jeudi 2 mars 2017

Sheep Sheep


Azao Games vient, dans la foulée de Spywhere, de sortir un nouveau jeu : Sheep Sheep. Toujours dans le petit format qui leur est caractéristique et toujours à un petit prix. Vous y incarnez un berger qui tente de rassembler le plus possible de moutons d’une même famille.

Le matériel…


# 63 cartes recto verso avec des moutons de 7 familles différentes (avec une illustration différente sur son fond de couleur).
Attention, un recto ne correspond pas à un verso. C’est-à-dire que vous pouvez avoir un mouton fond jaune d’un côté et de l’autre, un mouton fond bleu ou fond vert. 2 couleurs ne sont pas systématiquement associées.





# 7 cartes « moutons fétiches » qui représentent les 7 différentes familles sur fond blanc.





# Un sablier d’une minute. Et oui, c’est un jeu de rapidité, mais il existe une variante sans.

# Les règles en Français et Anglais.

Avant d’aller plus loin, un mot sur l’illustration qui est juste parfaitement adaptée au jeu et que j’apprécie. Les moutons ont vraiment de chouettes bouilles, les couleurs sont cool, la typo aussi. Bref, j’aime beaucoup. Petite boîte en prime donc on est content.
Juste que les cartes risquent sur le long terme de souffrir des manipulations à répétition.

Comment ça marche…


Le but est de marquer un maximum de points en alignant le plus possible de moutons d’une même couleur.

La mise en place :
Si vous jouez à 2, retirez les cartes moutons « 3+ ».
Mélangez les cartes et distribuez en 4 par joueur qui sont placées devant lui.
Placez ensuite au centre de l’espace de jeu aléatoirement 9 moutons de sorte à former un carré de 3 cartes sur 3. Seule consigne à respecter pour la pose : il ne peut y avoir 2 moutons d’une même couleur adjacents (les diagonales ne comptent pas). Si c’est le cas, on retourne une ou plusieurs cartes jusqu’à ce que cela soit en ordre.
Le reste des moutons compose la pioche.
Les cartes « moutons fétiches » sont mélangées et une est donnée à chaque joueur. Seul lui a le droit de prendre connaissance de quelle famille de mouton est sa fétiche (elle a son importance pour le décompte des points)

Déroulement du jeu :
Le premier joueur (qui est le dernier à avoir porté un pull en laine) commence, il a un sablier (donc une minute) pour composer des lignes horizontales ou verticales de moutons de la même famille (couleur ou illustration). Pour rappel, les diagonales ne comptent pas. Vous pouvez faire plusieurs lignes en même temps d’une même famille ou de familles différentes.




Pour composer ces fameuses lignes, le joueur peut remplacer les 9 moutons de la zone centrale de jeu par les 4 moutons qu’il a devant lui. Pour pouvoir effectuer un échange, le joueur remplace un des moutons du centre par un des moutons disponibles devant lui mais il ne peut le faire qu’à la condition que le verso de la carte qu’il dépose soit de la même famille que la face visible de la carte qu’il prend (c’est là toute la subtilité du jeu). Le mouton ainsi pris vient rejoindre les cartes devant le joueur et il pourra échanger également celui-ci avec un de ceux au centre de la table. Les 2 faces des moutons posés devant le joueur peuvent être utilisées, les cartes peuvent donc être retournées avant d’être placées. Il n’y a pas de limite au nombre de mouvements effectués pendant le tour d’un joueur, il faut juste respecter la règle de pose.



Une fois le sablier écoulé (il vaut mieux que les autres joueurs le surveillent, car il est difficile, quand on manipule les cartes, d’être également attentif à celui-ci), si le joueur à réussi à aligner au moins 3 moutons identiques en positions adjacentes, il remporte ces cartes qu’il place sans les retourner sous son mouton fétiche. Il remplace alors les espaces laissés vides par les cartes du dessus de la pioche. Il est les place comme il veut au fur et à mesure qu’il les pioche (face et position). C’est ensuite au joueur suivant !

Fin de partie :
La partie s’arrête lorsqu’il n’est plus possible de remplacer les cartes prises pour arriver aux 9 cartes centrales.


