jeudi 31 mars 2016

Doctor Panic

Le dernier né de Repos Production est sorti, il s’agit de Doctor Panic. Et on peut dire que c’est un OVNI ludique. J’avoue de suite que ce n’est pas mon genre de jeu, mais j’ai quand même bien ri (et transpiré). En voiture – en  ambulance serait plus correcte dans le cas de figure – je vais tenter de vous expliquer tout ça.

Premier fait important, il y a un coussin péteur dans la boîte. Ca ne peut être que bien si y a un coussin péteur !!! Il y a beaucoup de matériel dans la boîte : des charlottes médicales (pour avoir le style), des pinces (pour compliquer les choses), des plateaux, des cartes, des pilules, … et un coussin péteur (oui, je sais, j’en ai déjà parlé mais c’est trop cool non ?!?). Bref, on a une jolie boîte bien remplie avec des illustrations allant bien dans le thème.
Le jeu se joue de 2 à 9 joueurs (il faut bien dire qu'il est bien plus fun et bordélique à 9) et précisément en 12 minutes étant donné que vous jouez sur une bande son.

Comme le nom en donne l’indice, c’est un jeu de docteur. Vous êtes donc une équipe médicale de l’hôpital le plus réputé de la région, votre but est de sauver la patient qui vient d’arriver, ceci avant que le temps ne soit écoulé. Pour ce faire, il faudra réaliser une série d’épreuves médicales dans le temps imparti. Mais également agir en cas d’arrêt cardiaque ou d’appel de votre boss. Bref, ça va être sport vu que vous n’avez que 12 minutes.

Il est important de savoir que vous jouerez par équipe de 2 ou 3 joueurs (avec un maximum de 3 équipes). Votre équipe aura toujours un clinicien en chef qui, dans une équipe de 3, donnera les ordres et vérifiera la réalisation des épreuves (dans une équipe de 2, il sera mis à contribution). Ce rôle change après chaque épreuve réussie. Pour réussir à sauver le patient, toutes les équipes devront réussir les épreuves qui leur sont imposées.

En mode facile, 8 épreuves différentes avec bande son facile.
En mode moyen, 8 épreuves différentes + 4 autres au choix de l’équipe avec bande son moyen.
En mode difficile, 2 épreuves de chaque type, soit 16 au total avec bande son difficile.
Il y a diverses bandes son disponibles actuellement (2 faciles, 2 moyens, 2 difficiles).

Les 8 types d'épreuves différentes existantes ont, sur les cartes, un dos avec le symbole du type d’épreuve.
Les cartes ne sont jamais dévoilées aux équipiers, seul le responsable en prend connaissance et dirige les opérations en fonction des consignes de la carte tirée.
Les cartes sont tirées dans les divers paquets en fonction du niveau et sont ensuite mélangées face instruction cachée (vous saurez donc uniquement avec quelle épreuve vous commencerez).


Les 8 types d’épreuves :
# Examen : le responsable doit dicter le parcours sur les parties du corps que l’équipier doit suivre.
# Prescription : l’équipier doit remplir correctement le pilulier aux heures indiquées avec les pilules de la bonne combinaison de couleurs (les pilules ont des couleurs différentes de chaque côté).
Instruments : le responsable doit décrire 4 des 24 instruments à son équipe, ceux-ci doivent les lui fournir soit avec la main, soit avec les pinces soit avec la main et stérilisés (il faut frotter la carte entre ses 2 mains pour réaliser cette opération). C'est évidement le responsable qui précise la manière dont l’objet doit être donné en fonction des instructions de la carte.
Radiographie : le responsable fait se placer l’équipier en position identique que sur la carte en donnant les instructions précises. Une fois en position, il crie « 1, 2, 3… RADIO » et passe au second positionnement de la carte avec la même fin.
# Suture : le responsable doit indiquer le schéma de suture à l’équipier. Celui-ci doit faire entrer et sortir une aiguille dans les trous de la bonne couleur pour réaliser le parcours. Et pour simplifier le tout, la suture doit être réalisée à l’aide de 2 pinces, l’aiguille ne peut jamais être en contact avec les doigts.
# Scanner : l’équipier doit construire un scanner avec les 2 cartes scanners (en les mettant l’une contre l’autre), il doit ensuite faire passer la carte patient dans celui-ci et le responsable la récupère de l’autre côté. Certaines cartes indiquent que le passage doit se faire avec des pinces. Si le scanner s’effondre, on recommence.
# Electrodes : les équipiers doivent placer les bonnes électrodes sur bonnes parties du torse du patient.
# Injection : selon le type d’injection à faire (en fonction du poids, de la taille ou du groupe sanguin du patient), l’équipier devra consulter le tableau pharma qui vous lui indiquera la posologie. Il réunit les éléments composants l’injection, les places entre l’aguille et le piston et rassemble les cartes avec ses deux mains en criant « INJECTION ».


Si vous jouez à 3 joueurs dans votre équipe, ce sont les équipiers qui font les actions et le responsable dirige uniquement les épreuves.
Les cartes ne sont jamais dévoilées aux équipiers, seul le responsable en prend connaissance et dirige les opérations en fonction des consignes de la carte tirée.

Si une équipe est occupée sur une épreuve, vous passez à la suivante et placez la carte en dessous de votre paquet et reviendrez donc plus tard sur celle-ci.
Si une épreuve est réussie, la carte est défaussée dans la boîte sur la table.
Il faut noter qu’il est important de réorganiser le matériel quand une épreuve est finie pour que les suivants ne perdent pas de temps à ranger (c’est un conseil perso bien utile :p).

Evidemment, on peut toujours compliquer les choses.
Et pour ce faire, vos épreuves seront interrompues par 2 types d’épreuves communes : les appels du directeur et les arrêts cardiaques de votre patient.
Vous vous doutez bien que le nombre d’interruptions augmentera en fonction du niveau de difficulté de la bande son.

Les appels du directeur sont signalés par un dring téléphonique dans la bande son. Vous devez immédiatement interrompre votre épreuve et tout le monde doit crier « TELEPHONE ». Le joueur le plus près du paquet de cartes "docteur" retourne la première et annonce tout haut l’action à réaliser. Ça peut aller de « jetez 5 cartes instruments par terre. Les joueurs doivent les remettre en place » à « prenez une photo de tous les joueurs et publiez-la sur les réseaux sociaux » en passant par « tous les joueurs se couchent sur le sol, les mains sur la tête, puis comptent tous ensemble jusque 10 ». Une fois l’action réussie par l’ensemble des joueurs, chacun repart avec son équipe sur l’épreuve qu’il a abandonnée. Attention, certaines actions sont à réaliser sur l’épreuve en cours. Par exemple : « les joueurs doivent parler tout bas jusqu’à la fin de l’épreuve ».
Nous avons volontairement omis les débuts des énoncés des cartes afin de vous garder les situations cocasses annoncées par celles-ci.

Même principe pour l’arrêt cardiaque sauf que cette fois, le bip du cœur s’arrête dans la bande son. Tout le monde doit alors crier « ARRET CARDIAQUE ». Un des joueurs prend le coussin péteur (LE COUSSIN PETEUR !!!) et commence un massage cardiaque en faisant une pression sur celui-ci toutes les secondes. Pendant ce temps, les autres devront charger le défibrillateur en composant à l’aide de cartes le nombre de la charge indiqué sur une des cartes prévues à cet effet (mêmes cartes que les appels du boss). Une fois le numéro composé, tout le monde devra mettre les mains en l’air et crier « ECARTEZ » et taper fort à 2 mains sur la table en criant « CHOQUEZ ». Si le cœur reprend, on reprend le cours de ses opérations, si pas, on recommence l’opération avec le nombre de la carte suivante jusqu’au choc.

