jeudi 28 avril 2016

Troyes

Hmm… pas ce soir chéri, j’ai la migraine”… tels ont été les mots prononcés par ma chère et tendre hier soir, suite à ma proposition de faire une partie de Troyes.

La déception fût grande. Quelques minutes plus tôt, je venais de lire un post de Pearl Games annonçant enfin la réédition de Troyes. Aucune date ni aucun détail sur le packaging : boîte de base ou un combiné base + extension, mystère pour le moment mais ça y est, le désespoir de nombreux fans a enfin été entendu. Evidemment, à la lecture de cette micro info, mon sang n’a fait qu’un tour, je me suis levé, j’ai ouvert l’armoire, pris le fameux précieux et je me suis retourné vers ma moitié avec le regard le plus mielleux dont j’étais capable. Peine perdue…

Aux grands mots, les grands moyens, j’appelle l’équipe des DJUF et en avant pour une partie de Troyes !


Mais au fait, Troyes, c’est quoi ?


C’est une bombe ! Une bombe ludique éditée par Pearl Games en 2010 (ouaip, ça commence à dater !), co-créée par Sébastien Dujardin (Deus), Xavier Georges (Carson City, Gingkopolis) et Alain Orban (Santy Anno). L’année suivante, ce même trio allait nous pondre Tournay, un autre excellent jeu de Pearl Games trop souvent oublié malheureusement. A l’illustration, on retrouve Alexandre Roche qui sévira également dans Tournay et Bruxelles 1893 (oui, oui, souvenez-vous, on vous en parlait ici). As d’Or 2011 à Cannes, Troyes reçut également le Tric Trac d’Or de la même année. Quasiment introuvable à l’heure actuelle, on ne peut se réjouir à l’annonce de cette réédition.

Mise en place en début de partie
L’action se passe en l’an 1200, nous sommes de riches familles qui allons essayer d’asseoir notre influence sur trois domaines d’activités : le civil, le militaire et le religieux, à l’aide d’ouvriers matérialisés par des dés.


Bref, mais comment ça marche, alors ?


En début de partie, en commençant par le premier joueur, nous allons placer, tour à tour, nos travailleurs sur les différents quartiers de la ville. Cela déterminera le nombre de dés que vous lancerez à chaque tour, ce sera votre force de travail.
Ca à l’air simple mais évidemment, ça ne l’est pas ^_^ Le quartier de l’évêché (Blanc), vous permettra de construire la cathédrale ou de combotter avec vos dés ; le quartier militaire (Rouge), vous permettra de combattre plus facilement les évènements et d’empocher des points de victoire ; et le quartier civil (Jaune), vous permettra, quant à lui, de vous assurer un certain revenu.

Un tour est divisé en 5 phases : Revenus et Salaire, Rassemblement des Forces, Evènements, Actions et Fin de Tour.

Les 2 premières phases sont très rapides : vous recevez 10 deniers et vous payez les ouvriers que vous avez placé dans les différents quartiers (tout travail mérite salaire). Ensuite, chaque joueur lance ses dés qu’il place dans sa zone du plateau. Voilà, on peut passer aux choses sérieuses maintenant :

Les évènements :
L’an 1200, ce n’était pas l’époque des Bisounours donc forcément, il y avait pas mal de mauvaises choses qui arrivaient et il était de votre devoir d’aider les pauvres villageois à surmonter les difficultés. A chaque tour, deux évènements seront ajoutés au jeu et on résoudra ces cartes dans leur ordre d’arrivée. Ca pourra être de défausser 3 sous, retirer un cube de la cathédrale ou virer un ouvrier d’un quartier, bref, des choses bien ennuyantes pour tout le monde. Ensuite, le premier joueur lancera un nombre de dés noirs égal à la somme des dés noirs représentés sur les cartes évènements présentes sur le plateau. Le premier joueur doit maintenant combattre le(s) dé(s) noir(s) de plus haute valeur en défaussant autant de dés (de sa zone de jeu) qu’il le souhaite afin d’obtenir la valeur du dé noir. Avoir des dés rouges peut s’avérer utile puisque pour cette phase, les dés rouges valent le double de leur valeur. Ensuite, si il y a plusieurs dés noirs, on continue dans le sens du tour jusqu’à l’élimination de la menace.