Comptage des points…


Chaque joueur reçoit 1 point par mouton collecté et 2 points par mouton collecté identique à sa carte « mouton fétiche ».
Celui qui a le score le plus élevé l’emporte.
Egalité ? C’est celui qui a le plus de moutons fétiches qui gagne.
Toujours égalité ? C’est celui qui a le plus de moutons d’une même famille qui l’emporte.



Exemple : 3 moutons fétiches (6 points) + 11 moutons normaux (11 points) = 17 points



Exemple : 6 moutons fétiches (12 points) + 9 moutons normaux (9 points) = 21 points




Variante sans sablier…


Pour ceux qui détestent les jeux de rapidité, il y a une version sans celui-ci. Chaque joueur a le droit d’effectuer 3 échanges maximum entre les moutons centraux et ses moutons personnels et ce toujours pour aligner le plus de moutons possible. Les règles de pose et gain de cartes restent les mêmes. Le joueur peut choisir de faire moins de 3 échanges. C’est ensuite au suivant.

On en pense quoi ?


La première partie est déstabilisante. En effet, le système de pouvoir poser une carte dont le verso correspond au recto de celle qu’on prend est un peu difficile à assimiler les premiers tours. Il faut beaucoup manipuler les cartes et au début, on est fort lent et on effectue peu de changements durant le temps d'un sablier.
Mais on se fait vite à la mécanique, on trouve ses petites astuces pour prendre les cartes plus vite (comme s’assister du coin de la carte qu’on pose pour prendre celle qu’on remplace) et les échanges s’intensifient.
A la troisième partie, on est parti à plein régime et c’est là qu’il faut compter sur les autres pour tenir le sablier à l’œil. On se lance même dans des combos pour tenter de prendre plusieurs lignes et marquer un max de points.
Et comme disait VaL qui a fait les tests avec moi, on a hâte que ça soit à son tour de jouer. On s’étonne que la pioche soit déjà épuisée. De bons signes.


Perso, j’aime pas trop les jeux de rapidité donc la variante sans sablier tombe à pic. Là, ça devient vraiment stratégique… on réfléchit, on retourne plein de fois les cartes devant nous… on observe le tour des autres pour essayer de retenir les cartes échangées et se rappeler de ce qu’il y a dessous. Bref, ça devient plus costaud. Ca allonge par contre la durée d’une partie et il devient vraiment difficile de prendre plus de 3 cartes (sauf coup de chance). J’aime beaucoup cette variante même si au final, j’étais content de rejouer avec sablier ensuite (comme quoi, les jeux de rapidité seraient-ils en train de me convaincre ?).

Ça marche aussi bien à 2, il faut le noter.
Concernant les moutons fétiches, j’ai pris connaissance à chaque partie de ma famille fétiche mais je n’en ai pas tenu compte en jouant. C’était quasi la (bonne) surprise à chaque décompte du fait que j’en avais pris de ce type (ou pas). Peut-être pas encore assez de parties au compteur que pour se focaliser là-dessus.

Mon petit bémol, c’est qu’on manipule beaucoup les cartes, j’ai donc peur pour leur survie sur le long terme. Impossible de les protéger vu le type de jeu. A voir donc. Mais bon, le jeu est à petit prix, il ne faut donc pas se baser uniquement là-dessus pour l’acheter.

Et pour encore citer VaL lors du débriefing : « J’aime vraiment bien, je le ressortirais volontiers ». Je pense que tout est dit une fois.

J’ajouterais juste que Azao Games est une petite maison d’édition belge fort sympathique. Je remercie Nicolas Smeers pour le temps accordé à mes questions. Je vous prépare d’ailleurs un article prochainement sur eux car ils ne font pas que de l’édition de jeux… mais chut, c’est pour dans pas longtemps !

Cowmic

Fiche technique :
Editeur : Azao Games
Distributeur : Atalia
Joueurs : 2 à 4
Age : à partir de 7 ans
Durée : 20 minutes
Prix : 15€
Auteur : Nicolas Walther
Illustrateur : Olivier Fagnère

mardi 28 février 2017

Unlock !, l'escape room depuis votre canapé…

On vous en a déjà parlé sur le blog, les Escape Rooms sont un peu le phénomène à la mode, rappelez-vous notre reportage sur l'Escape Prod de Bruxelles mais un des points "négatifs" cités étaient leur prix. En effet, il faut en moyenne compter une centaine d'euros pour une équipe complète, ce qui est loin d'être anodin. Maintenant, si je vous disais qu'il vous est possible d'amener cette escape room, chez vous, directement dans votre salon et pour une somme largement réduite…voilà qui semble très intéressant, n'est-ce pas ?

