jeudi 12 décembre 2019

Fou fou fou !


Fou fou fou ! Le jeu qui va vous rendre... FOU, une fois !!!

Fou fou fou ! est l'un des jeux incontournables en cette fin d'année...
Que vous réveillonniez en famille ou entre amis, il aura sans aucun doute sa place à votre table.
La vieille tante, le grand oncle ou le petit neveu vous dit que les jeux de société, c'est trop compliqué ??? Aucune excuse : Si vous savez lire... vous savez jouer 😀

CARACTERISTIQUES :

Nombre de joueurs: 3 à 8 joueurs
Âge : à partir de 8 ans (puisqu'il vaut savoir lire, on vous l'a dit plus haut)
Durée: 15 minutes


But du jeu
Le but du jeu est, "on ne peut plus simple": s'amuser ET rigoler !


Mise en place
Chaque joueur prend 3 jetons (émojis).
Les cartes sont mélangées et placées au centre de la table pour former une pioche.

Déroulement de la partie
A votre tour de jeu, c'est facile : piocher une carte, la lire et la poser sur la table.
C'est tout, me direz-vous ? Oui, sauf que... sauf que les cartes donnent des consignes qui doivent toujours être respectées... Les cartes horizontales sont des consignes pour tous, alors que les cartes verticales sont des consignes individuelles. La seule façon de faire cesser une contrainte est de recouvrir la carte par une autre carte de même couleur.
A chaque erreur ou oubli, vous perdez un jeton !

Exemples de cartes individuelles :


Exemples de cartes collectives :


Fin de partie
Dans la plupart des jeux, il n'y a qu'un seul gagnant. Ici, il n'y aura qu'un seul perdant ! En effet, dès qu'un joueur a perdu son dernier jeton, la partie est terminée et tous les autres joueurs ont gagné.

Mon avis
Fou fou fou ! est l'un des jeux d'ambiance de cette fin d'année. Il a l'avantage de s'emporter facilement et de pouvoir expliquer les règles rapidement. Perso, je n'enchaînerais pas les parties car on a vite fait le tour des cartes et mine de rien, c'est limite stressant. Par contre, il s'agit d'un bon jeu apéritif pour dérider la famille (qui s'est mise sur son 31 !) ou pour entamer la soirée entre amis. Fous rires garantis... qu'on le veuille ou non. On se prend très vite au jeu. A un moment de la partie, on aura tous l'impression d'avoir des tics, d'être impoli...


Dire "Silence ! Je joue !" avant de "prendre une carte sans la toucher avec les pouces", et la reposer en disant "boudin blanc"... Fou fou fou ! va vite vous faire perdre la tête et vous rendre... fou !

BON AMUSEMENT ! 👍
Vaness - DJUF


FICHE TECHNIQUE :
Auteurs : Corentin Lebrat et Théo Rivière 
Illustrateur : Pierô
Editeur : KYF Edition
Distributeur - Belgique : Asmodee

mercredi 11 décembre 2019

Last Bastion



Amis joueurs obstinés, bonjour.
Oui, je m'adresse directement à vous, vous qui aimez les défis, vous qui pensez que gagner c'est bien mieux quand on a connu la défaite à maintes reprises, vous qui avez envie de relever des défis, vous pour qui "un jeu facile" est à classer avec le Monopoly et le Pictionnary, c'est à dire, dans la pile des jeux "grand public". Bref, je vais directement m'adresser aux joueurs qui aiment perdre.

Pourquoi je ne m'adresserais qu'à eux ? Simplement parce que je vais vous présenter Last Bastion de chez Repos Production, une fois, et que ce jeu coopératif est juste un défi ludique. Pour tout vous dire, j'ai joué 5 parties à ce jeu, et j'ai perdu 5 fois (3 fois à 3 joueurs, 2 fois à 2 joueurs). Je n'ai vu le boss de fin que 1 seule fois.
Enfin, je vous fais le débriefing complet dans la suite de l'article.

