vendredi 14 avril 2017

Dreams

Ca y est, il est sorti en Belgique ! Précipitez-vous, Dreams est en boutique et il n’y en aura pas pour tout le monde !!!

Heu, excusez-moi, je m’emballe…
Reprenons au début.
Dreams est un jeu de Olivier Grégoire sorti à Essen 2016 chez Zoch. Malheureusement, jusqu’ici, il n’était pas possible de l’acquérir en Belgique. Je vous passe les détails, mais en gros, il n’y a pas eu de tirage du jeu en version uniquement francophone pour des raisons qui son propres au secteur ludique et au domaine des droits d’édition. Le choix éditorial, qui a pour conséquence le prix, fait évidemment partie du problème. Heureusement, la version de Zoch est multilingue et après une longue attente, une livraison unique du jeu est disponible en boutique. Vous retrouverez la liste des boutiques où celui-ci est disponible en bas de cet article. FONCEZ PAUVRES FOUS, il n’y en aura pas pour tout le monde.

Dreams, le pitch…


Alors que les dieux étaient réunis dans les grandes salles du temple baignées de lumière pour contempler l'obscurité du ciel, il leur vint une idée divine : 
"Ne serait-il pas fantastique d'offrir aux hommes des images, des visions et des rêves ?"

Les dieux commencèrent alors à illuminer le ciel de constellations.
Soudain, ils remarquèrent que les portes du temple étaient restées grande ouvertes.
Se pouvait-il qu'un simple mortel se soit glissé à l'intérieur ?
Avait-il l'intention de découvrir l'œuvre des dieux, voire d'en tirer profit personnellement ?

Les dieux décidèrent de découvrir qui s'était caché parmi eux. Ils choisirent donc une vraie vision et trois mirages. Ensemble, toutes les "personnes" présentes durent placer les étoiles dans le ciel, de manière à ce que tous les dieux puissent y reconnaître la vraie vison. Seul le mortel devrait répartir ses étoiles dans le firmament, au hasard et sans inspiration divine.

"La vraie vision restera un mystère pour lui, ce qui le trahira."
Et c'est ainsi que les dieux entamèrent le jeu...



Dreams, c’est quoi ?


C’est un jeu qu’on pourrait ranger dans la même catégorie que Dixit, un jeu qui fait appel à votre imagination.
Nous incarnons des dieux, parmi nous s’est glissé un simple mortel, mais lui seul sait qu’il n’est pas un dieu…

Le principe est donc assez simple. Un ovale sert d’aire de jeu. 4 cartes contenant une illustration sont tirées au hasard et disposées à côté de l’aire de jeu. 3 d’entre elles sont des mirages. Seuls les dieux savent quel rêve est la vrai vision et ils devront illustrer celle-ci sous la forme d’une constellation au moyen d’étoiles. Ils ne devront pas le faire trop ouvertement, car cette vision doit rester cachée du mortel. Celui-ci essaiera de reconnaître la vrai vision pour faire semblant de participer à la création de la constellation de manière convaincante et ainsi ne pas être démasqué.

Les dieux essaieront de retrouver l’humain. L’humain quant à lui essaiera de découvrir quelle est la carte qui devait être représentée. Les dieux essaieront évidement que la carte ne soit pas découverte et l’humain tentera de conserver son identité secrète.

Chacun marquera des points sur la voie des dieux en fonction des différentes situations et le joueur qui aura le plus progressé sur cette voie remportera la partie.
C’est subtile et surtout fort poétique.

Dreams, le matériel et sa mise en place…


On installe le firmament au centre de la table, c’est un playmate ovale en néoprène.
On place, de chaque côté de celui-ci, les deux parties de la voie des dieux.
Chaque joueur choisit une couleur parmi les 6 disponibles. Il prend le disque de vote de la couleur correspondante et place le croissant de lune de sa couleur sur le zéro de la voie des dieux (lors de la première partie, il faudra assembler les disques de vote, les instructions sont claires). Il reçoit également 3 étoiles : 1 blanche, 1 grise plus grosse et 1 noire.
On forme ensuite 4 piles avec les jetons dieux. Chaque pile doit contenir les jetons avec le même nombre (de 1 à ) et être composée d’un jeton de moins que le nombre de joueur. On ajoute ensuite à chaque pile un jeton mortel.
On garde les marqueurs de 1 à 4 à côté du plateau.
On mélange les 74 cartes rêves joliment illustrées par plusieurs artistes différents, on en reparlera plus loin.



Dreams, comment ça marche ?


Une partie se déroule en plusieurs manches où chacune est composée de 5 phases :
- Retournement des rêves ;
- Attributions des rôles ;
- Placement des étoiles ;
- Vote et révélation ;
- Marquage des points sur la voie des dieux.
  • Retournement des rêves :

On retourne 4 cartes rêve, on forme un carré et on attribue à chacune un des marqueurs allant de 1 à 4. Les cartes sont donc maintenant identifiées avec un numéro. Les cartes sont placées en haut de l’ovale du firmament et avec une orientation qui correspond, en effet l’illustration sur la carte se trouve également dans un ovale.

  • Attributions des rôles :

Les 4 piles de jetons dieux sont placées au centre de la table. Tous les joueurs ferment les yeux sauf un. Celui-ci permute 2 piles de jetons dieux. Il ferme les yeux et le joueur suivant les ouvre et effectue la même manœuvre jusqu’à ce que chacun ai permuté 2 piles de jeton. De cette manière, plus personne ne sait quel numéro est dans les différentes piles de jetons.