Qu’en avons-nous pensé me direz-vous…
Et bien c’est simple, agréablement surpris.
En effet, ce n’est pas du tout le gens de jeu qui m’attire, j’étais plutôt même retissant. Mais on rigole, on s’amuse et surtout, on se prend au jeu une fois la bande son envoyée.
Je l’ai proposé à mes acolytes joueurs afin d’avoir une partie 9 joueurs et pouvoir observer celle-ci. Et malgré les 17 personnes présentes, j’ai eu du mal à avoir les 9 participants. Par contre à la fin de la partie, tout le monde était ravi d’avoir participé. Certains étaient même fort enthousiastes. Note importante, j’ai pris beaucoup de plaisir à regarder ce joyeux bordel qu’était une partie à 9 joueurs.
A 2, VaL et moi, en mode facile, on a moins ri. Et c’était beaucoup moins le foutoir qu’à 9. En mode moyen, déjà plus tendu. En mode difficile, on a pas encore testé mais ça va être clairement chaud. On pourrait même imaginer à 2 de tenter de battre le record du plus grand nombre d’épreuves réalisées durant les 12 minutes et du coté fun, on passerait au côté extrême tendu d’un tel jeu. Mais bon, ce n’est pas sa vocation première je pense.
Je me dis qu’en apéro, ça peut-être bien sympa aussi (voir plus tard dans la soirée si vous voyez ce que je veux dire). Et je serais curieux de tester avec des enfants (on propose dans ce cas qu’un adulte incarne le responsable pour l’ensemble de la partie).
Une application (au lieu des bandes son dispos sur le net) est prévue mais pas encore disponible et c’est bien dommage étant donné qu’il faut le net pour jouer (ou demander un CD audio à Repos Prod, voire télécharger les MP3s disponibles ici ). Le gros avantage de l’application est que les bandes son varient et le téléphone réagit à la force du choc sur la table lors d’arrêt cardiaque. Vivement qu’elle soit donc en ligne. Il ne faut pas oublier le facteur espace, une table suffisamment grande et solide est nécessaire et il faut pouvoir tourner autour. Si vos voisins détestent le bruit, oubliez de faire ça chez vous…
Même si je ne partais pas confiant, je recommande au moins de l’essayer (même les sceptiques… pensez au coussin péteur, PENSEZ AU COUSSIN PETEUR).

Je vous laisse, un nouveau patient vient d’arriver une fois… une orque de 6000kg…

Cowmic

Fiche du jeu :
Vidéo de présentation : ici

Site internet : ici
Auteur : Roberto Fraga (La Danse Des Œufs / Pingo Pingo / Gare à la toile)
Illustrateur : Eric Azagury (Concept)
Editeur : Repos Production (article du blogwww.rprod.com)
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 2 – 9
Age : 8 +
Durée : 12 minutes
Prix conseillé : +/– 29€






jeudi 24 mars 2016

1ère édition du salon YouPlay

Du 11 au 13 mars dernier avait lieu la Made In Asia à Brussels Expo, un salon pour les fans de cosplay, de manga, de jeux vidéo, mais aussi la présence d’un tas de gens dont nous n’avons jamais entendu parler venus signer des autographes, tout ça et plein d’autres choses ; le paradis de la culture pop-geek asiatique.


Cette année, pour la première fois, on y trouve une belle partie jeux de société, c’est le salon YouPlay. Et bien sûr, c’est pour celui-ci que nous nous sommes rendus sur place. Les 2 salons réunis forment plus de 20.000 m² de divertissement.
Al était également sur place comme visiteur, ainsi que Valda qui animait des tables pour Asmodee.

La file, tu feras.
Cowmic et moi-même avons profité du festival (parce que oui, je préfère dire festival que salon) le samedi uniquement. Sur place vers 9h15, c’est parti pour attendre l’ouverture des portes et l’accès à YouPlay.
Une attente certes, mais ce n’est pas le divertissement qui manque ; de jolis costumes, et des moins jolis, en passant par les hors-sujet et les gens en combi-pyjama, ainsi que ceux qui préparaient leur parade de Free-Hugs, et ça, il y en avait un sacré paquet.
Bref, pas de quoi nous ennuyer en attendant les 12 coups de 10h.

Dédale est dans la place
A peine entrés, nous traversons aussi vite que possible la partie boutiques de Made In Asia pour rejoindre directement l’endroit qui nous intéresse : la partie « jeux de société ».
Tout un tas d’éditeurs étaient présents, nous vous parlerons ici de ce que nous avons pu tester.
C’est assez calme pour l'instant du côté des jeux de société, on en profite pour faire le tour de la zone et saluer les gens.
L’avantage du peu de monde présent pour l’instant est que nous avons le choix… Que va-t-on tester ?

La première découverte de la journée est pour Quadropolis de Days of Wonder. On n’est pas super excité par le design de la boîte, mais on voulait le tester.


Quadropolis

Nous testons une partie « Classic », il existe également un version « Expert ».
La partie se déroule en 4 manches. La seule action possible est d’envoyer un de vos architectes sur un chantier, vous aurez justement 4 architectes disponibles à utiliser lors de chaque manche.
Vous incarnez le maire d’une ville en plein développement, à l’aide de vos 4 architectes, vous devrez faire construire différentes sortes de bâtiments (habitations, commerces, ports, usines, services publics, parcs).

Un plateau central accueillant les tuiles bâtiments disponibles est placé au centre de la table, chaque joueur a devant lui un plateau vide de 16 cases (4 sur 4) représentant sa ville, qu’il devra compléter avec les bâtiments qu’il acquiert. Vos architectes sont numérotés de 1 à 4, si vous pointez une ligne du plateau central avec votre architecte n° 2, vous devrez prendre le 2ème bâtiment sur cette ligne pour le placer sur la 2ème colonne ou 2ème ligne de votre plateau perso. Si c’est l’architecte n°3, vous prendrez le 3ème bâtiment pour le placer sur la 3ème colonne ou 3ème ligne de votre plateau, et ainsi de suite. Après avoir pris votre tuile, vous placerez au même endroit le pion urbaniste, ce pion empêchera le joueur suivant de pointer cette même ligne, et donc de restreindre ses possibilités.

Selon l’endroit où vous placerez tel ou tel bâtiment, vous gagnerez des PV en fin de partie. Par exemple, les parcs vous rapportent des PV s’ils sont entourés d’habitations, les usines si elles sont entourées de commerces et/ou de ports, … Voilà pourquoi il vous faudra être attentif et stratégique quant à la prise et à la pose de vos bâtiments, une petite fiche perso vous rappelle tout ça.
Chaque bâtiment vous rapporte en général des « ressources », il en existe 2 différentes : des habitants (meeples bleus) ou des barils d’énergie (barils rouges), ces ressources seront disposées quand bon vous semble vous vos bâtiments. Il est indiqué en bas de chaque tuile ce dont elle a besoin pour être alimentée, activée si vous préférez. Attention, chaque ressource que vous n’aurez pu poser sur votre plateau vous voudra 1 PV malus en fin de partie.

Merci au bénévole de Days of Wonder qui nous a expliqué ça comme un chef.
On a adoré le mécanisme, assez rapide à expliquer et pourtant tellement casse-tête à jouer, dans le sens réflexion je veux dire. Le graphisme n’est donc pas génial, mais la présence de meeples m’aide toujours à passer au-dessus de cela (non non, je n’ai pas honte de le dire). Pour vous résumer notre avis : on est reparti avec une boîte. Et du coup, on vous file le lien avec toutes les infos, dont une vidéo bien parlante ici.

On continue sur notre lancée et, un peu plus loin, on essaie Fourberies, dernier Bruno Cathala et Christian Martinez édité par Bombyx. Un visiteur nous rejoindra, cette partie se fera donc à 3 avec la version surdimensionnée qui est juste magnifique.

