mardi 18 juin 2019

Railroad Ink


Particulièrement fan des roll & write, j’ai ramené Railroad Ink (la version rouge) du salon d’Essen en octobre. Le jeu avait d’ailleurs fait parler de lui lors du salon puisqu’il a terminé neuvième du classement GeekBuzz. Et il est arrivé en français durant le mois de mars chez Edge. Deux boîtes sont disponibles : une bleue et une rouge. Quelle différence ? Simplement les 2 mini-extensions présentes dans les boîtes. Mais le jeu de base reste le même dans les 2 boîtes.

But du jeu

Dans Railroad Ink, vous allez essayer de connecter le plus de sorties de voies (les grosses flèches vertes) en créant vos réseaux. Au plus vous connecterez de sorties dans un même réseau, au plus vous aurez de points. Vous aurez aussi des points supplémentaires pour votre plus longue voie ferrée et pour votre plus longue autoroute. De plus, vous aurez un bonus si vous avez dessiné des voies sur les 9 cases du centre de votre plateau.



Comment ça marche ?

Une partie de Railroad Ink se déroule en 7 tours. Au début d’un tour, un joueur lance les 4 dés. Tous les joueurs doivent alors dessiner les 4 résultats des dés sur leur plateau et cela simultanément. Certaines conditions doivent être respectées :
- Chaque voie doit être connectée soit à une sortie, soit à une voie précédemment dessinée.
- On ne peut pas connecter directement une voie ferrée à une autoroute et inversement.
En plus des résultats des dés, chaque joueur peut utiliser une des 6 voies spéciales qui sont représentées en haut de son plateau. Un joueur ne peut utiliser une voie spéciale qu’une fois par tour et maximum 3 fois durant la partie. Chaque voie spéciale ne peut être utilisée qu’une fois (une fois utilisée, il faut la barrer).
Une fois que tous les joueurs ont terminé de dessiner les voies, ils marquent le numéro du tour en cours dans le carré en haut à droite de chaque case dessinée ce tour.



Comment on marque des points ?

Après 7 tours, la partie prend fin. Chaque joueur compte les points de :
- leurs réseaux : chaque ensemble de sorties connectées entre-elles fait gagner des points. Au plus un joueur connecte de sorties, au plus il gagne de points.
- leur plus longue autoroute : chaque case par laquelle passe la plus longue autoroute fait gagner 1 point.
- leur plus longue voie ferrée : chaque case par laquelle passe la plus longue voie ferrée fait gagner 1 point.
- leur carré central : chaque case du carré central dans laquelle une voie est dessinée fait gagner 1 point.
- leurs voies sans issue : chaque voie qui n’est pas reliée à une autre voie ou au bord du plateau fait perdre 1 point.
- l’extension (si l’une d’elles est utilisée).

Le joueur avec le plus de points remporte la partie.

Extensions

Avec les extensions, les parties se déroulent en 6 manches au lieu de 7. Chaque extension ajoute 2 dés à chaque lancer.


Les extensions de l’édition Rouge Ardent sont Lave et Météorites.
Avec l’extension Lave, vous commencez la partie avec un volcan au centre de votre plateau. A chaque tour, vous devrez dessiner au moins un dé Lave. A tout moment, vous pouvez dessiner un nouveau volcan (non adjacent à de la lave préexistante). En fin de partie, vous scorez 5 points par Volcan fermé et 1 point par case utilisée pour votre plus grand Volcan.


Avec l’extension Météorites, vous allez dessiner des cratères. Parmi les 2 dés de cette extension, l’un montre une direction et l’autre une distance afin de savoir où tombe la météorite (le point de départ est la case centrale). Si elle tombe sur une route déjà existante, celle-ci est effacée pour dessiner un cratère. Il est possible d’ignorer une météorite en sacrifiant une voie spéciale. Il est aussi possible de remplacer un cratère par une voie. En fin de partie, toute voie qui se termine sur un cratère fait gagner 2 points.


Les extensions de l’édition Grand Bleu sont Rivière et Lac. Il n’est jamais obligatoire d’utiliser les résultats des dés de ces extensions.
Avec l’extension Rivière, une nouvelle sorte de voie arrive. Le but va être de construire la plus longue rivière. Les voies de rivière ne peuvent pas être reliées ni aux autres types de voies, ni aux sorties. En fin de partie, vous marquez 1 point par case traversée par votre plus longue rivière. De plus, si les 2 extrémités de la rivière relient des bords du plateau, vous marquez 3 points de plus. Par contre, une rivière qui est sans issue fait perdre un point (comme pour les voies).


Avec l’extension Lac, vous pourrez créer de plus grands réseaux grâce aux quais des dés Lac. En effet, des réseaux reliés au même lac sont aussi reliés entre eux. En fin de partie, vous marquez 1 point par case de votre plus petit lac.


Avis

Railroad Ink est un roll & write très sympathique qui se révèle être un vrai casse-tête si on veut optimiser ses réseaux. L’interaction est inexistante et on ne fait que comparer ses points à la fin de la partie pour voir qui a pris les meilleures décisions avec les mêmes résultats de dés. Ce n’est clairement pas un jeu pour les joueurs qui aiment se mettre des bâtons dans les roues. Les extensions apportent de chouettes variantes et j’ai trouvé que l’édition Grand Bleu était plus simple à appréhender que l’édition Rouge Ardent, qui me semble être un peu plus complexe à jouer. Très sincèrement, je ne saurais en conseiller une plus que l’autre car j’ai beaucoup aimé jouer avec n’importe laquelle des extensions. Il est possible de jouer jusqu’à 12 avec 2 boîtes (et jusqu’à 18 avec 3 boîtes,…). Dommage que les dés des extensions ne soient pas vendus séparément car j’aimerais bien avoir les 4 mini-extensions sans devoir avoir 2 boîtes. Si vous aimez les roll & write et les casse-têtes, vous devriez apprécier Railroad Ink.

Ludidice (Team Guest)

Fiche technique
Auteurs : Hjalmar Hach & Lorenzo Silva
Illustrateur : Marta Tranquilli
Editeur : Edge
Distributeur : Asmodee
 Age : 8+
Durée : 30 minutes
Joueurs : 1 à 6 (jusqu’à 12 avec 2 boîtes)

mercredi 12 juin 2019

X-ODUS : Rise of the Corruption [KS]


 On les voit un peu partout sur le net ces derniers jours, voilà un nouvel acteur ludique belge qui arrive : Bored Game Ink ! Qui sont-ils ? Eh bien deux passionnés qui ont décidé de se lancer dans l’aventure de l’édition de jeux de société. L’un crée les jeux (Romain Lesiuk), l’autre s’occupe des illustrations (Yann Hilaire), que demander de plus ? Peut-être des moyens, et c’est pourquoi leur premier jeu est actuellement en financement participatif sur la plateforme Kickstarter. Et avec un seuil atteint en moins de 24h, on peut dire que ça ne se passe pas trop mal pour eux. Embarquez dans vos vaisseaux, je vous fais découvrir leur jeu (et la campagne associée) !

