défenseurs du shogun, les non moins redoutés samouraïs ! Le choix est crucial car il s'agit ici d'un affrontement asymétrique entre 2 ou 4 joueurs ! Les ninjas devront capturer le shogun et l'emmener sur l'un des toriis de sortie. Les samouraïs devront défaire suffisamment de ninjas ou allumer de feux de détresse. Il est également toujours possible d'exterminer le clan adverse.


Les combinaisons pour les Ninjas :
Bleue : pour chaque face bleue, un déplacement d'une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 à 5), acquisition d'un bonus.
Jaune : le Ninjutsu, il dépendra du nombre de faces utilisées.
 2 faces : déplacement d'une case à travers une porte
 3 faces : lancement d'un shuriken sur n'importe quel samouraï
 4 faces : infiltration : déplacement d'une case à travers un mur
Rouge : chaque face rouge augmente le résultat d'un dé de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dés / acquisition d'un bonus
Brelan : placement d'un Torii et gain d'un bonus au choix
Double paire : ajout d'un nouveau Ninja sur un Torii
Carré : déplacement de 5 cases
Full : déplacement de 3 cases ; et le ninja peut traverser des portes
Poker : déplacement de 5 cases ; et le ninja peut traverser des portes

Les combinaisons pour les Samouraïs :
Bleue : pour chaque face bleue, un déplacement d'une case orthogonalement.
Verte : selon le nombre de faces vertes (de 2 à 5), acquisition d'un bonus.
Jaune : le Bushido, il dépendra du nombre de faces utilisées.
 2 faces : redéploiement d'un samouraï sur une garnison
 3 faces : allumage d'un brasero et défausse d'une carte alerte.
 4 faces : banzaï : déplacement de 3 cases et élimination directe de tout ninja sur le trajet (chaque élimination fait défausser une carte alerte)
Rouge : chaque face rouge augmente le résultat d'un dé de combat.
Paire : déplacement de 2 cases
Suite : augmentation du nombre de dés / acquisition d'un bonus
Brelan : déplacement de 3 cases + bonus rouge si combat
Double paire : placement d'une garnison et gain d'un bonus au choix
Carré : ajout d'un nouveau Samouraï sur une garnison
Full : déplacement de 2 cases ; et allumage d'un brasero
Poker : déplacement de 5 cases ; et allumage d'un brasero

Particularités :
Le shogun est contrôlable par les samouraïs tant qu'il est libre, il ne peut juste jamais se déplacer sur la case d'un samouraï (et inversement). Dès qu'il est capturé, il suit les mouvement du ninja et ne peut être récupéré. Le ninja kidnappeur ne peut plus dès lors être combattu par les samouraïs (mais ne peut également pas se déplacer sur un samouraï).
Le shogun libre n'attaque pas ni se déplace sur un Ninja.
Les toriis des ninjas ne se placent que dans les jardins tandis que les garnisons des samouraïs ne se placent que dans les couloirs. Un brasero allumé dans un jardin soit supprime un torii, soit en empêche le placement.
Les conditions de victoires sont également asymétriques : Les Ninjas gagnent s'ils emmènent le shogun sur une case Torii. Les Samouraïs gagnent si les 5 cartes Alerte sont défaussées (à chaque allumage de brasero ou défaite d'un ninja).
Il peut également y avoir défaite du camp adverse lors de l'élimination du dernier pion Ninja/Samouraï tout en bloquant l'accès à tout point de réapparition (Torii/Garnison) en se trouvant dessus avec ses pions (et le shogun).

Mon avis :
Bien que je ne suis pas trop pour les jeux asymétriques, c'est finalement mon préféré. C'est aussi celui auquel j'ai le plus joué au final en essayant plusieurs fois les différents camps avec victoires et défaites pour chacun. Au travers des différentes parties l'ont ressent les différences de jeu entre les ennemis jurés et c'est plaisant. C'est très stratégique et un superbe jet de dés peut totalement renverser une situation. La capture du shogun est extrêmement stressante pour les samouraïs mais rien n'est jamais perdu, il faut alors encore vite allumer les derniers feux d'alerte.

Et ce que je pense de Dicium :
Je trouvais ce pari risqué : 4 jeux différents sur une seule mécanique mais il est plus que réussi. Ils ont pris le temps de peaufiner chez GaG mais cela roule pour chacun des jeux. Ils nous offrent bel et bien 4 jeux différents. Après, nous ne les enchaînerons pas comme nous le ferions avec d'autres jeux différents mais un Dicium n'est pas l'autre et selon les envies du moment, vous trouverez votre bonheur dans la boite.
Maintenant, je suis tout de même presque curieux de voir quelles seront les possibilités suivantes, les prochains univers une fois.

  Xavier

Fiche technique :
Auteur : Joachim Thôme
Illustrations : Pascal Quidault
Distributeur : Novalis
Age : 8 ans
Joueurs : 2 à 4
Durée : 30 à 60 min

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire