jeudi 9 août 2018

Burgle Bros


Bonjour Mr Phelps, votre mission, si vous l'acceptez, sera de pénétrer dans un bâtiment afin d'y voler les objets qui se trouvent dans plusieurs coffres répartis aux différents étages. Votre équipe sera composée de 1 à 4 cambrioleurs possédant tous une spécialité, à vous d'en tirer profit. Comme à chaque fois, si vous ou l'un de vos agents se faisait tué ou capturé, le Département d'Etat nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Bonne chance, Mr Phelps....ce message s'auto-détruira dans 5 secondes.

Voilà, ce message inspiré de la célèbre série "Mission : Impossible" aurait clairement pu servir de pitch pour Burgle Bros tant ce jeu réunit un peu tous les pré-requis du format : un casse à réaliser, un bâtiment ultra sécurisé, des gardes afûtés et une équipe composée d'as de la haute-voltige.

Dans Burgle Bros, vous incarnez de 1 à 4 cambrioleurs qui pénétrez dans un bâtiment afin d'y voler le contenu d'un coffre se trouvant à chaque étage pour ensuite vous rendre sur le toit et y prendre la fuite grâce à un hélicoptère.


Ce n'est pas un jeu récent puisqu'il est sorti en 2015 grâce à une campagne Kickstarter et c'est un certain Tim Fowers qui nous a sorti ce petit bijou de coopération car oui, il faudra coopérer afin de se jouer des gardes et on perdra ou on gagnera tous ensemble.

Mise en place

Je vais un peu abréger la mise en place car elle est assez longuette mais des scénarios sont disponibles dans le livret de règles et il vous suffira de la suivre pas-à-pas. Mais sachez que le plateau de jeu se composera de tuiles, ces tuiles formeront les étages du bâtiment à cambrioler. Pour une partie d'introduction, on misera sur une config à 2 étages puis on montera d'un cran avec 3 étages pour une partie "normale".

Chaque étage est composé d'un damier de 4x4 dans lequel vous aurez placé un escalier et un coffre (sans savoir où, évidemment). On placera également des petits bâtonnets qui représenteront les murs qu'on ne pourra pas franchir.

Ensuite, suivant le nombre de joueurs, vous devrez adapter le paquet de cartes "déplacement" des gardes de chaque étage.

On tirera la première carte du paquet pour indiquer où le garde commencera sa ronde sur le premier étage. Il y aura un garde à chaque étage mais pour le moment, on ne s'occupe pas des gardes des autres étages.



Chaque joueur choisit son personnage, prend sa figurine et 3 pions "masques" qui seront en quelque sorte vos points de vie.

Mon pt acrobate et sa capacité bien à lui

La mise en place pour deux étages quasiment terminée
Choisissez sur quelle tuile vous voulez commencer, vous pouvez à ce moment la révéler.


Ensuite, on révèle une seconde carte "garde" qui indiquera la tuile d'arrivée de sa ronde et pour s'en souvenir, on y place le dé (sur sa face 2 pour le premier étage).



Voilà, on y est.

Maintenant, un tour de jeu se décompose comme suit : le tour du joueur puis le tour du garde.

Le tour du joueur

A votre tour, vous pourrez réalisez 4 actions parmi les suivantes :

- Regarder une tuile adjacente : vous retournez face visible une tuile adjacente à votre personnage, aucun effet ne s'applique à ce moment.

- Déplacer votre personnage sur une tuile adjacente visible ou non visible.

Et la différence est importante !! En effet, la majorité des tuiles représentent des salles comportant des alarmes et évidemment, il vaut mieux éviter de les déclencher DONC "checker" une tuile avant de s'y aventurer est prudent ! Néanmoins, quelques salles vous réservent quelques surprises comme faire un 6 sur un jet de dé pour pouvoir y accéder ou encore une autre salle qui vous demande de sacrifier 3 actions pour y pénétrer. Dans ces deux cas, vous auriez été avisé d'avancer directement sur ces 2 tuiles sans les révéler au préalable, cela fait gagner pas mal de temps car n'étant pas visible à votre arrivée, leurs effets ne s'enclenchent pas.