C'est ce que vous propose les Space Cowboys avec Unlock! Un jeu de Cyril Demaegd (Ys & Amytis entre autres) qui a décidé de profiter de sa large expérience en "escape room" pour en faire un jeu, un jeu de plateau qui ne nécessite aucun matériel si ce n'est une application téléchargeable gratuitement et qui ne nécessite pas de connexion internet.

Unlock! vous propose 3 scénarios indépendants jouables de 2 à 6 joueurs qui vous mettront en situation comme dans une vraie escape room, c'est-à-dire que, généralement, vous serez enfermé dans une pièce et vous aurez 60 minutes pour en sortir.

Dire qu'il était attendu est un euphémisme, le jeu n'était même pas sorti qu'il était déjà nommé pour les As D'Or du Festival International du Jeu de Cannes, une récompense assez prisée dans le paysage ludique français. Prix qu'il a d'ailleurs remporté, choix osé du jury qui fait pas mal de bruit sur les réseaux sociaux mais nous ne sommes pas là pour en parler.



OK, mais comment ça se joue ?


Dans une vraie escape, vous avez à interagir avec le décor ou des éléments tels qu'une corde ou encore des jumelles pour débloquer d'autres éléments ou trouver des codes. Evidemment, ici, ce n'est pas possible, toute la mécanique du jeu est basée sur des combinaisons de cartes. Chaque carte comporte un numéro ou une lettre et un code couleur : la couleur jaune signifie que vous devrez introduire une code dans l'application ; la couleur rouge indique que vous devrez trouver une carte comportant la couleur bleue pour pouvoir interagir avec cette carte : par exemple, vous trouvez un meuble qui comporte le chiffre 35 et la couleur rouge, si jamais vous tombiez sur une carte représentant une clé et comportant la couleur bleue, vous pouvez à ce moment décider de combiner ces 2 cartes en additionnant leurs deux chiffres, ce qui vous donnera la carte à aller chercher pour découvrir ce qu'il se passe. Evidemment, bien souvent, il y aura des modificateurs à ajouter pour trouver la bonne carte ;o).


La mise en place de départ...

Les 2 cartes à combiner pour nous donner l'indice suivant

Voilà, ce n'est pas plus compliqué que cela. Le jeu est fourni avec un tutoriel qui dure 10min et qui vous explique en gros le fonctionnement du jeu.

Mais est-ce que ça marche ?


On pourrait se poser la question : est-ce que franchement, ça vaut une escape room ? La réponse est oui. L'expérience est juste bluffante. Même si vous êtes assis autour de votre table de salon, vous retrouvez toute la tension et le stress qu'une escape peut procurer. Parfois, il est un peu frustrant de ne pas pouvoir "manipuler" les objets que vous découvrez comme dans la vraie vie mais le challenge est ailleurs, il est beaucoup plus cérébral car oui, croyez-moi, ces 3 aventures vont vous donner du fil à retordre, elles sont brillamment conçues mais peuvent parfois se montrer redoutables au niveau de certaines énigmes. D'ailleurs, au niveau de leur conception, le jeu vous proposera 3 univers très différents :

  • Le "très" classique laboratoire secret d'où vous devrez vous échapper avec un sérum, créé par Cyril Demaegd.
  • Une aventure beaucoup plus fantaisiste avec "Squeek & Sausage" où vous êtes détenu par l'infâme professeur Noside, imaginé par Alice Carroll
  • Et enfin, une aventure digne d'Indianna Jones où vous remuerez ciel et terre pour vous échapper d'une île pas si paradisiaque que ça, désigné par Thomas Cauët.

Les 3 scénars et c'est tout ce que vous aurez comme photos…
histoire de ne rien spoiler !