Le dernier à avoir fermé les yeux choisit une pile et distribue les jetons face cachées à chacun. Les joueurs prennent alors connaissant du jeton reçu. Les dieux savent alors le numéro du rêve qui correspond à la vision, tandis que l’humain ne la connait pas.


  • Pose des étoiles :

Le joueur qui a distribué les rôles commence. Il pose une étoile sur le tapis. Puis c’est au joueur suivant et ainsi de suite. Chaque joueur a le choix de l’étoile qu’il pose parmi les 3 qu’il possède et bien évidement, il la pose où il veut sur le firmament. Tout placement est définitif. Lors du 2ème tour, les joueurs n’auront plus le choix qu’entre 2 étoiles. Et au 3ème, il ne pourra poser que celle qu’il lui reste.

Le placement des étoiles a pour but de marquer les détails les plus remarquables de l’illustration de la carte et ce pour représenter certains points de la vrai vision. Ce qui évidement est compliqué pour le mortel qui ne sait pas quelle carte il doit représenter.

Il faut donc être attentif quand vous êtes un dieu, que votre regard ne traîne pas trop sur la carte vision...

Exemple 1 :

La carte 2 est celle qu'il faut faire deviner :


Les joueurs placent leurs étoiles à tour de rôle pour en arriver à cela :


Si on compare :


La grosse étoile grise du haut peut représenter la planète, et les 2 petits à ses cotés l'anneau de celle-ci. Les grosses étoiles au milieu à gauche, le corps de la créature, et celle juste au dessus noire, l’œil de celle-ci. La grosse étoile en bas, le lit, et la petite transparente le bonhomme dedans. Les 3 petites étoiles noires alignées au milieu pourraient représenter l'horizon. Ce qui nous laisse une étoile en haut à gauche qui ne correspond à rien, c'est probablement le mortel qui l'a posée...

Exemple 2 :

Le rôle du mortel n'est pas évident car les images peuvent présenter des points d'intérêts communs.
Ici les 2 pierres noires ont été posées avant que celui-ci ne doivent jouer.
Il peut poser sa grosse étoile pour représenter le poisson du milieu :


Il peut poser sa grosse étoile pour représenter la grosse planète du milieu :


En fonction de son positionnement, soit il passera pour un dieu, soit il sera démasqué...
Au vu du final, je vous laisse deviner quelle était la bonne solution :


Exemple 3 :

Le "train" réalisé avec mon fils de 2 ans et demi :


Ici, nous avons choisi de symboliser les roues les plus grosses avec les grosses étoiles. Les 2 petites avec d'autres plus petites. Les noires alignées symbolisent l'horizon. Le reste est un peu "free style" par rapport au personnage, son bâton et la fumée. C'est assez marrant qu'en expliquant au petit ce que je faisais (il a été un super assistant), il a de lui-même nommé la carte "train" et voulu placer les étoiles pour les roues. Comme quoi, ça parle de soi-même :)

  • Vote et révélation :

Tous les joueurs votent secrètement en tournant leur disque jusqu’à ce que leur choix soit dans la branche manquante de l’étoile. Les dieux parieront sur la couleur du joueur mortel, quant au mortel, il pariera sur le numéro de la vrai vision.

Le mortel vote pour une carte donc un numéro :


Les dieux votent pour un joueur donc une couleur :


Une fois que tout le monde a voté, les joueurs dévoilent leurs disques en même temps et retournent leurs jetons dieux.

  • Marquages des points sur la voie des dieux :
Le mortel marque 3 points si personne n’a parié sur sa couleur (il n’a pas été démasqué) et 2 s’il a parié sur le numéro de vrai vision (il a donc bien déchiffré la vision des dieux).
Chaque dieu marque 2 points si il a parié sur la couleur du mortel (il l’a démasqué) et 1 si personne n’a parié sur sa couleur.
Ces points sont ajoutés sur la voie des dieux en déplaçant la demi-lune de la couleur du joueur.

Exemples :


Ici, la carte vision était la 2.
Le mortel (bleu) l'a découvert donc 2 points car il a parié sur la bonne vision mais pas de point supplémentaire car il a été découvert par jaune et rouge.
Le dieu vert marque 1 point car personne n'a parié contre lui.
Le dieu jaune marque 1 point car pas indiqué par les autres et 2 points pour avoir découvert le mortel.
Le dieu rouge marque 2 points pour avoir découvert le mortel mais pas de point supplémentaire car il a été indiqué par vert.


Ici, la carte vision est la 2 également.
Le mortel n'a pas parié sur la bonne carte, il ne remporte donc pas de point pour ça, par contre personne n'a parié sur lui, il remporte donc 3 points.
Mes dieux bleu et jaune ne marquent pas de point car n'ont pas trouvé le mortel et ont été désigné par d'autres dieux.
Rouge remporte 1 point car personne n'a indiqué sa couleur.

Les points sont indiqués au moyen des lunes sur la voie des dieux :


  • Manche suivante :

Si personne n’a atteint 16 points, la partie continue. Chacun reprends 3 étoiles, les cartes rêves utilisées sont mises de côté, les jetons utilisés à ce tour son rempilés face cachée et mélangés. Le premier joueur passe au joueur de gauche de celui du tour précédent et on recommence les 5 étapes.

  • Fin de la partie et vainqueur :

La partie s’arrête une fois qu’à la fin d’une manche, un joueur a atteint 16 ou le dépasse. C’est celui le plus avancé sur la voie des dieux qui l’emporte.

Dreams, ça rend comment ?