Fourberies

« Oyez ! Oyez ! Le Mirifique festival théâtral se tiendra dans six mois, jour pour jour. Les plus illustres acteurs du Royaume devront présenter au Roi Léonus XIV un spectacle ÉPOUSTOUFLANT ! » Vous devrez recruter les bons acteurs pour combler les attentes du puissant Roi à l'humeur changeante. Les comédiens déclenchent des cascades de rires, allègent les esprits et emplissent les cœurs de joie. Les tragédiens donnent vie aux passions humaines, arrachent cris et larmes au public. Or, il est de notoriété publique qu'un roi satisfait est un roi généreux !
Fourberies version surdimentionnée
Il vous faudra récupérer des cartes sur une piste, dirons-nous, numérotée de 1 à 8. Chacun choisit
secrètement la place qu’il vise à l’aide d’une carte, tous les joueurs révèlent leur choix en même temps et placent leur caravelle à l’endroit choisit.
Si vous êtes seul, vous prenez la/les cartes, si vous êtes plus d’un, vous ne prendrez aucune carte. Vous recevrez par contre une carte demande secrète (il s’agit d’un objectif qui pourra vous rapporter des écus par exemple, vous pouvez posséder 3 cartes à la fois maximum).

Les cartes que vous pouvez récupérer sur la piste, elles, sont soit des acteurs (jaune=comédie / rouge=tragédie), soit des caméléons (auront un impact comédie ou tragédie, au choix) soit des cartes actions (recevoir 1/des écus, prendre 1 écu à un autre joueur, récupérer ses caravelles afin de pouvoir rejouer sur un endroit déjà choisi précédemment, …).
Et c’est reparti, on recharge 1 carte sur chaque place et on recommence. A la fin de la partie, le roi récompensera ceux qui auront satisfait son humeur, celle-ci sera influencée par les joueurs à l’aide de cartes au cours de la partie.

La version commercialisée
La version avec laquelle nous avons jouée est juste sublime, nous n’avons pas vu des très près la version disponible dans les commerces qui est évidemment bien plus petite, mais on ne peut que dire que le jeu est beau, vraiment.
Nous avons passé un bon moment au stand de Bombyx, on a pris plaisir à y jouer, et on y rejouerait sans doute avec plaisir aussi.
Par contre, aucun de nous ne s’est posé la question quant à ramener le jeu à la maison à partir du moment où on sait qu’on ne le ressortira pas souvent car, malgré que nous ne l’ayons testés à 2, on imagine très mal qu’il puisse bien fonctionner dans cette configuration.
On ne le déconseille pas pour autant, voici les infos du site de Bombyx ici.


Nous rejoignons ensuite Al pour tester Amun-Re au stand de Dédale. Attention, longue partie en vue, 90 minutes annoncées.
Justement, je laisse Al vous le présenter et vous donner son avis (qui rejoint assez bien le nôtre).

Amun-Re

Distribué par Dédale, un jeu de Reiner Knizia, ré-édité par Super Meeple qui a apparemment décidé de ressortir tout le catalogue de Knizia… les voilà occupés pour quelques années ;o) Après Mexica (2015) et avant Java (quelque part en 2016) et Tikal (2017), c’est donc Amun-Re que Super Meeple a décidé de mettre en avant. Dans ce jeu, nous incarnons des architectes et allons nous battre afin d’acquérir des terrains de l’ancienne Egypte pour y bâtir des pyramides. Le jeu se déroule en 2 « royaumes » divisés en 3 manches de 4 phases.

Phase 1 : La phase d’enchère : on a tiré au hasard 4 terrains (si 4 joueurs) qui comportent plusieurs places à différents prix (de 0 à 36 sesterces), le premier joueur se place où il veut. La subtilité tient du fait que si un joueur vient se placer sur la même carte qu’un adversaire mais sur une enchère plus élevée évidemment, le joueur perdant l’enchère ne peut pas surenchérir et doit obligatoirement se déplacer sur un autre terrain, entraînant éventuellement un jeu de chaises musicales.

Phase 2 : Les achats : dans l’ordre du tour, les joueurs vont pouvoir effectuer des achats en fonction des terrains qu’ils ont acquis.
Les achats sont de 3 types : des cartes bonus/objectifs ; des paysans qui serviront à assurer un certain revenu et des briques qui permettront de construire les pyramides. Les 2 premiers achats sont régulés par le terrain que vous avez acheté, par contre, libre à vous d’acheter autant de briques que vous désirez, à savoir que vous pouvez construire une pyramide à partir de 3 briques présentes sur le terrain.

Phase 3 : La phase d’offrande : secrètement, les joueurs vont miser une somme. Le plus offrant deviendra le nouveau premier joueur et recevra 3 récompenses à panacher comme il le veut entre les cartes, les paysans ou les briques. Le second en obtiendra 2 et le 3ème, 1 récompense. La somme de toutes les offrandes permettra, également de déterminer le revenu que chaque paysan apportera au joueur.

Phase 4 : La phase de revenus : chaque joueur fait la somme de ses paysans et empoche le revenu correspondant.

Voilà, ensuite, on recommence une nouvelle manche. A la fin des 3 manches, la fin du 1er royaume arrive !
On procède au premier décompte : des points en fonction de votre nombre de pyramides construites, des points si vous avez su équilibrer vos constructions entre vos terrains, des points si vous êtes le joueur majoritaire d’un côté du Nil et des points en fonction de vos objectifs. Le pays est, alors, ravagé par une invasion, ce qui signifie que tous les paysans sont défaussés et tous les joueurs perdent leur « titre de propriété ». Seules les pyramides restent.
Le second royaume est une redite du 1er mais forcément, maintenant, les terrains sont plus alléchants avec de belles pyramides déjà construites. Le jeu se termine à la fin du 2ème royaume.

Super Meeple a fait un bon travail de réédition, le plateau et les cartes ont été remis au goût du jour et les pyramides sont vraiment très agréables à manipuler, elles respirent la qualité. Il est dommage qu’on ne les manipule pas un peu plus. J’ai bien apprécié cette partie d’Amun-Re. Cela s’explique facilement, c’est très fluide et assez rapide.
La première phase est certainement la plus intéressante et c’est aussi la phase qui m’a le plus déçu. J’aime les enchères, j’aime quand les joueurs deviennent frénétiques et quand les montants s’emballent… Je n’ai pas retrouvé ces sensations ici. Il n’y a jamais eu vraiment de « bagarre » pour un terrain. Je trouvais que cela tombait un peu à plat. Il faut dire que l’argent est vraiment le nerf de la guerre car vous devrez dépenser de l’argent pour tout et tout le temps donc il faudra être économe parfois.

J’en viens au second point qui m’a un peu titillé sur la partie, les cartes bonus/objectifs : certaines procuraient 8 sesterces, ce qui est un vrai coup de pouce mais il fallait tomber dessus.
Pour les objectifs, difficile d’établir une stratégie si vous n’en piochez pas ou tardivement. Encore une fois, c’est la pioche qui décide.
Combinez ceci avec la prise d’un terrain intéressant au bon moment et vous avez rapidement un joueur qui a suffisamment d’argent pour dominer les enchères, acheter des paysans, des pyramides et dominer les offrandes pour rester premier joueur et recevoir 3 récompenses gratuites.

Lors de notre partie, l’écart des points était tout de même conséquent (entre 15 et 20 points) entre les 2 premiers et les autres.
Dernier point un peu « négatif », la nécessité d’être à 4 pour y trouver un intérêt, d’après les dires de notre animateur, c’est un peu limitant, dommage.
Malgré tout, je serais ravi de faire une autre partie.
Le jeu sera disponible dès la fin du mois dans toutes les bonnes boulangeries.
Badam, je vous mets tout de même la fiche ici.