Matériel

Les photos prises pour illustrer l'article sont tirée du prototype du jeu : le rendu final pourra donc être différent de ce que vous verrez ici... Mais en mieux ;-)
Mais déjà, on voit que le matériel est de qualité : de nombreuse tuiles et cartes sont présentes et magnifiquement illustrées. On retrouve des dés personnalisés et de nombreux tokens. C'est beau, c'est sérieux, ça en jette, parfait ! Plus qu'à se lancer ! Et pour ça les règles sont aussi très aérées et avec des bonnes illustrations pour s'y retrouver.


L'histoire

Nous sommes à une époque où le voyage spatial est devenu monnaie courante. Et dans les immenses contrées interstellaires, se trouvent de nombreuses reliques issues d’un ancien peuple alien : les Précurseurs. Ceux-ci ont créé des appareils permettant d’effectuer des voyages hyperespaces de nouveau utilisées à l’heure actuelle. Mais malheureusement, nous découvrons qu’un Rift dimensionnel a aussi été ouvert, libérant la Corruption et amenant ténèbres et désolation… Celui-ci fut scellé mais l’énergie le maintenant clôs faiblit et il faut absolument trouver une source d’énergie suffisamment puissante pour fermer ce Rift à jamais…
Vous êtes des capitaines de vaisseaux, errant à travers les nombreux systèmes de la Galaxie pour trouver les Clés Précurseurs, la seule chose permettant de sauver la Galaxie de la Corruption. Mais le temps presse, et les Cultistes ennemis se répandent à travers de nombreux systèmes…

Fonctionnement

X-ODUS est un jeu collaboratif. Chaque joueur choisira en début de partie un vaisseau ayant des capacités qui lui sont propres. On débute sur un terrain corrompu à partir duquel nous allons commencer notre exploration. Chaque joueur pourra effectuer un certain nombre d’action, dépendant du vaisseau choisit avant que ce soit au suivant de jouer. Aucun ordre de tour n’est défini : les joueurs choisissent ensemble quel est le mieux. 



Les différents vaisseaux disponibles, et les cartes Modules leur attribuant des pouvoirs
Une fois que tous les joueurs auront effectué leurs actions, on passera en phase de Corruption où la Corruption avancera sur la piste dédiée, et les Avatars, les lieutenants de la Corruption, vos ennemis les plus redoutables se déplaceront.

La piste de Corruption..


Le jeu

Le cœur du jeu est dans l’exploration. On va découvrir de nouveaux systèmes, parfois hostiles, parfois alliés. Nous pourrons les explorer plus en détail (ce qui nous fera piocher une carte Exploration), marchander avec des alliés pour améliorer nos vaisseaux ou encore combattre les ennemis que l’on rencontrera. On pourra choisir d’avancer prudemment en envoyant des sondes ou de foncer les yeux fermés dans de nouveaux systèmes pour gagner du temps, mais en prenant plus de risques de mauvaises rencontres. Nous aurons aussi la possibilité de "pousser" les moteurs de nos vaisseaux pour faire une action supplémentaire, mais avec le risque de subir des dégâts.

Après quelques tours...


En effet, dans de nombreux systèmes hostiles, nous risquons d’être détectés, et donc attaqués par des ennemis. Cela déclenchera des combats, pouvant abîmer la carlingue de notre vaisseau mais nous rapportant quelques Scraps (la monnaie utilisée pour acheter de nouveaux modules pour nos vaisseaux ou utiliser certaines aptitudes).


Les nouveaux pouvoirs de nos vaisseaux viennent se glisser au dessus et en dessous
du plateau. Et il faudra à chaque fois choisir entre deux aptitudes...


Mais dans tout ça il ne faudra pas perdre l’objectif principal de vue : trouver les Clés Précurseurs ainsi que le Rift (qui est parmi les 6 dernières tuiles de la pioches…) : quand on trouve une Clé, des conditions sont à remplir afin de pouvoir la prendre. Selon le niveau de difficulté choisi, elles seront plus ou moins facile à remplir (ou auront un impact négatif sur la partie). Si on arrive à réunir les 4 (ou 3 pour 3 joueurs), on devra les amener sur le Rift pour le sceller à jamais.


L’union fait la force

Une particularité du jeu est la possibilité de se grouper en flotte. Plusieurs vaisseaux dans le même système peuvent se regrouper et effectuer leurs actions ensemble. Nous n’aurons pas plus d’actions et nous serons un peu plus limités dans ce que l’on pourra faire, mais en cas de combat (entre autres) nous seront nettement plus forts.

Les Avatars

Assez rapidement, des Avatars feront leur apparition. Ils sont particulièrement puissants et il sera très difficile de les battre. A la fin de chaque manche, ils se mettront à la poursuite du vaisseau le plus proche (ou le plus faible). On se retrouve donc poursuivi et il faudra courir en permanence en attendant d’être assez fort pour espérer les battre. Et malheureusement, ils ne disparaissent jamais tout à fait : une fois battu, on les enlève du plateau, mais seulement provisoirement, ils reviendront…

En haut un ennemi assez faible, en bas, un Avatar


Débloquer de nouveaux pouvoirs

Nos vaisseaux ont des aptitudes qui leurs sont propres, étant axées sur différents registres du jeu. Certains sont taillés pour le combat, tandis que d’autres sont meilleurs pour l’exploration ou la réparation. Lorsque certaines actions seront effectuées, on pourra avancer sur notre piste d’expérience, débloquant petit à petit de nouvelles capacités. On a ainsi une montée en puissance nous permettant d’affronter des ennemis, eux aussi, de plus en plus puissants au fur et à mesure que l’on avance sur la piste de Corruption.

Fin du jeu

Si tous les joueurs sont vaincus, la partie est perdue. Il en va de même si le curseur atteint la dernière case de la piste de Corruption.
En revanche, si les joueurs parviennent à réunir les 4 clés et à les activer sur le Riff, sans être arrêtés par les Avatar, c’est la victoire ! Plusieurs niveaux de difficulté permettent de varier les parties et de se compliquer la tâche une fois les mécaniques bien maîtrisées.