Avouez que, juste en voyant la couverture de la boîte, ça donne envie. Dans le style, c’est une de mes préférées.
Le tapis en néoprène est super agréable à jouer, mais un plateau en carton aurait fait l’affaire (et fait baisser le prix). Les petites étoiles sont sympathiques et j’aime le fait qu’il y ait 3 couleurs et 2 tailles différentes.
Les illustrations sont superbes. Et vous avez en prime droit à 8 illustrateurs différents. Ce qui donne évidement des styles différents. Comme dans Dixit, ces cartes font le jeu à elles seules.
Parmi les illustrateurs, on retrouve le célèbre Miguel Coimbra de 7 Wonders & Smallworld, entre autre...
Les disques sont pratiques, attention par contre de ne pas les faire pivoter quand vous êtes au moment de la révélation.
Bref, du bien beau matériel, une très belle édition. Même si pour moi, la boîte est trop grande pour ce qu’elle contient (oui je sais, je remets de nouveau du pétrole sur le feu avec ces histoires de tailles de boîtes mais on y consacrera prochainement un article complet).

Les 8 illustrateurs différents en une seule image :



Dreams, notre avis…


Avant tout, autant être honnête, je connais Olivier Grégoire qui nous propose ce jeu. Auteur de Piratoons et Aya, entre autre. C’est quelqu’un que j’apprécie et j’ai été fort chagriné que ce jeu mette aussi longtemps à arriver (malheureusement en quantité limitée) dans nos boutiques. Je suis donc ravi d’avoir enfin pu écrire cet article. Voici donc mon avis.

Personnellement, j’adore (et pourtant, on est loin de mon terrain de jeu de prédilection). Si vous aimez par exemple Dixit, ce jeu est fait pour vous (on peut aussi parler de Mysterium).
Quand on reçoit l’explication et qu’on voit la première fois les cartes rêves, on se dit « mais comment veux-tu que je représente ça avec ces 3 fichues étoiles en plastique ? ». Et c’est normal je pense. Mais essayez et vous verrez, ça se met en place tout seul. En quelques manches, vous serez complément immergé dans la partie. Des argumentations feront d’ailleurs souvent débat lors de la révélation et cela apporte encore plus de convivialité au jeu.

Ce n’est pas le jeu qui plaira à tout le monde par contre, et certaines personnes ne rentreront pas du tout dedans. La représentation avec les étoiles sur le firmament est quand même totalement abstraite. Je ne saurais pas décrire le profil du joueur qui aimera ou n’aimera pas, y a pas de formule magique.
Mais lors de la dernière soirée DJUF, j’ai aiguillé plusieurs personnes au feeling vers la table qu’Olivier animait en totale improvisation et j’ai pu constater que les personnes l’essayant y prenaient beaucoup de plaisir et arboraient de beaux sourires. Donc, si vous avez l’occasion de l’essayer, faites-vous votre propre idée, c’est toujours la meilleure chose à faire.
Vous prendrez aussi beaucoup de plaisir à regarder les cartes, il ne sera pas rare que quelqu’un demande à prendre une carte en main pour en voir plus de détails (et ce non pas dans l’intérêt de la partie mais pour son plaisir visuel).
Petite remarque, ça se joue de 3 à 6 joueurs et pas de mode duo.


Ce jeu fera appel à votre imaginaire et la manière dont vous voyez les choses influenceront forcément le placement de vos étoiles. J’ai un souvenir d’une partie durant laquelle 2 dieux se chamaillaient sur ce qui pour chacun d’eux était le point d’importance de l’image à représenter. Ou encore de personnes plaçant systématiquement les étoiles au mauvais endroit car elles n’arrivaient pas à mettre à l’échelle un point de la carte par rapport au firmament « - t’as voulu représenter quoi par cette étoile ? – ben l’arbre pardi ! – heu t’aurais dû la mettre 10 cm plus haut ton étoile alors :p ». Bref, des situations cocasses… en fait, à vous en parler, je me rappel de bons moments.

Le choix éditorial donne un prix boutique assez élevé, comptez 40 à 45€. 
Ce qui explique pourquoi vous ne le retrouverez que dans peu de boutiques et pas en énorme quantité.
Et là, j’adresse mes sincères remerciements à ces boutiques qui rendent ce jeu disponible. En voici la liste des points de vente qui ont été approvisionnés avec le lien vers le site internet.
Filigranes à Bruxelles
Jeux de nim à Enghien
Case Départ à Louvain La Neuve
La Parenthèse à Liège
Fox et Cie à Messancy
L’Autre Monde à Liège
Autre Chose à Hannut
Sajou à Bruxelles
Si votre boutique a été livrée et qu'elle n'est pas dans cette liste, contactez nous, nous compléterons (desjeuxunefois@gmail.com).
Si vous en voulez un, je ne peux que vous conseiller de foncer, y en aura pas pour tout le monde.
Peut-être que si l’engouement est important, il y aura une seconde livraison…

Bon, faut que je vous laisse, j’ai envie d’y rejouer, faut que je trouve des joueurs.
Mais avant de partir, je voulais juste féliciter encore Olivier pour son bon jeu et lui souhaite beaucoup de succès pour les prochains à venir.

Direction le pays des rêves une fois.