Pendant qu’Al rejoignait Valda pour tenter de tester Via Nebula, que nous avons déjà testé puisqu’il figure déjà dans notre ludothèque, nous nous faufilions dans la foule – Parce que oui, durant l’après-midi, il y avait du monde partout partout partout, autant dans la Made in Asia que dans YouPlay, et ça, comparé au peu de monde présent aux jeux de société le matin, ça fait plaisir – pour tenter de nous nourrir, il est tout de même quasiment 14h. Non sans mal, on arrive à l’endroit qui réunit les stands de nourriture. Quelques stands nous faisaient bien de l’œil, mais vu la foule, on s’est rabattu sur le seul stand où il n’y avait pas 45 minutes de file. Verdict : 1 crêpe au chocolat et 1 gaufre à la chantilly pour 8€. Aïe, ça fait mal, mais surtout ; on a la dalle.


On retrouve les amis et tentons, tant bien que mal, de trouver un endroit où nous pourrons jouer à 6. On a bien fait de passer par le stand du Brussel Games Festival, Tanju est dans la place et nous présentera un jeu pour tous nous attabler.

C’est parti pour une, ou plutôt 2 parties de Shadow Hunters. Et pour le coup, on est plutôt dans le thème avec la MIA, puisque c’est un jeu de Yasutaka Ikeda, édité par Matagot.


Shadow Hunters


Chaque joueur incarne un personnage secret et réalise un objectif. En résumé, les Hunters doivent éliminer les Shadows, et vice-versa. Les personnages neutres, eux, jouent chacun pour soi et doivent satisfaire un objectif individuel. Pour bastonner vos adversaires, les dés seront vos outils de base, et les cartes vous permettront d’avoir des capacités supplémentaires (armes, etc.), d’obtenir des indices quant à l’identité des autres joueurs, etc.) La partie se termine lorsqu’un des joueurs a réalisé son objectif.

Shadow Hunters réuni jusqu’à 8 joueurs, on s’est quand même bien marré jusqu’au bout des 2 parties
même si peu sont fans des jeux de hasard. Parce que oui, les dés sont bien présents.
J’ai quand même bien failli faire un saut aux boutiques pour nous le procurer, les jeu sympas qui réunissent du monde, c’est toujours sympa, mais je suis finalement restée sage. Une petite vidéo règles pour, peut-être, vous donner envie d’aller faire des folies ici.


Pendant ce temps, notre cher Al teste...

Via Nebula


Un Martin Wallace accessible et rapide ? Je voulais vraiment tester la chose ^_^ Premier constat (facile), le matériel est vraiment agréable et on sent tout de suite qu’on est dans le jeu axé « familial ».
Alors, l’explication nous a été donnée par les gens de Space Cowboys, et disons qu’ils ne sont pas rentrés dans le détail de l’histoire : votre but est de faire le maximum de PV, la partie se termine quand un joueur a construit ses 5 bâtiments.

Vous avez 2 points d’action et voici les actions que vous pouvez faire :


1) Posez 1 tuile sur un case brouillard,

2) Posez 1 tuile sur une case forêt dans le brouillard (pour 2 points d’action),
3) Posez une zone de construction,
4) Acheminez une ressource vers cette zone de construction,
5) Ouvrir une exploitation dont les ressources serviront à tout le monde,
6) Construire 1 bâtiment si vous remplissez les conditions sur votre zone de construction.

Voilà, décompte de fin de partie… Merci, au revoir.
J’avoue… C’est le Wallace le plus rapide à expliquer ;o)
Et c’est également le plus rapide à jouer, notre partie a duré environ 25min sur le plateau « débutant » (nous l’avons seulement remarqué en fin de partie) ce qui nous a laissé un peu sur notre faim : trop rapide, trop peu de possibilités de blocage. Ce jeu est parfait pour initier des de nouveaux joueurs ou pour commencer une soirée avec un jeu rapide qui a un peu de consistance derrière, mais il faudrait vraiment tester la face « expert » du plateau pour définitivement nous forger une opinion.

Du côté des Aux, on avait eu un petit coup de cœur pour Via Nebula. Cowmic était à la boutique dès sa sortie, nous le testions à 2 le soir même. On a enchainé 2 parties et l’avons ressorti le lendemain, pour vous dire. Je pense en effet qu’il est assez accessible et peut se jouer avant 12 ans, contrairement à ce qu’indique la boîte. Une partie du jeu se base sur l’opportunisme, c’est ce que nous avions un peu moins aimé. Faites-vous une première idée par ici.

Un petit dernier jeu pour la route ?

Watson & Holmes... 

Nous voilà parés pour tenter l’aventure Watson & Holmes, de LudoNova, un jeu d’enquête dans un décor qui s’y prête bien.Un jeu de déduction qui se passe dans l’univers de Arthur Conan Doyle.
Des aspirants détectives vont se glisser dans les pas du Docteur Watson, pour travailler à résoudre des enquêtes avec Sherlock Holmes. En visitant les lieux du crime, représentés sous formes de cartes, et en récoltant des indices, en suivant les pistes, vous pourrez résoudre le mystère. Ou du moins essayer…


Je ne suis pas une grande fan des jeux d'enquête, celui-ci était quand-même bien fichu et le scénario qu'on a joué assez sympa. Bon, je ne courrerai pas l'acheter pour autant.
Si vous êtes bon public pour ce genre de jeu, n'hésitez pas à le tester ! (Bon après, si je me trompe, corrigez-moi, mais il semblerait qu'il n'existe qu'en anglais et en espagnol. Nous avons eu la chance d'avoir un scénario traduit en français).




Au final Al, c’était bien ?
 - Oui, c’était bien. Pour ma part, j’ai bien apprécié ce salon. Même sans être un fan hardcore du manga, j’ai quand même un petit bagage qui me permet d’apprécier les différents cosplay (parfois réussis, parfois ratés), références et autres allusions que j’ai vu lors de ce salon. Evidemment, ça me fait toujours un petit pincement au cœur lorsque je tombe sur des mises en scène des chevaliers du Zodiaque, de Cobra ou encore DBZ qui étaient visuellement très réussies.

Mise à part ça, c’est sûrement le palais du jeu vidéo qui m’a le plus plu.
A nouveau, rejouer sur ma première console (Atari) fait ressurgir quelques souvenirs qui font sourire car il est difficile d’imaginer qu’on pouvait prendre du plaisir à des jeux aussi pixélisés.

Pikachu n'était pas loin
Le début du salon fut un peu laborieux pour le YouPlay, les animateurs cherchant désespérément à attirer les groupes de jeunes à venir à s’attabler autour d’un jeu de société. Heureusement, tout s’est animé dès le samedi après-midi pour continuer le dimanche et nous en sommes ravis. Maintenant, il reste encore beaucoup de chemin à parcourir. Made In Asia est un salon consacré aux fans de la culture asiatique et certains ont dû être surpris de l’apparition du jeu de société au beau milieu de tout ceci. Les jeux vidéo ont forcément été pris d’assaut dès l’ouverture, le public du salon était la cible idéale. Les Youtubers ont la cote auprès des ados, ce sont leurs nouvelles idoles et les files n’ont pas désemplies du week-end. Par rapport à ces deux choses, le jeu de société est clairement en retrait sur cette tranche d’âge. Il y avait plus facilement des familles autour des tables plutôt que des groupes d’amis mais on ne peut que souligner l’effort et les moyens mis en œuvre pour attirer toujours plus de monde vers le jeu de plateau.