- Hacker un ordinateur : il y en a de différents types (pour chaque type d'alarme et il y aura un ordinateur correspondant). Une fois "hacké", on placera un token dessus et cela vous permettra d'éteindre les alarmes que vous pourriez enclencher au cours de votre passage en défaussant simplement ce token.

J'ai hacké l'ordinateur et j'ai placé un petit token dessus !

- Préparer le casse : (ce n'est pas l'intitulé correct mais je plaide coupable, j'ai oublié :o(!) évidemment, il faudra vous trouver sur la tuile du coffre pour pouvoir réaliser cette action. En dépensant 2 actions, vous pourrez placer un dé sur le coffre. Il peut y avoir jusqu'à 6 dés sur le coffre. Ces dés vous serviront à chercher la combinaison du coffre.

- Chercher la combinaison : ça y est, vous êtes prêt. Pour une action, vous pouvez lancer tous les dés présents sur la tuile "coffre" afin de trouver la combinaison. Mais quelle est cette combinaison ? Et bien, c'est simple, il s'agit de tous les chiffres représentés en bas à droite de toutes les tuiles placées sur la ligne et la colonne contenant la tuile "coffre". Tous les chiffres que vous aurez obtenu sur les dés et se trouvant sur les tuiles pourront être recouvert du token adéquat pour signaler que vous avez déjà trouvé une partie de la combinaison. Par chance, si vous obtenez un "2" sur le dé, vous pouvez recouvrir TOUS les "2" présents sur les tuiles...c'est déjà ça.

Ici, j'ai obtenu 2 et 3 qui font partie de la combinaison
- Si jamais vous utilisez seulement 2 (ou moins) actions, vous pouvez piocher une carte "événement" qui peut tout aussi bien être bénéfique que problématique et c'est pour cela que ce n'est pas obligatoire.

Qu'il-y-a t'il dans le coffre ?

Une fois ouvert, à vous le magot ! Vous piochez une carte "Outil" ainsi qu'une carte "Bijou", ces deux cartes peuvent éventuellement vous être utile pour le reste du jeu.



Mais tout ceci serait bien trop facile sans la présence des gardes, une fois !

Le tour du garde

A la fin de votre tour, le garde se déplacera vers le dé que nous aurons placé en début de partie.

De combien ? de la valeur indiqué sur le dé, à savoir pour le premier étage et en début de partie = 2.

Il empruntera toujours le chemin le plus court et si jamais il y a égalité entre 2 chemins, il prendra le chemin en sens horaire. Une fois arrivé à destination, on piochera une nouvelle carte "garde", on déplacera le dé et le cas échéant, on terminera le déplacement du garde vers sa nouvelle destination.

Les alarmes et les coffres !

Mais attention, si jamais vous activez une alarme, on placera un token "alarme" sur cette tuile et surtout, cela deviendra la nouvelle destination du garde qui viendra voir un peu ce qui se passe. Qui plus est, le garde gagnera 1 déplacement supplémentaire par jeton alarme présent sur le plateau. Une fois arrivé à destination, le garde désactivera l'alarme (et donc perdra ses déplacements supplémentaires) et on piochera sa nouvelle destination.

Quant au coffre, vous vous imaginez bien que le garde ne se laissera pas berner toute la nuit. Une fois que vous aurez récupéré les objets du coffre, le garde gagnera un déplacement supplémentaire permanent, cette fois-ci (on montera la valeur du dé de 1 pour s'en souvenir). Mais uniquement le garde de l'étage concerné et les gardes des étages inférieurs.

Dernière chose, lorsque vous arriverez à la fin du paquet "garde", vous créerez une nouvelle pioche mais surtout, le garde gagnera également un déplacement supplémentaire permanent.

Vous l'aurez compris, une fois le coffre vidé, il ne faudra pas trop traîner et donc direction le niveau suivant. Pour se faire, il faudra évidemment emprunter les escaliers qui vous donneront votre position pour débuter le second niveau.