Cowmic

Fiche technique :
Joueur : 3 à 6
Age : 10+
Prix : 40 à 45€
Edition : Zoch
Auteur : Olivier Grégoire
Illustrateurs : 
Miguel Coimbra, Tina Kothe, Victor Boden, Giulia Ghigini, Alexander Jung, Matthias Holländer, Timo Kümmel, Tobias Schweiger

Dreams à la soirée DJUF #2 :


jeudi 13 avril 2017

L’Empereur

Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous présenter L’Empereur, le dernier Jeux Opla.
Jeux Opla, ça vous dit quelque chose, n’est-ce pas ?!?
On vous en a déjà parlé dans plusieurs comptes rendus de manifestations, et je vous avais présenté mon giga coup de cœur du BGF 2016 (
ICI) : Hop Le J’ton (ICI).
Je suis très fan de ce que fait Florent avec ses jeux éco responsables et aux thèmes allant dans le même sens. On est ici une fois de plus dans le même principe. Mettez vos doudounes, je vous emmène sur la banquise.

Le pitch…


« Jamais un parcours à priori sans encombres n’aura été autant inattendu !
Votre manchot doit quitter la colonie pour aller se nourrir à l’océan, puis revenir à la colonie. Votre instinct vous guidera pour choisir le bon chemin, éviter le blizzard et profiter de l’aide des autres.
Mémoire et tactique seront indispensables pour gagner cette course !
 »

C’est un petit jeu de parcours fun, malin et retors où les joueurs devront amener leur manchot jusqu’à l’océan et revenir les premiers à la colonie. Hyper simple, le tour de jeu comprend 2 actions : le déplacement du manchot et le déplacement d’un jeton Météo ! Beaucoup de tactiques et un peu de mémoire seront nécessaires…




Le matériel et mise en place…


# 32 tuiles Banquises (recto : une des 8 lignes de la banquise / verso : par ligne (= 4 tuiles), les 4 différentes couleurs des manchots – un œil apparaît au verso de certaines tuiles).
# 6 jetons Météo (3 blancs = beau temps / 3 noirs = mauvais temps).
# 4 manchots de 4 couleurs (bleu, rose, jaune, vert).

Tout ce superbe matériel est fabriqué en France. Vous retrouverez dans le livret une page consacrée à la démarche écologique de la fabrication du jeu.

La mise en place est simple :
On mélange les tuiles Banquises faces "couleur" cachées et on place celles-ci (sans prendre connaissance des couleurs) en 8 lignes de 4 en fonction du dessin (voir photo dessous). On place les manchots du coté colonie. Et on répartit les jetons Météo comme indiqué dans les règles.



Les manchots sont coté colonie
8 rangées de 4  tuiles (avec 4 couleurs différentes dessous)

A 4 joueurs, 4 manchots. A 3 joueurs, 3 manchots.
Et subtilité à 2 joueurs, on a chacun 2 manchots. J’expliquerai la spécificité des parties "duel" plus loin.

Comment ça marche…


Le but est d’emmener votre manchot de la colonie jusque l’océan pour se nourrir et d’ensuite rentrer à la colonie. Le premier à avoir fait l’aller-retour sera le gagnant.

Le dernier à avoir vu un manchot commence. Puis, chacun jouera à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour d’un joueur se compose de 2 actions obligatoires :
  • déplacez votre manchot
  • déplacez un jeton Météo

# Déplacez votre manchot :
Le joueur doit déplacer son manchot vers une tuile adjacente (en haut, en bas, à droite, à gauche ou en diagonale) à celle où il se trouve.

Si la tuile est vide, il la retourne et en révèle la couleur.
- Si la couleur n’est pas celle du manchot déplacé, le déplacement se termine.
- Si la couleur est celle du manchot déplacé, le déplacement continue. Pour se faire, le manchot avance de nouveau vers une tuile adjacente. Il poursuit son déplacement tant qu’il révèle sa couleur sous les tuiles Banquises. Une fois la phase de déplacement du manchot terminée, toutes les tuiles Banquises qui ont été retournées et qui ne comportent pas de manchot sont remises face "couleur" cachée.

Ensemble, on est plus fort...
Lorsque vous partez de la colonie, vous choisissez par laquelle des 4 tuiles Banquise vous préférez pour rentrer dans le jeu. Une fois arriveé à l’océan, càd lorsque vous sortez de la 8ème rangée de tuiles Banquise, votre déplacement s’arrête (bah oui, il faut le temps à votre manchot de se nourrir). Et lorsqu’au tour suivant, vous repartirez; idem qu’en quittant la colonie, vous choisirez la tuile que vous préférez pour rentrer de nouveau sur la banquise.

Vous pouvez déplacer votre manchot sur n’importe quelle tuile adjacente même occupée par un autre manchot ou un jeton Météo.
- Si la case est occupée par un jeton météo, 2 possibilités :
C’est un jeton mauvais temps (noir), votre déplacement s’arrête sur cette case et vous n’en révélez pas la couleur.
C’est un jeton beau temps (blanc), votre déplacement continue à partir de cette case et vous ne révélez pas la couleur.
- Si un manchot se déplace sur une tuile de sa couleur ou comportant une jeton beau temps, il emmène avec lui tous les manchots se trouvant sur la tuile. « Ensemble, on est plus fort ». Retenez bien cette règle, elle sera primordiale pour les parties à 2 joueurs. Evidemment, vous n’emmenez avec vous que les manchots allant dans le même sens que vous (colonie vers océan ou inversement).

Une tuile avec un œil...
Lorsque vous retournez une tuile banquise et qu’un œil apparaît dans le coin de la face "couleur", le joueur peut consulter secrètement n’importe quelle tuile du jeu, il continue ensuite son déplacement si la couleur de la tuile munie d'un œil correspond à son manchot.