Nous avons trouvé que les 2 premiers scénarios étaient de difficultés similaires et offraient un challenge tout à fait convenable. Je ne sais pas si "convenable" est le terme puisque nous avons terminé le premier scénario en plus ou moins 1h40 et le second en un peu plus d'une heure. En gros, on a perdu…mais avec le sourire ^_^ Le troisième, nous a donné beaucoup plus de difficultés et je remercie le site "Gus and Co" d'avoir fourni les réponses aux différentes énigmes, sans eux, nous y serions encore maintenant, je pense ^_^

Et c'est là qu'apparaît le premier petit soucis…

Au secours !!!!!!!


Dans les vraies "escape", il y a toujours quelqu'un de l'autre côté de l'écran qui surveille votre progression et fait en sorte que vous vous en sortiez bien. Elle ne vous facilite pas la tâche mais vous apporte des conseils ou des indices, ici, malheureusement, il n'y a rien de tout cela. Oh, il y a bien l'application qui est sensée vous donner des indices mais cela ne fonctionne pas. L'application n'a aucune idée de votre avancée sur le scénario, vous allez donc lui demander un indice et elle va peut-être vous aiguiller sur quelque chose que vous avez déjà résolu. Je ne jette absolument pas la pierre car il aurait été extrêmement difficile de mettre en place une telle application qui tient compte de votre avancée et aussi du type d'indice qui vous serait utile. Car oui, il apparaît que l'autre grosse difficulté d'équilibrage vient du fait que personne ne pense comme une autre et un indice particulier peut aider quelqu'un comme il ne pourrait peut-être pas aider quelqu'un d'autre et c'est là, la vraie plus-value d'une aide humaine.

Ce n'est pas un problème majeur mais lorsque cela fait 15-20 min que vous bloquez sur une chose qui vous empêche d'avancer, vous commencez à perdre patience et ça peut nuire à l'expérience.



Maudites couleurs…


Mon autre problème avec le jeu est plus d'ordre personnel : le jeu mentionne que l'on peut y jouer seul, excepté pour un des scénarios. Parfait, sauf que, malheureusement, je suis daltonien (comme beaucoup d'autres, je sais) et qu'il y a quelques énigmes qui font appel aux couleurs…en moyenne 1 ou 2 par aventure. Encore une fois, il y a plein de sous-types de daltonismes et il est impossible de faire quelque chose d'universel mais bon sang, utilisez au moins des couleurs criardes ou "flashy", je commence vraiment à être désespéré par ces tons "pastels". Voilà, si j'avais acheté ce jeu pour y jouer seul, je me serai retrouvé le bec dans l'eau car impossible d'avancer. De plus, le jeu s'amuse à dissimuler des numéros de cartes dans certains endroits, vous n'imaginez pas l'effort que cela demande aux daltoniens de trouver ce genre de choses dans des images surchargées en couleur.

Mais je m'égare.

Dernier point, maintenant que j'ai terminé ces 3 aventures, j'ai rangé ma boîte et je ne l'ouvrirai certainement plus jamais. Je pense que mon jeu partira sur le marché de l'occasion ou que je le ferai tourner dans mon cercle d'amis. C'est dommage mais c'est ainsi.

Au final


Au-delà de mes griefs (encore une fois, qui me sont personnels) envers les couleurs, j'ai vraiment adoré y jouer. Les cartes sont superbes, toute la mécanique fonctionne à merveille (j'avais un peu peur que nous tombions trop souvent "par hasard" sur des cartes qui nous correspondent pas au résultat voulu mais il n'en est rien) et je reste bouche-bée devant la conception des énigmes. Encore "chapeau bas, une fois" aux designers !

Alors, suis-je prêt à payer entre 26 et 30 euros pour quelques heures de jeu entre potes et  retrouver l'esprit des Escape Rooms ? La réponse est oui et j'ai vraiment mais alors vraiment hâte d'attaquer les futurs scénarios car en effet, une nouvelle boîte est d'ore et déjà annoncée avec 3 nouvelles aventures. Il semble que les Space Cowboys n'aient pas l'intention de laisser tomber le filon du jeu "jetable" de sitôt.