Le concept

Ce jeu est une re-thématisation de Ghost Stories. Je n'ai jamais joué à Ghost Stories, je vais donc vous livrer mon ressenti avec un esprit vierge et sans comparaison avec son grand frère.

Dans Last Bastion, vous incarnez un des héros revenu d'une quête. Vous avez ramené une relique qui appartenait à la reine sinistre, mais elle ne l'entend pas de cette oreille et compte bien la récupérer et pour ce faire, elle va envoyer ses armées contre votre bastion.

Un plateau de jeu à 3 joueurs

Vous voilà donc dans votre bastion de 3 cases sur 3, entouré de 4 murs et assiégé par une horde de monstres attaquant à chaque tour plus nombreux. Et au milieu de tout ça, vous et vos amis (le jeu se jouant de 1 à 4 joueurs).
Il vous faudra résister à l'invasion en attendant l'arrivée du boss et le tuer pour mettre fin à l'attaque.

Chaque joueur a donc 1 personnage, avec une capacité spéciale, 3 points de vie et un équipement. Chaque joueur a également la responsabilité d'un mur avec 3 emplacements pour accueillir l'envahisseur, une couleur spécifique et un malus en cas de surpopulation de l'attaquant.

Chacun à son tour va exécuter les effets des monstres devant son mur, tirer une carte monstre et la placer ou subir le malus en cas de surpopulation. Ensuite, s'il survit à ça, il va pouvoir se déplacer et exécuter une action (selon sa case ou une attaque contre les monstres de l'autre côté du mur).
Les attaques se font à l'aide de dés ou/et d'artefacts.

Pour gagner il faut donc combattre et éliminer tous les boss (si vous jouez en mode difficile ou héroïque, vous avez 2 ou 3 boss).
Pour perdre, il suffit que 3 marques du mal soient présentes dans votre bastion, qu'il n'y ait plus de cartes monstres à piocher, que tous les héros soient morts ou que l'on défausse par inadvertance un boss.

Grosso modo, voici le concept. Le jeu n'est pas compliqué à comprendre, il est juste compliqué à gagner.

Le matériel

Le matériel est vraiment chouette. On a droit à des figurines assez jolies et bien dessinées, un socle ingénieux pour déterminer la couleur de chaque joueur. On a aussi un plateau de jeu modulable pour renouveler l'expérience de jeu. Les cases rentrent pile-poil dans le carré composé par les murs et les plateaux de couleur pour placer les monstres s'ajoutent à l'extérieur de ceux-ci à la façon d'un puzzle.
On notera quand même que ce n'est pas un jeu à jouer sur une trop petite table, l'idéal est une table carrée (ou ronde) pour 4 joueurs, histoire de mettre chaque joueur autour du bastion.

Figurines de personnages

Les illustrations
des cartes et du livre de règles sont également très esthétiques.
Par contre l'iconographie des effets n'est pas toujours instinctive. Question d'habitude ceci dit.

La boite de rangement est pas mal et une protection supplémentaire est apportée aux figurines. Je déplore juste 2 défauts : un manque de sachets pour y ranger les jetons et marqueurs, et je n'ai pas spécialement trouvé où bien placer les morceaux de muraille de mon bastion.

Mon avis

J'ai beaucoup aimé, mais j'ai beaucoup perdu.

En fait, ce jeu joue savamment sur la frustration du joueur à perdre lamentablement mais à vouloir remettre le couvert parce que "la prochaine fois, j'y arriverai". Et si certaines parties sont réellement frustrantes et rebutantes (quand on n'a pas de chance aux dés), la plupart de mes parties chatouillaient plutôt mon obstination de ludiste.
D'ailleurs, j'ai vécu des parties qui me donnaient l'impression d'avoir super mal joué le coup tout le long, sauf qu'au final, j'étais à 2 cartes du boss, donc pas si loin de la victoire. Ce qui motive à se remettre en selle.