Sensations

Au début, la tâche semble simple, on se ballade un peu, on extermine quelques ennemis plutôt faibles, on explore… Mais dès que le premier Avatar fait son entrée, nous voilà poursuivi et la course se lance. La tension augmente au fil du jeu, nos vaisseaux deviennent de plus en plus puissants mais les ennemis aussi ! On encaisse des coups, et sous peu que l’on rate complètement un jet de dés, on recevra une carte dégâts nous pénalisant encore plus. La fin de partie est souvent sur le fil (du moins avec des niveaux de difficulté avancés). On doit optimiser au mieux nos déplacement et notre exploration, en gérant la prise de risque : aller explorer chacun de son côté ou rester groupés ? Dois-je pousser pour faire une action supplémentaire ou pas? Augmenter notre énergie pour activer les modules existants ou en acheter d’autres? On hésite et on cherche le meilleure équilibre pour tenter de décrocher la victoire. Le plateau modulable permet de bonne surprise et de la rejouabilité ainsi que les nombreuses cartes Exploration, agrémentées de texte d'ambiance pour un côté narratif. Le temps passe vite, même si le jeu est long !

Et la campagne ?

Je vous le disais plus haut, c’est déjà un succès ! Mais les habitués du Kickstarter le savent, ça ne fait que commencer ! Maintenant que le jeu est financé, il faut réussir à débloquer les Strech Goals ! Ceux-ci vont permettre d’améliorer le matériel et d’obtenir de nouvelles cartes. Les Bored Game Ink ont bien préparé leur coup et il y aura de nombreuses surprises pendant la campagne !
A cela s'ajouteront quelques Add-ons comme le fait de pouvoir obtenir des plans d'impressions 3D pour obtenir des figurines des différents vaisseaux pour remplacer les standees (débloqués comme premier strech goal).

Pour faciliter la vie de tout le monde, il n’y a qu’un seul pledge, tout le monde aura la même chose, ce qui réduira considérablement les risques d’erreurs. Vous pourrez donc obtenir le jeu pour 49€, plus 9€ de frais de port (pour la Belgique et la France). Et si tout se passe comme prévu, la livraison aura lieu en avril 2020.

Le jeu sera disponible en français ou en anglais, et d’autres langues peuvent être débloquées si suffisamment de backers en font la demande. J’en profite d’ailleurs pour souligner la réactivité et l’attention que porte Bored Game Ink aux avis de ses backers. Plusieurs sondages sont prévus afin de cerner au mieux les attentes de chacun.

Au niveau de la fiabilité, j’ai vraiment l’impression que tout a bien été pensé et que le risque sont très limités. C’est donc bien parti pour que ce premier jeu soit un vrai succès avec une communication claire et efficace !

Liens utiles

La campagne : https://www.kickstarter.com/projects/619812083/x-odus-rise-of-the-corruption
Les règles : https://www.dropbox.com/s/tseqyhtwpr0886b/X-ODUS-Rise-Of-The-Corruption-Rulebook%20%28FRENCH%29.pdf?dl=0
Page Facebook : https://www.facebook.com/boredgameink/

Et si vous voulez tester le jeu, ils y ont pensé et vous pouvez vous rendre ici pour le tester en ligne avant de vous laisser séduire ! Une excellent moyen pour se faire sa propre idée du jeu, une fois :-)




Maxence

mercredi 29 mai 2019

* Cloturé * CONCOURS Cottage Garden



Vous étiez 45 à participer à notre concours, le générateur a fait son choix...


C'est donc Vanessa Parent qui remporte l'exemplaire de Cottage Garden, bravo à elle !


Merci à tous pour votre participation !
A bientôt pour un prochain concours une fois :-)

La Team DJUF

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Cowmic vous présentait il y a peu le dernier bébé d'Uwe Rosenberg, Spring Meadow.

Grâce à Geronimo, nous vous proposons de gagner un exemplaire d'un autre jeu de la trilogie : Cottage Garden !



Réalisez un beau parterre fleuri !
Devant vous s’étend une magnifique pépinière de fleurs bordée de murets, traversée de chemins et entourée de haies. Vous avez pour ambition d’en sélectionner les plus harmonieuses compositions qui viendront fleurir vos parterres. Bien sûr, votre espace de plantation est limité : il faudra vous en accommoder ainsi que des pots et des cloches à fleurs qui y traînent.
Soyez attentifs aux chats qui rôdent...

Le concours se passera sur Facebook via notre post initial


Pour avoir une chance d'être tiré au sort, il vous faudra :
- liker la page Facebook de Geronimo
- liker notre page Facebook DJUF
- taguer 2 ou 3 de vos amis en commentaire dans notre post Facebook

Le concours est ouvert jusqu'au mardi 4 juin 23h59. Un tirage au sort sera effectué parmi tous les participants éligibles.

Attention : le concours est ouvert à tous mais le jeu sera à retirer sur Bruxelles !

Bonne chance, une fois ;)

La Team DJUF


jeudi 23 mai 2019

Escape Rush - The White House


Après avoir visité un bunker sous marin, cette fois, c'est à la Maison Blanche que Escape Rush nous emmène avec sa nouvelle salle... C'est Nico, Maxence, Laetitia et moi-même qui avons tenté de remplir la mission proposée par Ravenswood.

Pitch



Il y a une heure, le Bureau ovale de la Maison Blanche a été le théâtre d'un vol hors du commun. John Crawford, ennemi juré de Lord Ravenswood, a réussi à mettre la main sur un objet précieux dissimulé dans le Bureau ovale par le Culper Ring, société secrète fondée par George Washington. Selon nos informations, cet objet qui est une sélénite rare, pourrait permettre à Crawford de réaliser ses funestes desseins, à savoir de créer sa propre version de la machine à voyager dans le temps et mettre en péril d'avenir du monde.

Toutes les informations disponibles : ICI
La vidéo Teaser : ICI

Notre expérience


Nous avions déjà eu l'occasion de tester la première salle mise à disposition par Escape Rush : Submarine Bunker. L'article consacré est consultable ICI, on vous y raconte également quelques autres infos concernant ce lieu bruxellois hors du commun.
A l'époque, nous avions été surpris par la taille de l'escape et le niveau technologique déployé. La plus impressionnante visuellement jusque là.

Et bien, pour The White House, on peut dire qu'ils n'ont pas changé la recette. En effet, gros gros gros effort sur la mise en situation et le décor (regardez la photo... oui, c'est bien dans l'escape).
Y a quelques points fort sympathiques dont on ne pourra évidement pas vous parler pour ne pas vous spoiler.

Nous avons réalisé la mission à 4 joueurs en un peu plus de 53 minutes avec 2 ou 3 indices. Clairement tendu pour arriver au bout. Elle est plus cérébrale que celle du sous-marin (je l'ai d'ailleurs préférée à celle-ci).

