jeudi 27 octobre 2016

Kingdomino

A l’heure de l’apéro, c’est Kingdomino !

J’ai l’habitude de craquer sur les “gros” jeux, ceux qui font fondre les neurones mais là, aujourd’hui,
je vais vous parler d’un petit jeu bien familial, à savoir Kingdomino.
Sorti pour Essen 2016, ce jeu ne fait pourtant pas partie de mon Top 3 de l’événement, pour la bonne et simple raison que je l’avais déjà pratiqué quelque temps auparavant lors du « Jette's Gaming Tour » et que donc, pour ma part, ce n’était plus une découverte mais il n’en reste pas moins que je suis tombé sous le charme.

Dans Kingdomino, vous incarnez le seigneur d’un domaine, mais pour le moment, ce domaine est bien triste et il n’y a que votre château au centre de votre aire de jeu.
Tour à tour, vous allez acquérir des tuiles « dominos » que vous allez placer pour agrandir votre domaine et marquer un certain nombre de points de victoire.
Le gagnant étant celui qui aura le plus de points de victoire à la fin de la partie, évidemment.

Mouais…. dis-nous en plus ?

Les règles sont très simples : vous éliminez tout d’abord un certain nombre de dominos suivant le nombre de joueurs.
Mise en place pour 2 joueurs

Puis, vous placez au centre de la table autant de tuiles que de joueurs (sauf à 2 joueurs où on place tout de même 4 tuiles). Ces tuiles sont numérotées, on va donc les organiser de la plus faible valeur à la plus forte, et on les révèle.
Ensuite, on détermine aléatoirement un premier joueur qui posera son seigneur sur la tuile de son choix, puis on tire au hasard, un second joueur, etc.


Choix de la première tuile

Maintenant que tout le monde a choisi sa tuile, on révèle une série de tuiles de la même manière que lors de la mise en place. Mais cette fois-ci, le premier joueur sera celui qui aura pris la tuile de la plus faible valeur lors du tour précédent.
Notons qu’à 2 joueurs, nous possédons 2 seigneurs au lieu de 1, nous allons donc poser 2 seigneurs à chaque tour.

C'est au joueur jaune de commencer



A ce moment, ce joueur enlèvera son seigneur de la tuile, choisira une tuile de la nouvelle sélection, et devra placer dans son domaine la tuile sur laquelle il vient d’enlever son seigneur.




Concernant les règles de pose : votre tuile de départ est une tuile « Joker », vous pouvez donc y accoler ce que vous voulez. Par la suite, pour pouvoir poser une tuile, il faudra respecter 2 règles :
1) De la manière que pour les dominos, 1 des côtés de la tuile doit forcément correspondre avec la tuile adjacente.
2) Votre royaume ne peut pas dépasser un carré de 5x5.
Si vous ne pouvez pas respecter ces 2 règles, tant pis, la tuile est défaussée.

Déception ! Mauvaise anticipation de ma part,
impossible de placer cette tuile.

Voilà, on continue jusqu’à épuisement de la pile de tuiles.

C’est bien beau mais comment je gagne ???

Sur les tuiles de plus fortes valeurs, vous remarquerez la présence de couronnes.
Ces couronnes seront nécessaires pour marquer des points.
A la fin de la partie, vous allez comptabiliser les points de la manière suivante : les tuiles forment des régions de différents types (forêts, prairies, marécages, etc.) et chaque tuile composant une région où se trouve au moins une couronne vaut 1 point.
Ensuite, ce nombre de points est multiplié par le nombre de couronnes qu’il y a dans cette région.




Ici, le joueur marquera, par exemple, 9 points pour la région des marécages : 3 tuiles, 3 couronnes : 3 x 3 = 9 PV’s.
Pour la montagne, il ne possède que 1 tuile avec 2 couronnes, il marquera donc 2 PV’s.
Etc…






Ce qu’on en pense ?

Forcément, si on vous en parle, c’est qu’on a vraiment adoré Kingdomino.
C’est simple, ça s’explique en 5 minutes, c’est rapide (comptez 15 minutes pour une partie) et c’est malin (oui, c’est un peu mon terme du moment ^_^).
Le choix de la tuile est vraiment bien pensé et vous devez souvent choisir entre empêcher vos adversaires de se gaver de points ou optimiser votre domaine, bref, des choix mais pas trop.
Vous avez donc affaire à un jeu ultra accessible et qui pourtant arrivera à enthousiasmer les gros gamers.
Et puis 15 minutes pour une partie, ce n’est vraiment rien.
L’auteur mentionne également quelques variantes afin d’épicer un peu le jeu, comme des points supplémentaires si vous réussissez à garder votre château bien au centre de votre royaume ou si vous réussissez un carré parfait, et pour les plus aguerris, vous pourrez tenter la version 2 joueurs avec un domaine étendu à 7 x 7 !

Bruno Cathala frappe encore une fois très fort avec ce Kingdomino.
Avec KanaGawa, 7 Wonders Duel : Panthéon et Pocket Madness, ses autres sorties d’Essen, on peut dire qu’il n’a pas chômé.