Les parties sont vraiment différentes les unes des autres, l'expérience de jeu avec une équipe de personnages n'est pas la même qu'avec une autre. Même si le tirage de cartes monstres garde un air de déjà vu, notre comportement vis à vis de ceux-ci change.
Bon, après 5 parties d'affilées (oui, j'ai prévenu que j'étais têtu ?), j'avoue qu'on a un peu de lassitude, mais surtout vis à vis du tirage de monstre: "Quoi ? Encore lui ? Mais non quoi".

Un des boss du jeu
Parlant des monstres de la horde, ce qui fait la difficulté de ce jeu c'est principalement les malus qu'ils nous imposent. Certains d'entre eux bloquent l'utilisation des artefacts et nous obligent à combattre tous les monstres avec nos seuls dés, d'autres nous retirent un dé sur les 3 habituellement utilisables. Alors je vous laisse imaginer mes larmes de sang quand on tire 2 monstres qui bloquent 1 dé chacun et 1 monstre qui bloque l'utilisation des artefacts. Heureusement les créateurs du jeu ont tout prévu et parmi les actions possibles dans le bastion il y a moyen de tuer instantanément un montre en échange d'un point de vie. Sinon, cette situation aurait été inextricable.

Attention à l'expérience de jeu, il faut bien respecter l'ordre des actions à exécuter. A force de jouer, on finit par les oublier ou les faire dans le désordre. Il est très important de bien penser à faire les effets des montres avant de piocher un nouveau monstre. J'avoue que personnellement j'ai toujours tendance à piocher en premier lieu.

Par contre, j'avoue que jouer à moins de 3 joueurs est beaucoup plus compliqué : il n'est pas facile alors de gérer les combats, le nettoyage des marques du mal ainsi que de se réapprovisionner en équipement.

Les dalles à l'intérieur du bastion modulables permettent de renouveler l'expérience de jeu

En bref, Last bastion est un jeu coopératif gagner est un vrai défi. La chance aux dés et aux cartes fera que vous devrez redoubler d'ingéniosité pour que votre équipe puisse gagner. Plutôt pour 4 joueurs, adapté pour 1, 2 ou 3 joueurs.
Un jeu pour ceux qui aiment perdre plein de fois, et ensuite gagner, une fois.


Je n'ai pas encore trouvé la recette de l'équipe qui me conviendrait pour gagner mais je persiste.
Si vous avez déjà joué, je suis ouvert aux conseils 😊


Jonathan

Fiche technique
Auteur : Antoine Bauza
Illustrateurs : Nastya Lehn et Pierre Lechevalier,
Editeur : Repos Production
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 1 à 4
Durée : 45 minutes
Âge : 14 +

mercredi 4 décembre 2019

Century - Un nouveau monde


CARACTERISTIQUES
Nombre de joueurs : 2-4
Âge : 8+
Durée : 30-45 min

Peut-être avez-vous déjà les 2 opus précédents de la trilogie ? Ou peut-être êtes-vous novice
dans le jeu de société moderne, et cette boite aux jolies illustrations vous a tapé dans l'oeil
à la vitrine de votre boutique de jeux préférée ?
Et bien dans tous les cas, je ne peux que vous conseiller de partir à la découverte de ce
nouveau monde et d’y faire une fois bien prospérer vos pionniers. Nom de Djuf !

L'ouverture de la boite
A l'ouverture de la boite, on y retrouve, comme dans les 2 précédentes, un termoformage
au poil, avec les 4 petites coupelles destinées à contenir les cubes ressources, un emplacement
pour les cartes points en dessous duquel vous pouvez stocker vos “micros” meeples.
Le dernier emplacement contient les tuiles bonus et les tuiles explorations.
Les panneaux lieux formant le plateaux de jeux viennent se placer au dessus avec
les fiches de règles...
Et oui je dis bien les fiches règles! Car en fonction du fait que vous jouiez en “stand alone”
ou avec l'un ou l' autre des opus précédents, il y a une fiche de règles par configuration.
Une fiche annexe reprend également les explications des tuiles bonus, des cartes points
et d'autres détails qui vous seront une fois bien utiles!