Notre organisation a été notre atout numéro un et une séparation naturelle en 2 groupes de résolution en début nous a permis de vite progresser... et heureusement car la suite n'a pas été que du gâteau.
A savoir que plus de la moitié des gens ne réussiront pas à temps, on peut se contenter d'avoir réussi dans les temps :)


Infos

100 mètres carrés
2 à 6 joueurs
60 minutes
Difficulté 5/5
Prix de 27€ à 50€ par personne (6 à 2 joueurs)
Réservation : ICI

Escape Rush :
30 Rue de l'Automne à Ixelles (Bruxelles)

jeudi 16 mai 2019

Guardians of Legends


Nous étions trop occupés à recherche des trésors et particulièrement un œuf particulièrement dorée... Malheureusement, nous n'avons encore rien trouvé. Il est par contre grand temps de faire une pause et de vous partager notre découverte : ludique, le dernier jeu de Lubee : Guardians of Legends. Un titre international mais pour autant créé dans nos belges contrées !

Pitch
Depuis la nuit des temps, des Gardiens veillent sur les légendes et les mythes de notre monde.
Ils dissimulent des indices à travers les âges afin de faire vivre ces légendes dans l'esprit des êtres humains.
Aujourd'hui, vous voilà arrivés sur les archipels des Gardiens, là où se trouvent les origines de ce monde, là où naissent les légendes.
Partez à l'aventure et tentez de découvrir les trésors des Gardiens de Légendes !

Un jeu multi-support
Guardians of Legends a cette grosse particularité d'être un jeu dit "multi-support". En effet, c'est bel et bien un jeu de société classique mais pas que... En effet, avec cette même boîte de jeu, vous pourrez, parallèlement au jeu de société, mener une véritable chasse au trésor. Une vraie de vraie avec un trésor réel au bout du compte : un œuf en or serti de pierres précieuses, une oeuvre d'art estimée à 210.000€. Je ferai juste un petit aparté sur cette chasse au trésor en fin d'article, celle-ci a déjà bénéficié d'une large promotion dans la presse. Pour notre part, partons à la découverte du jeu de société lui-même.

Le jeu de société
Guardians of Legends est un jeu de société familial : vous y retrouverez du Mysterium mais en temps réel et en compétitif. Le but final du jeu sera d'avoir amassé le plus rapidement  12 pièces (ou +) en localisant les trésors des autres joueurs et/ou en ayant fait découvrir les siens !
Par ailleurs, le jeu offre 4 niveaux pour l'apprentissage ou selon la sagacité et l'envie des joueurs. Rien ne vous empêche de directement commencer au 4ème niveau.
De plus, une application customisée (gratuite) existe faisant office de chronomètre pour le 4ème niveau.

La mise en place
Placez premièrement les 24 tuiles "Ile" face visible connectées les unes aux autres. La forme est à votre totale convenance, la seule règle est que chaque tuile doit être connectée à au moins 2 autres tuiles.
Deuxièmement, distribuez à chaque joueur le matériel selon la couleur choisie : 4 pions "Bateau d'exploration", 4 jetons "Indice" et 4 pastilles "Feu de position".
Distribuez également, parmi les cartes "Récompense" : 2 cartes "Trésor" (coffre avec la clé) et 1 carte "Légende" à chaque joueur, qui va les mélanger et les disposer aléatoirement devant lui.
Distribuez encore 3 cartes "Lieu" à tous, qui vont les placer aléatoirement sur chacune des cartes "Récompense".
Gardez à porte de main l'ensemble des cartes postales face cachée et les différentes pièces qui récompenseront les joueurs méritants.




Tour de jeu
Un tour de jeu se déroule en 2 phases. Le nombre de tours de jeu est variables : un nouveau tour de jeu est lancé tant que la condition de fin de partie n'est pas atteinte.
Les 2 phases sont la phase "fouille" et la phase "résolution".

Phase "Fouille" :
Chaque joueur regarde discrètement leur première carte "Lieu" ou la suivante si au tour précédent leur lieu a été découvert.
Une nouvelle "Carte Postale" est révélée (au 1er tour, 2 cartes le sont) et s'il s'agit d'une 4 carte postale visible, on défausse la carte la plus ancienne (en rendant les indices déposées dessus au joueur correspondant).
Dès que la nouvelle carte est posée, tout les joueurs doivent simultanément : poser l'un de ces jetons "Indice" sur l'une des cartes postales afin de mettre en évidence un indice. Cet indice devra permettre aux autres joueurs de deviner quel est son "Lieu" actuel ; ET ensuite seulement, poser 2 "Bateau d'exploration".
Les Bateau d'exploration ont 2 faces : les voiles avec la couleur du joueur et la coque avec la couleur de chaque adversaire. Les bateaux sont posées avec la voile visible uniquement dans un premier temps.
Chaque joueur place donc 2 bateaux sur 2 tuiles "Ile" qu'il aura supposé être celle d'un adversaire selon l'(les) indice(s) données sur les cartes postales : en faisant donc bien correspondre avec la couleur de la croix de la coque du bateau.
2 règles à bien suivre pour cette pose de bateau : il faut le poser sur la tuile sans gêner la visibilité de celle-ci (poser plutôt sur les parties maritimes) et si un bateau (ou plus) est déjà posé,il faut alors ajouter le sien dessus.
Pour rappel, cela se joue bien simultanément : cela se termine lorsque le dernier joueur a posé son dernier bateau.

Phase "Résolution" :
Tous les bateaux posés sont retournés ; en gardant bien l'ordre de pose s'il y a plusieurs bateaux ; et les joueurs contrôlent s'il y a des correspondances.
Si le "Lieu" d'un joueur n'est pas trouvé mais qu'un adversaire a supposé que c'était une île adjacente, le joueur pose alors un "Feu de position" sur cette île afin d'indiquer cette adjacence.
Si le "Lieu" est découvert par au moins un adversaire : il se passe plusieurs choses : dévoilez la carte "Lieu" et la carte "Récompense", distribuez les récompenses selon celle dévoilée et les adversaires ayant deviné correctement, retirez les possibles anciens "feu de position" du joueur, reprenez les jetons "Indices" des cartes postales et finalement retournez la tuile "Ile".
A la fin de la phase "Résolution", chaque joueur reprend ses bateaux.

Récompenses
Les récompenses sont distribuées entre le(s) Explorateur(s), ceux qui ont devinés correctement et le Gardien, celui qui a fait deviner son "Lieu"/"Ile".
Le premier des Explorateurs gagne 2 pièces d'or tandis que les autres n'en reçoivent qu'une seule.
Le gardien reçoit lui 2 pièces d'or s'il y a 1 seul Explorateur sur son île ou 3 pièces d'or s'il y en a plus d'un.
De plus, si la carte récompense est la carte "Légende" du joueur, chaque Explorateur et Gardien reçoit une "pièce de légende" supplémentaire (les rouges).