# Déplacez un jeton Météo :
Le joueur doit déplacer un jeton Météo après avoir fini son déplacement. Un blanc ou un noir, qu’importe tant que ce n’est pas le dernier jeton Météo à avoir été déplacé. Il le place sur une tuile adjacente (droite, gauche, haut, bas, diagonale). Il peut la déplacer sur une tuile où se trouve un manchot, la tuile est alors remise sur sa face "banquise". Par contre, il ne peut y avoir 2 jetons Météo sur une même tuile.

Le premier joueur dont le manchot réalise l’aller-retour l’emporte. Si 2 manchots arrivent ensemble à la colonie, seul le joueur actif sera le vainqueur.

Nous avons un gagnant !!!


A 2 joueurs…


Les règles du jeu...
A 2 joueurs, vous avez donc 2 manchots. Vous jouez chacun à votre tour et déplacez l’un de vos manchots (celui qui vous arrange le mieux). La règle de déplacement « Ensemble, on est plus fort » est particulièrement importante car elle vous permet de déplacer vos 2 manchots en même temps. Pour l’emporter, vous devez ramener vos 2 manchots à la colonie après que ceux-ci aient tous les 2 fait l’aller-retour jusque l’océan.

Les variantes…


Il existe 2 variantes : une sans les jetons Météo, pour pouvoir jouer dès l’âge de 5 ans. Et une un petit plus challenge : au lieu de déplacer un jeton Météo comme seconde action, vous pouvez intervertir deux tuiles Banquises adjacentes d’une même rangée (et ce, même si des manchots ou des jetons Météo se trouvent dessus).

Le film et le livret…


Les explications sur les manchots...
Le jeu est une adaptation du film « L’Empereur » de Luc Jaquet. Ce n’est d’ailleurs par la première fois que Florent nous fait une telle adaptation.
Le livret de règles d’une vingtaine de pages en consacre 8 aux manchots Empereur. On y parle de son milieu de vie, de qui il est, de son style de vie et de l’influence de l’homme sur celui-ci.
Une belle réalisation fort appréciable et qui a le mérite d’avoir un rôle éducationnel en plus de la dimension ludique du jeu.

Notre avis…


J’ai lu quelque part que c’était un « Memory » moderne (je m’excuse auprès de la source, je ne l’ai pas retrouvée). Et cette définition est un bon résumé, mais pas que.
Il faut en effet un peu de mémoire pour retenir l’emplacement des couleurs sous les tuiles Banquise au fur et à mesure qu’elles sont révélées, et ce afin de progresser à l’aller si vous n’êtes pas en tête de la course, mais surtout pour prendre le chemin le plus rapide au retour.
Mais en parallèle du « Memory », c’est surtout le côté “Opportuniste” du jeu qui prépondérant, car avant de faire appel à la chance, vous allez tout d’abord tenter de profiter de la position des jetons Météo ou de l’effet « Ensemble, on est plus fort » en vous positionnant gentiment sur une tuile où se trouve un adversaire et en le regardant avec un grand sourire :-). Au final, on se retrouve avec un petit jeu qui vous offre du Memory, de l’opportunisme et de la tactique.


C’est malin et rapide. Vous aurez certainement envie d’en faire plusieurs parties.
De 2 à 4 joueurs avec autant de plaisir qu’importe le nombre de manchots. La règle à deux joueurs est d’ailleurs particulièrement réussie, le jeu en devient plus tactique.
Petit format, facilement transportable et jouable presque partout (une petite table et c’est parti).
Petit prix et éco réalisation (j’insiste mais ça me tient à cœur).
Les règles sont simples et rapides à expliquer.
Evidemment, il y a un peu de chance dans le choix des tuiles Banquise sur lesquelles ont se déplace (surtout en début de partie), il faudra composer avec.

Niveau graphisme, rien à redire. Parfaitement dans le thème, superbe illustration, joli matériel dans une petite boîte, de beaux manchots en bois. Pour rappel, le livret de règles (clair et agréable à lire) s’assortit d’information sur les manchots et la démarche de fabrication du jeu.

Bref, Florent des Jeux Opla a encore une fois fait un bon petit jeu. Je vous le recommande si vous aimez les petits jeux ou en apéro pour vos soirées jeux. Vos enfants vont adorer (en prime, la variante permet de diminuer l’âge de 8 à 5 ans).

Vous avez envie de le tester une fois ?
Rien de plus simple, nous vous le présenterons à la prochaine soirée « Des Jeux, Des Bières, et plus qu’une fois #3 » qui aura lieu le 26 avril au Dynamo bar de soif. Toutes les infos dans l’événement Facebook : ICI.

Hop, je remets ma capuche et repars sur la banquise, direction l’océan.

Cowmic

Fiche technique :
Joueurs : 2 à 4
Durée : 15 minutes
Age : +8 (variante +5)
Prix : 15€
Auteurs : Frédéric Vuagnat & Florent Toscano
Illustrateur : David Boniffacy
Edition : Jeux Opla
Distribution Belgique : Geronimo Games

mardi 11 avril 2017

Jette’s Gaming Tour 2017 avec …

Salut les ludistes,

Une petite news rapide…
Pour une grande annonce…

Vous connaissez le Jette’s Gaming Tour ?

Non ?!?
C’est un événement ludique, fun et original qui existe depuis 2013 : une sorte de Jazz Rally dans plusieurs lieux simultanément, mais plutôt que des concerts, on vous y propose des jeux !
En tout, 10 lieux variés (librairies, restaurants, bars et même une boulangerie/pâtisserie), tous situés à Jette dans un périmètre proche du magasin SAJOU, accueillent des jeux assortis d’animateurs.
A vous de faire votre propre circuit et jouer gratuitement durant 10 heures si vous le souhaitez !
Des exclusivités qui ne sortiront que quelques semaines/mois plus tard, des nouveautés bien sûr, mais aussi des coups de cœur, des rencontres avec des auteurs et éditeurs de renom.

