jeudi 25 avril 2019

Arboretum


Une petite ballade en forêt, ça vous tente? Dans Arboretum, nous allons planter des arbres (qui sont déjà bien grands !) pour créer le plus bel arboretum possible. Il faudra donc surveiller la concurrence afin de réussir à attirer les passionnés chez nous et ainsi marquer des points !

Matériel et mise en place

 


Arboretum est une réédition de la version parue en 2015 et éditée conjointement par Filosofia et Z-Man Games : les règles n'ont (à ma connaissance) pas changé, mais les illustrations ont été revues. On a donc une version embellie qui nous viens de chez Renegade Games.

Dans la très belle boîte, on retrouve donc un paquet de 80 cartes représentant différentes essences d'arbres et numérotées de 1 à 8 (un chiffre de chaque pour chaque essence). Selon le nombre de joueurs, certaines essences seront à laisser dans la boîte, on choisira donc avec lesquelles on veut jouer. (On utilise 6 essences à deux, 8 à trois et les 10 à quatre joueurs). Ces cartes sont toutes mélangées pour former une pioche et chaque joueur reçoit un main de 7 cartes.

Comment ça marche?

La pioche et les défausses des joueurs

Le principe est simple, lorsque c'est mon tour, je pioche deux cartes, j'en joue une devant moi (dans mon arboretum) puis j'en défausse une dans ma défausse personnelle. Chaque joueur aura donc petit à petit un arboretum qui apparait devant lui. Lorsque l'on joue un carte, on doit la placer de manière à ce qu'elle soit adjacente à une autre carte de l'arboretum. Pour le reste pas de contrainte spéciale, la difficulté résidant dans la façon de marquer des points (voir un peu plus loin).

Lorsque l'on pioche des cartes, on va pouvoir choisir où : soit dans la pioche, soit dans la défausse de l'un des joueurs (y compris la sienne). Chaque carte piochée peut venir d'une source différente. Il faudra donc être attentif à ce que les autres jettent afin d'aller récupérer les arbres pouvant nous intéresser.

Une fois que la dernière carte de la pioche centrale aura été piochée, on passe au décompte des points pour voir qui remporte la partie !


Le décompte des points

Pour nous aider, un bloc de score est présent dans la boîte. En fin de partie, chacun a toujours 7 cartes en mains, celles-ci vous permettront de déterminer qui attire les passionnés d'arbre chez lui : en effet le scoring va se dérouler en deux étapes.

1. Obtenir le droit de marquer des points

Dans ce cas-ci, c'est le joueur à gauche qui pourra marquer avec les chênes (brun) (7 points contre 5 et 0)
Erable (orange) : joueur de gauche aussi (1 point pour le joueur du bas et 0 pour celui de droite (le 8 ne compte pas à cause du 1)
Flamboyant (rouge): C'est le joueur de droite qui l'emporte
Jacaranda (Mauve) : le joueur du bas l'emporte
Cerisier en fleur (rose) : c'est pour le joueur de gauche
Cassia (jaune) : Egalité entre les joueurs de droite et de gauche, les deux peuvent marquer des points
Epinette bleue (bleu) : C'est le joueur du bas qui l'emporte
Pour les autres essences, tous les joueurs peuvent marquer des points !
Pour chacune des essences, on regarde qui a la plus grande somme de valeurs en main mais attention, si un joueur a encore le "1" de l'essence en question en main, la carte de valeur "8" vaut 0 ! La personne ayant la plus grande valeur reçoit le droit de marquer des points pour l'essence en question. En cas d'égalité, les joueurs à égalité le reçoivent tous les deux et si personnes ne possède l'essence en main, tout le monde pourra marquer des points.

2. Comptabiliser les points des Allées

Le joueur ayant obtenu le droit de marquer des points va alors regarder quelle est sa plus belle allée de l'essence en question. Mais qu'est-ce qu'un allée? Une suite de carte dont la première et la première sont de l'essence pour laquelle on marque des points. Mais attention, toutes les cartes de cette allée doivent être en contact orthogonalement et avoir des valeurs croissante !