Fin de partie
Dès qu'un joueur a atteint un total de 12 pièces (or et/ou légende), la partie se termine. Le joueur ayant le plus de pièces remporte la partie. En cas d'égalité, ce sont le nombre de pièces de légende qui désigne le vainqueur. S'il y a encore égalité, un ex æquo est déclaré.


Les 4 niveaux
Je mentionnais au début que 4 niveaux étaient possibles afin de corser le jeu.
Le niveau 1 est donc le jeu de base avec l'ensemble des règles ci-dessus. Les niveaux suivants rajoutent chacun une règle.
Au niveau 2, vous ne pourrez plus poser de "Feu de position" sur une île adjacente à une île déjà découverte.
Au niveau 3, les pouvoirs de Légendes des cartes du même nom sont activés. Je vous laisse découvrir la liste de chaque objet de légende et de son pouvoir dans les règles mais ils sont bien sympathiques.
En début de partie, chaque joueur recevra 3 cartes "Légendes" qu'il mélangera et placera face à lui aléatoirement comme normalement au lieu de la combinaison des 2 trésors et d'1 légende.
Lorsqu'il aura récupéré sa carte "Légende", il pourra choisir à tout moment d'en appliquer son pouvoir. Certains pouvoirs sont permanents, d'autres sont des "one-shot".
Finalement, la condition de fin de partie passe à 20 pièces.
Au niveau 4, dès qu'un joueur a posé son jeton "Indice", un timer d'une minute est déclenché (Vous pouvez utiliser l'application gratuite pour cela) A la fin du délai, plus personne ne peut poser de bateau.

Mon avis
Il s'agit d'un jeu familial bien sympathique : avec de plus jeunes joueurs, il sera bien d'y jouer posément. Pour ma part, j'avoue avoir commencé directement au niveau 4 et il n'a pas fallu plus d'un tour de jeu pour que les chaises s'écartent afin de passer rapidement des cartes postales aux îles.
Il faut dire que les cartes postales sont magnifiques, fourmillent de détails sur lesquels se reposer pour tenter de faire deviner notre île. En fonction des cartes présentes, il faudra parfois faire preuve d'imagination et trouver des relations alambiquées entre un indice et notre île.
D'autant que le facteur "simultanéité" n'aide pas à jouer calmement, il faut poser son indice pour aller ensuite poser ses bateaux. Cela a entraîné chez nous quelques bons fous rires autant dans le tour de jeu (la phase "Fouille") à "courir ans tous les sens" qu'à la résolution des découvertes où le choix des indices n'était pas toujours clair pour tous...


La chasse au trésor
Nous y voilà, la chasse elle-même : comme cité précédemment, la chasse au trésor peut s'effectuer totalement indépendamment du jeu. J'ai pour ma part commencé la chasse avant d’entamer ma première partie de jeu. On peut faire l'un sans l'autre mais ce serait dommage de passer à côté de cela.
Autant le jeu de société est très "familial" si on veut le catégoriser, la chasse au trésor sera un brin plus complexe et fera appel à toutes vos ressources cognitives : il va falloir brancher les neurones...
Comme point de départ, il vous faudra vous enregistrer sur leur forum avec un code unique fourni dans la boîte de jeu. A partir de là, vous recevrez une page où se trouvent des phrases énigmatiques.
A partir de cela ainsi que de tout le matériel de la boîte de jeu, il vous faudra résoudre des énigmes et c'est plutôt cool.
Il est à noter que tout peut se faire depuis chez soi jusqu'à la toute dernière solution qui enverra le chasseur déterrer un coffre quelque part dans le monde. Le coffre contiendra alors toute les instructions pour récupérer l’œuf même (pour le tout premier chasseur résolvant toutes les énigmes).
Bien entendu, je suis loin d'avoir cet œuf entre mes mains mais avec un peu et de travail, j'ai pu résoudre quelques énigmes et même sans atteindre le but final, il y a là un très chouette jeu d'enquête et de chasse à réaliser chez soi.
Je concluerai en précisant qu'il n'y a pas trop lieu de s’inquiéter d'avoir pris quelques semaines de retard sur la chasse puisque de ce que j'ai peu entendre dire, cette chasse est calibrée (comment je ne sais pas) pour durer 3 ans une fois.

  Xavier

Fiche technique
Auteur : Vincenzo Bianca & Edward Preston
Illustrations : Nicolas Hubert & Martin Maigret
Éditeur : Lubee édition
Distributeur : Geronimo
Age : 8+
Durée : 30 à 45 min
Joueurs : 3 à 5

mardi 14 mai 2019

Spring Meadow


Une localisation d'un Uwe Rosenberg en Belgique, c'est forcément bibi qui s'y colle. En plus, c'est le troisième volet de la série composée de Cottage Garden & Indian Summer... et par dessus le marché, c'est chez les copains d'Act In Games (qui ne chôment pas cette année)... il n'y a pas d'autre option que de prendre mes bâtons de randonnée et de tester celui-ci.

Pitch


Les premières fleurs délicates annoncent la fin d'un hiver rigoureux. Jour après jour, le soleil brille plus longtemps et repousse la neige. Les prairies luxuriantes refont surface et les marmottes sortent lentement de leur hibernation. Le temps parfait pour une randonnée.
Choisissez votre itinéraire avec soin, surveillez les terriers de marmottes et emmenez assez de collations. Vos chances de remporter une badge de randonnées sont assez basses si vous vous retrouvez affamé dans la neige.

But


Un rêve devenu réalité pour tout randonneur : une prairie printanière dans des montagnes verdoyantes, sans la moindre trace de neige.
Placez habilement vos tuiles Prairie pour créer la plus grande zone déneigée avant une phase de décompte des points.
Le premier joueur à remporter deux phases de décompte de point remporte la partie.

Mise en place


Après avoir choisi la bonne face du plateau Randonnée en fonction du nombre de joueurs, placez y 25 tuiles Prairie au hasard. Le reste des tuiles Prairies est placé dans la boîte et servira de pioche.

On place le reste du matériel à proximité (Marmottes, Rochers, Pique-nique) et le Panneau indicateur au bord du plateau Randonnée à l'emplacement indiqué en fonction du nombre de joueurs.

Chacun reçoit un plateau Montagne et le place devant lui (bande herbeuse en bas).

Le premier joueur est le dernier à avoir gravi une montagne. Les autres joueurs prennent une tuile Rocher en compensation (la taille varie selon le nombre de joueurs et la position de ceux-ci). Ceux-ci placeront cette tuile Rocher lors de leur premier tour.