De plus, on soulignera une très belle qualité éditoriale : thermoformage, tuiles très épaisses, de qualité, et fait très rare : déjà dépunché à l’ouverture de la boîte une fois.

Cela dit, malgré la très belle illustration de la cover, il manque un peu de vie sur ces tuiles, et surtout, un feuillet de score pour la fin de partie (pour un jeu aussi simple, il est presque dommage de s’amuser à faire du calcul mental en fin de partie) mais c’est vraiment le seul point négatif qu’on peut lui trouver pour le moment.
Accessibilité, temps de jeu parfait, prix très correct, qualité éditoriale…
Bref, aurait-on trouver LE cadeau à offrir en cette fin d’année ???

Bon jeu !
Al

Fiche technique :
Auteur : Bruno Cathala
Illustrateur : Cyril Bouquet
Prix : +/- 20€
Age : 8+
Durée : 15 minutes
Joueurs : de 2 à 4
Editeur : Blue Orange
Distribution Belgique : Geronimo


mardi 25 octobre 2016

NOT ALONE

Alors, celui-ci, autant vous dire que ça fait un moment qu’on le teste et qu’on vous dit qu’on vous en parle prochainement… et bien, maintenant qu’il est sorti officiellement à Essen, on peut enfin vous faire découvrir NOT ALONE, le nouveau Geek Attitude Games.

On peut dire que l’équipe GAG – Etienne, Fred et Beatnik – ont frappé fort pour la sortie !!! Sold out à Essen (Al vous l’avait prédit dans son articleparlant du salon) et 10ème du tableau des meilleures ventes. L’annonce de la distribution par Asmodee Benelux est sans surprise et on s’est laissé dire qu’ils ont été fort courtisés durant le salon. Premier du top  « The Hotness » chez Board Game Geek (le plus gros site de jeu de société). Et surtout, quand on suit la communauté ludique sur le net,  des tas de gens fort enthousiastes. Bref, c’est une sortie retentissante (et au vu du travail effectué au niveau édition et communication couplé à la qualité du jeu, c’est plus que mérité).

Laissez-moi donc vous présenter la créature… car vous n’êtes pas seul.

« 25e siècle, l’Humanité s’est envolée depuis longtemps vers les étoiles. Elle a voyagé aux confins de la galaxie et pourtant, elle n’a jamais rencontré d’autres formes de vie intelligente.

En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu’aucune autre donnée n’était disponible. Intrigués, vous montez une expédition.

Les premiers relevés de la surface d’Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l’Homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Lors de votre entrée dans l’atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inévitable crash.

Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe.

Vous n’êtes pas seul … »

NOT ALONE est un jeu de cartes asymétriques opposant la créature (incarnée par un joueur) aux traqués (les autres joueurs). Les traqués tentent de résister à la créature en explorant Artemia, aidés de leurs cartes « Survie », en attendant l’arrivée des secours. La créature quant à elle tente d’assimiler les naufragés de l’espace à l’écosystème de la planète.

C’est donc fort intéressant, dès le départ, il y a 2 rôles différents : traqués ou créature. Et la manière de jouer de chacun est fort différente. La créature joue seule contre tous, les traqués font équipe pour leur survie.

Le jeu s’articule autour d’une piste à double échelle de score et de 10 cartes lieux qui forme la planète Artemia.
La piste de score symbolise, du côté bleu, l’arrivée des secours avec son pion Secours. Du côté mauve, l’assimilation par la créature avec son pion Assimilation. C’est simple, le premier arrivé à l’étoile emporte la partie. Cette piste s’adapte au nombre de joueurs, vous démarrez sur la case indiquée par le nombre de joueurs.  Cette piste est recto/verso et le choix de la piste est laissé à la créature, les 2 faces ont une configuration différente uniquement du point de vue des symboles Artemia (dont on parlera plus loin).
En dessous de la piste de score, les 10 cartes « Lieu » sont placées en 2 rangées (de 1 à 5 - lieux de base : L’antre, La jungle, La rivière, La plage, Le rover et de 6 à 10 - nouveaux lieux en cours de jeu : Le marais, L’abris, L’épave, La source, L’artefact). A noter que les cartes « Lieu » sont adjacentes horizontalement et verticalement.



L'échelle de score et les 10 cartes "Lieu"

Chaque traqué reçoit 3 volontés (cubes rouges), une carte « Survie » en début de partie et les 5 cartes « Lieu » de départ.
Les 5 autres lieux ne seront jouables que lorsque les traqués acquerront la possibilité de les visiter. Le nombre de cartes de chacun de ces lieux dépend du nombre de joueurs.
Les cartes « Survie » sont des aides à la survie. Le traqué ne peut en jouer qu’une seule par tour et le pouvoir ne peut être activé qu’à la phase indiquée sur la carte.



Exemple de carte "Survie"

 La créature quant à elle reçoit 3 cartes « Traque » et les 3 jetons créature/cible/Artemia.
Les cartes « Traque » sont des aides, mais cette fois pour la créature, elle ne peut également en jouer qu’une par tour, et son pouvoir ne s’active que durant la phase indiquée sur la carte. Certaines cartes comportent le symbole cible ou Artemia, cela indique que la créature pourra jouer le jeton correspondant durant le tour où la carte est jouée.