Pour une action, je monte à l'étage supérieur !
On révélera à ce moment, l'emplacement du garde, sa direction et qui débutera son tour avec directement un déplacement de "3" si vous êtes au second étage et "4" si vous arrivé au troisième étage.

Mais il se passe quoi si je croise un garde ?

Vous devrez défausser un des 3 tokens que vous possédez devant vous. Si l'un des joueurs se fait attraper 4 fois par un des gardes, la partie se termine et vous finissez tous en prison !

J'ai tout volé, youhou !!

Bravo, vous avez prouvé que vous étiez des As, maintenant, faut-il encore atteindre les escaliers afin de rejoindre le toit et gagner la partie.

L'avis

Comme d'habitude, si je vous en parle, c'est que j'ai beaucoup apprécié le jeu. De par le thème, déjà, c'est rare d'avoir un thème sur le cambriolage qui assez bien retranscris au niveau des mécanismes : les rondes des gardes, les alarmes et la recherche de la combinaison du coffre qui est assez bien trouvée.

Le packaging m'a laissé un peu plus dubitatif, même si la boîte est jolie et propose un format original, on est très vite limité en terme de place. Certes, tout rentre mais il faut un peu jouer à tétris, voire même un peu "bourré dans le tas" comme on dit.

Que c'est bien rangé

Hmm, mouais...bon, OK, reprenons...
Quant aux règles, elles sont assez simples mais pas suffisamment explicités dans le livret et puis surtout, il y a beaucoup de petits points qu'on a tendance à oublier (notamment les déplacements supplémentaires des gardes).

En dehors de ces points négatifs, le jeu est très immersif, il faut vraiment coopérer pour avancer le plus vite possible car à 4, soyez sûr que l'un d'entre vous a de grandes chances de se faire choper par le garde. Au plus on avance dans la partie, au plus ils se déplacent vite et ajoutent de la tension. Les pouvoirs des personnages sont assez sympathiques et originaux, par exemple avec l'acrobate qui peut dépenser 3 actions pour changer d'étage si il se trouve sur le bord du plateau. Le côté modulaire et "bac à sable" est très appréciable, en dehors des deux scénarios proposés dans le livret de règles, à vous de décider du nombre d'étages, du choix des salles, du placement des murs (ou vous pouvez utiliser le générateur proposé dans le livret, etc...avec pas moins de 9 personnages (possédant chacun 2 pouvoirs différents), on a quasiment une rejouabilité infinie.

Le jeu propose une difficulté bien dosée et le challenge est présent en solo car je pense être à +/- 50% de défaites.

Une VF et une appli !

La réputation de ce jeu continue de grandir et ce n'est pas étonnant de voir une version française pointé le bout de son nez (vers novembre apparemment) grâce aux équipes des 2tomatoes et Pixie Games. Et je vous conseille d'attendre cette VF car actuellement le jeu en VO est assez onéreux, comptez aux alentours de 45 euros, certes le matériel est de qualité (tuiles épaisses, etc) mais tout de même. Mais si vous n'en pouvez plus d'attendre, vous pouvez toujours vous jeter sur la version digitale dispo android et iOS (je suppose car je n'ai pas vérifié)

Cette appli (au prix de 5 euros...c'est toujours moins cher que le jeu en vrai) est de qualité, bien faite et vous permettra de vous familiariser avec toutes les tuiles et les pouvoirs des personnages.



Bon Jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Tim Fowers
Editeur : Fowers Games
Distributeur : Pixie Games (bientôt)
Illustrateur : Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther
Joueurs : 1 à 4
Age : 12+
Durée : 30-45min
Prix conseillé : 45 euros



mardi 24 juillet 2018

SteamRollers en Solo : la vidéo


Une nouvelle vidéo consacrée aux plaisirs solitaires de Al le Chacal :)

Cette fois, il vous présente SteamRollers en Solo !!!