Déroulement


Quelques règles préliminaires :

Placement des tuiles Prairie :
+ -> sur votre plateau montagne, elles peuvent être retournées et pivotées dans tous les sens, placées adjacentes ou séparées, placer une tuile dont le trou coïncide avec un terrier.
- -> ne peuvent être déplacées, recouvrir un autre tuile, dépasser du plateau, recouvrir un terrier (sauf si vous avez un terrier déneigé disponible).

Terriers :
Ils comptent comme des espaces recouverts pour les décomptes.
Un terrier visible par un trou d'une tuile est considéré comme déneigé.
Quand vous recouvrez un terrier avec une tuile de manière qu'il ne soit plus visible, vous devez placer une marmotte sur un terrier déneigé (donc faisable uniquement si vous avez un terrier déneigé. Un terrier déneigé recouvert d'une marmotte ne compte plus comme un terrier déneigé.

La seconde tuile placée donne un terrier déneigé.
En bas à gauche, la 3ème pièce déneige un second terrier.
En bas à droite, la 3ème pièce recouvre un terrier,
il faut donc placer une marmotte sur un terrier déneigé.


Tour de jeu :
En commençant par le premier joueur et dans le sens horaire,  l'ordre du tour de jeu d'un joueur est :
1. Déterminez si la phase de décompte est déclenchée
2. Choisissez une tuile prairie et placez-la sur votre Montagne
3. Déterminez si vous recevez des tuiles Rocher
4. Déplacez le panneau indicateur.

1. Déterminez si la phase de décompte est déclenchée
Le panneau indicateur indique la ligne active.
Si au début du tour du joueur, la ligne active comporte 0 ou 1 tuile restante (2 à 2 joueurs), un décompte des points est déclenché.

2. Choisissez une tuile prairie et placez-la sur votre Montagne
Vous respectez les règles de placement énoncées plus haut. Si vous ne pouvez placer une des tuiles, vous passez.
A 3 joueurs, les diagonales seront aussi utilisées et deviendront actives à leur tour.
Vous pouvez utiliser la boussole pour marquer l'emplacement de la pièce que vous voulez essayer sur votre plateau, et ce afin de pas oublier où vous l'avez prise si vous constatez qu'elle ne colle pas à vos envies.



3. Déterminez si vous recevez des tuiles Rocher
Si le(s) trou(s) de la tuile que vous venez de placer est (sont) adjacent(s) horizontalement et/ou verticalement avec un autre trou déjà présent, vous créez un groupe.
Quand vous créez ou agrandissez un groupe, vous prenez une tuile Rocher que vous placez immédiatement sur votre montagne. La taille du rocher dépend de la taille du groupe. 2/3/4/5+ trous donnent un rocher de 1/2/3/4 espaces. Vous pouvez toujours prendre une tuile plus petite mais pas séparer en deux rochers ou plus.
Si vous agrandissez 2 groupes séparément, vous prenez 2 rochers en fonction de la taille des groupes.



4. Fin du tour
Le panneau indicateur est déplacé d'un espace dans le sens horlogé et le tour du joueur suivant peut débuter.

Décompte des points et victoire

Lors du décompte des points, le joueur actif (celui dont le tour débute en fait) reçoit une tuile Pique-nique en compensation du fait qu'il n'a pas encore joué de tuile prairie. Cette tuile vaut 2 points.

Comptez le nombre de lignes complètes en commençant par la plus basse sur la montagne et ce jusque la première ligne incomplète (n'oubliez pas que les terriers comptent comme des espaces recouverts).

Chaque ligne complète vaut 10 points. On ajoute les espaces recouverts de la première ligne incomplète juste au -dessus, ils valent 1 point (les lignes incomplètes au dessus ne comptent pas).

On ajoute pour finir 1 point par terrier déneigé où qu'il se situe sur la montagne du joueur.

Le joueur avec le plus de points remporte ce décompte. La tuile Pique-nique du joueur actif est retournée et donnée au joueurs remportant le décompte. Il devient donc un badge Randonnée. Attention, le joueur ayant remporté ce décompte place une marmotte sur tous les terriers déneigés de sa montagne, elles ne pourront donc plus être utilisées.

Si aucun joueur n'a remporté son second badge Randonnées, le tour du joueur actif reprend en choisissant une tuile Prairie dans la ligne active. Préalablement, on remplira les espaces vides du plateau Randonnée avec des tuiles Prairies piochées dans la boîte au hasard.

Si un joueur obtient un second badge Randonnée, il remporte la partie.

En bas à gauche, 10p pour la ligne complète, 8 pour la première incomplète,
2 pour les 2 terriers déneigés -> 20 points.
En haut à gauche, 10p ligne complète, 6p incomplète, 1 terrier déneigé,
2 points pour le jouer actif -> 19 points.
En haut à droite, 8 incomplète + 2 terriers déneigés -> 10 points.
En bas à droite, 10 + 6 + 1 -> 17 points.

Retour sur la trilogie




Comme dit en début d'article, Spring Meadow est le 3ème volet de la triologie comprenant Cottage Garden et Indian Summer.

Dans Cottage Garden, printemps été, vous incarnez des jardiniers à l'ouvrage, tâchant d'agencer deux Parterres à la fois à l'aide de diverses fleurs. Un Parterre est complété dès qu'il ne comporte plus d'espace vide. Il est alors comptabilisé et remplacé par un Parterre vierge. Vous marquez des points pour chaque pot de fleurs et chaque cloche visibles. Dans le dernier tour de jeu, vous ne vous concentrez plus que sur les Parterres les plus prometteurs. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie l'emporte.

Dans Indian Summer, automne, sur le chemin de votre promenade, vous traversez une section de Sous-bois. Chaque Sous-bois est divisé en 6 zones comprenant divers Trésors. A votre tour, vous placez une tuile Feuilles sur votre Sous-bois afin de remplir les 6 zones. Le premier à remplir entièrement son sous-vois avec des feuillages remporte la partie.

Le cœur de cette trilogie est l'agencement de pièces façon Tetris sur un plateau personnel. C'est la subtilité des règles gravissant autour de cette mécanique qui fait la différence entre les jeux. Je vous parlais de cette spécificité de Uwe Rosenberg qu'est le recyclage de mécanique dans l'article sur Second Chance. Cette trilogie est l'exemple même de la maîtrise du maître Rosenberg.

Avis


Si vous avez aimé les 2 premiers volets de la trilogie, pas la peine de lire plus loin, foncez, vous allez aimer.