Ici, l'allée du cerisier en fleurs (rose) rapporte 4 points
+ 4 (1 seule essence) + 1 (commence par un) soit 9 points au total.
L'allée du flamboyant (rouge) vaut 4 points.
L'allée du chêne 3 points + 2 (se termine par un 8) soit 5 points
Et l'allée de l'érable vaudrait 2 points.

Pour chacune des cartes constituant l'allée, le joueur recevra un point (y compris pour les cartes du milieu qui ne sont pas de l'essence en question).
Certain bonus s'ajoutent à ces points :
- on marque un point supplémentaire par carte de l'allée si elle n'est composée que d'une seule essence d'arbre et à condition qu'elle comprenne au moins 4 cartes.
- on recevra un point en plus si l'allée commence par une carte de valeur "1"
- on recevra deux points en plus si l'allée se termine par une carte de valeur "8"


On fait ensuite la somme des points reçu par tous les joueurs et celui ou celle en ayant le plus remporte la partie !

Mon avis

Je ne connaissais pas la version originale, mais j'ai été complètement séduit par celle-ci ! Les règles sont simples mais la profondeur stratégique du jeu est très profonde. D'ailleurs, au début, il est difficile de décider quelle sera la meilleure stratégie et le choix des cartes défaussées se révèle crucial afin de ne pas donner trop d'opportunités aux adversaires ! Il faut donc trouver le meilleurs équilibre possible entre de nombreux facteurs et plusieurs stratégies différentes peuvent s'avérer gagnantes, la meilleures solutions étant généralement de réussir à s'adapter au mieux à ce que font les autres.
Par ailleurs, la fin de partie étant dépendant de la vitesse à laquelle on pioche dans le paquet central, le tempo peut s'avérer très différent d'une partie à l'autre. 

Les interactions entre les joueurs sont très fortes (même si chacun construit son propre arboretum, on est en permanence en train de regarder ce que font les autres) et il faut bien calculer son coup pour être sûr de marquer des points avec nos allées les plus réussies.

Enfin, je trouve que le jeu se joue aussi bien à deux joueurs qu'à 3 ou 4 et vu le format de la boîte, il est donc très facile à transporter et à faire jouer. Les parties sont rapides et peut donc très rapidement en enchaîner plusieurs.
Les illustrations des différentes essences sont sublimes, les règles sont très claires et les parties plaisantes ! Que demander de plus, une fois ?

à bientôt,

Maxence


Fiche technique :

Auteur : Dan Cassar
Illustrateur : Beth Sobel
Durée : 30 minutes
Joueurs : 2 à 4
Âge : 8+
Éditeur : 
Distribution : Géronimo (Be) / Abysse Corp (FR)
Prix : environ 15€


mardi 23 avril 2019

Underwater Cities


Voilà bien longtemps que je n'avais plus écrit quelque chose sur le blog, il aura fallu attendre l'arrivée d'un coup de cœur, et pas un petit... non, je ne parle pas ici d'une petite amourette de vacances... non, non, je parle bien d'un vrai coup de cœur, un de ceux qui perdurent dans le temps et qui vous font dire que oui, là, on tient l'une des perles de 2019 et qui rejoint directement le panthéon de mes jeux au même titre que Terraforming Mars et consort.

Underwater Cities est un jeu de Vladimir Suchy (Pulsar, Last Will, etc) qui a spécialement monté sa petite boîte d'édition, Delicious Games, afin de pouvoir sortir ce jeu et je l'en remercie.

Pourtant, à l'instar de Pulsar, il ne partait pas gagnant. Oui, le thème me parlait et la mécanique semblait fort sympathique mais à nouveau, il était desservi par un matériel que je trouvais médiocre et personnellement, c'est une chose importante. Donc voilà, déçu, j'ai fait l'impasse.

Bien des mois plus tard, Underwater Cities gagne le Diamant D'Or ; je change d'avis et je me procure (difficilement) une boîte pour me prendre une belle et puissante claque.

De quoi ça parle

La Terre est surpeuplée et Mars n'est pas toujours pas habitable, il ne reste qu'un seul endroit : le fond des océans. Nous allons donc nous affronter pour construire la meilleure métropole sous-marine. Les fermes et les usines de désalinisation nous fourniront nourriture et eau pendant que les laboratoires nous donneront accès à des moyens pour faire évoluer notre écosystème. A partir d'une simple cité, nous devrons nous étendre afin de créer la métropole la plus efficace possible.