Lien vidéo : ICI
L'article sur le jeu : ICI
Le site de l'éditeur : ICI

Enjoy une fois :)

Cowmic (qui vous présente la vidéo du Chacal qui est en vacances)

vendredi 20 juillet 2018

*Clôturé* Concours* Escape The City *Clôturé*


Parce que vous êtes toujours partants pour un concours...
Parce que chez Escape Prod, ils sont bien sympas et ont envie que vous veniez leur rendre visite...
On vous propose de gagner une réservation pour le jeu de piste que nous vous présentions ici.

Pour participer, c'est très simple...

3 petites choses de rien du tout à faire :
- Likez la page Facebook  Des Jeux Une Fois
- Likez la page Facebook de Escape Prod
- Commentez notre publication Facebook en taguant la/les personne/s avec qui vous aimeriez aller sauver le Mannenken-Pis.


Un tirage au sort aura donc lieu, on vous annoncera l'heureux gagnant jeudi 26 juillet 2018, une fois.
Prêts ? Partez !

Bonne chance !

La DJUF Team

 !!! Concours cloturé !!!
Félicitations à notre grande gagnante, tirée au sort parmi nos 50 participations :
Sarah Azarmgin


mercredi 18 juillet 2018

Escape The City



Maintenant que nous avons quasiment tous goûté au plaisir des escape room, nous avons poursuivi notre lancée en nous attaquant à Escape The City, autre concept, étant donné que vous ne serez pas enfermé dans un lieu... Escape The City, c'est le dernier bébé d'Escape Prod, il s'agit ici d'un jeu de piste : Le secret du Mannenken-Pis.
Escape Prod, nous vous en parlions précédemment ici.



"Découvrez Bruxelles autrement grâce à notre jeu de piste Escape the City, Le Secret du Manneken Pis. Sillonnez la ville avec votre équipe, résolvez les énigmes et percez les mystères de votre étrange sac. Retrouvez le Manneken Pis avant qu'il ne soit trop tard !"


Vous démarrerez chez Escape Prod, le jeu se terminera là également. à quelques pas du Mannenken-Pis. Un sac à dos rempli de diverses choses - accessibles ou non car certaines vous demanderont de résoudre des énigmes afin de défaire les cadenas - vous sera fourni au départ, ainsi qu'une sorte de carnet de bord. Et voilà, c'est parti ! Suivez ce carnet afin savoir où vous devez aller et ce que vous avez à faire, vous aurez 90 minutes pour cela. Le carnet contient aussi un peu d'histoire, pour le plus grand plaisir des curieux.

Nous avons eu la chance de profiter d'un soleil sublime le jour J, mais si ça vous n'avez pas cette chance, que ça ne vous arrête pas ! Une bonne veste, des bonnes chaussures, un parapluie, et c'est parti !
L'aventure peut se faire en français, en anglais ou en néerlandais. de 2 à 6 joueurs ; de notre côté, nous étions 5 (et c'était très bien comme ça).
Au niveau des âges, Escape Prod vous conseille à partir de 10 ans, non pas pour la complexité du jeu, mais car celui-ci vous demandera de marche environ 1h30.
Il est possible de réserver à partir de 9h30, et jusqu'à 17h30. Nous avons opté pour un samedi matin, le bon plan afin d'être plus tranquille ;-)

Aux fans d'escape room, ne vous attendez pas à réaliser un escape room en extérieur, il ne s'agit pas de cela. En effet, comme c'est bien indiqué sur leur site, il s'agit ici d'un jeu de piste.

Le jeu coûte 12 euros par adulte,  9 euros par enfants de - de 16 ans. Un prix tout à fait correct pour l'expérience.
Nous avons redécouvert une partie de Bruxelles de manière ludique, on a eu l'occasion de se cultiver un peu aussi au passage. Ah oui, nous avons sauvé le Mannenken-Pis, une fois ! La complexité n'est pas bien élevée, les idées sont excellentes.
Une activité idéale à faire en cette période estivale, surtout si vous avez envie de faire découvrir Bruxelles autrement à vos amis, ou redécouvrir notre belle capitale sous un autre angle.