L'explication ci-dessous est pour la configuration "stand alone"

But du jeu
Alors le but du jeu est, comme bien souvent, d'avoir le plus de points de victoire possibles à la fin de la partie.
Et ces points vous allez les amasser en récoltant des cartes points, des tuiles bonus et des tuiles explorations.
Bien sûr, lors de votre partie, vous allez devoir faire des choix entre prendre un max de cartes points (des grosses de préférences :-) ) et faire un mix avec des tuiles bonus et explorations.
Et vu que la partie se termine lorsque l'un des joueurs prend sa 8ème carte... je peux vous dire que ça sent la course à la pioche! À vous de trouver la meilleure stratégie!

Mise en place
-Constituez un plateau de jeu en plaçant 4 panneaux lieu de façon à former un grand carré.
Le choix de ces panneaux se fera en fonction de votre configuration de jeu (stand alone ou avec l'un  ou les autres titres de la série).
-Placez ensuite 4 cartes points au-dessus des 2 panneaux du dessus en face des repères correspondant. Le paquet de cartes restantes à droite, pour recompléter au fur et à mesure.
-Juste en-dessous de ces 4 cartes points, vous disposerez des piles de tuiles bonus sur les endroits prévus.
-Placez aléatoirement les tuiles exploration sur les lieux du plateau marqué d'une icone.
-Un plateau individuel est distribué à chaque joueur (l'un d'eux a le symbole 1er joueur).
-Chaque joueur prend les 12 meeples de sa couleur fétiche: il en place 6 sur son plateau et 6 en réserve à portée de main.
-Les coupelles contenant les ressources sont disposées dans un ordre bien précis à coté du plateau.
-Suivant leur ordre de jeu, les joueurs reçoivent des ressources de départ.


Allez les Davy Crockett de la forêt de Soigne! C'est parti!

Déroulement de la partie
A votre tour de jeu vous aurez le droit d'effectuer une seule action parmi les 2 disponibles:
ACTIVER
REPOS

ACTIVER: il s'agit en fait de placer un certain nombre de vos meeples sur un lieu du plateau (le nombre est indiqué dessus) afin d'effectuer l'action correspondante au lieu.
Certains lieux vous permettront d'obtenir des cubes de ressources, d'autres de les faire évoluer au niveau supérieur, d'autres encore de les échanger, et enfin les lieux situés au-dessus du plateau de jeu vous permettront de prendre des tuiles bonus et/ou l'une des cartes points disponibles (en payant le prix en cubes ressource bien sur !).
Je ne vais pas rentrer dans le détail du descriptif de toutes les tuiles bonus. Sachez seulement que certaines vous rapportent des points cash, d'autres vous permettent de rajouter des meeples à votre plateau individuel, ou encore de vous rapporter des points en fonction des symboles figurant sur vos cartes points récoltées.


REPOS: Cette action est un peu compliquée à expliquer, mais je vais quand même essayer...
Mais non c'est pour rire :-) ...il s'agit simplement de récupérer tous vos meeples sur le plateau de jeu. Et de les remettre sur votre plateau individuel.
Tiens, justement, à propos du plateau individuel, celui-ci a une capacité limitée de stockage pour vos cubes ressource (10 unités). Si vous en récoltez plus, il faudra en remettre dans les coupelles. Bonne nouvelle, vous pourrez choisir lesquels vous garder!


Fin de partie
Dès qu'un joueur prend sa 8ème carte points, on termine le tour et la partie est faite!
On passe au décompte des points:
les cartes points, les tuiles bonus, les tuiles exploration (récoltées grâce à certaines tuiles bonus) et les cubes restant sur votre plateau individuel.

Je ne vais pas m'étaler sur les règles des autres configurations. Je vais juste vous toucher un mot sur la première variante (celle dont j'ai fait une partie), qui introduit les cartes marchands du premier jeu.
Vous aurez la possibilité d'acquérir des cartes marchands lors de votre action ACTIVER afin de les placer en dessous de votre plateau individuel. 
Ces cartes rajouteront donc un choix supplémentaire parmi les actions disponibles. En y plaçant des colons, vous pourrez bénéficier de leur pouvoir!