Les actions :
Les actions vont être réalisées à l’aide de lots de dés que vous constituerez avec vos dés et/ou ceux de vos adversaires. Vous devrez, en effet, créer 1 lot de dés composé de 1 à 3 dés de même couleur. La subtilité est que vous aurez la possibilité d’acheter des dés à vos adversaires (et ça va couiner, croyez-moi !) et la somme que vous leur verserez dépendra de la taille de votre lot. Celui-ci vous servira, alors, à réaliser l’une des cinq actions suivantes :

Activer une carte : Sur chaque quartier de la ville, il y a des cartes activités qui peuvent être activées à l’aide des dés  afin de pouvoir bénéficier du pouvoir de la carte. Comme prérequis, vous devez avoir un de vos travailleurs sur l’une des cases prévues à cet effet (en payant le coût demandé, évidemment). L’activation vous demandera à chaque fois de diviser la somme totale de votre lot de dés par un chiffre arbitraire indiqué sur la carte. Le résultat vous donnera le nombre de fois que vous pourrez utiliser le pouvoir. Exemple : ici, le joueur vert décide d’activer la carte « Prêtre », pour cela, il doit payer 6 deniers afin d’y placer un ouvrier sur la première position disponible (il empochera 3 points de victoire en fin de partie) et maintenant, il peut utiliser son lot de deux dés blanc pour activer la carte : 10/3, le joueur vert pourra activer 3 fois ce pouvoir)

Construire la cathédrale : Vous pourrez utiliser votre lot de dés (blanc pour l’occasion) afin de participer à la construction de la cathédrale. Vous jouez un lot de deux dés, un 3 et un 6, vous placez simplement 1 cube de votre couleur dans la colonne correspondante sur la première place disponible et vous empochez la récompense. Attention, le joueur qui n’aura pas participé correctement à la construction perdra des points de victoire en fin de partie. On ne rigole pas avec l’église !



Combattre les évènements : Sur chaque carte évènement est indiqué la couleur du lot de dés que le joueur peut utiliser pour la neutraliser. Exemple : A chaque fois que vous placez un cube, vous gagnez un point d’influence. Si on complète la carte, le joueur majoritaire (en cubes) empoche la plus haute valeur de points de victoire et gagne la carte.





Placer un ouvrier dans un bâtiment principal : L’action la plus vicieuse. Il vous reste un malheureux dé rouge de valeur 1 et ne vous savez pas quoi en faire ? Et bien pourquoi ne pas dégagez l’ouvrier d’un autre joueur présent sur la case 1 du quartier rouge et prendre sa place avec votre ouvrier ? Vous gagnez un dé supplémentaire à lancer pour le tour suivant et vous avez privé votre adversaire d’un dé. Simple, efficace, rageant. Pour les quartiers blanc et jaune, c’est le même principe, mais on va pousser la ligne complète. Il faudra donc y songer lors du placement initial en début de partie !

Exploiter l’agriculture : Dernière action possible et certainement la moins utilisée de toutes. Avec votre lot de dés jaunes, vous pouvez diviser la somme totale par 2 et gagner cette valeur en deniers. Clairement, une solution de secours.

Enfin, lorsque vous êtes à court d’idée, vous pouvez passer et amasser quelques deniers en regardant les autres continuer à jouer.
A la fin du tour, on récupère tous les ouvriers qui ont été éjectés des quartiers et on passe à un nouveau tour.

Et comment je gagne, une fois ?


En fin de partie, on compte tous les points de victoire amassés lors de la partie grâce aux cartes évènements ou aux cartes activités. On ajoute les points de victoire attribués aux ouvriers placés sur les cartes activités. On pénalise les joueurs n’ayant pas suffisamment contribué à la construction de la cathédrale et enfin, chacun révèle son objectif secret. Car oui, je n’en avais pas encore parlé mais chaque joueur recevra en début de partie un objectif secret : amasser de l’argent, de l’influence, détruire un maximum de cartes évènements, etc. Mais attention, vous ne serez pas le seul à scorer votre objectif secret, tous vos adversaires gagneront des points si ils respectent les conditions indiquées. A vous de brouiller les pistes.

Henry nous permettra de scorer suivant le nombre de cartes évènements que nous aurons réussi à gagner et Thibaut nous permettra d’empocher 6 points de victoire si nous amassons suffisamment d’argent en fin de partie.

