Bonjour les amoureux de Dixit, Mysterium et autre One Key !
Aujourd’hui je vous présente Obscurio de chez Libellud. J’aime beaucoup cet éditeur car la qualité du matériel et des illustrations est toujours au top (les jeux précités ainsi que Dice Forge et Otys en sont les parfaits exemples).
Obscurio est un jeu d’association d’images, semi coopératif (il y a un traitre !!!) et asymétrique (le traitre a plusieurs outils pour gagner).
But du jeu
Un joueur incarne le grimoire magique présent dans l’ancienne bibliothèque « Obscurio » et guidera les magiciens (les autres joueurs) à travers les différentes portes de sorties en créant des illusions (cartes images appelées ici cartes Illusion) afin qu’ils s’échappent de cette bibliothèque et se libèrent de l’emprise du sorcier maléfique.
Un traitre se cache cependant parmi les magiciens et a pour objectif de les induire en erreur en créant de mauvaises illusions qui les empêchent de trouver les portes de sorties. Chaque erreur diminuera la cohésion de l’équipe (représentée sous forme de jetons Cohésion).
Les magiciens auront l’occasion de découvrir le traitre en l’accusant mais une mauvaise accusation diminuera davantage la cohésion.
Si celle-ci est réduite à néant avant que les magiciens aient franchi les 6 portes de sortie, le traitre aura gagné !
Mise en place
Placez le plateau central qui est divisé en 3 parties:
- Haut : la piste de progression sur laquelle on pose le pion Progression.
- Milieu : la bibliothèque avec 6 portes qui seront, chacune, associées à une carte Illusion dont une a été attribuée au grimoire pour désigner la porte de sortie.
- Bas : la jauge cohésion divisée en 2 zones : la zone de gauche qui est plus grande et la zone « sombre » à droite qui est plus petite et est représentée par un monstre. La mise en place des jetons Cohésion dans chacune des 2 zones dépend du nombre de joueurs et du niveau de difficulté choisi (voir livret de règles).
Un joueur est désigné comme grimoire (il ne parle jamais et ne fait aucun geste pour aider les magiciens) et aura devant lui :
- Le porte-cartes dans lequel il place secrètement 8 cartes Illusion
- Le Pupitre avec ses 2 jetons papillons aimantés
- La pile de cartes Illusion, face cachée
Les autres joueurs choisissent chacun une carte Personnage et placent le pion correspondant au milieu de la bibliothèque.
Mélangez les jetons Piège dans le sac en tissu.
Le nombre de cartes rôle (appelées ici cartes Allégeance) doit être égal à celui des joueurs magiciens. Parmi ces cartes, il y aura la carte Traitre. Distribuez une carte à chaque joueur magicien qui prendra secrètement connaissance de son rôle (magicien ou traitre).
Le reste du matériel peut être placé à côté du plateau central.
Déroulement de la partie
La partie se déroule en plusieurs tours divisés en 5 phases.
1) Mise en place du tour :
Le grimoire pioche des jetons Piège dans le sac (1 jeton en début de partie et minimum 1 par la suite) dont le nombre dépend du temps que les magiciens ont pris pour résoudre l’énigme du tour précédent. On résout ensuite les jetons Piège piochés qui sont de 3 types (à appliquer dans la phase correspondante !) :
- Ceux qui s’appliquent à la phase 2 et donnent un handicap au grimoire pour préparer l’énigme ;
- Ceux qui s’appliquent à la phase 3 et donnent un avantage au traitre ;
- Ceux qui s’appliquent à la phase 4 et compliquent la tâche des magiciens pour résoudre l’énigme.
2) Préparation de l’énigme :
Le grimoire pioche une carte Illusion qu’il ne montre pas aux magiciens : c’est celle à faire deviner.
Il pioche ensuite 2 autres cartes qu’il pose sur son Pupitre. Le but est d’utiliser les jetons Papillon pour indiquer des points communs entre les cartes Illusion du Pupitre et la carte à deviner. Pour cela il peut poser un ou deux jetons Papillon sur une ou les deux images du Pupitre (il se peut qu’une image du Pupitre n’ait aucun point commun avec l’image à deviner et qu’il faut donc se concentrer sur la deuxième image).
Le jeton Papillon posé sur l’image indique qu’un détail de cette image (couleur, forme) ressemble à celui de la carte à deviner.
Le jeton Papillon posé en dessous de l’image indique que l’idée générale de celle-ci correspond à celle de la carte Illusion à deviner.
Les 2 jetons ne peuvent pas indiquer le même détail !
Une fois les papillons posés, le grimoire passe le Pupitre aux magiciens pour qu’ils puissent discuter entre eux du message qu’il voulait faire passer.
3) Choix des cartes du traitre
Tous les magiciens ferment les yeux. Le grimoire demande au traitre d’ouvrir les siens et ouvre devant lui le porte-cartes avec les 8 cartes Illusion. Le traitre choisit discrètement 0, 1 ou 2 cartes qui semblent correspondre aux indications que le grimoire a voulu faire passer à la phase précédente.
Les cartes choisies sont retirées du porte-cartes, posées face cachée à côté du grimoire et le porte-cartes est ensuite complété par les cartes de la pioche.
On ferme le porte-cartes et pose le sablier sur la case « 0 » de la piste temps au verso du porte-cartes.
Le traitre ferme les yeux et le grimoire demande à tout le monde de les rouvrir.
4) Choix des portes
Le grimoire forme un paquet face caché avec la carte Illusion à deviner, les cartes du traitre et d’autres cartes piochées afin que le nombre de cartes soit égal au nombre de portes requis dans le tour en cours (il y a un jeton Piège qui ajoute une porte supplémentaire).