Mon avis
J'étais déjà un fan du premier jeu de la série, j'avoue avoir moins accroché au deuxième. Et bien, dans ce dernier opus, j'ai retrouvé tout l'esprit du premier, en plus "élaboré". Plus de choix dans les actions disponibles! En tout cas c'est certain , il ressortira facilement de la ludothèque!

A vous de jouer ! Et surtout de vous amuser !

Ber - DJUF
FICHE TECHNIQUE:
Auteur: Emerson Matsuuchi
Illustrateur: Chris Quilliams & Atha Kanaani
Editeur: Plan B Games
Distributeur - Belgique: Asmodee

mardi 3 décembre 2019

Black Angel


L'arrivée d'un nouveau Pearl Games est toujours une grande excitation chez Des Jeux Une Fois et dans la communauté ludique. Et pour Black Angel, on peut dire que la hype a été très très très forte. Une pré release au BGF 2019, un gros carton à Essen, de nombreux sujets consacrés à celui-ci... me voilà, il est venu pour moi le moment d'écrire... oui, j'ai pris mon temps car Black Angel est un gros jeu, il a fallu prendre le temps de l'apprivoiser, de tester différentes stratégies et différentes configurations. Bref, je me sens enfin prêt pour vous en parler !

Pitch


L'humanité, par son comportement irresponsable, a épuisé les ressources naturelles de la Terre et rendu celle-ci quasi inhabitable. Dans un sursaut de lucidité et pressées par la dégradation irréversible de notre planète, les grandes Nations sont dès lors contraintes de mettre leurs différends de côté et de partager leurs connaissances pour donner naissance au plus vaste vaisseau jamais construit : le projet BLACK ANGEL est lancé.

Le Black Angel, la première frégate intergalactique de l'Histoire, devra transporter le patrimoine génétique de l'Humanité au-delà des mondes connus, au cours d'un voyage amené à durer plusieurs milliers d'années. Son équipage sera dès lors composé uniquement de robots. Aucune Nation ne souhaitant déléguer à l'autre le soin de réaliser l'intelligence artificielle (IA) qui contrôlera cet équipage, un compromis est trouvé : le Black Angel sera cogéré par plusieurs IA, et l'utilité de chaque décision sera évaluée en PV (Processus de Validation).

A l'issue de ce long et périlleux voyage, lorsqu'une nouvelle planète habitable aura été atteinte, l'IA qui aura récolté le plus de PV se verra confier la mission de veiller au réveil de l'Humanité.

Tous les rapports concordent, le Black Angel se rapproche de Spes, une planète qui réunit les conditions nécessaires à l'épanouissement futur de l'espère humaine. Mettez à profit cette approche pour maintenir les bonnes relations que vous avez progressivement tissées avec les espèces Alien bienveillantes peuplant la galaxie et méfiez-vous des redoutables Ravageurs qui seront prêts à tout pour vous empêcher d'atteindre Spes.



Matériel 


La boîte est grande et bien remplie, avec un matériel d'excellente facture.
Certains n'aimeront peut-être pas le choix des couleurs qui est surprenant de prime abord mais personnellement, je trouve ça fort clair pour jouer et agréable à regarder une fois plongé dans la partie. J'adore les petits robots et vaisseaux !

Il y a 3 zones :
# le plateau Black Angel avec plusieurs zones d'action de différentes couleurs : vert - destructions ravageurs & missions Tsoths / gris - réparation du Black Angel & missions Xhavits / orange - avancées technologiques & missions Méluriens. Il y a également votre réserve personnel où vous placez vos dés que vous pourrez utiliser, et la salle de repos où se trouve tous les robots disponibles.
# le plateau Espace 
# les plateaux Individuels

Notez qu'il vous faudra une grande table pour jouer.