VaL





+32(0)2 511 47 65
info@escapeprod.com
69 rue de l'Etuve - 1000 Bruxelles




On l'a eu !!!

jeudi 5 juillet 2018

Gloomhaven


C’est une review un peu particulière aujourd'hui, en effet, le jeu dont je vais vous parler est onéreux; est issu d’un Kickstarter, n'est absolument pas belge et ne sortira jamais en français. Il est commandable sur certains sites en ligne mais se retrouve en « Rupture de Stock » quelques heures plus tard après chaque réapprovisionnement et surtout, il truste la place number One du classement des meilleurs jeux sur BoardGameGeek (pour peu que l’on accorde un peu de crédit à ce genre de classement) depuis plusieurs mois.

Oui, c’est donc bien de Gloomhaven dont je vais vous parler dans cet article. Cela fait bien longtemps que le clavier me démangeait mais je voulais attendre d’avancer un tant soit peu dans cette extraordinaire aventure que Isaac Childres nous propose avant de vous en dévoiler les prémices.

Gloomhaven, c’est quoi ? 

C’est le projet fou d’un homme encore plus fou…certainement, l’homme le plus dingue que je connaisse, Isaac Childres. Pourquoi dingue ? Parce que sincèrement, pondre autant de scénarios, autant d’embranchements, autant de personnages, faut juste être un grand malade ! 

Ouaip...10kg de matos, ça fait du bazar
C’est donc un projet issu de la plate-forme Kickstarter qui a vu le jour en l’an 2016. Suite à la demande de la « fanbase », Isaac nous relance un KS pour la seconde édition l'année suivante et je me suis jeté dessus tel un enfant privé de bonbons depuis des années. 

Gloomhaven est un dungeon crawler au même titre que Descent, par exemple, mélangé à un côté très "eurogame" qui vous plonge dans un monde typé « Heroïc Fantasy » mais que l’auteur s’est amusé à modifier (beh oui, il n’y avait pas assez de boulot comme ça), du coup exit les elfes, les nains et vous ne verrez pas non plus de paladin ou de voleur. Non, tout cela a été habilement remplacé/habillé pour nous donner d’autres perspectives, d’autres options pour les joueurs habitués aux classiques du genre et c’est assez bien vu. 

Dans Gloomhaven, vous incarnerez un mercenaire / un héros qui va vivre de divers contrats et se balader dans l’énorme terrain de jeu afin de découvrir les secrets de Gloomhaven, la ville centrale. Ces contrats vous permettront parfois de découvrir une quête au bout de laquelle une plus belle récompense vous attend. Qui dit mission, quête dit, bien évidemment, expérience avec laquelle vous allez pouvoir faire évoluer votre personnage en améliorant / modulant certaines de ces capacités.


Voilà, assez classique donc…ce qui l’est un peu moins, c'est le gameplay mais on y reviendra plus tard. Seconde chose originale, c’est que votre personnage aura un but, une mission, ce qui influencera vos choix lorsque vous devrez choisir entre différentes missions ou lors d’une quête. Et lorsque, après de nombreuses parties, votre personnage aura enfin atteint « le but de sa vie », il pourra partir en retraite.

Et le jeu se termine, alors ? 

Point du tout, ceci n’est que la surface de l’iceberg. Au départ, 6 personnages sont disponibles mais il y a 9 boîtes scellées qui n’attendent que vous pour vous offrir de nouveaux personnages/classes avec de nouvelles capacités et donc d’autres stratégies à adapter. Car oui, Gloomhaven est bien un jeu de stratégie où ça cogite un peu ! 

hmm, toutes ces belles boîtes à ouvrir !

Bon, tout ceci me semble un peu confus, comment ça marche ? 

En fait, ce n’est pas très compliqué. A la création, vous choisissez un personnage parmi les 6 disponibles. Ce personnage vient avec tout un package qui lui est propre : deck d’action, feuille de personnage, deck de combat amélioré. 