Le jeu

Le jeu est composé de 3 âges, eux-mêmes décomposés en manches (4 pour le premier âge puis 3 et 3). A la fin de chaque âge, nous aurons une phase de production qui nous permettra d'entamer plus sereinement l'âge suivant. A la fin des 3 âges, le joueur possédant le plus de points de victoire gagnera la partie.

Mise en place

Pas grand chose à faire : on place des objectifs visibles pour tous, on détermine un premier joueur, on distribue quelques ressources, on reçoit un plateau personnel, etc.


Ensuite, chaque joueur recevra 6 cartes de l'âge 1 et devra en conserver 3.

Tour de jeu

Le tour de jeu consistera simplement à jouer une carte en combinaison avec l'un des emplacements du plateau de jeu qu'il bloquera à l'aide d'une de ses 3 plaquettes. Il réalisera ses actions puis à la fin de son tour, il piochera une carte pour retrouver sa main de 3 cartes (ou il en défaussera si il en possède plus).

Quand tous les joueurs ont joué leurs 3 plaquettes, c'est la fin de la manche où on détermine le nouvel ordre du tour et où on récupère les plaquettes.

Le twist et la mécanique principale du jeu vient au moment où on joue sa carte. Il y en a de 3 couleurs : vertes, jaunes et rouges que l'on retrouve également sur le plateau. Dès lors, deux cas de figure se présente :

1) La couleur de la carte jouée ne correspond pas à l'action choisie sur le plateau : le joueur défausse simplement sa carte et il réalise l'action choisie du plateau.

2) La couleur de la carte jouée correspond à l'action choisir sur le plateau : BANCO, vous avez le droit de réaliser l'action de la carte ET celle du plateau.

Vous l'aurez compris, pour être efficace, il faudra faire correspondre un maximum les couleurs de ses cartes avec celles du plateau.

Parmi ces cartes, on retrouve les grands classiques :

- Cartes Instantanées : ce sont les seules cartes qui seront défaussées immédiatement après avoir résolu l'effet.
- Cartes Action : on les pose à côté de notre plateau mais elles ne seront activables que via certaines actions du plateau (celles où il y a un A).
- Cartes Production : qui ne serviront que lors de la phase de production.
- Cartes à Effets Permanents : on les pose à côté de nous et elles nous permettront de réaliser de belles et puissantes combos.
- Cartes Objectifs qui nous permettront de scorer des points de victoire en fin de partie.


En gros, vous l'aurez remarqué, à part les "instantanées", on pose toutes ces cartes...oui, si ça vous rappelle Terraforming Mars, c'est normal.

Parmi les actions du plateau, on trouvera forcément des actions de construction : que ce soit pour une cité, une usine ou un tunnel, il faudra se délaisser des ressources.

A gauche, on pourra construire 2 usines, à droite, on pourra construire une cité

Cela semble compliqué mais le tableau est très lisible une fois expliqué
Mais attention, on ne peut pas construire n'importe où et il faut garder en tête que pour que nos usines produisent en fin d'âge, il faut que celles-ci soient reliées à notre réseau via des tunnels.

Mon plateau en fin de partie
Mon avis

Je ne vais pas m'étendre plus longtemps sur le gameplay du jeu car il y a énormément de paramètres à prendre en compte et finalement peu intéressants à exposer ici dans cette review. On est sur du gros jeu, compter 40 min par joueur et encore, faut qu'ils jouent vite car cela semble simple : "jouer une carte et faire l'action" mais croyez-moi, c'est un jeu frustrant ET très dépendant de la pioche. Il se peut que vous ne possédiez que des cartes jaunes intéressantes en main mais vous avez absolument besoin d'une action de la zone verte, que faites-vous ? allez-vous sacrifier une carte jaune pour faire l'action verte ou bien temporiser ?

Qui plus est, à 4 joueurs, les actions "intéressantes" partent vite, il faut avoir des plans B et C constamment dans votre tête.