Pour les autres une fois :)
C'est un Uwe Rosenberg, ça tourne, c'est efficace, c'est différent des 2 autres volets en y retrouvant certaines sensations.
Est-ce un indispensable, c'est une question de point de vue, à vous de vous faire votre propre opinion sur le sujet. Mais dans ma ludothèque, il a clairement sa place (à côté du reste de ma collection #iloveuwe).

Encore une fois, monsieur Rosenberg arrive à jongler avec des mécaniques... on y retrouve la base de Cottage Garden : les tuiles Tetris à placer sur son propre plateau. On y retrouve les trous sur ces tuiles exploitées de manières différentes de Indian Summer même si on doit toujours les placer au même endroit. Le plateau avec les tuiles accessibles est aussi hérité de Cottage Garden, mais l'utiliser pour déclencher les décomptes est vraiment hyper intéressant.
C'est vraiment un superbe travail réalisé sur ces 3 jeux et un pari qui, pour moi, est gagnant (même si je le dis clairement, ça n'est pas du goût de tous).

Petites précisions : il existe une variante expert qui laisse visible les 20 tuiles qui serviront à remplir le plateau Randonnée après un décompte de points. Et également un mode solo que je n'ai pas testé.

Ça ne sera pas mon Uwe préféré, ni même mon préféré de la trilogie (Cottage Garden n'est pas détrôné) mais il sortira clairement de la ludothèque. L'élément le plus intéressant étant ce déclenchement de décompte qu'il va falloir anticiper à tout moment afin de faire le meilleur décompte au moment voulu.

Très content de voir un second Uwe chez Act In Games et le travail de localisation de Spielwiese est vraiment une très bonne chose de la part de l'éditeur Bruxellois.

Allez, je remets mes bottes pour un Cottage Garden, j'enchaînerais sur une balade dans les sous-bois pour finir en randonnée en montagne... je me répète mais : #iloveuwe

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Uwe Rosenberg
Illustration : Andrea Boekhoff
Durée : 15 min / joueur
Age : 8+
Joueurs : 1 à 4
Prix :
Editeur : Act In Games (Reload de Spielwiese)
Distribution : Geronimo (BE) & Blackrock (FR)

mercredi 8 mai 2019

L'expert Game Award


Les 27 et 28 avril avait lieu un week-end dédié à l’élection de l’Expert Game Award, récompensant un jeu expert de 2018. C’était la 4e édition de ce prix qui ne cesse de gagner en notoriété. On m’avait proposé de faire partie du jury final, et c’est donc avec plaisir que j’y suis allé, une fois !

On s’est donc retrouvé au Martin’s Hotel de Louvain-La-Neuve dans une grande salle, très bien éclairée, avec des chaises confortables (ouf, pour enchaîner les jeux longs, c’est mieux). 


Pourquoi faire un prix ?

L’idée de départ est née d’un constat : l’absence des « gros » jeux dans le palmarès des grands prix ludiques. En effet, même si des catégories experts ou connaisseurs existent, ils privilégient des jeux de durée assez réduite, juste un peu plus complexe que les jeux familiaux. Les lauréats du Kennerspiel des Jahres illustrent très bien ce constat avec des jeux tels qu’Exit, Isle of Skye ou même 7 wonders ! Des jeux que l’on classerait sans problème dans les familiaux. Un groupe s’est donc formé au sein du club de jeu In Ludo Veritas à Namur afin de pallier ce manque ! L’Expert Game Award est donc créé et récompense depuis 2014 un jeu pour joueurs expert !

La sélection

Explications, par Stéphane, de la façon dont le weekend se passera

 

Avant de vous parler de la sélection en tant que telle, je vais d’abord vous expliquer la façon dont les jeux sont sélectionnés. En effet, lors du week-end de la finale, seuls 4 jeux étaient testés. Cette année, une vingtaine de jeux ont été testés par une petite équipe, où chacun des membres a joué plusieurs parties à minimum 70% des jeux. Autant vous dire que c’est un fameux investissement tout au long de l’année, les jeux étant particulièrement longs. Ils sélectionnent ainsi 4 jeux qui seront présentés à un jury final, qui comprenait 20 personnes cette année. Évidemment tant pour être sélectionnés au départ que pour leur sélection finale, les jeux doivent correspondre à certains critères : une durée de minimum 1h30, plusieurs voies de victoire possibles, peu de hasard, une forte rejouabilité, etc. Ces critères forment une sorte de grille de lecture permettant d’objectiver un maximum les avis sur chacun des jeux. Et si vous voulez jeter un coup d’œil à tous les jeux ayant été pris en compte lors de la sélection, vous pouvez tous les retrouver sur le site du prix.

La sélection finale

Évidemment, nous avons eu droit à 4 excellent jeux. Un programme de ce weekend ludique : Tudor, Newton, Underwater Cities et enfin Feudum ! Petit aperçu de ces 4 jeux :

Tudor

Nous incarnons des lords de la cour d’Henri VIII, désirant être les mieux placés possibles aux yeux du roi. Cela sera symbolisé par la traditionnelle piste de points où il faudrait être le plus loin possible pour remporter la partie. Mais les façons de progresser sur ladite piste changent à chaque partie, offrant une grande rejouabilité. Le sel du jeu sera de faire progresser ses courtisans sur la cour, tantôt, pour aller le plus haut possible et ainsi obtenir les faveurs du roi, et recevoir une bague, nous offrant différents pouvoirs, tantôt pour réussir à collecter des blasons de différentes familles. L’idéal étant bien entendu de combiner les deux. Mais pour avancer, il faudra faire entendre nos doléances : chaque tour commence par une pose d’ouvrier dans une file d’attente. Cela nous permettra de faire des actions à condition que l’action ait été activées par la présence d’un lord, placé par un des joueurs. Une mécanique très intéressante permettant de nombreux rebondissements. C’était le jeu pour lequel j’avais le moins d’attentes et pourtant, j’ai adoré ! C’était un vrai plaisir d’y jouer même si le chaos peut vite être présent : on peut facilement se retrouver bloqué par le coup du joueur précédent, et il vaut donc mieux prévoir avoir en permanence une solution de secours.


Newton

Ici, nous sommes des étudiants en sciences cherchant à maitriser de nombreux domaines. Pour cela plusieurs options : voyager vers de nombreuses villes, étudier pour augmenter ses connaissances, collectionner des livres, etc. On retrouve donc plusieurs plateaux où l’on pourra déplacer ses personnages sur différentes pistes.
Au niveau de la mécanique, chaque joueur reçoit une main de 6 cartes au départ. En en jouera 5 lors de chaque manche. Ces cartes nous permettrons d’entreprendre des actions, mais surtout, elles pourront se combiner si ont s’orienter dans une direction particulière. En effet, si on joue une action déjà jouée lors de cette manche, elles se combine et on pourra effectuer l’action une fois supplémentaire ! Par ailleurs, à la fin de chaque manche, on gardera une des cartes, qui sera désormais toujours visible, augmentant ainsi l’effet de départ de l’action choisie. Evidemment, il sera possible d’acquérir de nouvelles cartes permettant d’affiner sa stratégie au fil du jeu. Une mécanique originale et vraiment plaisante, pour un jeu ne laissant que très peu de place au hasard et où tout est calculable.