En attendant, si le cœur vous en dit, les Space Cowboys ont mis en libre téléchargement sur leur site, une aventure gratuite pour vous donner l'eau à la bouche et ils comptent y mettre toutes les aventures créent à l'occasion des différents événements. Une très jolie initiative, merci. Le Lien : ici

Bon Jeu

Al

Fiche Technique
Joueurs : 2 à 6
Durée : 60 min (bonne chance ^_^)
Age : 10+
Editeur : Space Cowboys
Distributeur : Asmodée
Auteur : Cyril Demaegd
Illustrateurs : Pierre Santamaria ; Legruth ; Florian de Gesincourt


jeudi 23 février 2017

Small World : River World

Il y a peu, nous testions la dernière extension de Small World : Small World River World…
Small World est une réédition de Vinci (sorti en 2000), un jeu de Philippe Keyaerts, compatriote belge une fois. Après l’avoir modernisé et épuré, Philippe a réussi à en faire un petit bijou, avec une belle dynamique de jeu et un graphisme absolument magnifique. Small World est devenu un des incontournables de toutes ludothèques, édité par Days of Wonder en 2009, moultement récompensé en Belgique, en France, en Autriche, en Allemagne, en Suisse, au Japon et aux Etats-Unis.

Il existe une flopée d'extensions : River World (2016), Dans la Toile (2014), Extension plateau 6 joueurs (2013), Royal Bonus (2013), Realms (2012), Tunnels (2011), Même pas peur (2010), L'île du Nécromant (2010), Contes et Légendes (2010), Les chefs de Small World (2009), Honneur aux Dames (2009), Maauuudits ! (2009). N'oublions pas Small World Underground, un jeu complet se déroulant dans le même  univers, mais sous terre (grâce à l'extension Tunnels, vous pourrez même lier Small World et Small World Underground pour n'en faire qu'un jeu.



« Il n'y a pas assez de place pour tous dans Small World ! Trop de Peuples vivent sur votre territoire - un territoire que vos ancêtres vous ont légué pour que vous bâtissiez un empire et dominiez le monde ! Choisissez un Peuple fantastique et son Pouvoir Spécial, puis étendez votre empire grâce aux particularités de ce Peuple et aux pouvoirs qu'il vous confère pour conquérir les régions alentour et amasser les points de victoire, bien souvent aux dépens de vos voisins ! En plaçant vos troupes (les pions de Peuple) dans de différentes régions et en vous emparant des territoires voisins, vous remportez des jetons de victoire pour chaque région que vous occupez à la fin de votre tour. Votre empire finira pourtant par s'étendre à l'extrême, atteignant les limites de sa puissance (tout comme ceux que vous aviez anéantis !) et il vous faudra l'abandonner pour une autre civilisation. La clé de la victoire est de guetter le moment opportun pour faire décliner votre empire et en mener un autre à son apogée. Ce n'est qu'ainsi que vous régnerez sur le monde de Small World ! »


Avant de vous parler de sa dernière extension, voici un rappel du jeu de base


Vous aurez l’occasion d’incarner un peuple parmi 14 différents (les nains, les amazones, les elfes, les
sorciers, …) qui sera combiné à un pouvoir, il en existe 20. Ceux-ci seront associés aléatoirement lors de la mise en place.
6 peuples/pouvoirs seront visibles et disponibles en permanence, le 1er ne coûte rien, le 2ème coûte 1 pièce que vous poserez sur le 1er peuple car vous l’avez ignoré. Le 3ème coûte 2 pièces (1 pièce sur le 1er et le 2ème peuple), et ainsi de suite. Chaque joueur commence avec 5 pièces, et attention, ces pièces seront aussi vos PV !
Une fois que chaque joueur aura, à son tour, choisi le peuple qu’il incarnera, qu’il aura pris les jetons qui s’y rapportent (et que la mise en place sera faite, bien sûr, mais comme j’essaie de vous faire un rappel rapide – ou un aperçu si vous ne connaissez pas le jeu – , je ne m’attarde pas là-dessus), la partie pourra commencer !

Chaque joueur, à son tour, viendra conquérir du territoire de Small World, en commençant par une extrémité du plateau. Ensuite, vous ne pourrez conquérir/attaquer une région que si elle est adjacent à une autre que vous occupez.
Chaque région vide coûte 2 jetons « peuple ».
Une région non occupée mais où est présente une tuile « montagne » coûte + 1, donc 3.
Les régions occupées coûteront 2 + 1 par jeton « peuple » d’un adversaire, ou par jeton « peuple oublié ».