L’année dernière, nous vous proposions ce reportage :
ici et cet album photo : ici.

L’édition 2017 aura lieu le samedi 7 octobre de 13 à 23h.

L’événement Facebook est déjà en ligne : ici


Le programme n’est évidemment pas encore connu mais vous pourrez en prendre connaissance via la page Facebook de la manifestation : www.facebook.com/jettegamingtour
On vous prépare un article avec toutes les informations en temps voulu, et évidement, un compte rendu.

Mais pas que…

En effet, c’est la grosse nouveauté de l’édition 2017, Thierry du magasin Sajou (qui organise l’événement) nous a demandé de co-organiser la manifestation. Un tel événement demande une grosse organisation et donc beaucoup de travail en amont ainsi qu’une équipe le jour J. Au vu du superbe événement qu’est le JGT et notre amitié avec monsieur Sajou, nous ne pouvions qu’accepter de nous lancer dans cette nouvelle aventure. Nous espérons pouvoir apporter un soutien efficace et notre expérience pour faire de cette édition un événement ludique de qualité à la hauteur des éditions précédentes une fois.

Plus d’informations prochainement.

En attendant, n’hésitez pas à vous inscrire à l’événement et suivre la page Facebook !

Ludiquement vôtre.

La DJUF team




jeudi 6 avril 2017

Les Voyages de Marco Polo… plus loin que la nuit et le jour…

Double coup de cœur pour cet article de la semaine, en effet, voilà déjà quelques temps (cela remonte à 2015) que Valda et moi-même sommes tombés sous le charme d’un jeu qui est passé quasiment inaperçu à sa sortie et qui est maintenant très difficile à trouver, à savoir « Les Voyages de Marco Polo ».

Désigner par le duo responsable de Tzolk’in, Daniele Tascini et Simone Luciani, il était évident que je devais lui donner une chance et je ne fus pas déçu du voyage, loin de là !

Fin du XIIIième siècle, les marchands Niccolo et Matteo Polo entament leur deuxième voyage vers l’Est. En leur compagnie, se trouve le jeune fils de Niccolo, Marco. Cette expédition est lancée à la demande du grand souverain Kubilai Khan, qui souhaite en apprendre davantage sur le christianisme. Les trois Polo parcourent d’innombrables trajets donnant fruit à des récits des plus fascinants. Près de 25 ans vont passer avant que Marco Polo ne revoie Venise. Ses mémoires font partie des aventures les plus célèbres de l’histoire du monde.

Le jeu en cours

Je ne vous apprendrai rien en vous disant que le but du jeu est de faire un maximum de points de victoire et il n’y a pas 36 manières de scorer, non mais ce qui a particulièrement titillé mon âme de joueur, c’est la manière dont on va utiliser les dés… parce que oui, forcément, si c’est un de mes coups de cœur, c’est qu’il y a des dés (ok, pas toujours, mais souvent ^_^). Je pense que vous commencez à le savoir !

Le principe général ?


Simple, nous disposons de 5 dés de notre couleur que nous allons lancer au début de chacun des 6 tours de jeu. Avec ces dés, nous allons sélectionner une action puis l’exécuter… rien de fantastique. Mais attention, première contrainte : certaines actions nous demandent un certain nombre de dés, donc, tout le monde ne jouera pas le même nombre d’actions… Hum, ok mais déjà vu.

Seconde contrainte, là où ça devient vraiment intéressant, c’est que la « puissance » d’une action qui va vous demander, par exemple, 3 dés sera déterminée par la valeur du plus petit dé que vous aurez placé. Oula, ça demande un exemple : Ici, le joueur bleu envisage d’acquérir du tissu au Grand Bazar, pour cela, il doit jouer 2 de ses dés et place son « 4 » et son « 5 ». Mais, il ne récoltera que la récompense accordée dans la colonne numéro 4, à savoir 3 tissus.

Le Grand Bazar

Donc, là, ça commence à devenir assez calculatoire car vous allez claquer des dés pour prendre une action mais il faudra bien choisir lesquels vous allez placer.
Dernière contrainte ou avantage, oui, c’est difficile à dire car en fait, aucune action n’est « bloquable », donc tout le monde peut aller partout, même si quelqu’un s’y trouve déjà. Par contre, vous devrez payer en argent la valeur de votre plus petit dé et qui plus est une couleur de dé ne pourra pas être présente plus d’une fois sur la même case.

Exemple : Le joueur jaune souhaite également prendre du tissu, il place donc son « 3 » et son « 4 » de manière tout à fait légale sur le joueur bleu, mais il doit par contre payer 3 pièces d’or, soit la valeur de son plus petit dé.



C’est bon, j’ai compris et maintenant, qu’est-ce que je peux faire ?


Point de précipitation, jeune Padawan ! (ah non, ça, c’était l’article précédent). Bref, avant toute chose, en début de partie, on va distribuer à chaque joueur un peu d’argent, quelques chameaux qui sont un peu la seconde monnaie du jeu, un plateau personnel, sur lequel nous allons entreposer des comptoirs, un contrat de départ et deux objectifs secrets de voyage.