On peut par contre, vraiment se poser la question sur l’existence de la connexion directe qui existait entre Made In Asia et le salon Creativa. J’ai pu lire nombre d’interrogations dans le regard de Mamie Berthe qui choisissait soigneusement ses perles en croisant le cosplay de Cloud (Final Fantasy VII) et son énorme épée à 2 mains. Un grand moment…

- En effet, je ne dirais pas mieux que Al. Je voudrais quand même souligner le fait que les toilettes étaient gratuites ; pour la nourriture dans ce genre d’endroit, et bien il faut toujours s’attendre à un grand bazar et à des prix pas vraiment démocratiques (du moins pas pour les pauvres crêpes que nous avons pu avoir sans trop de mal). Le fait que ça se situe à Brussels Expo rend l’endroit accessible facilement.

L'entrée était vendue 12€, si vous êtes fan de JDS (YouPlay), que Madame est fan de loisirs créatifs (car ce ticket vous donnait également accès au salon voisin : Creativa), et les enfants de mangas (Made in Asia), ça sera bingo bongo. Si vous n'êtes fan que des JDS, je ne sais pas si le prix en vaut la chandelle.

Merci à l’organisation de nous avoir permis de participer à cette première édition de YouPlay à laquelle on participera à nouveau certainement une fois, parce que quand même, malgré le fait qu’on se demande un peu ce que YouPlay faisait avec la Made in Asia, il y avait de quoi faire.

VaL & Al

jeudi 17 mars 2016

Kickstarter


Nous en avons déjà parlé dans l’article sur Flatlined Games (Argo financé à 162% : félicitations) , le phénomène des Kickstarters est devenu une tendance dans le monde ludique. Pas une tendance généralisée, fort heureusement, mais le phénomène a de quoi attiser notre intérêt. Par le présent article, nous allons essayer de vous présenter cela : du pourquoi au comment en passant par les tops et les flops. Sans oublier les conseils pour bien soutenir. En avant, suivez les guides.

Qu’est-ce qu’un Kickstarter ?


www.kickstarter.com est un site internet dont la mission est de vous aider à réaliser vos projets créatifs, c’est donc un site de financement participatif (crowdfunding). Kickstarter aide les artistes, les musiciens, les réalisateurs, les designers et autres créateurs à trouver les ressources et le soutien dont ils ont besoin pour donner vie à leurs idées. Jusqu'à présent, des dizaines de milliers de projets créatifs, petits et grands, ont vu le jour grâce au soutien de la communauté Kickstarter. Le site a vu le jour en 2009 et depuis, il n’a fait que grandir pour devenir un outil incontournable pour de nombreux projets artistiques.
Evidemment, le jeu de société a vite trouvé sa place dans ce système. Nous nous intéresserons ici à l’édition de jeux de société, les principes restent les mêmes pour les autres catégories. Les maisons d’édition y voient le moyen de financer la sortie d’un jeu sans devoir avancer les coûts de production. Les auteurs peuvent ainsi lancer une campagne pour leur jeu sans avoir de maison d’édition. Mais surtout, l’acheteur devient la base de la création étant donné que c’est la communauté qui décide si le jeu sera financé en y apportant son soutien financier ou pas.
Ça parait simple, mais pour qu’un projet soit financé, le travail n’est pas évident. Il faut savoir vendre son produit et le rendre attractif. Sans oublier qu’un échec de campagne pourrait tout simplement sonner le glas du projet et que le jeu disparaisse dans les oubliettes de la création.

Comment ça marche ?


Lorsqu’il crée une campagne de financement, que ça soit un éditeur ou un auteur, l’initiateur du kickstarter a pour but de sortir un jeu (voir parfois une extension ou un accessoire). Avant de se lancer, celui-ci doit effectuer un plan financier. En effet, la somme collectée doit lui permettre de couvrir les frais de productions d’un certain nombre de boîtes (ce nombre de boîtes devant être un nombre supérieur ou suffisant pour couvrir les récompenses de participation à la campagne), le travail de l’équipe du projet, les droits d’auteur et d’illustration, les frais d’envoi, la promotion de la campagne, sans oublier les frais liés au fonctionnement du site. Il est primordial de ne pas se louper à ce stade au risque que le projet ne voit jamais le jour car il n'est pas assez attractif (rapport investissement / contrepartie) ou qu’au contraire, il n’y ait pas assez d’argent pour couvrir l’ensemble des frais par rapport au nombre de participants.
Veuillez noter et ne jamais oublier que l’initiateur de la campagne prend un risque, car que le projet soit financé ou non, il aura investi de l’énergie, du temps et généralement de l’argent (ne pensez qu’au graphisme par exemple, ils ne va pas se faire tout seul).

L’auteur de la campagne fixe donc un montant minimum à atteindre pour que le projet soit financé. Une fois ce montant atteint (Funded Goal), le projet sera réalisé et les investisseurs seront récompensés en fonction de leur investissement.
Il est important pour l’auteur de la campagne de présenter au mieux son projet : de beaux visuels, des informations claires, une bonne communication et des règles déjà bien achalandées. Certaines grosses campagnes sont parfois précédées d'une ou deux années de communication intensives via les sites spécialisés afin de créer le buzz.
Il faut être clair, vous financez un jeu en tant qu’investisseur et sa production dépend de vous. Par contre, au moment du lancement de la campagne, en règle générale, le jeu est déjà finalisé (ou presque) aussi bien du point de vue règles, graphisme, matériel à produire, etc. En effet, comment voulez-vous estimez le coût de production d’un jeu tant que celui-ci n’est pas fini (ou presque) et que la liste du matériel qu’il contiendra n’est pas fixée ?

En tant qu’investisseur, il existe différentes récompenses (pledge levels) en fonction de votre investissement. Généralement, pour 1€ (ou 1$)  vous avez droit à un remerciement. Vient ensuite le montant pour une boîte de jeu contenant les stretch goals débloqués (explication plus bas). Puis, les montants de participation sont plus importants. Plus le montant augmente, plus vous recevrez. Il peut s’agir de contenu exclusif Kickstarter (un playmat, une extension, …) qui n’existera pas dans le commerce, ou tout simplement des dédicaces, d’autres jeux du même auteur ou éditeur, etc. La seule limite est la faisabilité et l’imagination du propriétaire de la campagne. Lorsque vous misez sur une campagne, sachez que vous pouvez vous retirer à tout moment tant que la campagne n’est pas arrivée à sa date d’échéance. Et si le montant de financement (funded goal) n’est pas atteint, vous ne devrez rien payer.

Une fois le jeu fondé, arrivent les stretch goals. Ce sont des paliers financiers qui, une fois dépassés, débloquent du contenu supplémentaire à la boîte de base. Cela peut-être du matériel supplémentaire (cartes, pions, plateau, etc.), du matériel de meilleure facture, des options, des extensions, des variantes, des goodies, des insert plastiques, des traductions, … bref, plus de gens investissent, plus vous recevez en contre partie pour la même somme de départ. Autant dire que quand vous avez investi, vous avez envie de promouvoir la campagne.
Il y a parfois des bonus en fonction de l’ensemble des partages de la campagne sur les réseaux sociaux. Et oui, la communication est le nerf de la guerre.
Plus la communauté réunie autour du projet devient importante, plus elle grossira ensuite rapidement. Plus elle grossira, plus le projet deviendra grand et connu, plus il montera en financement.

Il existe différentes formules de campagnes.
Les deux principales formes sont soit de payer un jeu un peu moins cher que lorsqu’il sera en magasin, la campagne donnera la forme finale du jeu (nombre de stretch goals débloqués qui feront partie de la boîte de base), soit de payer un montant équivalent pour le jeu que son prix magasin, mais d’offrir en plus des contenus exclusifs qui ne seront pas dans la boîte de base au magasin.