Exemple de carte "Traque"

Les cartes « Survie » ou « Traque » ne sont actives que  pendant le tour en cours et sont ensuite défaussées.

Un tour de jeu se déroule en 4 phases.

Phase 1 : Exploration

Les traqués jouent simultanément une carte « Lieu » de leur main en la déposant face cachée devant eux.
Jouer une carte est obligatoire, les joueurs peuvent communiquer entre eux et même bluffer, mais ils ne peuvent jamais montrer leurs cartes aux autres.

Avant de joueur une carte, chaque traqué peut faire 2 actions facultatives :
- Résister : perdre 1 ou 2 points de volonté et récupérer 2 ou 4 cartes « Lieu » aux choix de sa défausse.
- Lâcher prise : récupérer ses points de volonté et reprendre toutes ses cartes « Lieu » en main. Cette action avance le pion assimilation de la créature d’une case (pour chaque joueur lâchant prise).

Les jetons : Créature / Artemia / Cible
La Balise et les Volontés
Phase 2 : Traque

La créature pose sur un lieu son jeton Créature.
Si la carte traque jouée à ce tour par la créature comporte un symbole Cible, elle pose également celui-ci.
Si c’est le symbole Artémia sur la carte, elle joue ce jeton. Ce jeton est aussi joué si le pion Assimilation est sur une case de la piste de score comportant le symbole.

Phase 3 : Résolution

Les traqués dévoilent leur carte « Lieu » simultanément et on résout ensuite comme ceci :
- Les traqués qui ont exploré un lieu sans jeton peuvent utiliser le pouvoir du lieu ou reprendre en main 1 carte « Lieu » au choix de leur défausse (et on résout dans le sens horloger en commençant par le premier joueur à gauche de la créature).
- Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Cible subissent l’effet de la carte « Traque ». Ils peuvent ensuite utiliser le pouvoir de la carte ou reprendre une carte « Lieu » au choix de leur défausse.
- Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Artemia défaussent une carte « Lieu » de sa main, le pouvoir est inutilisable et ils ne peuvent pas reprendre de carte « Lieu » de leur défausse.
- Les traqués qui ont exploré le lieu avec le jeton Créature perdent 1 point de volonté. Le pion Assimilation augmente de 1 case (qu’il y ai un ou plusieurs traqués sur le lieu). Le pouvoir est inutilisable et une carte « Lieu » ne peut être récupérée.

Lors de cette phase, si au moins 1 traqué perd son troisième pion volonté, le pion Assimilation est avancé de 1 case. Ensuite, ces traqués reprennent en main toutes leurs cartes « Lieu » ainsi que leurs 3 pions de volonté.

Phase 4 : Maintenance

Ghislain Masson au BGF 2016
Chaque traqué défausse la carte « Lieu » qu’il vient de jouer face visible. La créature doit pouvoir voir le numéro de carte de toutes les cartes « Lieu » déjà jouées par le traqué, et ce à tout moment.
La créature récupère les jetons qu’elle a joués à ce tour et recompose sa main à 3 cartes « Traque » à partir de la pioche.

On avance alors le pion Secours de 1 case et on reprend en phase 1.

Le jeu prend fin quand un des pions atteint la case victoire de la piste de score (symbolisée par une étoile).
Si c’est le pion Assimilation, c’est la créature qui l’emporte. Si c’est le pion Secours, ce sont les traqués qui gagnent.

Ces quelques conseils pourraient vous aider…

Il est important en tant que traqué que la créature ne puisse pas déduire votre prochain lieu d’exploration, assurez-vous donc d’avoir suffisamment de cartes « Lieu » en main.
Les cartes « Lieu » ont des pouvoirs différents et ils sont évidemment plus puissants dans les cartes qui ne sont pas de base. Il est donc important d’ajouter des nouveaux lieux à votre main. Cela vous permettra aussi d’élargir le champ de lieu de chasse de la créature et donc de réduire ses chances de trouver des traqués.
Les pouvoirs sont variés et vous permettent de faire évoluer le jeu en votre faveur cependant, en fonction des cartes que vous avez déjà jouées, la créature pourra deviner vos intentions.

Mon avis… c’est simple, c’est une tuerie, j’adore ce jeu. Et il est pas prêt de quitter le top de mes jeux préférés. Ca fait vite pour avoir un tel avis me direz-vous… il est vrai. Mais ayant participé à des parties tests quand il était en développement, et l’avoir joué également à plusieurs reprises lors d’événements ces derniers mois, je peux vous garantir que ce n’est pas une passade.
Je tiens à parler aussi du travail éditorial réalisé par GAG et à souligner la qualité de celui-ci. En effet, on a vu le jeu évoluer (qui était déjà super à la base) et prendre la forme qu’il a actuellement. L’équilibrage est sacrément abouti, les chances sont à 50/50 pour les traqués et la créature et chaque décision influencera le résultat final. Sans oublier que la variation du nombre de joueurs a également été parfaitement adaptée. Le choix de l’illustrateur fait également mouche (et pourtant, encore une fois, GAG a misé sur un novice dans le jeu de société, comme pour Taverna).
J’écrivais dans mon article vous parlant d’Etienne « Geek Attitude Games est devenu un éditeur belge reconnu, loin d’être encore une grande maison par sa taille mais qui l’est déjà par sa qualité éditoriale. Je suis sûr que l’avenir nous apportera encore de bons jeux chez eux ». Et bien je pense que NOT ALONE est le tremplin qui vient de les propulser dans la cours des grands, et nous leur souhaitons beaucoup de succès pour la suite de l’aventure. Nous ne manquerons évidemment pas de vous parler de leur actualité futur.