Peuples et pouvoirs
Lorsque vous attaquez une région occupée par un adversaire, il récupérera ses jetons « peuple », sauf 1 qui sera défaussé. Ainsi, lors d’un tour, vous pourrez prendre possession de plusieurs régions, s’il vous reste 1 jeton « peuple », vous pourrez lancer le dé pour tenter de conquérir/attaquer une région supplémentaire.

Par exemple, je veux attaquer une région qui contient une tuile « montage » et 1 jeton « peuple » adversaire, celui-ci me coûte normalement 4 jetons « peuples », je ne possède plus qu'1 jeton (posséder 1 jeton minimum est indispensable pour utiliser le lancé de dé en supplément), je lance le dé… tadaaaam, j’ai fait 3, et bien je peux désormais occuper cette région et défausser le jeton « peuple » de l’adversaire (vu qu’il n’y en a qu’1, il ne le récupère pas).

A la fin de mon tour, je dois redéployer mes jetons « peuple » : je laisse 1 jeton par terrain que j’occupe et récupère tout le reste, je les redispose ensuite à ma convenance sur les régions que j'occupe, ceci afin de protéger mes régions adjacentes à celles des adversaires (si une région coûte trop cher, ça les dissuadera peut-être de venir l’attaquer).

Jetons "peuples"
Lors de chaque fin de tour, chaque région que vous occupez vous rapportera 1PV (+ d’autres PV éventuels selon votre peuple et votre pouvoir).

A un certain moment de la partie, vous constaterez que votre peuple s’affaiblit, il est alors temps de passer en déclin : ne laissez qu’un jeton « peuple » sur chaque région que vous occupez et retournez-les. Vous ne pourrez plus attaquer ou conquérir avec ce peuple et le pouvoir disparaît, mais tant que vos jetons sont présents, ils vous rapporteront des PV lors de chaque fin de manche. Choisissez un autre peuple disponible, vous ne jouerez celui-ci que lors du tour suivant.

Après la dernière manche (le nombre de manches est défini par le nombre de joueurs), chacun compte ses PV, celui qui en a le plus l’emporte !

Sans compter les détails des peuples et des pouvoirs, voilà grosso modo comment se joue une partie de Small World.

Small World River World, comment ça marche ?


En jouant avec cette extension, vous utiliserez le plateau de jeu qu’elle contient (elle en contient 2 recto/verso, comme dans le jeu de base). Attention à utiliser la bonne face du bon plateau selon le nombre de joueurs ! La mise en place se fait comme avec le jeu de base mise à part que vous placerez un « navire pirate » sur chaque région de rivière marquée d’un symbole de pirate.
Le plateau est semblable à celui du jeu de base, mais il contient des éléments nouveaux…

Les Rivières : Une région de rivière ne coûte qu’1 jeton « peuple ». Les autres règles de conquête s’appliquent normalement. Par contre, toute région de rivière doit être vidée lors de la phase de redéploiement. Sauf capacité spécifique (pouvoir spécial ou grâce à un événe
ment), il n’est pas possible de rester dans la rivière. Les pouvoirs ou les capacités spécifiques liés à la mer dans le jeu de base (par exemple, le pouvoir « Marins ») s’appliquent sur la rivière.

Port de Commerce : Marquez davantage de points en occupants plusieurs ports de commerce ! Occuper 1 région de rapporte pas de PV supplémentaire, mais  dès la 2ème région occupée, celle-ci vous rapportera 1PV de plus, la 3ème rapporte 2PV de plus, etc. Ainsi, un joueur qui occupe 3 régions (occupées par son peuple actif comme en déclin) comprenant chacune un port marquera 6 points au total, soit 3 de plus que normalement.


Chantier Naval : Le joueur qui contrôle le chantier naval peut, une fois par tour, placer la caravelle dans une région de rivière, qu’elle soit occupée ou non. La caravelle représente alors un nouveau point d’entrée pour le joueur qui contrôle le chantier : en plus de ses conquêtes normales, il peut conquérir des régions à partir de la caravelle. Celle-ci est retirée du plateau à la fin du tour de ce joueur.