Le package du joueur

Vous lui trouvez un petit nom, vous prenez votre deck de combat standard et ensuite, vous prenez les cartes actions du niveau 1 (il y a une petite alternative qui s’offre à vous à ce moment-là mais franchement, vous n’avez pas besoin de la connaître maintenant). On achète un peu de matos au marchand du coin, on choisit une quête pour son personnage, etc.

Ready to play !
Voilà, vous êtes prêt à jouer à Gloomhaven…simple, une fois ! 

Bon, évidemment, il faudra que l’un de vous se tape toute la mise en place du scénario qui est « longuuuuuuuuuuuuue comme….. » ! Bref, vous prenez le premier scénario, et vous faites la mise en place indiquée pour la première salle dans laquelle arrive vos héros (nombre de monstres, obstables, pièges, coffres, etc). Vous sélectionnez un niveau de difficulté... Voilà, et maintenant ? Et bien, maintenant, c’est parti mon kiki ! 

Oui, ça prend un peu de place...et encore, là, c'est rien
Les actions !!! 

Tous les joueurs vont sélectionner 2 cartes parmi leur deck sans trop communiquer entre eux. Ils peuvent et doivent se mettre d’accord sur qui va faire quoi (vais-je me déplacer ou attaquer, etc) mais sans trop rentrer dans le détail des cartes : par exemple, on ne peut pas dire, je vais me déplacer de X cases pour arriver là, puis je vais attaquer cet ennemi en lui infligeant normalement X points de dégâts, etc. Puis, vous les placer devant vous face cachée. 

Ma sélection pour ce tour
Quand tous les joueurs auront terminé, on révèlera les 2 cartes de chaque joueur. Attention, l’ordre dans lequel vous aurez empilé vos cartes aura une importance capitale. En effet, chaque carte comporte 2 encarts (en bas et en haut) et un chiffre au centre. Ce chiffre représente votre initiative, au plus il est petit, au plus vous agirez tôt dans le tour. Donc, vous allez révéler vos 2 cartes en un seul paquet et la première carte que vous aurez posée face cachée sera la première carte révélée et donc, la carte déterminant votre initiative pour le tour. On réalise ceci pour tous les joueurs.

Mon initiative pour ce tour = 77
Forcément, les monstres ne seront pas en reste et eux aussi, auront une initiative propre et des comportements déterminés par leur deck de cartes ce qui risque de perturber un peu vos plans. 

L'initiative de cet archer = 14...outch
Ok, c’est mon tour d'initiative, je fais quoi, maintenant ? 

Et bien, mon petit père, tu as deux cartes avec deux encarts ? Maintenant, tu dois réaliser l’action de l’encart du haut d’une des deux cartes puis l’encart du bas de l’autre carte...peu importe l'ordre ! Une fois cela fait, soit tu défausses tes cartes, soit tu les « détruis » si l’encart te le dis. Voilà, ton tour est terminé ! 

Vous commencez à voir les subtilités ? 

Quand tout le monde a joué : Héros comme monstres, on passe au tour suivant où tous les héros choisissent à nouveau deux cartes parmi leur deck restant. Au cours de la partie, votre deck diminuera, vous avez deux possibilités pour remédier à ça : 

Le repos court : vous mélangez votre défausse et vous écartez définitivement du jeu une carte prise au hasard. 
Le repos long : même chose que le court SAUF que vous choisissez la carte que vous écartez MAIS vous devrez alors passer votre tour. 

ceci est résumé sur votre fiche de personnage
Il y a évidemment des tonnes d'actions possibles et différentes mais beaucoup d’entre elles sont liées au type de personnage donc voici les deux principales : 