Le plateau personnel

Maintenant, on arrive à l’étape la plus importante de ce début de partie : nous allons choisir le personnage que nous allons incarner pour cette partie. Tous ces personnages « historiques » sont nombreux et très variés, ce qui apportera évidemment pas mal de variétés aux parties MAIS ils ont tous un point commun : ils sont tous extrêmement puissants ! Entre Matteo Polo qui jouera un dé supplémentaire ; Raschid ad-Din Sinan qui choisira la face de ses dés au lieu de les lancer ou encore le Marchand de Tabriz qui recevra une ressource dès que quelqu’un occupera le « Grand Bazar », ils sont vraiment tous intéressants et dirigeront un peu votre stratégie.

Les 3 exemples de personnages décrits ci-dessus...


Ok, passons aux choses sérieuses !


On peut scinder l’énorme plateau en 2 zones : la zone voyage et la zone d’actions.

La « zone Voyage »
Chaque joueur débute son voyage à Venise. De là, il pourra, ensuite prendre la route ou la mer afin de relier différentes villes. A chaque fois qu’il terminera son voyage dans une ville, il pourra y placer un de ses comptoirs.

Aaaah, Venise

La Zone de Voyage

Ces comptoirs seront une part essentielle du jeu : on distingue 2 types de villes, celles qui comportent des bonus de début de tour et celles qui comportent des cartes action. En ce qui concerne les cartes action : seuls ceux qui auront disposés un comptoir dans la ville seront autorisés à utiliser l’action de la carte. Attention, dans ce cas, l’action sera définitivement bloquée pour le tour, c’est pratiquement la seule exception.

La ville de Lan-Zhou : le joueur arrivant en premier dans cette ville profitera aussi d’une tuile bonus lui donnant 3 pièces d’or en plus d’avoir accès à la carte action présente dans la ville.


La ville de Ormuz : Le joueur bleu gagnera 3 points de victoire au début de chaque tour (signalé par le point d’exclamation). Un gain non négligeable.


Dernière chose, poser un comptoir dans une ville vous permet également de peut-être réaliser votre objectif secret de voyage que vous aurez reçu en début de partie.

Voyager, ça a l’air fort, mais comment je voyage ?

Et là, on arrive dans la zone « actions » du plateau.

La zone "actions" du plateau

Le Voyage
Pour voyager, il vous faudra obligatoirement jouer 2 dés, comme pour toutes les autres actions, la puissance de celle-ci sera déterminée par votre plus petit dé. Ensuite, le résumé de l’action vous indique à combien de mouvements vous avez droit et combien vous devrez payer… car oui, voyager, ça coûte, tout le monde le sait.

Le joueur jaune place son « 3 » et son « 4 » sur la zone du Voyage, il peut donc au maximum effectuer 3 déplacements, mais il devra payer 12 pièces d’or. Son pion se trouve sur la ville de Lan-Zhou et peut atteindre Samarcanda mais il devra payer 2 chameaux pour atteindre Kashgar, puis 4 chameaux pour atteindre l’oasis et encore 2 chameaux pour arriver à destination.



Chose non négligeable, le premier joueur du prochain tour sera celui qui aura été le dernier à voyager.

Le Grand Bazar
Cette zone, déjà quelque peu présentée ci-dessus, vous permettra de collecter les ressources nécessaires à la réalisation des contrats, par exemple. Il y a principalement 4 ressources dans le jeu : les chameaux, les épices, le tissu et l’or. L’or étant une ressource onéreuse, il vous faudra placer 3 de vos dés pour pouvoir en recevoir. Comme déjà cité, vous n’activerez que la colonne correspondant à votre plus petit dé joué.

La Faveur du Khan
Ici, c’est assez simple, vous placez un unique dé et vous recevez 1 tissu, 1 épice ou 1 or et 2 chameaux. Il n’y a qu’une seule règle, la valeur du dé que vous placez doit être supérieure ou égale à la valeur du dé précédemment placé. Seconde exception concernant la règle de l’empilement, ici, point d’empilage de dés !

La faveur du Khan : Si un autre joueur vient se placer,
il devra obligatoirement jouer un « 3 » ou plus.


Les contrats
Le moteur à PV le plus évident. Vous aurez la possibilité de récolter 1 ou 2 contrats, votre choix se portera entre le 1ier contrat et le contrat correspondant à la valeur du dé joué. Ces contrats doivent ensuite être placés sur votre plateau personnel (nous ne pouvons accueillir que 2 contrats maximum en même temps), si votre zone de contrats est pleine, il faudra évidemment choisir. Une fois rempli, ces contrats peuvent aussi bien vous rapporter des points de victoire, que d’autres ressources ou encore des petits privilèges.

Le joueur jaune a donc la possibilité de prendre 1 ou 2 contrats entre la position 1 et 3.


Recevoir de l’argent
Une action peu intéressante mais qui peut sauver votre tour. Le premier joueur à s’y placer gagnera 5 pièces d’or. Ensuite, le joueur suivant devra payer la valeur du dé qu’il y place et puis recevra 5 pièces, etc. Vous l’aurez compris, action sans intérêt si il vous reste 1 « 5 » à jouer ^_^

La Zone à Argent

A toutes ces actions du plateau, viendront s’ajouter au fur et à mesure les actions des cartes se trouvant dans les différentes villes du plateau. Comme la distribution est aléatoire, il y aura forcément des parties où ces cartes seront intéressantes et parfois non. Dans le cas d’activation des cartes, la valeur du dé joué représentera souvent le nombre de fois que vous pourrez activer l’action (sauf 
exception stipulée dans les règles).

Exemple : Toujours dans la ville de Lan-Zhou, le joueur jaune place son « 4 » sur la carte Action qui stipule qu’en jouant un dé de « 1 » à « 5 », le joueur recevra 1 lingot.