Temple de la Voyante : À tout moment de son tour, le joueur qui contrôle le temple de la voyante peut prendre connaissance de l’événement suivant, et le divulguer (mais pas le montrer) aux autres joueurs s’il le désire.

Les événements :

Dans le jeu de base, un simple petit marqueur indique les différentes manches. Dans Small World River World, il y aura un événement en chaque début de manche, c'est grâce à ces tuiles que vous décompterez les tours. Il y a autant d’événements que le nombre de tours dans la partie, tirés aléatoirement : 8 à 5 joueurs, 9 à 4 joueurs, et 10 à 2 ou 3 joueurs.
Voici un détail de ceux-ci…

- Tempête (2x) : Les régions de rivière coûtent maintenant 3 pions « peuple » au lieu d’1.

- Calme plat (3x) : Il ne se passe rien de spécial. C’est le calme plat. Détente, relaxation.

Les jetons événements
- Hiver rude (2x) : Les rivières sont gelées et deviennent des régions normales, au coût de 2 pions. Un joueur qui conquiert ou occupe une région de rivière doit y laisser au moins un pion lors du redéploiement, et une telle région rapporte 1PV. En revanche, au prochain tour (sauf en cas de nouvel hiver rude), ces régions devront être abandonnées, soit au début du tour, soit au début du redéploiement.

- Pirates (4×) : Placez immédiatement un navire pirate dans chaque région de rivière inoccupée. Les régions adjacentes à au moins un pirate rapportent 1PV de moins que d’habitude, y compris lors des tours suivants. Les pirates ne sont ni actifs, ni en déclin. Ils peuvent être attaqués et vaincus selon les règles de conquête classiques : ils comptent alors comme un pion.

Et alors, le verdict ?


Faire une partie d’un Small World classique est déjà un plaisir, je ne connais pas ses nombreuses autres extensions mais j’étais bien curieuse d’essayer celle-ci.
Je n'ai pas eu le sentiment de jouer ceci comme une extension, car même s’il garde ses mécanismes de base et que la boîte de base est indispensable pour pouvoir y jouer, j’ai plutôt eu le sentiment de jouer à une toute autre version de Small World, une version très réussie sur sa globalité.

Un aperçu du contenu de la boîte
Lors d'une partie, je contrôlais souvent le Chantier Naval, ce qui me permettait d’utiliser la caravelle. Grâce à elle, et car nous faisions une partie à 3 joueurs (un petit plateau de jeu donc), j’ai eu accès à une grande partie des régions en permanence (surtout du fait que j'ai bloqué l'accès aux autres joueurs à cette région que j'occupais grâce à un pouvoir), gros avantage !

Les régions Port de Commerce ont, quant à elles, créé de nombreuses batailles, qui ont donné une belle dynamique à la partie et énervé certains.
Je mettrais un petit bémol sur les Pirates car je trouve que cela désavantage quelque peu les 1er joueurs. Etant donné qu’ils suppriment des PV sur la fin de tour de chacun, le 1er joueur aura tendance à combattre ceux qui lui portent préjudice. Ce qui avantagera les joueurs suivants qui n’auront plus à s'en soucier.

Sur sa globalité, je ne peux donc que vous conseiller cette extension qui redynamise complètement sa version de base. Et si vous ne connaissez pas Small World, il est à essayer tout de suite ! Ce jeu à l’avantage de faire un bon compromis entre gros jeu et jeu familial, il reste relativement accessible.
Sans oublier que la qualité du matériel est toujours impeccable et le graphisme, toujours à tomber.

VaL

Fiche technique 
Auteur : Philippe Keyaerts
Illustrateur : Miguel Coimbra
Editeur : Days of Wonder
Distributeur : Asmodee
Age : A partir de 8 ans
Durée : 40 à 80 minutes (comptez plutôt 80 minutes)
Prix : +/- 25€

mardi 21 février 2017

Soirée-Jeux “Découverte” au Mot Passant par Sajou


Le magasin Sajou à Jette, on vous en a déjà parlé, vous connaissez. On vous l’avait signalé dans l’article concernant la boutique, c’est aussi des soirées-jeux « découverte » organisées régulièrement. Celles-ci ont déjà été organisées dans différents lieux. Et vu que dorénavant, c’est un nouveau lieu qui les accueillera (au Mot Passant), c’était l’occasion pour l’équipe de s’y rendre et de vous en parler.