Underwater Cities

Construire une ville sous-marine, ça vous dit ? Dans ce jeu on jouera des cartes pour profiter de leurs effets, mais attentions, les cartes ont différents couleurs et il faudra la placer trouver un emplacement disponible de la même couleur sur le plateau de jeu afin de pouvoir profiter de son effet. Les emplacements du plateau permettent aussi de faire certaines actions et il faudra donc réussir à les combiner au mieux avec les effets de nos cartes. On est donc sur un système de pose d’ouvrier combiné à des combos de cartes et ça fonctionne vraiment très bien ! Le jeu est vraiment agréable et les actions disponibles assez limitées, l’ordre de ce que l’on entreprend est primordial, sous peine de se voir bloqué par les autres joueurs. 


Feudum

Le jeu le plus complexe de la sélection. 1h30 d’explication pour 4h de partie. Déchus de nos privilèges, nous allons essayer de reconstituer notre empire et retrouver les faveurs du roi. Pour cela nous allons envoyer nos personnages dans le monde afin de prendre possession de différents domaines. Le sel du jeu est la gestion de l’influence. En effet, nous allons pouvoir choisir quel type de personnage nous mettons en jeu : prêtre, soldat, marchand, noble, fermier ou ingénieur. Ceux-ci rapporteront des points d’influence permettant de prendre le contrôle de l’une des six guildes et pouvoir effectuer des actions spéciales. Les différents types de territoires nous aideront à renforcer cette emprise en fil du jeu. Pour effectuer des actions, nous disposons de nombreuses cartes. On en choisira juste 4 au début de chaque manche, que l’on jouera ensuite dans l’ordre de notre choix. Il faudra donc anticiper au mieux ce que l’on veut faire, et s’adapter aux actions des autres avec ce que l’on a en main. Le jeu offre de très nombreuses possibilités, et même si les règles font peur, toutes les mécaniques sont logiques et liées à ce que l’on entreprend. L’interaction est très forte et c’est clairement le jeu sur lequel j’ai pris le plus de plaisir ce weekend, et je me serais sans problème relancé dans une deuxième partie si l’on en avait eu le temps !



Clusters

Hein? On n'avait pas dit 4 jeux? Et bien un cinquième s'est insinué dans les sessions de test ! Amené par Charles-Etienne de l'Alliance, c'est le jeu qui a été le plus joué pendant le weekend ! Un petit jeu de quelques minutes où l'on doit réussir à se débarrasser de tous ses aimants sans attirer les autres. Bon, il ne rentrait pas vraiment dans les critères du prix, mais on s'est bien amusés entre les gros jeux !


And The Winner Is

A l’issue des deux jours, chaque membre du jury a donné son classement ! Nous avons ensuite assisté avec attention au dépouillement. Au départ, le score était très serré entre Feudum et Underwater Cities, mais finalement, c’est ce dernier qui a prit le dessus et succède ainsi à Nippon, Yokohama et Keyper en remportant l’Expert Game Award 2018 !


Bilan

Par manque de temps, je fais moins de gros jeux ces derniers temps et c'était donc super de prendre tout un weekend pour s'y consacrer. On a joué pendant tout le weekend avec les même personnes afin que l'ambiance n'influence pas notre avis (je dis "on" car Charlotte était là aussi). L'organisation était au top, et nous avons eu la chance d'être à la table de Stéphane, qui sait comment expliquer des jeux de cette envergure et ça, ce n'est pas donné à tout le monde ! L'ambiance était très détendue et les parties étaient donc vraiment plaisantes. Et en plus notre tablée était équilibrée puisque nous avons chacun remporté une partie ! J'étais parmi les seuls à n'avoir joué à aucun des jeux, ce qui n'est pas l'idéal, mais heureusement, la plupart des autres membres du jury avaient pu tester les jeux au préalable, ce qui permet d'affiner au mieux son avis. Et le fait d'avoir des critères précis à prendre en compte permet de remettre en question ses impressions pour se baser sur du concret et d'avoir un choix respectant la ligne directrice du prix. 

Sur ce je vous laisse avec Charlotte, qui a aussi des choses à vous dire !
Si aimez les gros jeux, on se retrouve ce dimanche au Kings and Queens pour jouer au jeux de chez Game Brewer !

A bientôt,

Maxence


Et l'avis de Charlotte?

Tout d’abord, d’un point de vue strictement personnel, j’ai vécu ces deux jours de jury comme une bulle d’oxygène dans une période bien trop chargée. J’ai pu laisser de côté tous les tracas du quotidien et me concentrer uniquement sur les quatre jeux à évaluer. Même si ce n’était pas l’objectif de base, ça m’a fait vraiment beaucoup de bien au moment même !

Le fait d’analyser les jeux selon différents critères m’a rappelé les années où j’ai organisé le Label Ludo (prix du jeu familial de l’année)… Du coup, j’ai eu l’idée de comparer les différences de vécu entre les deux prix. Je vous laisse profiter ici de cette comparaison totalement inutile (ça m’amusait de le faire alors… ^^)
-    Pour l’Expert Game Award, on a testé 4 jeux en 2 jours (bien remplis). Pour le Label Ludo, l’an dernier, on a testé 20 jeux en une nuit :D
-    La durée moyenne de nos parties pour l’EGA est de 2h30 (à la grosse louche). La durée moyenne des jeux testés pour le Label Ludo est de 15 minutes.
-    Qui vote ? Pour l’EGA, c’est un jury. Pour le Label Ludo, c’est le public des ludothèques et boutiques participantes.
-    Public visé… EGA : Expert. Label Ludo : Famille.

Au niveau de l’organisation, j’ai apprécié le fait qu’on soit répartis par table et qu’on joue avec les mêmes personnes tout au long du weekend. Non seulement c’est cohérent vis-à-vis du vote, puisque ça évite de juger un jeu en fonction de l’ambiance de la table, mais en plus, ça permet de bien prendre le temps de discuter et connaître les personnes à sa table.

Mon coup de cœur ? Même s’il n’a pas fait l’unanimité, j’ai eu un véritable coup de cœur pour Tudor ! Le visuel me plaisait beaucoup, les sensations de jeu n’ont fait que confirmer ce coup de cœur. C’est celui que j’envisage d’avoir dans ma ludothèque ! 

Charlotte