Je vous rassure, il est possible de gagner même si vous n'avez pas beaucoup de chance dans le tirage mais vous allez tout de même souffrir pendant quelques heures, une fois ;o)

Le fait d'avoir une main fixe à 3 vous demande de faire des choix constants dans les cartes que vous allez jouer ou jeter. Je n'ai pas encore parlé des cartes objectifs visibles de tous, sachez que pour les acquérir, il vous faudra choisir l'action du plateau pour récupérer la carte puis, vous allez devoir la jouer avec la bonne couleur du plateau et payer son coût pour pouvoir la poser devant vous. Ce n'est donc pas si simple et je le rappelle mais cela vous prendra aussi une place dans votre main. Donc oui, les cartes objectifs rapportent pas mal de points mais vu le nombre d'actions demandées, il faut être sûr que ce soit rentable.

Les différents objectifs disponibles pour cette partie

En termes d'équilibre, c'est plutôt pas mal même si je mettrais un petit point négatif sur les cartes du 3ième âge où vous pouvez tirer une carte objectif qui vous tombe du ciel comme ça MAIS même si elles vous donneront des points supplémentaires, elles sont généralement peu puissantes.

Toujours en parlant d'équilibre, en fin de partie, le scoring est bien pensé car les cités où vous n'aurez placé que des usines différentes vous donneront plus de points. Alors que des cités possédant des usines identiques vous donneront pas mal de bonus lors des phases de production, c'est assez bien pensé.

Jouable de 1 à 4 joueurs, toutes les configurations se valent, même si évidemment, il y aura plus de contrôle sur la version à 2 et 3 joueurs qu'à 4. On notera également la présence de plateau personnel possédant des bonus asymétriques, ce qui n'est pas indispensable mais toujours appréciable.

Pour conclure, Underwater Cities n'a clairement pas volé son Diamant D'or, c'est une petite pépite. Si vous n'aimez pas les jeux style "Cards-driven", passez votre chemin. Si cela ne vous dérange pas, n'attendez pas et courrez l'essayer (il sortira francisé par Atalia, avec des composants de meilleure qualité, aux environs du mois de mai). Et le jeu semble avoir été bien accueilli puisqu'une extension est déjà dans les tubes pour Essen 2019. Quant à moi, il ne me reste qu'une seule chose à dire : Monsieur Suchy, je vous tire mon chapeau.

Bon Jeu

Al

Fiche technique :

Auteur : Vladimir Suchy
Illustrateur : Milan Vavron
Durée : 2 à 3h
Joueurs : 1 à 4
Âge : 12+
Éditeur : Delicious Games
Distribution : Atalia
Prix : 45-50€

jeudi 18 avril 2019

Farben

Ceux qui ont quelques notions d'allemand s'en doutent, dans la nouvelle localisation de chez Act'in Games, nous allons jouer avec les couleurs ! Farben signifie couleurs en allemand, et les couleurs sont nombreuses dans ce jeu, même si la charte graphique est très épurée et plutôt basée sur le blanc... Où sont-donc les couleurs promises? Sur certaines cartes, et puis, dans la richesse des nombreuses histoires racontées dans ce premier jeu d'Apolline Jove.

Comment ça marche?

Quand on ouvre la petite boîte de Farben, on se retrouve face à de nombreuses cartes. Chaque joueur va recevoir un ensemble de 12 cartes de couleurs différentes. Le verso est propre à chacun afin de pouvoir les différencier facilement.




Sur les cartes restantes se trouvent des mots, un de chaque côté. Nous allons prendre 10 cartes Mot et remettre les autres dans la boîte. Le premier joueur peut alors tirer la première de ces cartes et choisir quel mot l'inspire le plus - recto ou verso - et le placer au centre de la table. C'est à ce moment que les couleurs entrent en jeu : chacun va simultanément choisir dans sa main la couleur que lui inspire le mot en question et mettre cette carte face cachée devant lui.



Ensuite, en commençant par le joueur ayant choisi le mot, chacun va montrer la couleur choisie et expliquer les raisons de son choix, éventuellement en racontant une petite histoire qui, dans la mesure du possible, marquera les esprits. Ces couleurs sont ensuite placées face cachée sous la carte Mot avant de débuter le tour suivant.
Nous allons poursuivre ainsi en changeant de premier joueur à chaque manche jusqu'à ce que toutes les cartes Mot de la pioche aient été jouées.