Mais revenons-en au jeu.
C’est simple à expliquer, ça se joue rapidement et de 2 à 7 joueurs, un petit format de boîte et un petit prix de vente. Toutes les qualités qu’il faut pour le marché actuel.
Sans oublier cette tension qu’il y a dans le jeu… Vous êtes vraiment pris dedans que vous soyez traqués ou traqueur. La jouabilité pour moi est très bonne car chaque décision influence le cours de la partie, ce qui donne des scénarios différents à chaque fois et vous aurez du mal à vous limiter à une seule partie. J’ai vécu des parties où la créature termine juste devant les traqués ou inversement et jusqu’au dernier tour, il était impossible de savoir qui allait l’emporter.
Sans oublier qu’en fonction d’être traqué ou traqueur, le jeu sera totalement différent. Et quand vous êtes la créature, la sensation de seul contre tous est une particularité qui vous rend complètement immergé dans votre personnage… Choper du traqués devient votre seule raison de vivre.
Ce qui est vraiment surprenant, c’est qu’à priori, on a l’impression que ça ne peut pas fonctionner à 2 joueurs, et bien détrompez-vous ! La tension est encore plus présente et l’affrontement farouche, le résultat se joue vraiment sur le fil. C’est vraiment la cerise sur le gâteau.
Je ne sais pas quoi dire de plus à part que vous devez absolument l’essayer, pour moi c’est pour l’instant tout simplement le jeu de l’année.

Et n’oubliez pas, vous n’êtes pas seul une fois.

Cowmic

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 7
Prix : 20€
Durée : 30 à 45 minutes
Age : 10+
Editeur : Geek Attitude Games
Distributeur : Asmodee Benelux
Auteur : Ghislain Masson
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Les règles : ici

jeudi 20 octobre 2016

Essen 2016, toujours plus de jeux, toujours plus de monde !


Voilà, le Spiel Essen, c’est terminé, l’effervescence et la fièvre acheteuse s’évanouissent doucement. Il est temps de reprendre le cours normal de sa vie et d’économiser à nouveau pour l’année prochaine ^_^.

Mon dieu que ce fût intense et dense, 4 jours non-stop de jeux, de monde, de découvertes et de rencontres… enfin, de re-rencontres en ce qui nous concerne car nous n’avons pas cessé de croiser et de re-croiser les mêmes personnes tout au long du week-end, et sur 174.000 personnes (nouveau record !) réparties sur 7 hall et 4 jours, il faut le faire tout de même.

Au total, nous avons testé environ 25 jeux et acheté quasiment le même nombre. Parmi tous ces jeux testés, il y en a évidemment qui sortent du lot, tandis que d’autres ne nous ont franchement pas enthousiasmé, loin de là. Il y a forcément plein de jeux achetés sur des bruits de couloir et d’autres achetés par cause de rareté, phénomène qui a tendance à croître à Essen, et cela nous fait un peu peur.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, autant se débarrasser vite fait des choses qui ne nous ont pas plues à Essen.

Les choses « pas cool ! »

La rareté : Quelques éditeurs ont tendance à venir à Essen avec uniquement quelques boîtes, ce qui pousse forcément les gens à se ruer sur les boîtes de peur de ne pas avoir leur précieux. Second effet, vu la rareté de la chose et la demande, les éditeurs peuvent clairement se faire plaisir sur le prix. C’est notamment le cas avec « Clank ! », un jeu de deck-building se mêlant à un jeu de plateau qui nous vient des States, il n’y avait que +/- 40 boîtes pour tout le salon. J’en ai entendu parler via les chaînes Youtube et elles ont bien fait leur boulot car mon unique but était de trouver cette boîte…au prix d’une course folle, j’y suis parvenu et cela m’a coûté 70 euros ! 70 euros, jamais, au grand jamais, je n’aurais mis ce prix pour un jeu aussi pauvre en matériel, et pourtant, je l’ai fait, car je connaissais la difficulté que j’aurais à me procurer l’objet par la suite. Le temps me dira si j’ai eu tort ou non.

Clank ! 70 euros pour qlq cartes  et un plateau… cela les vaut-il ??