Il est important de saisir que plus un jeu est produit en grande quantité, moins le prix de production à la pièce est élevé. Ce qui permet d’ajouter du contenu à votre jeu mais également de produire plus d’exemplaires de celui-ci.
Exemple : une campagne pour 500 boîtes sera débloquée à 10.000€, ces 500 boîtes représenterons 3500€ d’investissement de production. La campagne atteint les 1000 boîtes qui génèrent 20.000€, les 1000 boîtes représenteront 5000€ de production. Même en ajoutant un petit contenu supplémentaire, vous n’arrivez pas aux 7000€ que vous coûterait la production de 2 fois 500 boîtes. Vous voyez où je veux en venir… plus de production = plus de bénéfices, même en ajoutant beaucoup de matériel. [attention, ces chiffres sont des exemples et ne reflètent pas la réalité, seul le mécanisme est à prendre en compte].

Non seulement, vous pouvez obtenir des exclusivités comme indiqué ci-dessus mais il existe aussi des Add-ons une fois la campagne financée. Un add-on est quelque chose que vous pourrez encore ajouter, moyennant finance à votre soutient initial à la campagne. Quelques exemples : des dés customs, des figurines exclusives, d’autres jeux, etc. Le tout à des prix intéressants.
Encore une fois, il y a des raisons à cela. N’oubliez pas qu’ici, en résumé, vous achetez le jeu en direct au producteur. Il n’y a donc pas de distributeur ni de vendeur. Cela représente un énorme gain financier pour le producteur qui gagnera plus sur un jeu vendu en direct que sur un jeu vendu par le circuit classique.
Exemple : pour un jeu à 100€, 50% est la marge du vendeur (qui, rappelons-le, n’est certainement pas celui qui gagne le plus dans l’histoire étant donné les frais qu’il a dû à son activité : SOUTENEZ NOS BOUTIQUES SPECIALISÉES), 15% de marge au distributeur. Reste 35% pour produire le jeu, payer les droits d’auteur et se rémunérer. Si on supprime le vendeur et le distributeur lorsqu'on passe en direct, les seul montants qui apparaissent sont la commission du site (5%) et des systèmes de paiement en ligne (3%) ainsi que les frais de port. Il reste dans ce cas 60 à 70% pour produire, payer les droits d’auteur et se rémunérer. Encore une fois, vous voyez où je veux en venir.

Concernant les frais d’envoi, il faut savoir que ceux-ci peuvent être demandés à part du projet. Ils varient en fonction de la zone géographique d’origine de la campagne et de celle de l’investisseur.

Une campagne dure 20 ou 30 jours. Elle peut être avortée par l’auteur en cas d’échec mais ne sera jamais prolongée. C’est donc primordial d’avoir un bon démarrage afin d’atteindre au plus vite la visibilité d’un projet financé mais également de pouvoir profiter de l’effet boule de neige pour débloquer un maximum des stretch goals. Une campagne se découpe généralement en 3 phases, le début ; où j’ai envie de dire que tout se joue et où la mise en avant par le site peut avoir des effets booster. Le milieu ; qui est la phase qui stagne. Et la fin ; où la visibilité est accrue car le projet passe dans la catégorie "projets se terminant" et il revient donc sous les spotlights. Le fait de dépasser le cap du Funded goal est également un booster de projet.

Les exemples de succès


# Zombicide : Présentons maintenant quelques grands succès de Kickstarter. On peut déjà commencer par la gamme « Zombicide ». Vous savez, ce jeu de coopération qui a surfé au bon moment sur la mode du Zombie et de Walking Dead. On peut dire que l’éditeur CMON (CoolMiniOrNot), sait y faire en terme de Kickstarter arrivant, à chaque nouvelle campagne, à lever de plus en plus de fonds (de 1 à 4 millions $ environ). Pourtant après 4 campagnes basées sur le même thème (Saison 1, 2, 3 et Black Plague), on pourrait penser que les gens se désintéresseraient… mais force est de constater que c’est tout le contraire. La raison de leur succès ? Une excellente communication, un thème toujours porteur à l’heure actuelle, toujours plus de figurines à débloquer sous forme de Stretch Goals et maintenant une réputation solide avec un total impressionnant de 22 campagnes KS menées à bien de A à Z, ça a de quoi rassurer, non ?

# Conan : Ensuite, on peut parler du succès « frenchie » de l’année 2015, à savoir « Conan » chez Monolith. Si il y avait bien un kickstarter à se mettre sous la dent l’année passée, c’était bien celui-là. Une très belle aventure débutée sur les chapeaux de roue en récoltant les 70.000$ de fonds nécessaires à la production de leur jeu en moins de 7 minutes… 7 minutes… vous imaginez ? Au final, après 30 jours de campagne, le jeu aura récolté 3.3 millions de dollars. Un projet d’envergure qui aura débuté il y a 4 ans et porté à bout de bras par son créateur, Frédéric Henry (la saga Timeline, par exemple) qui a pris son temps en mettant toutes les chances de son côté. Son leitmotiv principal ? Le respect de l’univers de H.G Howard et cela a parfaitement fonctionné. La campagne a vraiment été menée d’une main de maître, et avec 55 stretch goals, 22 add-ons possibles, des figurines exclusives ou non tombaient dans l’escarcelle du contributeur chaque jour.

# Exploding Kittens : Mais il n’y a pas que les jeux de figurines qui peuvent défrayer la chronique. En quasi parallèle de l’épopée « Conan » se déroulait également la campagne d’un petit jeu de cartes américain. Un jeu tout bête où on parle de chats qui explosent : Exploding Kittens. On peut résumer ce jeu à une sorte de roulette russe où celui qui tire « le chat qui explose » est éliminé de la partie. Pour pimenter un peu tout ça, on a rajouté plein de cartes spéciales que les joueurs pourront jouer pour éviter de se prendre la bombe, et voilà, c’est tout. C’est tout bête et pourtant, ce jeu a explosé tous les records sur son passage en devenant la campagne la plus financée en terme d’investisseurs avec environ 220.000 participants et la 4ième en terme de montant récolté (8,7 millions $). La raison de ce succès est par contre bien plus obscure pour nous, certes 20$, n’est pas un prix exorbitant mais pour un jeu de 56 cartes, on trouve que ce n’est pas donné. Qui plus est, le nombre de Stretch Goals était très très limité comparé aux exemples cités ci-dessus. Alors, oui, les pledgeurs ont eu l’agréable surprise d’avoir une boîte sonore pour leur jeu, mais tout de même, levé 8,7 millions $ pour un jeu de cartes, ça reste quand même assez étonnant.

Les succès sont nombreux sur KS et on pourrait encore mentionner les excellentes campagnes de Asyncron avec la ré-édition de Mare Nostrum, ainsi que leur traduction de Freedom (un jeu de coopération sur le thème de l’abolition de l’esclavage). Les membres de Serious Poulp (Steam Torpedo) ont également du pain sur la planche cette année, puisqu’ils viennent de clôturer leur pledge manager de « 7thContinent » : Jeu de coopération (oui, encore un) basé sur l’exploration d’un continent, à la manière d’un livre dont vous êtes le héros; qui comportait à la base pas moins de 700 cartes et qui maintenant, suite au Kickstarter, en possèdera environ 1000 ! Vous voyez le bénéfice pour le pledgeur ?

Pourquoi tous ces projets ont-ils eu autant de succès ? Un seul mot : Communication ! Ou mieux, le Teasing ! Aussi un terme très à la mode, certains sont passés maître en la chose, « le teasing » ou comment attiser l’envie sur quelque chose qui n’existe pas encore vraiment. Balancez une info, une image, une vidéo sur les réseaux sociaux ou forums… et laissez faire les internautes ! Revenez quelques semaines plus tard, affirmez qu’effectivement un projet est en cours et laissez monter la sauce pendant 1 petite année en distillant une petite news de temps à autre. Croyez-moi, l’effet de raz-de-marée à l’annonce de la sortie sera immédiat.

