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mardi 14 août 2018

Arkans - Eryn Chronicles


Arkans - Eryn Chronicles est un jeu de Benoit Miclotte, un auteur belge dont c'est le premier jeu édité (et qui ne sera pas le dernier, j'en suis certain). Le prototype s'appelait avant "La guerre des coins" qui, vous allez comprendre, portait bien son nom. Yoka by Tsume (éditeur également de notre chouchou Mauw) est passé par là et le jeu a été rethématisé (il parait même qu'il est le premier d'une série sur le même univers). Si ce n'était pas un jeu belge, ça aurait été un coup de cœur sans aucune hésitation, je suis vraiment ravi de vous le présenter. Trêve de bla-bla, laissez moi vous emmener à Eryn et vous expliquer tout ça.

Pitch


Eryn, un monde fascinant où se mélangent magie et fantastique. La paix apparente sur son continent principal ne se fit qu'au prix de grandes batailles... L'une des plus terribles fut celle des Arkans, des portails magiques apportant richesses et pouvoirs à celui qui les contrôle. Cette guerre opposa quatre grands clans d'Eryn et eut des répercussions inimaginables.
Première chronique d'Eryn, revivez la Conquête des Arkans.

Matériel


Il y a 4 peuples : Orlok, Khampa, Trisk, Tamak.
Ceux-ci ont chacun 20 tuiles
Coté recto : 3 grades différents existent : Chefs (3), Créatures (6) et Fantassins (11).
Coté verso : une valeur sur chaque coté de la tuile allant de 1 à 9 (le 9 étant remplacé par le symbole du clan) et également une puissance (qui n'est autre que la somme des valeurs des 4 cotés).


Et un plateau de jeu recto verso avec une face jour avec une case centrale facile et une une face nuit avec une case centrale difficile.

Les règles du jeu (simple recto verso) sont fournies en français, néerlandais, anglais, allemand, italien et espagnol (le reste du matériel étant sans texte).

Le tout se glisse dans une boîte pratique pour le rangement mais également pour jouer vu que le plateau vient au dessus de la zone de rangement et donc on joue à hauteur de boîte avec un petit rebord pour éviter que le plateau ne bouge et que les tuiles ne tombent.



Mise en place


Chaque joueur choisit un clan, prend les 20 tuiles et les trie en 3 piles selon leur grade (avec les valeurs en-dessous). Cela sera ses 3 pioches. Il prend ensuite 4 tuiles en les piochant comme il le veut sur ses piles tant qu'il les prend au-dessus. Il peut donc prendre 2 fantassins et 2 créatures ou 3 fantassins et 1 chef, ... il en sera de même tout au long de la partie quand il pourra piocher. Les chefs étant bien évidement plus puissant que les créatures qui sont elles-mêmes plus puissantes que les fantassins.


Le premier joueur est celui qui a la tuile de la plus petite puissance en main (chacun annonce donc celle qu'il a). En cas d'égalité, c'est la valeur de leur seconde tuile de plus petite puissance qui les départagera.

C'est le Bleu avec son 14 qui commencera

Partie


Chacun a son tour, les joueurs posent une tuile sur le plateau.
Cette tuile posée doit toujours l'être sur une case vide du plateau, adjacente à une autre tuile déjà en jeu (ou à la tuile centrale), mais surtout, il faut que les chiffres sur cotés de la tuile posée soient supérieurs ou égaux aux chiffres des tuiles adjacentes (ou à la tuile centrale).

A gauche, valeurs égales, position correcte
En bas, valeur supérieure, position correcte
A droite, valeur inférieur, position non correcte

Cette pose déclenche toujours un effet en fonction des tuiles adjacentes :

# Effet de supériorité : le retrait des troupes.
Lorsqu'un joueur pose une tuile avec un chiffre supérieur à celui de la tuile adjacente, cette dernière est retirée du plateau (qu'importe à qui elle appartient). Si d'autres tuiles adjacentes sont dans le même cas, elles sont retirées du jeu également. Le tour du joueur prends fin sans piocher.

La tuile posée en bas a une valeur supérieure, la tuile du milieu est supprimée

# Effet d'égalité : le recrutement.
Lorsqu'un joueur pose une tuile avec des chiffres exclusivement égaux aux tuiles adjacentes, le joueur recrute de nouvelles unités en piochant des tuiles pour compléter sa main jusqu'à 4 tuiles. Toutes les tuiles restent en place.