Asmodée : Enfin, le shop Asmodée surtout. Ils étaient sensé vendre les produits VF de leurs « affiliés » et franchement, il était très difficile de trouver une version française des jeux Filosofia, par exemple, hormis « Un festin pour Odin » qui était vendu pour la modique somme de 100 euros (!!), prix démesuré par rapport à la concurrence, d’ailleurs, le lendemain Asmodée avait baissé le prix à 60 euros et avait promis un dédommagement à ceux qui l'avaient acheté la veille, mais encore fallait-il être au courant. Bref, déjà deux années consécutives où il y a des couacs au stand Asmodée.

Le monde : Le salon tombant, cette année, avec les jours fériés allemands, il a été pris d’assaut dès le jeudi avec une affluence assez impressionnante. Il était difficile de trouver une table et les files d’achat étaient parfois très longues, je pense à la file chez nos amis de Repos Prod qui était dantesque ou chez Stronghold Games. Le stand était un des seuls à vendre « Terraforming Mars », un jeu qui a vraiment fait le buzz avant et pendant Essen, et bien, figurez-vous que les files étaient tellement longues à la caisse que notre animateur s’est, à un moment, interrompu lors de son explication pour aller sauvegarder sa petite boîte personnelle derrière le comptoir, tellement, les piles de boîtes fondaient comme neige au soleil. En 5 ans d’Essen, je n’avais jamais vu autant de monde.

Les stands francophones : Ce n’est pas vraiment une plainte mais plus un message de soutien aux éditeurs francophones « modestes », je pense à Opla, Blue Cocker, ou Azao Games qui présentait leur dernier titre en date « Spywhere » qu’on vous présentait mardi. Ils se sont retrouvés coincés dans le fin fond des derniers halls du salon à côté des sorties de secours… dommage.



Tournoi d’Aya : Oui, le tournoi d’Aya s’est bien passé. Tellement bien que notre record de 34 points a été explosé par l’équipe de « Roll-The-Dice » qui a atteint 40 points…rien que ça ! Pff, ils ont de la chance que notre équipe n’était pas complète :o(. On aura notre revanche, c’est dit !




Un vol : Finalement, c’est aussi la première année où j’entends parler de vol. Le stand Ludicréations a, en effet, été victime d’un acte méprisable et a perdu l’entièreté de sa caisse. Des auteurs se sont mobilisés et ont pondu un jeu minimaliste pour tenter de les relancer. Le tout se passe sur Kickstarter : ICI

Les choses « Cool »

Voilà, ça c’est fait. Maintenant, on peut passer aux choses plaisantes parce que je critique, je critique mais il n’en reste pas moins que nous avons passé un excellent, que dis-je, un SUPER week-end où on a pu aborder B. Cathala, S. Feld, Zee Garcia (The Dice Tower), entre autres, et discuter avec eux quelques minutes. Il est agréable de voir que même si ces personnes sont très demandées et ont un agenda surchargé, elles prennent le temps pour vous. On a également rencontré de maintes fois la team de Ludovox et leur roue de la fortune, un chouette moment et une chouette initiative.

Valda et Bruno Cathala (à 10h du matin...)

S. Feld et un morceau de Valda


















L’effervescence est toujours au top. Même fatigué, voir tout ce monde autour de vous qui ne pense quasiment qu’à jouer, ça vous galvanise et vous rebooste pour le reste de la journée. Croiser tous les amis et échanger, au coin d’une allée, ses impressions ou comparer le contenu de ses sacs :o) D’ailleurs, les francophones sont toujours de plus en plus nombreux et vous n’imaginez le nombre de Bruxellois que nous avons rencontré, ça promet encore de futures rencontres ludiques, tout ça.

A côté de ça, Essen, c’est aussi la mixité, avec plus de 50 nationalités différentes : combien de fois avez-vous l’occasion de jouer avec des brésiliens, coréens ou canadiens ? Entre les canadiens ultra posés et les coréens survoltés qui monteraient sur la table si c’était nécessaire, c’est toujours d’excellents moments de partage autour du jeu.

On peut aussi souligner l’organisation globale de l’event car gérer autant de visiteurs, autant d’éditeurs et autant d’espace sur autant de jours, c’est pas évident. Et même si des couacs peuvent apparaître, franchement, ils gèrent, ces petits allemands.

Et je terminerais par les repas, car il est difficile de bien manger à Essen mais par contre, le soir, c’est différent et ça y est, on a enfin trouvé tous les restos qui nous convenaient, et si il y avait UN endroit à vous conseiller, ce serait le « Hams In Gluck », on y fait sûrement les meilleurs burgers d’Allemagne. Un régal.

Le Top 3

Et puis, dernier point positif et non des moindres : des jeux, des palettes de jeux, des montagnes de jeux ! Sans plus attendre, mon top 3 de ce salon (attention, je suis loin d’avoir joué à tout ce que nous avons acheté, ce top est basé sur les tests du salon ou de l’hôtel) :

Kanagawa (B. Cathala / Iello): en 1ière position car c’est tout simplement MA surprise du salon. Je l’avais déjà vu au BGF, j’en avais déjà entendu parler : B. Cathala, blablabla et pourtant, rien mais rien ne me donnait envie d’y jouer. C’est Valda qui me « traîne » sur le stand Iello et paf… voilà, tout s’illumine. Un matériel splendide, une mécanique toute simple et boum, ça marche. Vous incarnez un peintre japonais qui doit réaliser une fresque à l’aide de tuiles. Ces tuiles sont disposées sur un petit plateau en bambou du plus bel effet et vous serviront à 2 choses : à réaliser votre fresque OU à améliorer votre atelier, car oui, pour pouvoir agrandir votre fresque, vous devrez tout d’abord être capable de la peindre. Un jeu malin où on retrouve aussi un peu de « Augustus » avec des objectifs à atteindre mais qu’il faudra choisir. Plus de détails dans un « Coup de Cœur » à venir.

