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jeudi 9 août 2018

Burgle Bros


Bonjour Mr Phelps, votre mission, si vous l'acceptez, sera de pénétrer dans un bâtiment afin d'y voler les objets qui se trouvent dans plusieurs coffres répartis aux différents étages. Votre équipe sera composée de 1 à 4 cambrioleurs possédant tous une spécialité, à vous d'en tirer profit. Comme à chaque fois, si vous ou l'un de vos agents se faisait tué ou capturé, le Département d'Etat nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Bonne chance, Mr Phelps....ce message s'auto-détruira dans 5 secondes.

Voilà, ce message inspiré de la célèbre série "Mission : Impossible" aurait clairement pu servir de pitch pour Burgle Bros tant ce jeu réunit un peu tous les pré-requis du format : un casse à réaliser, un bâtiment ultra sécurisé, des gardes afûtés et une équipe composée d'as de la haute-voltige.

Dans Burgle Bros, vous incarnez de 1 à 4 cambrioleurs qui pénétrez dans un bâtiment afin d'y voler le contenu d'un coffre se trouvant à chaque étage pour ensuite vous rendre sur le toit et y prendre la fuite grâce à un hélicoptère.


Ce n'est pas un jeu récent puisqu'il est sorti en 2015 grâce à une campagne Kickstarter et c'est un certain Tim Fowers qui nous a sorti ce petit bijou de coopération car oui, il faudra coopérer afin de se jouer des gardes et on perdra ou on gagnera tous ensemble.

Mise en place

Je vais un peu abréger la mise en place car elle est assez longuette mais des scénarios sont disponibles dans le livret de règles et il vous suffira de la suivre pas-à-pas. Mais sachez que le plateau de jeu se composera de tuiles, ces tuiles formeront les étages du bâtiment à cambrioler. Pour une partie d'introduction, on misera sur une config à 2 étages puis on montera d'un cran avec 3 étages pour une partie "normale".

Chaque étage est composé d'un damier de 4x4 dans lequel vous aurez placé un escalier et un coffre (sans savoir où, évidemment). On placera également des petits bâtonnets qui représenteront les murs qu'on ne pourra pas franchir.

Ensuite, suivant le nombre de joueurs, vous devrez adapter le paquet de cartes "déplacement" des gardes de chaque étage.

On tirera la première carte du paquet pour indiquer où le garde commencera sa ronde sur le premier étage. Il y aura un garde à chaque étage mais pour le moment, on ne s'occupe pas des gardes des autres étages.



Chaque joueur choisit son personnage, prend sa figurine et 3 pions "masques" qui seront en quelque sorte vos points de vie.

Mon pt acrobate et sa capacité bien à lui

La mise en place pour deux étages quasiment terminée
Choisissez sur quelle tuile vous voulez commencer, vous pouvez à ce moment la révéler.


Ensuite, on révèle une seconde carte "garde" qui indiquera la tuile d'arrivée de sa ronde et pour s'en souvenir, on y place le dé (sur sa face 2 pour le premier étage).



Voilà, on y est.

Maintenant, un tour de jeu se décompose comme suit : le tour du joueur puis le tour du garde.

Le tour du joueur

A votre tour, vous pourrez réalisez 4 actions parmi les suivantes :

- Regarder une tuile adjacente : vous retournez face visible une tuile adjacente à votre personnage, aucun effet ne s'applique à ce moment.

- Déplacer votre personnage sur une tuile adjacente visible ou non visible.

Et la différence est importante !! En effet, la majorité des tuiles représentent des salles comportant des alarmes et évidemment, il vaut mieux éviter de les déclencher DONC "checker" une tuile avant de s'y aventurer est prudent ! Néanmoins, quelques salles vous réservent quelques surprises comme faire un 6 sur un jet de dé pour pouvoir y accéder ou encore une autre salle qui vous demande de sacrifier 3 actions pour y pénétrer. Dans ces deux cas, vous auriez été avisé d'avancer directement sur ces 2 tuiles sans les révéler au préalable, cela fait gagner pas mal de temps car n'étant pas visible à votre arrivée, leurs effets ne s'enclenchent pas.