Le déplacement : en jouant cette carte, vous pourrez vous déplacer d’autant de cases. Comme d’habitude, les ennemis ne sont pas franchissables, sauf si vous possédez la capacité « Vol » et on ne finit pas son déplacement sur une case occupée. Vous pouvez traverser certains terrains difficiles mais il vous en coûtera des points de déplacements supplémentaires.  
L’attaque : à distance ou au corps-à-corps. Certaines cartes permettent l’un, d’autres l’autre. Pour le corps à corps, vous choisissez une cible qui est adjacente à votre personnage et puis vous dévoilez une carte de votre « deck combat », vous additionnez cette valeur à celle de votre carte, vous appliquez divers modificateurs si nécessaires et on inflige autant de blessures à l’ennemi. Si celui-ci meurt, le « standee » est défaussé et remplacé par une pièce d’argent. A distance, il faut déterminer quelle créature vous pouvez atteindre suivant la portée de l’attaque puis on suit les mêmes règles que pour le corps-à-corps. 


Autre exemple d'action, ci-dessus, avec cette carte appartenant au Cragheart : le cartouche du haut me permet de réaliser une attaque au corps-à-corps de force 3 (modifié ensuite par mon deck de combat) sur 2 adversaires (cases rouges) si je me retrouve dans cette configuration. Une fois utilisée, je gagne un point d'expérience et cette carte ira dans ma défausse. Le cartouche du bas est une amélioration qui me donnera le pouvoir d'infliger 2 dégâts non-blocable aux adversaires pour les 6 prochaines attaques de mêlées. Ensuite, cette carte sera détruite. 

Fin de partie et retraite

La partie se termine dans 2 cas : les héros réussissent le scénario et gagnent de l’expérience, de l’or, etc. Les héros meurent, ne gagnent pas d’XP (pour être franc, je ne suis plus sûr mais en tout cas, je le joue comme ça car j'ai pas peur !) et on peut recommencer. Si vous sortez vainqueur, vous débloquerez de nouveaux lieux à visiter et il y en a beaucoup...beaucoup. Et si jamais votre héros a enfin terminé sa quête (comptez tout de même 7 à 10 parties suivant les quêtes), il se sentira las de partir au combat et décidera de prendre un repos bien mérité dans la ville de Gloomhaven...à ce moment, vous aurez la possibilité de choisir un nouveau personnage prêt à en découdre. Ce nouveau personnage pourra être un de base ou un personnage que vous aurez débloqué d'une manière ou autre : en réalisant un Haut-Fait, ou en terminant une quête, etc.

L’avis 

Je vais m’arrêter là parce qu’il y aurait encore tant de choses à vous décrire pour expliquer correctement toutes les possibilités offertes par Gloomhaven, on pourrait citer le fait que vous aurez la possibilité de faire gagner de la prospérité à Gloomhaven, ce qui vous permettra d’obtenir de meilleurs objets chez les marchands ; vous pourrez aussi enchanter votre cartes actions afin de les rendre plus efficace ; vous pourrez aussi gagner de la réputation ou en perdre ce qui changera vos rapports avec les commerçants et je passe l'excellent système de leveling qui fait appel à des "bonus" qui moduleront votre deck de combat...ce qui me rappelle furieusement mes années rolistes.

J’ai vraiment été bluffé par la mécanique assez originale des actions, aucun autre adage que « Choisir, c’est renoncer » ne résume mieux Gloomhaven, à chaque action, vous devrez choisir et ces choix sont parfois durs : utilisez une carte pour son encart supérieur ou inférieur ? quelle initiative choisir ? et bien souvent, les actions qui vous sauveraient la mise n'auront pas l'initiative que vous auriez souhaitée. Tout bonnement excellent !

La quantité de matériel est juste démentielle, ça dégueule littéralement et c'est sûrement "too much", notamment la carte dont je me suis vraiment demandé si elle était utile. Mais au final, oui, elle l'est. Gloomhaven est un jeu tellement vaste avec une multitude d'embranchements qu'il vous est impossible de tout retenir. 

L'énorme terrain de jeu
Quant à la qualité du matériel, c'est autre chose. J'ai quelques soucis d'image qui se décollent du carton, c'est dommage mais c'est bien le seul problème car les cartes, les sculptures et les graphismes des "standees" sont de bonnes facture.