Le grimoire mélange le paquet et le donne aux magiciens afin qu’ils disposent les cartes devant chaque porte face cachée.
On dévoile les cartes et on retourne simultanément le sablier sur la case « 1 » de la piste temps.
Dès que le sablier est vide, on le retourne sur la case suivante.
S’il n’y a plus de case suivante lorsque le sablier est vide, la phase est terminée.
Le sablier indique le temps dont les joueurs disposent pour discuter et choisir une porte.
Le sablier s’arrête lorsque tout le monde a choisi une porte et la case, sur laquelle le sablier s’est arrêté, indique le nombre de jetons Piège à piocher pour le prochain tour.
Pour terminer, le grimoire révèle la bonne porte de sortie. Si au moins un joueur a choisi la bonne porte, on avance le jeton Progression, sinon on ne l’avance pas.
En commençant par la zone de gauche de la jauge de cohésion, on enlève un jeton Cohésion par mauvais choix ou non-choix (le temps s’est écoulé avant qu’on ne choisisse une porte) et on le pose sur la carte Personnage des joueurs qui ont fait l’erreur.
Lorsque la zone de gauche de la jauge de cohésion est vide, on entame une phase d’accusation :
- On retourne le sablier et on a une minute pour débattre ;
- Dès que le sablier est vide, on compte jusque 3 et on désigne un traître ;
- Le ou les joueurs ayant été le plus de votes sont accusés et révèlent leur carte ;
- On perd 2 jetons par mauvaise accusation, ils sont remis dans la boite ;
- Si le traitre est trouvé, il perd son jeton Magicien et ne peut participer qu’à la phase 3 sinon on recommence la phase d’accusation jusqu’à ce qu’on trouve le traitre.
5) Fin du tour
On défausse toutes les cartes Illusion utilisées pendant ce tour, replace les pions magiciens au milieu de la bibliothèque et remet les jetons Piège dans le sac. Un nouveau tour commence !
La partie se termine soit lorsqu’on franchit 6 portes de sorties (le grimoire et les magiciens gagnent) soit lorsque la jauge de cohésion est vide (le traitre gagne).
Verdict
Une vraie réussite pour ma part ! Le matériel est d’excellente facture : les cartes sont magnifiquement illustrées, les jetons Personnage sont agréables à manipuler comme ceux de Splendor, le Pupitre et les jetons Papillon sont aimantés de sorte que ces derniers ne bougent pas lorsque l'on passe le Pupitre d’une personne à l’autre (le souci du détail : j’adore !).
Le jeu s’explique très facilement, les parties sont très fluides et pour ceux qui n’aiment pas bluffer, un mode coopération est possible (prévu à la base pour 2 et 3 joueurs, il fonctionne aussi à plus de joueurs) mais il faut augmenter le niveau de difficulté en conséquence car le traitre ajoute du piment au jeu pour ma part.
Point de vue immersion, je suis conquis par les images qui rappellent ce côté onirique/illusion et sombre pour coller au thème et par le matériel qui nous plonge dans cette étrange bibliothèque où nous essayons de rester unis malgré un traitre qui se cache parmi nous.
Le fait de pouvoir modifier le niveau de difficulté permet de contrer les mauvais tirages de cartes et d’ajuster la probabilité de gagner en fonction du public : on augmentera la difficulté si on a des pros de l’association d’images et la diminuera pour des joueurs occasionnels.
Pour conclure, je suppose que Libellud prévoit une extension car la boite peut accueillir de nouvelles cartes Illusion et autre matériel : ce qui promet une bonne rejouabilité et ça, plus qu'Une Fois !
Discutons stratégie
Après quelques parties et plusieurs erreurs en tant que grimoire, voici quelques conseils que je peux vous donner.
1) L’arbre qui cache la forêt tu éviteras : ne vous fixez pas rapidement sur un détail qui, selon vous, est flagrant et reconnaissable parmi « 100 ». Les images comportent parfois tellement d’informations que le détail que vous avez indiqué est, en fait, repris dans plusieurs cartes Illusion. Exemple fictif : j’ai désigné une cuillère et il y avait en fait plusieurs objets tenus en main qui ressemblaient à une cuillère. Désigner seulement une couleur n’est pas évident non plus sachant que chacun a sa propre interprétation de la couleur…
2) Qui peut le plus, peut le moins : Utilisez deux papillons n’est pas obligatoire : désigner une idée générale ou un détail unique est suffisant alors que 2 informations peuvent se contredire ou semer la confusion.
3) Rien ne sert de courir, il suffit de partir à point : le traitre ne doit pas essayer, directement dans les premiers tours, de faire perdre de la cohésion en choisissant systématiquement des mauvaises portes ou en adoptant une argumentation opposée afin de convaincre les autres de faire les mêmes erreurs. Dès que la phase accusation sera possible, il sera tout de suite évincé et réduit à placer des cartes parasites lors des prochains tours. Il faut d’une part qu’il joue sur le temps de réflexion (plus il est long, plus il y aura de pièges) et sur le tempérament des magiciens (comme tout jeu de coopération, on n’est pas d’accord sur tout, le traitre doit donc se ranger vers les personnes qui sont souvent dans l’erreur, influençables ou une tête de méchant (LOL).Dès qu’on arrive sur la zone sombre et que la phase d’accusation commence, l’effet de groupe compliquera l’accusation et accélérera la victoire du traitre.
Fiche technique
Auteur: L'Atelier
Illustrateur: Xavier Collette et Studio M81
Joueurs: 2 à 8
Durée: 45 min
Age: 10+
Edition: Libellud
Distribution: Asmodée
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