Terraforming Mars (Jacob Fryxelius / FryxGames): j’estime que le buzz autour de ce jeu est justifié. Il ne révolutionne en rien le monde du jeu, mais qu’est-ce qu’il fonctionne bien. Gestion de main, gestion de coût, d’énergie, gestion de rythme de partie, c’est du lourd, mais sincèrement, c’est assez clair et surtout, chaque carte est expliquée sur celle-ci, pas besoin de se partager le livre de règles et ça, je dis bravo. A son tour de jeu, on a 2 actions à réaliser parmi les suivantes : acheter une carte et la poser devant soi, activer le pouvoir d’une carte préalablement posée, activer une des actions standards (construire une cité, implanter une source d’eau, etc), choisir un des scoring de fin de partie. Chaque action de construction augmentera soit la température de la planète, soit son taux d’oxygène, ce qui permet de débloquer d’autres cartes plus puissantes mais vous rapprochent également de la fin de partie. Bref, un excellent jeu auquel j’ai hâte de revenir pour voir si la rejouabilité est présente.

Bubblee Pop (Grégory Oliver / BlackrockGames): une sorte de Candy Crush sur plateau. Au centre du plateau, il y a le ciel où se trouvent 2 lignes de jetons. A son tour de jeu, on doit réaliser une permutation entre 2 jetons PUIS on doit descendre 2 jetons du ciel dans notre zone de jeu. Le but est de réaliser des alignements de 3 jetons afin de les faire « poper » et de bénéficier d’un pouvoir. Si des jetons de la même couleurs sont adjaçents à ceux qui éclatent, ils éclatent également. Le but est d’obtenir un maximum de jetons en fin de partie. C’est simple, efficace, diablement calculatoire. Rendez-vous la semaine prochaine pour un « Coup de Cœur » en devenir

Séquence Proto

Cette année, il y avait aussi plein de protos et on en a profité pour en faire le tour, chez Morning, par exemple :

Mines Of Olnak (Jonathan Frenay, Raphaël Helaers): les 2 auteurs sont belges, donc il est évident que l’on va suivre son évolution de près. Le KS est prévu pour Cannes 2017. On incarne un clan nain qui va essayer de s’enrichir en découvrant les trésors cachés dans les mines de Olnak. Une ancienne cité abandonnée. Qui dit abandonnée, dit forcément monstres ! Il faudra donc coopérer pour éliminer la menace qui rôde dans les mines, ainsi que pour reconstruire les différentes salles de la cité mais ensuite, ce sera à vous d’asseoir votre influence sur les guildes et les autres clans pour en ressortir le plus riche. Un excellent jeu prometteur qui annonce beaucoup de mal de crâne en perspective. Néanmoins, les tours de jeu sont rapides et on nous annonce une durée de 30min par joueur. Ça va, on a vu pire ;o)



Kill the Unicorns (Arthur Vo-Ha): un jeu de « pousse-pousse »/combo où on tente de marquer des points de victoire en tuant des licornes pour faire plaisir à la princesse. Mais attention, de mignons petits cochons se sont déguisés en licorne et ils pourraient vous attirer des problèmes si vous les tuez par mégarde, car la princesse adooooooore les petits cochons. Fun, chaotique, peut-être trop à mon goût, à retester mais je vous avoue avoir un petit soucis avec le fait de tuer des licornes, sûrement mon côté rôliste qui ressurgit.

Ikan (Philippe Gallois): La lumière a été volée et un jeune garçon courageux s’apprête à arpenter un labyrinthe dans l’obscurité la plus complète pour la retrouver. Par chance, il dispose d’un artefact magique lui permettant de voir le labyrinthe pendant un bref instant. Serez-vous capable de guider le jeune Ikan à travers le labyrinthe en évitant les pièges, en tuant le serpent géant et en ressortant avec la Lumière ? Original, parfaitement thématisé, ce jeu fait autant appel à la mémoire visuelle, qu’à la logique. Jouable de 2 à 4 joueurs. A 2 joueurs, un joueur incarne le « maître du donjon », à 4 joueurs, on incarne chacun un personnage bien spécifique ayant une mission bien particulière pour gagner la partie.

Direction le Stand de Sit Down pour tester un autre prototype et un autre futur KS : Bad Bones de David Flies, un autre belge.

Ici, on est dans du « Tower Defense ». Vous avez un village que vous devez défendre de l’invasion des squelettes. Pour protéger votre village, vous avez construit une tour sur laquelle se dresse fièrement votre Héros. Vous perdez la partie si votre tour est détruite ou si votre village est complètement détruit. 