Nous voilà, Valda, Al et moi-même sur place à 19h20. Alors que la soirée commence à 19h30, il y a déjà du monde… les joueurs ont peur de ne pas avoir de place à table peut-être.

Parlons d’abord du lieu : le Mot Passant, c’est un établissement situé à un jet de pierres de la place du Miroir à Jette. C’est une librairie générale qui possède un espace bar/restauration ou vous pouvez déguster de délicieux encas. L’endroit est superbe et sympathiquement agencé. Ouvert tous les jours (même le dimanche) et avec une nocturne jusque 21h le jeudi. Le personnel est d’une extrême gentillesse et fort agréable. De plus, l’offre du bar est adaptée à la soirée jeux avec par exemple une assiette dégustation fromage/charcuterie à un prix fort correct au vu de la quantité et de la présentation. Le choix des boissons est également différents, bye bye coca-cola et consort, bonjour Tao et ses copains.

Une septantaine de places sont disponibles pour jouer réparties sur les 2 salles séparées par un goulot. L’ambiance y est chaleureuse sans être étouffante. Il y a 6 personnes pour expliquer les jeux et conseiller parmi un large choix. C’est en effet une sélection d’une bonne centaine de jeux qui est disponible, rien que ça. Et on va dans tous les styles, des nouveautés et des classiques, difficile de ne pas trouver son bonheur (sauf si on a déjà tous testé évidement). Les animateurs sont compétents et conviviaux, sans parler du fait qu’ils sont souriants et ça, c’est toujours mieux.



Une table était même réservée pour la partie d’initiation à Unlock, le buzz du moment. Nous ne l’avons pas testé car notre bon Al s’en charge pour nous… on vous dira donc prochainement si le buzz est justifié ou pas… mais les échos des personnes qui venaient de le tester, c'était fort positif.



Cette première édition au Mot Passant fût un succès au niveau affluence, certaines personnes ont dû être installées dans un lieu back-up : le Peppermint Park situé non loin. Ce lieu faisant partie des lieux du Jette Gaming Tour, la grosse organisation de Sajou. C’est quand même mieux d’être redirigé vers un lieu backup que de ne pouvoir participer, je trouve ça super d’avoir cette possibilité.

Niveau personnes présentes, rien à dire, les gens étaient vraiment super. J’ai pu échanger avec pas mal de personnes sur les jeux qu’ils venaient d’essayer ou qu’ils conseillaient. Il y avait également des personnes venues seules qui ont trouvé de la place à des tables de groupe pour jouer (et ça aussi c’est cool).

Le droit d’entrée est de 5€, prix correct pour le service proposé.
Et la soirée est annoncée de 19h30 à 23h30, 4 bonnes heures de jeux, c’est nickel.
Ces soirées ont lieu mensuellement, chaque troisième vendredi du mois (sauf juillet et août), pour les infos, rendez-vous sur les sites en bas de cet article.

Au pic de la soirée, il y avait beaucoup de monde (une bonne nonantaine de personnes sur la totalité de la soirée), les plus sensibles au bruit et à la chaleur auront peut-être eu un peu de mal mais personnellement, je trouve que ça faisait bien ambiance soirée jeux.

De notre côté, nous avons testé Viking Gone Wild (je vous en dis pas plus, un de mes coups de cœur à paraitre prochainement), Le Tour du Monde en 80 Jours (qu’on a pas fini, on a pas accroché) et Mission Planète Rouge (que j’ai personnellement beaucoup apprécié).

Que dire de plus à part bravo à Thierry Sajou et son équipe.
On reviendra une fois. Voire plus 
J

Et je passerais bien faire un saut au Mot Passant hors soirée jeux, ça donne envie d’y retourner.
Merci à Valda pour les chouettes photos qui illustrent cet article.

Cowmic

Sajou : Article / Site / Facebook / Photos
Mot Passant : Site / Facebook


Parfois, des photos valent mieux qu'un long discours alors...