On passe alors à la seconde phase du jeu : la restitution ! Il va maintenant falloir se souvenir des histoires racontées par chacun, et retrouver les couleurs qui y ont été associées. Le joueur à droite du premier joueur initial choisit l'un des paquets (constitué d'un mot et des cartes couleurs de chaque joueur) et le donne au premier joueur. Celui-ci va donc devoir dire qui avait joué telle ou telle couleur. C'est à ce moment que l'on va marquer des points. Pour chaque bonne réponse, on gagne 2 points. Le joueur qui avait joué la carte reçoit lui aussi un point car son histoire à marqué les esprits. Pour noter les points, un carnet de notes est fourni, où l'on cochera chaque bonne réponse.


Une fois que le premier joueur a fini avec son mot, il en choisit un autre qu'il va attribuer à son voisin de gauche. On poursuit comme cela pour 2 ou 3 tours de table (selon le nombre de joueurs).
Bien entendu, il est possible (et même fréquent) qu'un joueur cale et ne se souvienne plus des couleurs jouées. Dans ce cas, il peut demander un indice à la personne ayant joué la couleur. Ce dernier donne alors un seul mot ayant été prononcé dans l'histoire racontée. Si cela permet de se souvenir de la couleur, chacun gagnera un point, sinon tant pis. Bien entendu, on ne peut pas avoir d'indice pour les couleurs que l'on a jouées soi-même (et ce ne sont pas forcément les plus faciles !).

A la fin, c'est évidemment celui ou celle ayant le plus de points de victoire qui l'emporte.

Mon avis


Au premier abord, le matériel est surprenant. Des cartes blanches avec du texte noir pour un jeu sur les couleurs, c'est quand même étrange. Mais les couleurs, c'est nous qui allons les créer et les associer et ce style graphique renforce cet esprit. On se concentre sur les histoires racontées plus que sur le matériel proposé. L'important ici sera donc ce que les joueurs apporteront et les cartes Mot et Couleur ne sont que des outils.

On se plonge alors dans les premières histoires sans trop savoir où l'on va. Pour beaucoup, c'est assez difficile de se lancer (et je fais partie de ceux-là), d'autant plus que l'on a tendance à jouer les couleurs "faciles" en premier, comme le rouge, le bleu ou la carte multicolore. Mais vu que l'on ne récupère pas les cartes jouées, on doit se débrouiller pour imaginer quelque chose avec ce qu'il nous reste à la fin, nous poussant généralement à imaginer toutes sortes d'histoires. J'adore cette étape de création, et je la trouve particulièrement réussie car par la suite, il faudra restituer ce que l'on a entendu. Il faut donc être à l'écoute, ne pas faire autre chose, ne pas être distrait, et se consacrer pleinement au jeu et au temps passé avec les autres.



Vient ensuite la deuxième étape, où l'on cherchera à piéger les autres en leur attribuant des paquets pour lesquels on pense qu'ils n'auront pas les réponses. Ici, notre mémoire aura tendance à nous jouer des tours, la difficulté augmentant avec le nombre de joueurs. Au final, il y aura des points mais on peut sans problème y jouer sans, juste pour le plaisir.

Le fait d'avoir deux étapes amène de la variété et une vraie richesse dans le jeu. Les deux phases procurent vraiment des sensations très différentes, on ne s'en lasse donc pas. Et comme souvent avec ce genre de jeux, les parties dépendront très fort des joueurs autour de la table, et ne se ressembleront donc jamais ! On peut y jouer avec tout le monde, et c'est parfait pour regrouper toute la famille !


Genre et règles (et articles !)

Une autre chose m'ayant particulièrement plu, externe au jeu en lui-même mais vraiment importante : à la fin des règles, il y a un petit paragraphe expliquant l'importance qu'accorde Act'in Games à l'égalité entre tous les groupes humains. Ils ont donc choisi de rédiger les règles avec la forme neutre identique au masculin par facilité d'écriture et de lecture mais sont sensibles au combat pour l'équilibre entre les femmes et les hommes. Une raison supplémentaire de soutenir ces Bruxellois qui, en plus de nous proposer d'excellents jeux, réfléchissent à la dimension sociale de leurs créations.