Le danger du kickstarter


L’atout majeur de Kickstarter : permettre à n’importe qui de tenter l’aventure et qui sait, de voir un jour son projet se concrétiser sans devoir se plier aux exigences des banques ou autres investisseurs.

Forcément dans tout système, il y a des « dérives », voire des désastres. C’est déjà arrivé et cela arrivera sûrement encore, aucun système n’est parfait et ne comptez pas sur Kickstarter pour vous dédommager en cas de perte financière. La société s’en lave les mains, purement et simplement. Maintenant, pour le consommateur, perdre 50 euros est une chose, mais de l’autre côté de la chaîne, devoir gérer des centaines de commandes, jongler avec les différents fournisseurs et transporteurs n’est pas chose simple.

#Glory To Rome (Deluxe Edition) : Prenons, par exemple, le cas du jeu « Glory to Rome » (« la Gloire de Rome » édité en français par Filsofia). Nous sommes en 2011, Ed Carter, consultant à l’époque chez Cambridge Cardgame Factory décide de lancer une version deluxe de ce jeu. Sa société ne voulant pas le suivre, il décide de passer par la plateforme Kickstarter en offrant, entre autre, les frais d’envoi si les pledgeurs allaient chercher leur colis dans une boutique spécialisée proche de chez eux (en voilà, une bonne intention). Carton plein pour Mr Carter, son projet attire 1600 personnes et 73.000 $. Malheureusement, ses contacts chinois l’abandonnent, sa société le licencie, il perd une partie de sa cargaison suite à un mauvais étiquetage et les frais d’envois vers l’Australie sont exorbitants. Le voilà, maintenant endetté de plus 120.000 $, l’obligeant à vendre sa maison. Malgré tous ces ennuis, il n’a jamais abandonné l’idée de remplir sa part de contrat et il réussit malgré tout avec quelques années de retard à envoyer toutes les boîtes commandées.

# Massilia : Plus proche de chez nous, en 2012 la campagne du jeu Massilia de Alain Epron rencontra également beaucoup de succès (cette fois-ci sur Ulule, une autre plate-forme participative). Encore une fois, pas mal de monde quittèrent le navire, laissant Mr Epron seul à bord, ce qui le plongea dans une profonde dépression en plus de ses évidents problèmes financiers. Par chance, 2 ans plus tard, l’éditeur Quined Games décida d’intervenir et le jeu parut finalement pour Essen 2014 laissant malgré tout un goût amer pour tous ceux qui avaient pledgés.

Ce qu’il faut retenir principalement de tout ceci, c’est que le Kickstarter n’est pas la solution miracle pour les éditeurs/auteurs/consommateurs. Comme tout système, Kickstarter a ses failles et son principal défaut, c’est que cela reste un système aléatoire. En moyenne, il faut de nombreux mois (voire souvent 1 année) après la fermeture du KS pour que l’on puisse espérer voir un jour, le livreur arriver avec le colis tant attendu… et il peut s’en passer des choses en 1 année. Toutes ces choses que peu de gens peuvent vraiment anticiper et qui mènent souvent à des retards conséquents, voire parfois l’escroquerie (bien que ceci reste encore très rare).

Les projets futurs


Chaque jour, plusieurs campagnes s’ouvrent et il est bien difficile d’être au fait de la chose. Nous allons tout de même vous présenter quelques projets qui vont bientôt voir le jour sur Kickstarter, et forcément, il y aura du Belge là-dedans :

# H.O.P.E. : le futur nouveau jeu d’Olivier Grégoire (Piratoons, Aya), campagne qui sera initiée par Morning Players dans le but de l’éditer. Beaucoup en ont déjà entendu parler, et pour cause, ils ont déjà tenté l’aventure KS l’année passée mais la campagne a été avortée après quelques jours. Ils n’étaient pas prêts. Cette fois-ci, ils reviennent et ont mis le paquet : nouveau design, prototype de haute qualité, règles peaufinées, etc. Pour rappel, vous faites partie d’un groupe d’élite appartenant à la HOPE (Human Organization to Preserve Existence) tentant de stabiliser l’univers qui est rentré en régression. C’est un jeu semi-coopératif où on œuvre tous ensemble afin de terraformer chaque planète du plateau en 3D avant qu’elles ne soient détruites par la régression, mais seul celui qui aura déposé le plus de pionniers sur l’échelle de régression gagnera la partie. Comme si sauver l’univers ne suffisait pas, il faudra également composer avec la possible présence d’un traître qui se fera une joie de vous mettre des bâtons dans les roues. La date du lancement n’est pas encore connue mais elle ne devrait plus trop tarder, à notre avis et au vu des dernières publications sur le net. Nous ne manquerons pas de vous informer et de soutenir ce projet de notre bon Olivier, ce français d’adoption belge et hyper actif du monde ludique belge (on sera d’ailleurs les premiers pledgeurs !!!).

# Mythic Battles Pantheon : vous avez aimé Conan ? Vous vous maudissez d’avoir loupé la campagne ? Bien, vous serez sans doute séduit par Mythic Battles Pantheon. C’est en fait une sorte de suite à Mythic Battles, publié en 2012 par Iello. Le jeu a connu un succès relatif qui lui permit tout de même d’avoir 2 extensions, mais certaines personnes sentaient qu’il y avait un potentiel à développer le jeu sur certains aspects. C’est donc avec toute la bande de Monolith (Conan) que Benoit Vogt, auteur du premier opus va s’associer pour nous proposer cette suite qui nous permettra d’incarner des dieux de la Grêce Antique pour des parties d’une heure environ, le tout avec de jolies figurines. La campagne ne commencera que lorsque Monolith aura respecté ses engagements envers les pledgeurs de Conan, ce qui, ma foi, est signe d’intelligence.  On sait déjà qu’il existe des scénarios « Cross-Over » entre les 2 jeux, il n’y a plus qu’à attendre de voir ce qu’il propose. La castagne pourrait arriver début avril.

# Kharnage : en parlant de castagne, voici Kharnage, le nouveau Devil Pig Games (Heroes of Normandie et dérivés). Un petit jeu de cartes au graphisme attrayant où le but principal est de se mettre sur la tronche entre 2- 4 futurs ex-amis qui auront la joie d’incarner des Orcs, des Gobelins et certainement plein d’autres choses. Le jeu semble assez classique du point de vue affrontement mais aussi fun car à la destruction d’unités, les joueurs doivent hurler « Kharnage » ou « Yeaargh » suivant qu’ils survivent ou meurent.  Date annoncée : 24 mars 2016 à 20h.

# Save The President, Save The World : et pour finir, encore un projet belge avec nos amis de Geek Attitudes Games (Essen, Taverna). Un jeu de coopération bien décalé où comme le nom l’indique, il vous faudra sauver la vie du Président américain lors d’une invasion de monstres tous plus loufoques les uns que les autres. Pour détruire ces monstres venus tout droit de « n-importe-quoi-land », il faudra échafauder un plan digne de l’imagination de Tim Burton, récupérer des objets éparpillés dans la Maison Blanche, assembler le tout et faire la fête au Grand Vilain… tout en butant les aliens se trouvant sur votre passage, évidemment. Comptez également sur nous pour un suivi complet de l’affaire et de l’information en temps réel (et comme dirait Stromae : « ALORS ON PLEDGE » !!!).


Les commandements de Kickstarter


Mais dans cette jungle de campagnes, comment choisir ? Pour vous aider, voici les 5 commandements à respecter :


# 1er commandement - Les jeux sans règles tu éviteras : les jeux où les règles ne sont pas disponibles ou si il n’y a pas de vidéos expliquant un tant soit peu les règles sont de toutes façons voués à l’échec. Ne perdez pas votre temps.