Mention spéciale pour le livre de scénarios...très soigné, un plaisir !
L'autre problème, c'est que tout le jeu est en anglais et il y a énormément à lire mais genre beaucoup. 

Le texte d'introduction de votre personnage
Maintenant, à croire que nous sommes entourés de fous car des gens se sont mis en tête de tout traduire et ils l'ont fait. Vous pourrez retrouve l'intégralité du livre de règles et des scénarios (plus de 90, tout de même) sur la page facebook de Gloomhaven : Havrenuit. Je leur tire mon chapeau, ils ont vraiment fait un boulot dantesque. Quant aux cartes actions, il y a peu de texte et elles sont assez compréhensibles. 

Dernier gros soucis...le prix...comptez 120 euros pour la bête ! Ce n'est pas rien, c'est un investissement et la boîte (10kg, je le rappelle) ne rentrera pas dans votre étagère, c'est certain. 

La mise en place est assez longue, comptez environ 15 minutes si vous êtes du genre organisé, beaucoup plus si vous ne rangez pas correctement. Personnellement, j'ai tendance à jouer par "vague", je joue 3-4 parties sur quelques jours et puis, je débarrasse enfin le jeu pour pouvoir manger ^_^. 

Mais le jeu est tellement prenant qu'on a envie d'avancer, découvrir de nouveaux lieux, obtenir de nouveaux objets, gagner toujours plus d'expérience, monter de niveaux car vous allez obtenir de nouvelles capacités qui vous montreront le vrai potentiel de votre personnage. Par exemple, toujours pour le "Cragheart", il a la faculté de créer un obstacle à côté de lui...waouw, génial, ça à l'air tout pourri ! Mais ensuite, cet obstacle vous pourrez le déplacer pour le placer à côté d'ennemis et le faire exploser....aaaah, beh, ça, c'est déjà vachement plus drôle.

Evidemment, si vous, vous pouvez monter de niveau, les ennemis aussi et c'est une des autres excellentes idées de l'auteur :

Les fiches ennemis sont recto-verso avec différents niveaux

Il suffit ensuite de glisser dans le carton..voilà, archer : lvl 1
C'est ergonomique et bien pensé !

Du coup, la difficulté est très modulable et c'est très appréciable car le jeu ne pardonne pas. C'est excessivement tendu. Certes, on gagne plus souvent qu'on ne perd mais surtout j'ai remarqué que ce n'est pas forcément un mauvais tirage de modificateur qui vous fera perdre (enfin, si, ça peut aussi) mais le plus gros "stress" viendra de votre deck de cartes qui diminuent à chaque tour, vous aurez de moins en moins de possibilités donc quand allez-vous sortir votre plus belle carte ? cela vaut-il la peine de claquer cette carte maintenant, sachant qu'il y a un risque de la perdre définitivement ou bien, vais-je perdre un tour complet afin de réaliser un "repos long" afin de la récupérer ? Non, les choix ne sont pas simples et c'est ce qui rend Gloomhaven si intéressant. Les combos réalisables par vos personnages, le rendent fun.

Intéressant, fun, tendu, addictif...bref, je pense que les éloges peuvent s'arrêter là.

Si l'anglais ne vous fait pas peur, que vous aimez les jeux "Portes-Monstres-Trésors" avec un peu de jugeote et que vous avez les moyens...foncez, c'est tout ! Le jeu se joue aussi parfaitement en solo donc n'ayez crainte et si il n'y avait pas ce "problème" de mise en place, ce serait à coup sûr mon coup de cœur en jeu solo toutes années confondues ! 

Pour le moment (mais ça va pas durer), il est trouvable sur le net et il me semble qu'il y a toujours une boîte de disponible à l'Outpost de Bruxelles.

Bon jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Isaac Childres
Editeur : Cephalofair Games
Illustrateur : Alexandr Elichev ; Josh McDowell ; Alvaro Nebot
Joueurs : 1 à 4
Age : 12+
Prix conseillé : +/- 120euros