Maxence

 Fiche technique :

Auteure : Apolline Jove
Editeur - Act In Games (reloaded de Spielwiese)
Distribution - Geronimo (BE) - Blackrock Games (FR)
Age : 10+
Durée : 20 à 30 minutes
Joueurs : 1 à 5
Prix : environ 13 €

Farben en pleine partie, à Cannes, en présence de l'auteure

 

mercredi 17 avril 2019

Journée Game Brewer au Kings and Queens


Ce n'est une surprise pour personne, chez Des Jeux Une Fois, nous sommes assez fan des jeux édités par les belges de Game Brewer ! On avait donc envie de vous proposer un événement où vous pourrez tester tous leurs jeux !
Et pour ça, on vous donne rendez-vous 
le dimanche 12 mai 2019 à partir de 14h 
Rue Fossé aux loups, 27
1000 Bruxelles
Entrée gratuite !

Bien entendu, vous pourrez déguster les boissons proposées par le Kings and Queens et, en cas de faim, de pizzas et autres toasts seront à votre disposition.

Retrouvez toutes les infos sur la page Facebook de l'événement : ICI

Au niveau des jeux, il y devrait y en avoir 8 à essayer :

Architectura

Castellum 


Chimera Station 

(Pas encore d'article, mais ça viendra !)

Festo 


Fuji Koro

Gentes


Gugong 


Pixie Queen



J'espère vous retrouver nombreux ! Et comme ce sera le jour de la fête des mères, n'hésitez pas à venir en famille, une fois !

A bientôt,
Maxence

mardi 16 avril 2019

Le jeu dans tous ses éclats


Le 29 mars, pour la huitième fois, la Bibliothèque de l’Espace Carême – Section Ludothèque et la coordination « Accueil Temps libre » organisaient le colloque “Le jeu dans tous ses éclats”. Et, comme toujours quand j’en ai la possibilité, j’y vais.

De façon maintenant traditionnelle, on a deux interventions le matin puis un atelier l’après-midi. Au milieu, un repas offert par les organisateurs. Je dis bien offert puisque la journée est gratuite. Il y a aussi moyen de choisir de ne participer qu’à une partie de la journée. De la même façon, on peut choisir quel atelier on veut faire, pour autant qu’il reste des places. Cette année, c’est le système “premier arrivé, premier servi” qui a été utilisé pour répartir les gens sur l’après-midi. Je dirais que nous étions une soixantaine à participer mais ça pourrait être un peu plus, je ne suis pas très douée pour ce genre d’estimation.

Après un accueil autour d’un café et d’un morceau de cake, on entre dans le vif du sujet. Nicolas Boseret, animateur incontournable de l'événement, ouvre le colloque comme chaque année. S’en suit le discours - plus ou moins improvisé, c’est lui qui l’a dit - de Fabrice Cumps, Échevin de l’Enseignement, de la Culture et de la Bibliothèque francophone.

Conférence 1 : “Où se cache le jeu ? Conférence sur la présence du jeu dans la vie quotidienne” par Nicolas Boseret


Il paraît qu’on n’est jamais aussi bien servi que par soi-même. C’est souvent vrai et c’était le cas pour Nicolas Boseret qui s’est annoncé lui-même cette année. Cela a donné une conférence très intéressante sur la gamification de la société : dans les entreprises, dans les interfaces d’enseignement, dans les gadgets ajoutés pour faire vendre un produit, dans l'incitation à plus de civilité… Des expériences ont été faites un peu dans tous les domaines et certaines sont bien en place… parfois sans que nous nous en rendions compte.

Moi, en tout cas, j’ai découvert une bonne partie de ces expériences. Elles sont interpellantes et pour certaines inspirantes. Il y a un festival de jeu qui s’annonce fin août, vous risquez d’y retrouver de la gamification de poubelles !