Le jeu


La partie se déroule en succession de tour de table. Les joueurs jouent les uns après les autres dans le sens horaire. 
Ils ont deux possibilités de séquence à leur tour :

Séquence A :
1) Jouer une carte autour du plateau individuel (facultatif).
2) Réaliser une action avec un dé soit sur le plateau Black Angel, soit sur le plateau Espace,
3) Piocher une carte de la couleur du dé utilisé et replacer le dé dans sa réserve.

Séquence B :
1) Relancer vos dés.
2) Réinitialiser votre plateau individuel.
3) Faire progresser le Black Angel vers Spes.

Si vous ne pouvez réaliser A, vous êtes obligé de réaliser B.
Je vais essayer de vous résumer brièvement les conséquences de chaque séquence.

Set up 4 joueurs

Séquence A :

En plaçant une carte autour de votre plateau, vous allez activer les tuiles technologiques de la même couleur que celle de la carte (si un ravageur, vous activez toutes les tuiles).

Si vous utilisez un dé sur plateau Black Angel, vous allez pouvoir réaliser une des actions. Attention, la valeur du dé utilisé déterminera la force de l'action et la couleur déterminera l'action réalisée. Certaines actions peuvent être endommagées (présence de dégâts), la valeur du dé en sera réduite. Et/ou avoir des ravageurs présents ce qui va donner une pénalité lorsque vous réalisez l'action.
- Action de découverte de technologie : vous allez pouvoir prendre des tuiles technologies qui vont rejoindre votre plateau personnel. Vous ferez glisser les tuiles technologies sur celui-ci, et en faire sortir par ce biais vous permettra peut-être d'engranger des points en fin de partie (via les tuiles de technologie avancée).
- Action de réparation du Black Angel : permet d'enlever des dégâts que vous allez convertir en débris que vous pourrez placer sur une tuile technologie de votre plateau personnel afin d'activer l'action de celle-ci.
- Action de destructions des ravageurs : permet d'enlever une carte ravageur d'une des actions et de placer cette carte dans votre main (vous pourrez jouer celle-ci dans une future première partie de séquence A).
- Action de commande de vos vaisseaux (existe dans chacune des 3 couleurs) : permet de déplacer un de vos vaisseaux dans l'espace d'une case par activation puis de placer une carte Mission sur le territoire Alien où votre vaisseau à terminé son déplacement. La couleur de la carte posée devra correspondre à la couleur de la tuile d'arrivée et du dé joué. Permet d'y poser un robot et d'obtenir la récompense de pose. Cette action fait également apparaitre des cartes ravageurs sur le plateau BA et de nouvelles tuiles technologies.
Si vous utilisez un dé sur le plateau Espace : permet d'activer une carte où se trouve un de vos robots (le dé doit être de la même couleur que la carte à activer) .

Ensuite, vous piochez une carte de la couleur du dé utilisé et replacez le dé dans la réserve correspondante.



Séquence B : 

Vous allez relancer autant de dés que de vos robots présents dans les salles d'affectation. De base, vous avez un robot dans chaque salle d'affectation, vous lancez donc un dé de chaque couleur. Vous pourrez au cours de la partie ajouter des robots, ce qui vous permettra de lance plus de dés. 

Vous réinitialisez votre plateau personnel en défaussant  les cartes placées autour de celui-ci ainsi que les débris présents sur les tuiles.

Vous faites progresser le BA vers Spes, pour ce faire, vous avancez le BA d'une case vers l'avant. La dernière bandelette du plateau est enlevée, retournée et placée à la place de la première bandelette (en faisant glisser les autres vers l'arrière). Si des cartes Missions étaient placées sur la première bandelette, elles sont résolues (si effet d'expulsion) puis placée sous le plateau personnel du joueur (ce qui augmente la valeur des tuiles techno avancées qui ont été expulsées).



Fin du jeu


Se déclenche une fois que le BA a atteint Spes ou que la pioche de tuiles ravageurs est épuisée. On finit le tour en cours et chacun peut faire un dernier tour.

Aux PV gagnés durant la partie, on ajoute les PV remportés par les tuiles de technologies avancées (celles sur votre plateau et celles expulsées combinées aux cartes missions associées).
Si le BA a atteint Spes, les robots présents sur la salle de repos, chaque ressource et chaque vaisseau peuvent être échangés à raison de 2 contre 1PV (que vous pouvez mixer).