# 2ème commandement - Par les figurines, tu ne te laisseras pas tenter : vous aimez les figurines ? Parfait ! Les figurines qu’on vous montre sont souvent à tomber, vous allez en rêver la nuit… Arrêtez de rêver, 95% des figurines que vous voyez sont faites en résine, vous allez recevoir du plastique et le niveau de détail n’est clairement pas le même.

# 3ème commandement - Aux frais de port, tu feras attention : super ! Une belle boîte bourrée de Stretch Goals à 45$...mais…mais, c’est donné ! Youhou…Les frais de port ne sont que très rarement inclus, savez-vous combien cela va vous coûter de faire venir votre boîte du fin fond du Michigan jusque chez vous ? Ne choisissez que les projets estampillés du logo « EU Friendly », cela vous évitera déjà de payer une partie des taxes.

# 4ème commandement – A la communication, tu feras attention : Rien de tel qu’un éditeur franco-belge pour son premier KS, il est tellement plus simple d’obtenir des informations du mec qui habite à 50-100km de chez vous et qui parle votre langue. La communication est essentielle dans un KS. Vous donnez votre argent, il est normal que vous soyez souvent informé de ce qu’ils en font. Evitez les projets où vous sentez que l’éditeur ne passe qu’une fois par semaine pour voir où en sont ses finances.

# 5ème commandement – A la précipitation, tu ne succomberas pas : Comme déjà dit, une campagne, dure 20 à 30 jours, vous avez tout votre temps pour vérifier les 4 premiers commandements et de vous renseigner sur le jeu, l’auteur/éditeur : est-ce son premier KS ? qu’a-t-il fait avant ? qui a déjà testé le jeu ?

Pour terminer, soyez patient ! Vous venez de donner de l’argent à un jeu qui n’existe pas encore ! Ce n’est pas un truc commandé sur Amazone. Il faudra de longs mois, voire années avant que vous ne puissiez jouir de votre achat

Les concurrents


Kickstarter n’est évidemment pas le seul sur le marché du « Crowdfunding », les sites se multiplient (apparemment, leur nombre doublerait d’année en année), tous avec des modèles économiques différents :
- vous faites un don pour soutenir un projet et vous recevez quelque chose en contre-partie (KissKissBangBang, Kickstarter, etc),
- vous pouvez prêter de l’argent en contrepartie d’un taux d’intérêt,
- vous investissez dans une société et vous devenez actionnaire de celle-ci (Wiseed, par exemple).

Voici un bref aperçu de quelques sites « concurrents » à Kickstarter :
# Indiegogo : le précurseur. Il ouvra ses portes en 2007 et est toujours en activité. Son site internet ressemble étrangement à celui de Kickstarter ou de MyMajorCompany. Difficile de savoir qui a copié qui. Par contre, il est difficile de faire un état de santé de la société puisqu’aucune donnée n’est trouvable.
# MyMajorCompany : fondée en 2007 pour promouvoir, à la base, les artistes musicaux, la société s’est ouverte à toutes sortes de projets depuis 2012. Malheureusement, la société fait face à de nombreux reproches, fondés ou non, ceux-ci portent clairement atteinte à la santé fragile de la firme française.
# KissKissBangBang : actif depuis 2010. Cette société française conserve un très beau taux de réussite avec  58% de succès en 2015 et 45 millions de fonds levés jusqu’à présent. 816 000 contributeurs lui ont fait confiance.
# Ulule : certainement le plus connu après Kickstarter. Avec un taux de 66% de succès en 2015 ; 1 million de membres et 47 millions de fonds récoltés, il est très souvent mis en comparaison avec KissKissBangBang puisque leur chiffre sont très similaires.

Sbires actuellement sur Ulule
Les 2 derniers sites nous permettent de voir que l’engouement autour du financement participatif ne fait que s’accélérer : 1,2 millions en 2011 à 19,5 millions en 2015.

Remarquez que j’ai mis le terme concurrent entre guillemets car lorsque vous comparez les chiffres de ces sociétés avec ceux de Kickstarter, il n’y a pas photo : Kickstarter est un monstre et on a pas fini de parler de lui ! Kickstarter, ce n’est pas moins de 10 millions de contributeurs, 100 000 projets réussis depuis son ouverture et un peu de 2.2 milliards de fonds levés.

Depuis 2015, Kickstarter s’est implanté en France ce qui risque de défavoriser encore plus les sites de crowdfunding européens car il faut bien avouer que Kickstarter offre peut-être actuellement la meilleure visibilité outre-Atlantique. L’avenir nous le dira…

Mais quelle est exactement le poids du jeu de société dans ces différentes sociétés ? Eh bien, c’est assez flou, on ne peut qu’estimer. En effet, bien souvent le jeu de société est englobé avec le jeu de rôle et les jeux vidéo sous le terme générique de « Games ». Les jeux vidéo réclament souvent bien plus d’argent pour être créé que les jeux de société mais ce n’est pas pour autant qu’il lève autant de fonds comme avec Exploding Kittens dont je vous parlais plus haut. Bref, tout ce que l’on peut affirmer, c’est que la catégorie « Games » est la catégorie qui lève le plus d’argent. Bien plus que les films, la musique ou toute autre forme de projets

En conclusion…


Que retenir de tout ça me direz-vous…
En résumé, si vous ne le sentez pas, ne vous lancez pas. Par contre, si vous êtes curieux, tentez l’aventure (et n’oubliez pas nos commandements… voire demandez des conseils à des personnes plus expérimentées).

Un Kickstarter, c’est aussi participer à la sortie d’un jeu, et si vous êtes séduit par le projet, vous prendrez du plaisir à pledger, relayer l’information, suivre l’évolution, recevoir les mails post campagnes qui vous conduiront au jour où un colis arrivera chez vous et que vous pourrez enfin dépunsher votre nouveau jeu à la production duquel vous avez participé.
Pour l’initiateur de la campagne,  c’est un risque financier et surtout un pari sur l’avenir du jeu. Un échec pourrait tout simplement signifier qu’aucune production ne verra le jour. Mais pire, en tant qu’éditeur classique, voudriez-vous d’un jeu dont personne n’a voulu sur Kickstarter ? On vous a mis en avant les avantages en vous expliquant comment ça fonctionne mais n’oubliez pas que sans une bonne communication et un bon produit bien vendu, le projet sera perdu au milieu d’autres et n’obtiendra pas la visibilité et le succès attendu. Notre avis est qu’être un bon initiateur de Kickstarter, ce n’est pas donné à tout le monde.

On finira par se poser la question « Quel est l’impact de cette mécanique de « crowdfunding » sur l’économie, sur les boutiques ? » Difficile à dire, plusieurs débats émergent ici et là sur le net et personne ne peut affirmer si le crowdfunding deviendra un modèle économique à part entière ou si c’est juste un effet de mode qui s’estompera avec le temps. Bien que certains éditeurs (CMON, Queen Games) basent déjà une grande partie de leur stratégie sur le financement participatif. Ce qui est sûr, c’est que le modèle évolue d’année en année, les éditeurs tentent de nouvelles approches en faisant intervenir les boutiques dans le processus, par exemple.
Pour les boutiques, on pourrait y voir un manque à gagner vu qu’au final, on achète le jeu sur le net. Mais à côté de ça, le jeu sera porté par les pledgeurs et ceux-ci contamineront d’autres joueurs qui iront l’acquérir en boutique. Difficile donc d’y voir clair.

Voilà, on vous laisse avec cette tonne d’informations, on espère que ça vous donnera une meilleure vision de la chose une fois.

M&M’s
(Al & Cowmic)

PS : notre duo d’écriture s’est vu baptisé de la sorte en raison des nouveaux prénoms Marc et Michel nous ayant été imposés par Valda… trop compliqué à expliquer mais fort bien assorti :o)