L’influence
Il me reste à vous parler d’une chose : la piste d’influence ! Parce que lancer des dés, c’est cool, c’est fun mais c’est très hasardeux ! Pour limiter ce hasard, les auteurs ont établi une échelle d’influence qui est extrêmement utile tout au long de la partie car elle vous permettra de relancer un dé (pour 1 point d’influence) ou retourner de un dé à trois dés sur leur face opposée (pour 4 points d’influence).

Mais pourquoi est-ce que je le trouve si bon ?


Disons qu’il faut se remettre dans le contexte, alors on monte dans la DeLorean et cap sur l’année 2010.

En cette année, les jeux de gestion à base de dés n’étaient pas légion, on les comptait sur les doigts d’une main. De mémoire, le seul auquel j’ai pu jouer était Kingsburg sorti en 2007. Il y en avait peut-être (sûrement ?) d’autres mais ils sont clairement passés sous mon radar. Alors, imaginez ma réaction lorsque j’ai découvert Troyes : un jeu avec une interaction de malade, un renouvellement constant grâce aux cartes activités, une belle courbe de progression et un système de contrôle sur le hasard des dés qui m’a littéralement scotché. C’était la première fois que je voyais ça dans un jeu… c’est un peu comme si vous buviez depuis toujours de la Jupiler et qu’un jour, vous découvriez la Westmalle Triple ! Bref, on peut parler d’un avant et d’un après et c’est clairement la sensation que j’ai eu avec Troyes.

Depuis, cette mécanique de gestion de dés s’est grandement popularisée et si vous voulez en savoir un peu plus sur la chose, je vous renvoie à l’excellent article paru sur Ludovox en début d’année : ici

Le jeu a eu beaucoup de succès, au point que les auteurs ont décidé de sortir une extension : Les Dames de Troyes. Une extension non-nécessaire mais néanmoins, très efficace qui ne dénature en rien le jeu et qui offre encore plus de possibilités (du coup, elle est à conseiller aux joueurs maîtrisant déjà bien le jeu de base). Je ne rentrerai pas dans le détail de cette extension, ce n’est pas le but de cet article mais on y trouvera quelques modules que vous pourrez ajouter comme bon vous semble au jeu de base : de nouvelles cartes activités, un dé « Chef de Famille » non-achetable par vos adversaires, etc.

En résumé,


Pour moi, Troyes, c’est un MUST-HAVE dans une ludothèque de bons gros joueurs aimant les jeux de gestion. C’est un jeu dense, touffu. Il demande un certain investissement car la première partie est souvent biaisé par la non-maîtrise de la piste d’influence ou encore par la possibilité d’acheter les dés de ses adversaires. Il faut aussi quelques tours pour s’adapter aux cartes et à l’iconographie qui n’est pas très claire pour certaines cartes. Et si jamais, vous n’avez pas le cœur à attendre la ré-édition, vous pouvez toujours vous ruer sur la version en ligne disponible sur BoardGameArena.

Points forts :
  • L’aspect graphique auquel j’adhère complètement
  • La rejouabilité inouïe
  • Des dés, j’aime lancer des dés
  • La façon dont on peut contrôler ces fameux dés (la piste d’influence, bravo pour l’idée et la mise en application)
  • Le fait qu’on puisse acheter les dés de ses adversaires
  • Le côté « semi-coopératif » concernant les évènements
  • Excellent à 2 joueurs
  • L’introduction du dé « Chef de Famille » provenant de l’extension
Points faibles :
  • Les interrogations face aux pouvoirs de certaines cartes
  • L’iconographie qui déroute au début
  • A 4 joueurs, le dernier joueur subit énormément
  • La quasi obligation de jouer avec le dé « Chef de Famille » tellement il peut être rageant de voir tous ses dés disparaître sans que l’on ne puisse rien faire
  • Après 2 heures de jeu, il devient compliqué de calculer 14/4 ;o)

Merci de m’avoir lu,
Al

Fiche technique :
Auteur : Sébastien Dujardin, Xavier Georges, Alain Orban
Illustrateur : Alexandre Roche
Editeur : Pearl Games
Joueurs : 2 à 4
Age : 12+
Durée : > 90 minutes

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