Le joueur avec le plus de PV remporte la partie.



Variantes


Il existe une règle spécifique 2 joueurs qui va ajouter des dés pour un joueur virtuel sur le plateau BA.
La règle avancée va utiliser la face boost des tuiles technologies pour un jeu plus avancé.
Le jeu posséde également un mode solo.


L'avis


Par où commencer...
L'explication ci-dessus est succincte, et ce, volontairement. Black Angel est un gros jeu, un long jeu et surtout pour moi un bon jeu. Mais il ne peut être décrit facilement tellement il y a de choses à dire.

Il faudra par contre s'impliquer pour maîtriser la bête, c'est un jeu qui s'apprend en le pratiquant. Il m'a fallu quelques parties pour avoir celui-ci bien en main.
N'espérez pas gagner si c'est votre première partie et pas la première pour les autres joueurs. J'ai d'ailleurs gagné les 3 premières parties que j'ai expliquées à de nouveaux joueurs, ce qui est clairement évocateur.

Le nombre de joueurs va changer la partie niveau points en fin de celle-ci. Le sentiment de ne pas avoir le temps de faire monter notre plateau en puissance est assez fort dans une partie 4 joueurs. Je préfère clairement le jouer à 2 ou 3 joueurs.


Les avis autour de moi, beaucoup de positif. Néanmoins, plusieurs joueurs m'ont signalés ne pas l'avoir apprécié... Et la raison souvent évoquée est trop de mécaniques différentes pour un seul jeu. 
J'entends cette remarque mais j'avoue que pour moi, c'est un point positif.

Lorsque Solenia est sorti, on savait que la mécanique du plateau qui avance serait présente dans BA et pourtant, on est bien loin d'avoir une version expert de Solenia. Oubliez ça tout de suite, c'est un autre jeu qui a une mécanique commune... une parmi beaucoup d'autres.

Les points positifs : 
Les nombreuses stratégies pour gagner des PV
Le fonctionnement du plateau personnel et le mouvement des tuiles technologies
La qualité du matériel et l'iconographie parlante
Le cass-tête pour faire au mieux

Du côté, négatif, on pourra parler de la complexité générale... aussi bien à expliquer, qu'à maîtriser. Bref, pas un jeu pour monsieur et madame tout le monde.


Personnellement, c'est un grand oui et je suis ravis de voir Pearl Games dans ce qu'il fait de mieux : des jeux costauds aux mécaniques complexes et originales.
Si tu aimes les gros jeux, je recommande.
Passez par la case essai avant, c'est toujours mieux. Il risque de toute façon de vous laisser un goût de reviens y vite une fois.

Cowmic en direct du Black Angel

Fiche technique
Auteurs : Sébastien Dujardin, Xavier Georges et Alain Orban
Illustrateur : Ian O’Toole
Editeur : Pearl Games
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 1 à 4
Durée : 60 à 120 minutes
Âge : 12 +

lundi 2 décembre 2019

Potomac


Potomac est un jeu pour enfants coopératif du Bruxellois Geoffroy Simon qui vient de sortir chez Djeco. J'ai eu l'occasion de tester le jeu et d'échanger avec lui lors du festival Lolipop de Chimay (où il faut signaler que le jeu a terminé meilleure vente dans la catégorie jeux enfants et 4 ème meilleure vente toute catégorie confondue).

Les petits animaux souhaitent rejoindre la forêt de l'autre côté du Potomac. Pour cela ils doivent franchir la rivière, puis traverser la clairière !

But du jeu : aider les 6 animaux à atteindre la forêt sans qu'aucun d'eux ne se fasse emporter dans la cascade ou attraper par le loup.

Matériel : 1 plateau, 2 radeaux, 4 cartes défense, 6 pions animaux, 1 pion loup, 1 dé.