La valeur étant identique, la tuile voisine à la nouvelle reste en place

Le joueur peut alors refaire sa main à 4 tuiles

Si une tuile entraine les 2 effets (par exemple, elle est supérieur à 2 valeurs et égale sur une), c'est toujours l'effet de supériorité qui est appliqué. Les 2 tuiles adjacentes inférieures sont retirées mais le joueur ne peut pas piocher pour l'égalité.

La tuile placée est égale à celle du bas, elle reste en place.
Mais également supérieur à celle du haut, elle est défaussée.
Le joueur ne refait cependant pas main à 4 tuiles car supériorité l'emporte

Si un joueur termine son tour avec sa main vide, il peut piocher une et une seule carte sur une de ses pioches.

En cas de blocage, c'est-à-dire si un joueur ne peut pas poser de tuiles (on ne peut jamais poser une tuile avec une valeur inférieure à celle d'une tuile adjacente et quand le plateau se remplit, ça devient plus compliqué de pouvoir placer à cause de cela), celui-ci doit révéler toutes ses tuiles à ses adversaires.
Si le blocage est confirmé par les autres joueurs, il défausse une tuile et en pioche une nouvelle. Son tour se termine.
Egalité... 1 coin partout...
Jaune l'emporte car sa tuile a la plus petite puissance
Si les autres joueurs trouvent un emplacement possible pour une de ses tuiles, le joueur place celle-ci normalement et la partie reprend son cours normalement.

La partie prend fin après 20 tours de jeu, une fois que tous les joueurs ont joué (ou défaussé) leur tuiles (la main et les 3 pioches sont épuisées).

Le vainqueur est celui qui à posé le plus de tuile de son clan sur les coins du plateau (sur les Arkans). En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui possède la tuile de la plus petite puissance dans un coin du plateau.

Le jeu peut se jouer en mode équipe (2 vs 2). Il est d'ailleurs recommandé de joueur comme cela à 4 joueurs.
Les coéquipiers se placent à des coins opposés.
A la fin de la partie, c'est l'équipe avec le plus de coins cumulés qui l'emporte.
Les joueurs peuvent communiquer librement mais ne peuvent pas se montrer leur carte ni annoncer de valeur (sauf en cas de blocage).

Conclusion


Le suspense a été levé dès les premières lignes, j'apprécie énormément ce jeu. Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi.

D'abord, esthétiquement, j'aime l'ensemble : les illustrations sont chouettes (et s'associent à merveille au thème choisi) et le jeu est très clair quand on y joue (sans oublier le plateau surélevé). Suis assez curieux de voir la suite de la série dans l'univers d'Eryn.

Il est simple à expliquer et de prime à bord, ça ne semble pas bien compliqué. Mais dès que les premières tuiles sont posées, on se rend vite compte de la profondeur du jeu. Il n'est pas facile de ne pas ouvrir le jeu (en donnant accès à un coin) et encore moins de déloger un coin bien acquis avec de bonnes défenses. Il faut même parfois se résigner à laisser un coin à l'adversaire pour se consacrer à un autre. L'important après tout est d'en avoir plus que les autres et il y en a que 4 :)


Les fins de parties sont souvent serrées et au fur à mesure de la partie, la tension monte et les bons choix de placement deviennent plus complexe à trouver.

Il faut également bien doser le choix des piles... en effet, griller tout ses chefs en début de partie est souvent fort attrayant mais de loin la plus mauvaise option (d'après mon humble expérience). Pouvoir refaire sa main en recrutant devient également une bonne manière de se donner du choix de placement et donc d'action mais cela devient aussi plus compliqué quand le jeu avance et que le plateau se remplit.

Ma configuration préférée est à 3 joueurs. Mais tourne parfaitement à 2 comme à 4.

C'est donc une bien belle réussite et l'ancien nom résume parfaitement le jeu, c'est la guerre des coins. Attention, c'est quand même un bon casse-tête et la durée peut dépasser les indications de la boîte avec certains joueurs.

Alors, voilà, je ne peux que vous recommander de l'essayer (VaL et moi, on a été conquis dès la première partie). Pas mal d'entre vous risque de l'adopter une fois :) Surtout que le prix est vraiment rikiki !!!

Sur ces bonnes paroles, j'en retourne à ma conquête des Arkans !!!

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Benoit Miclotte
Illustrateur : Régis Torres
Editeur :Yoka by Tsume
Distributeur : Asmodee
Age : 7+
Joueurs : 2 à 4
Prix indicatif : 23,5€
Page Facebook du jeu : ICI

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