Le tour de jeu est simple et se passe en 4 étapes :
1) Vous bougez votre Héros de 1 case et vous dégommez tous les squelettes qui s’y trouvent
2) Vous pouvez placer ou enlever 1 piège, il y en a 4 différents : un portail permettant de téléporter directement les squelettes de chez vous vers le cimetière de votre adversaire ; un mur permettant de dévier les squelettes ; un trésor qui aura tendance à attirer les squelettes, et pour finir un dragon qui détruira tous les squelettes sur une case. Ces pièges sont forcément limités et votre survie dépendra de votre faculté à gérer correctement ces pièges.
3) Tous les squelettes se déplacent d’une case vers l’avant.
4) De nouveaux squelettes arrivent en jeu et vous ajoutez tous les squelettes que votre adversaire aura détruits pendant ce tour.

Un jeu qui augure du bon, du fun et ça va pas mal couiner. Pour notre part, nous avons été très très rapidement submergé de squelettes (la chance au tirage peut également jouer), je pense qu’il faut quelques parties pour maîtriser les pièges, et dernier point plus « ergonomique », il devient vite fastidieux de manipuler tous les pions squelettes présents sur son plateau.

Et les jeux belges déjà sortis ???

Ecoutez, c’est très simple, ça va être très rapide :

7 Wonders Duel : Panthéon (A. Bauza, B. Cathale / Repos Prod): Sold out !

Not Alone (G. Masson / Geek Attitude Games) : Sold Out !

Dreams (O.Grégoire / Zoch) : Sold Out !

Argo (B. Faidutti, S. Laget / FlatlinedGames) : je ne sais pas si ils sont Sold Out mais la version allemande a très bien marchée.

Le bilan se passe de commentaires ^_^

Nous sommes un peu déçus de ne pas avoir trouvé de table pour essayer Nautilion, le dernier jeu de Shadi Torbey.

Patience, tous ces « Sold Out » vont être passés au crible par notre équipe dans les prochains jours, soyez vigilants ;o)

Autre excellente nouvelle, après une petite news qui a effrayé pas mal de monde, nous avons vu en primeur absolue la future boîte de HOPE (Olivier Grégoire), et on peut vous dire que ce sera un petit bijou. La boîte est énorme, bien remplie et pour ceux qui connaissent Kumo Hogosha, elle sera dans la même optique. Donc que tout le monde se rassure, le projet avance !







Les autres trucs

Dans les autres bonnes surprises du salon, on pointera les jeux suivants :

Ülm : un bon jeu à l’allemande avec peut-être le mécanisme le plus « original » de cet Essen 2016 : le système d’action est composé d’un damier de 3 sur 3 avec des tuiles tirées au hasard, représentant les actions possibles. A son tour, on tire une tuile action du sac et le joueur doit pousser une ligne d’action de son choix sur le damier, ce qui aura comme conséquence d’expulser une des actions. Ensuite, il réalise les 3 actions de la ligne qu’il vient d’activer. Un système vraiment intéressant.



Fold It : Un jeu d’ambiance asiatique où il faut réussir à plier le plus rapidement possible sa serviette afin de « coller » à l’image demandée. Léger, fun, beau matériel, idéal pour l’apéro.



The Arrival : Le dernier Martin Wallace en date, ouuuh, celui-là, j’ai longuement hésité, mais le portefeuille m’a rappelé à l’ordre. Un jeu de majorité et de conquête où on l’on peut modifier les conditions de victoire. On incarne des chefs de clan qui doivent se défendre contre une invasion de monstres. Tour à tour, on va tirer une carte pour en avoir 4 au total. Sur ces cartes, on va retrouver 3 lignes comportant des symboles d’actions. A son tour, on va retourner 2 cartes et choisir quelle ligne d’action nous ne voulons pas prendre. Ensuite, on retourne la 3ième carte et on élimine encore 1 des 2 lignes restantes et finalement, nous retournons la dernière carte, révélant ainsi une ligne complète d’actions. C’est un système de choix d’actions que je trouvais très ingénieux et avec le temps, je regrette de ne pas l’avoir acheté afin de pouvoir tester la bête jusqu’au bout.

Capital Lux : Un excellent petit jeu de cartes qui se joue en 20min qui demande pas mal de déduction et un bon tempo. Nous avons 4 capitales posées sur la table et chaque joueur possède une main de cartes. Après un draft, le joueur actif a 2 possibilités : soit grossir la capitale présente sur la table, soit démarrer une capitale devant lui. A la fin de la manche, si notre capitale est plus « grosse » que la capitale au centre de la table, on doit défausser notre capitale. Si on réussit à être le plus proche de la capitale en question, on pourra prendre la carte de la plus forte valeur sur la capitale et la comptabiliser en points de victoire pour la fin du jeu. Malin et subtil.

Pillards de la Mer du Nord : L’édition française du KS. Rien que pour l’édition, je l’ai acheté. Juste splendide. Une boîte plus petite que le format habituel, un thermoformage en carton pour accueillir les cartes (et leur sleeves), des pièces en métal (s’il vous plaît) et des ressources en bois, toutes, de formes différentes. Bravo. Le jeu s’annonce assez classique mais bien. Nous sommes des vikings qui voulons impressionner le Jarl en préparant des expéditions (nourriture, équipage, armement) afin de mener des raids et piller des villages.