- Hacker un ordinateur : il y en a de différents types (pour chaque type d'alarme et il y aura un ordinateur correspondant). Une fois "hacké", on placera un token dessus et cela vous permettra d'éteindre les alarmes que vous pourriez enclencher au cours de votre passage en défaussant simplement ce token.

J'ai hacké l'ordinateur et j'ai placé un petit token dessus !

- Préparer le casse : (ce n'est pas l'intitulé correct mais je plaide coupable, j'ai oublié :o(!) évidemment, il faudra vous trouver sur la tuile du coffre pour pouvoir réaliser cette action. En dépensant 2 actions, vous pourrez placer un dé sur le coffre. Il peut y avoir jusqu'à 6 dés sur le coffre. Ces dés vous serviront à chercher la combinaison du coffre.

- Chercher la combinaison : ça y est, vous êtes prêt. Pour une action, vous pouvez lancer tous les dés présents sur la tuile "coffre" afin de trouver la combinaison. Mais quelle est cette combinaison ? Et bien, c'est simple, il s'agit de tous les chiffres représentés en bas à droite de toutes les tuiles placées sur la ligne et la colonne contenant la tuile "coffre". Tous les chiffres que vous aurez obtenu sur les dés et se trouvant sur les tuiles pourront être recouvert du token adéquat pour signaler que vous avez déjà trouvé une partie de la combinaison. Par chance, si vous obtenez un "2" sur le dé, vous pouvez recouvrir TOUS les "2" présents sur les tuiles...c'est déjà ça.

Ici, j'ai obtenu 2 et 3 qui font partie de la combinaison
- Si jamais vous utilisez seulement 2 (ou moins) actions, vous pouvez piocher une carte "événement" qui peut tout aussi bien être bénéfique que problématique et c'est pour cela que ce n'est pas obligatoire.

Qu'il-y-a t'il dans le coffre ?

Une fois ouvert, à vous le magot ! Vous piochez une carte "Outil" ainsi qu'une carte "Bijou", ces deux cartes peuvent éventuellement vous être utile pour le reste du jeu.



Mais tout ceci serait bien trop facile sans la présence des gardes, une fois !

Le tour du garde

A la fin de votre tour, le garde se déplacera vers le dé que nous aurons placé en début de partie.

De combien ? de la valeur indiqué sur le dé, à savoir pour le premier étage et en début de partie = 2.

Il empruntera toujours le chemin le plus court et si jamais il y a égalité entre 2 chemins, il prendra le chemin en sens horaire. Une fois arrivé à destination, on piochera une nouvelle carte "garde", on déplacera le dé et le cas échéant, on terminera le déplacement du garde vers sa nouvelle destination.

Les alarmes et les coffres !

Mais attention, si jamais vous activez une alarme, on placera un token "alarme" sur cette tuile et surtout, cela deviendra la nouvelle destination du garde qui viendra voir un peu ce qui se passe. Qui plus est, le garde gagnera 1 déplacement supplémentaire par jeton alarme présent sur le plateau. Une fois arrivé à destination, le garde désactivera l'alarme (et donc perdra ses déplacements supplémentaires) et on piochera sa nouvelle destination.

Quant au coffre, vous vous imaginez bien que le garde ne se laissera pas berner toute la nuit. Une fois que vous aurez récupéré les objets du coffre, le garde gagnera un déplacement supplémentaire permanent, cette fois-ci (on montera la valeur du dé de 1 pour s'en souvenir). Mais uniquement le garde de l'étage concerné et les gardes des étages inférieurs.

Dernière chose, lorsque vous arriverez à la fin du paquet "garde", vous créerez une nouvelle pioche mais surtout, le garde gagnera également un déplacement supplémentaire permanent.