Déroulement :
Le plus jeune joueur commence puis chacun à son tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
Comme le jeu est coopératif, les joueurs peuvent jouer n'importe quel pion animal du plateau. Les décisions peuvent être discutées entre les joueurs mais c'est le joueur actif qui a le dernier mot.

Les animaux doivent traverser la rivière en empruntant un radeau, puis la clairière pour finir dans la forêt.
Le joueur actif lance le dé :
# Face blanche : il déplace un animal d'une case orthogonalement.
# Face eau (bleu) : il déplace d'une case vers la droite un des deux radeaux, les animaux présents sur le radeau avance avec celui-ci. Au début un seul radeau est présent sur la première case de la rivière, le second peut-être ajouté dès que cette même première case est libre. Si le mouvement d'un bateau ne peut avoir lieu en raison de la présence de l'autre bateau sur la case suivante, celui-ci ne peut-être déplacé et c'est le plus avancé des bateaux qui progresse d'une case. Si un bateau sort du plateau, il est perdu jusque la fin de la partie.
# Face fleur rouge : il déplace le loup d'une case vers les fleurs rouges de la clairière (vers la gauche). Si le loup est déjà sur la case la plus à gauche, il recule d'une case.
# Face fleur jaune : il déplace le loup d'une case vers les fleurs jaunes de la clairière (vers la droite). Si le loup est déjà sur la case la plus à droite, il recule d'une case.

Les animaux peuvent être maximum 2 sur la même case et ne peuvent plus être déplacés une fois qu'ils sont dans la forêt.
Si le loup arrive sur une case où se trouve un animal, il attrape celui-ci.

Une fois que le joueur a réalisé l'action du dé, on passe au joueur suivant.


Les cartes défense :
Il en existe 4, elles sont situées sur les case forêt. Dès qu'un animal arrive sur une case où se situe un bonus, les joueurs récupèrent la carte défense. Celle-ci peut être jouée par n'importe quel joueur à n'importe quel moment de la partie à raison d'une seule par tour de jeu.

2 différents types :
# Stop au loup : lorsqu'elle est jouée, le loup ne bouge pas même si le dé dit le contraire.
# Saut : lorsqu'elle est jouée, un animal peut sauter au-dessus du loup. Soit horizontalement si le loup arrive sur la case d'un animal, celui-ci saute au-dessus et prend la place initiale du loup. Soit verticalement, au départ du bateau pour accéder directement à la forêt si le loup est entre les deux.

Fin du jeu :
Dès que les 6 animaux ont atteint la forêt, ils sont sains et saufs, tous les joueurs remportent la partie.
Par contre, si pendant la partie, un des animaux se fait attraper par le loup ou tombe avec un bateau dans la cascade, la partie est perdue. De même si les 2 bateaux sont tombés de la cascade et que certains animaux n'ont pas encore traversé la rivière.

Pour une partie plus facile, on peut jouer avec 5 animaux plutôt que 6.

Avis :
Un bon jeu pour enfant avec une mécanique simple mais efficace.
Les règles sont faciles à expliquer et le jeu est également facile à prendre en main. Les illustrations sont mignonnes et l'iconographie est claire. Le tout pour une durée de 15 minutes.
Le plus compliqué est de faire traverser un animal jusqu'à la forêt pour obtenir le premier bonus, ensuite le jeu s'ouvre mais il faut être attentif à ne surtout pas perdre de bateau avec un animal dessus (ou se faire croquer par le loup).
Il finira dans la hôte de Saint-Nicolas ou du Père Noël, les petits bouts à la maison vont adorer.

Attention, dans la règle de base de la boîte, le second bateau n'est mis en jeu que lorsque le premier sera tombé dans la cascade. Cette règle a été modifiée dans le second tirage, et je préfère cette seconde formule.

Testé et approuvé une fois.

Cowmic en direct du Potomac

Fiche technique :
Auteur : Geoffroy Simon
Illustrateur : Jesus Verona
Age : 5 - 10 ans
Joueurs : 2 à 4
Durée : 15 minutes
Editeur : Djeco
Prix : 20€