Conférence 2 : L’atelier « jeux de société » pour patients aphasiques par Agnès Brison


L’année passée, toujours au colloque “Le jeu dans tous ses éclats”, Vincent Bidault expliquait qu’il utilisait le jeu en séance thérapeutique pour amener les patients à s’exprimer sur leurs problèmes. Cette année, Agnès Brison venait dire que le jeu est un outil précieux pour réapprendre à parler tout simplement. Enfin, pas si simplement justement. L’aphasie peut avoir différentes formes et les patients doivent réapprendre à nommer précisément les chose mais aussi à formuler des phrases complètes. Travailler le langage en jouant leur permet de ne pas se concentrer sur leur difficulté mais sur le jeu et le lien qui se crée entre eux.

Encore une preuve que le jeu est un outil de qualité dans de nombreuses circonstances pour obtenir des résultats là où l’approche classique peut paraître plus rébarbative.

Les ateliers


Je n’ai assisté qu’à un seul des quatre ateliers proposés simultanément. Du coup, je ne peux pas tous les décrire en détail.


Brièvement, les autres ateliers annoncés dans le programme :

  • Le jeu de société, outil de différenciation au service des compétences du Savoir Parler en langue française par Amaya Louis des « Loulous de Sajou » : Prendre conscience de l’utilité des jeux de société qui favorisent le Savoir Parler dans les classes de l’enseignement primaire. Dépasser l’aspect ludique du jeu de société et en dégager les compétences travaillées dans sa pratique. Favoriser la différenciation des apprentissages en Savoir Parler à travers la pratique du jeu de société. Jouer dans ma classe oui, mais comment ?
  • Création de fiches pédagogiques par Elsa Antunes et Nathalie Lambinet de “Jeumaide” : Construire une fiche descriptive pédagogique pour chaque jeu présenté au cours de l’atelier. Identifier les objectifs visés ainsi que les compétences transversales et disciplinaires que les jeux développent.
  • Comment faciliter les relations familiales et améliorer la communication par le biais du jeu par l’Atelier de Gepetto : Mettre en valeur les bienfaits du jeu pour créer des moments de partage en famille (« jeu des plus petits » – « jeu familial » – « jeu joueur aguerri »)
Il me reste donc à présenter l’atelier auquel j’ai participé, qui durait une heure de plus, ce qui fait que je n’ai pas pu dire au revoir aux personnes des autres ateliers… mais une heure de plus était bien nécessaire pour faire le tour du sujet !

Son thème ? Jouer pour le plaisir… un combat de tous les jeux ? “Entre expérimentation ludique, échanges et débats, cet atelier de recherche participative vous propose d’analyser les jeux à travers le prisme des plaisirs. Ou comment développer un langage commun, voire une classification, autour des plaisirs de jeu ?” L’atelier était animé par Cécile Thoulen et Olivier Grégoire, deux ludothécaires. J’y suis arrivée un peu sceptique. Comment classifier les plaisirs de jeu ? Comment même les identifier ? Et au final, ça marche ! Au fur et à mesure des petits jeux qui nous sont proposés, nous avons identifié des choses et ces plaisirs correspondent à ceux que nos animateurs ont relevés dans leur analyse !



Reste à savoir ce que l’on peut faire de ce nouveau classement en devenir. Une fois ces plaisirs mis à jour, comment les utiliser efficacement ? En ludothèque ? En game design ? L’analyse et la réflexion qu’elle occasionne ne sont pas encore finies. Peut-être aurons-nous des nouvelles lors d’un prochain colloque.

Mon avis sur la journée ?


Une très bonne édition du colloque. Il y a des années où les interventions sont majoritairement tournées vers le pédagogique et où j’y trouve moins mon compte. Ce ne fut pas le cas cette année et je suis bien contente d’y avoir été, une fois. C’est, même quand le programme m’intéresse moins, toujours l’occasion de voir rassembler de nombreux acteurs du monde ludique : ludothécaires, enseignants d’écoles de différents niveaux, enseignants spécialisés en jeu, éditeurs parfois etc. Une journée riche en échanges. On s’y voit l’année prochaine ?

Laetitia

Quelques liens : Site Bibliothèque de l’Espace Carême / Page Facebook / 8ème édition programme