La ville de Sumatra est un peu particulière car elle vous permettra d’avoir accès non pas à une mais à trois cartes action. Dans le cas présent, vous pourrez échanger X fois 1 chameau et 1 épice contre 7 pièces d’or ; avec un autre dé, vous pourrez échanger 2 tissus contre 3 PV ou encore échanger 3 chameaux et 1 épice contre 4 PV.


Voilà, on en a fini avec le tour des actions…en fait, non, il me reste à vous parler des actions gratuites !

Parmi les actions gratuites, on retrouve notamment la validation des contrats, l’obtention de 3 pièces d’or et la dépense de chameaux.

La Bourse
C’est une action gratuite mais qui vous coûtera tout de même un dé… peu importe lequel, peu importe sa valeur, peu importe que vous soyez le premier, etc., vous recevrez 3 sous. Point. Mais cela ne vous coûte pas d’action.

La bourse

Les Chameaux
Les chameaux sont très importants dans le jeu. Ils vous serviront pour les contrats, pour payer les frais de voyage et aussi pour réaliser quelques actions gratuites :

  • Relancer un dé en dépensant 1 chameau
  • +1 /-1 sur un dé en dépensant 2 chameaux
  • Acheter un dé noir en dépensant 3 chameaux : ce dé noir est une sorte de dé joker que vous pourrez jouer avec vos autres dés, mais vous le perdrez à la fin du tour.

Les petits chameaux

Après le sixième et dernier tour, on vérifie qui a réalisé le plus grand nombre de contrats (ce joueur recevra 7PV supplémentaires) ; tous les joueurs ayant réussi à poser tous leurs comptoirs reçoivent 10PV. On vérifie qui a rempli ses objectifs secrets, et tous les joueurs ayant posé un comptoir à Bejing gagneront des PV et pourront convertir le reste de leurs ressources en PV.

Bejing

Voilà, vous savez tout !

L’avis de Al, le chacal


A sa sortie, le jeu a connu des retours plus que mitigés. On ne voyait pas trop l’intérêt, ni l’originalité du jeu. Valda et moi avons par contre été tout de suite conquis… Ce qui est encore plus impressionnant étant donné que Valda n’est pas une fana des dés comme moi.

Les graphismes et le matériel sont, je trouve, de toute beauté. C’est très coloré et l’iconographie est vraiment claire. A nouveau, Filosofia, l’éditeur, a fait un excellent travail de traduction et une fois la règle lue, on n’y revient quasiment pas, hormis pour vérifier le pouvoir de nouveaux personnages.

Même si le jeu pousse vers la réalisation de contrats afin d’engranger des points de victoire, il y a moyen de se débrouiller autrement ! Cela demande une certaine expérience du jeu mais il est possible de gagner en ne faisant que les voyages. Les cartes présentes sur les villes possèdent aussi de gros moteurs à PV (mais pas que) qui peuvent bien aider lorsque le plateau est déjà chargé en dés. Il y a donc bien une courbe d’apprentissage. Mais ce que je trouve vraiment le plus grisant, c’est que suivant le personnage de départ, votre partie sera radicalement différente car leurs pouvoirs sont tellement puissants que vous voudrez en profiter et donc vous vous adapterez en conséquence.

La mécanique fonctionne parfaitement (je n’en attendais pas moins de ces 2 auteurs) et même si elle peut sembler froide ou très artificielle, elle fait diablement réfléchir. Si on ne peut que rarement bloquer un adversaire, il y a tout de même une course concernant les cartes Action des villes ainsi que pour les voyages, car les frais engendrés par ceux-ci font que bien souvent, si vous pouvez économiser quelques pièces en étant le premier à voyager, et bien vous le faites ;o). Il en est de même pour le choix des dés que vous utiliserez, vous avez besoin d’un « 2 » mais quel autre dé allez-vous placer avec lui ? Gaspiller un « 5 » ou un « 6 » qui potentiellement vous donnera beaucoup de ressources au Grand Bazar mais uniquement si vous êtes le premier à y aller car, sinon, vous devrez payer 5 ou 6 pièces pour pouvoir vous y placer… Tout ce dilemme et cette mécanique font que Les Voyages de Marco Polo n’est peut-être pas le jeu du siècle, mais il reste un excellent jeu de gestion où réflexion, adaptation et opportunisme sont les « maîtres mots ».

Le jeu n’a malheureusement pas suffisamment marché pour qu’un reprint soit envisagé mais par contre, les auteurs se sont tout de même amusés à sortir une nouvelle sélection de personnages afin de varier les plaisirs. A nouveau, cette micro extension est assez difficilement trouvable à des prix corrects.

Les personnages de l’extension… tout aussi puissants et intéressants que les originaux.


Par contre, si jamais vous tombez dessus lors d’une brocante… faites-moi plaisir et essayez-le, une fois !

Dernière petite remarque : si la gestion de dés vous intéresse ou vous amuse, je vous conseille de vous intéresser à ces deux auteurs et plus particulièrement Simone Luciani qui a également désigné Grand Austria Hotel (2015) et plus récemment Lorenzo il Magnifico (2016). Deux jeux où encore une fois, la mécanique des dés est bien ingénieuse.

Bon jeu

Al

PS : Si jamais vous avez envie maintenant de chanter « voyage, voyage » de Desireless… C’est normal ! Mouhahahaha !


Fiche Technique
Joueurs : 2 à 4
Durée : 25min / joueur
Age : 12 ans
Editeurs : Hans im Glück / Filosofia
Distributeur : Asmodée
Auteur : Daniele Tascini et Simone Luciani
Illustrateur : Dennis Lohausen