Vous l'aurez compris, une fois le coffre vidé, il ne faudra pas trop traîner et donc direction le niveau suivant. Pour se faire, il faudra évidemment emprunter les escaliers qui vous donneront votre position pour débuter le second niveau.

Pour une action, je monte à l'étage supérieur !
On révélera à ce moment, l'emplacement du garde, sa direction et qui débutera son tour avec directement un déplacement de "3" si vous êtes au second étage et "4" si vous arrivé au troisième étage.

Mais il se passe quoi si je croise un garde ?

Vous devrez défausser un des 3 tokens que vous possédez devant vous. Si l'un des joueurs se fait attraper 4 fois par un des gardes, la partie se termine et vous finissez tous en prison !

J'ai tout volé, youhou !!

Bravo, vous avez prouvé que vous étiez des As, maintenant, faut-il encore atteindre les escaliers afin de rejoindre le toit et gagner la partie.

L'avis

Comme d'habitude, si je vous en parle, c'est que j'ai beaucoup apprécié le jeu. De par le thème, déjà, c'est rare d'avoir un thème sur le cambriolage qui assez bien retranscris au niveau des mécanismes : les rondes des gardes, les alarmes et la recherche de la combinaison du coffre qui est assez bien trouvée.

Le packaging m'a laissé un peu plus dubitatif, même si la boîte est jolie et propose un format original, on est très vite limité en terme de place. Certes, tout rentre mais il faut un peu jouer à tétris, voire même un peu "bourré dans le tas" comme on dit.

Que c'est bien rangé

Hmm, mouais...bon, OK, reprenons...
Quant aux règles, elles sont assez simples mais pas suffisamment explicités dans le livret et puis surtout, il y a beaucoup de petits points qu'on a tendance à oublier (notamment les déplacements supplémentaires des gardes).

En dehors de ces points négatifs, le jeu est très immersif, il faut vraiment coopérer pour avancer le plus vite possible car à 4, soyez sûr que l'un d'entre vous a de grandes chances de se faire choper par le garde. Au plus on avance dans la partie, au plus ils se déplacent vite et ajoutent de la tension. Les pouvoirs des personnages sont assez sympathiques et originaux, par exemple avec l'acrobate qui peut dépenser 3 actions pour changer d'étage si il se trouve sur le bord du plateau. Le côté modulaire et "bac à sable" est très appréciable, en dehors des deux scénarios proposés dans le livret de règles, à vous de décider du nombre d'étages, du choix des salles, du placement des murs (ou vous pouvez utiliser le générateur proposé dans le livret, etc...avec pas moins de 9 personnages (possédant chacun 2 pouvoirs différents), on a quasiment une rejouabilité infinie.

Le jeu propose une difficulté bien dosée et le challenge est présent en solo car je pense être à +/- 50% de défaites.

Une VF et une appli !

La réputation de ce jeu continue de grandir et ce n'est pas étonnant de voir une version française pointé le bout de son nez (vers novembre apparemment) grâce aux équipes des 2tomatoes et Pixie Games. Et je vous conseille d'attendre cette VF car actuellement le jeu en VO est assez onéreux, comptez aux alentours de 45 euros, certes le matériel est de qualité (tuiles épaisses, etc) mais tout de même. Mais si vous n'en pouvez plus d'attendre, vous pouvez toujours vous jeter sur la version digitale dispo android et iOS (je suppose car je n'ai pas vérifié)

Cette appli (au prix de 5 euros...c'est toujours moins cher que le jeu en vrai) est de qualité, bien faite et vous permettra de vous familiariser avec toutes les tuiles et les pouvoirs des personnages.



Bon Jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Tim Fowers
Editeur : Fowers Games
Distributeur : Pixie Games (bientôt)
Illustrateur : Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther
Joueurs : 1 à 4
Age : 12+
Durée : 30-45min
Prix conseillé : 45 euros



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