Cottage Garden : Aaaah Uwe Rosenberg qui nous propose une sorte de Patchwork pour 1 à 4 joueurs. Je dis bien une sorte car en dehors du fait que vous allez devoir composer un jardin (votre plateau) à l’aide de tuiles, la comparaison avec Patchwork s’arrête là. Ici, on se retrouve face à un plateau où sont disposées les différentes tuiles. Le joueur 1 va pouvoir prendre la tuile de son choix dans la colonne 1, on avance le dé de 1 colonne puis le joueur 2 dans la colonne 2 et ainsi de suite. Quand le dé a réalisé un tour complet de plateau, on tourne le dé sur sa face 2 qui indique qu’on entame le tour 2 (sur 6, donc) et on recommence. Quand il reste 1 tuile à choisir, vous devez remplir votre ligne/colonne à l’aide de la chaîne de tuiles qui se trouve à côté du plateau et vous pouvez forcer ce « remplissage » en défaussant des jetons « chats ». Comme d’hab, ça tourne parfaitement, il y a quelques subtilités et il y a moyen de bien embêter les autres ou même de comboter pour remplir votre plateau efficacement. Maintenant, à 2 joueurs, personnellement, je continuerais à préférer Patchwork mais Cottage Garden offre une excellente alternative si vous recevez des convives.



Kingdomino : On vous en avait déjà parlé lors du Jette Gaming Tour, c’est vraiment un excellent petit « filler ». Ça dure 10-15min à tout casser, le matériel est vraiment sympa, pas mal de petits choix cornéliens.


Voilà, évidemment, il nous reste une tonne de jeux à tester et on se fera un plaisir de vous faire un retour sur ce qui nous aura fait vibrer. En espérant que tout ceci aura ravivé des souvenirs à certains et aura donné envie aux autres de nous rejoindre pour l’année prochaine. De notre côté, sachez que du 26 au 29 octobre 2017, on sera à Essen, une fois.

Un album photo sera bientôt diffusé sur notre page Facebook et Google+.
En attendant, un ablum original des "caddies" à Essen 2016 de Valda est dispo sur notre page Facebook.

Al

mardi 18 octobre 2016

Spywhere

UPDATE 17/02/2017 : Le jeu est sorti dans le commerce !!!


Un jeu à paraître chez Azao Games, éditeur belge dont on ne vous a pas encore parlé, avec Cesare Mainardi (Atalia) comme auteur, il n’en fallait pas plus pour piquer ma curiosité. De prime abord, la pochette ne me parlait pourtant pas spécialement. C’est pourquoi, dès cette ligne, je vous invite à le tester, car le jeu en vaut le détour. Mais avant cela, laissez-moi quand même vous expliquer l’affaire.

C’est quoi ?


Dans Spywhere, les joueurs incarnent des espions de différentes nationalités. Ceux-ci devront récupérer les fleurons gustatifs volés de leur pays, mais également identifier la nationalité de leurs adversaires.
Il y a 6 espions de nationalités différentes (ayant chacun une carte « passeport » le représentant), le jeu peut donc se jouer jusque 6 personnes, qui reçoit chacune une carte « passeport » qu’il garde évidement secrète. Chaque joueur reçoit également une série de cartes « identification » représentant les 6 nations, il choisira sa couleur de prédilection parmi les 6 séries.
Les autres cartes, sont celles « nationalité ». 108 au total, 18 par nationalité. Chaque joueur en reçoit 3 en début de partie. 5 sont révélées au centre de la table et le reste forme la pioche face cachée.
Attention, pour des parties à 4 joueurs ou moins, il faut retirer une nationalité. On élimine donc les cartes « passeport », « identification » et « nationalité » de ce pays et on les met de côté.

Les 6 passeports

Les 6 cartes "identification" bleus

Les 6 cartes "nationalité"


Ça se joue comment ?


La premier joueur est celui qui a vu le plus récemment un film d’espionnage.
Chacun à leur tour, les joueurs effectuent les actions suivantes :

#1) Piocher une carte « nationalité » et la placer dans sa main (obligatoire).

#2) Echanger une carte « nationalité » de sa main avec une des cinq qui se trouvent faces visibles situées au centre de la table (obligatoire).
Si après cette action, 3 cartes « nationalité » visible identiques apparaissent, le joueur dont c’est le tour peut les éliminer à condition que celles-ci ne représentent pas sa nationalité (facultatif). Il les places alors en une pile « indice » face visible devant lui. En contrepartie, il pioche une carte supplémentaire qu’il place dans sa main. Il remplace ensuite, à partir de la pioche, les 3 éliminées de sorte à en avoir 5 à nouveau.

#3) Identifier la nationalité d’un adversaire en plaçant, face  cachée, devant celui-ci, une de ses cartes « identification ». Cette action est facultative et ne peut être réalisée qu’une seule fois par tour. Attention, cette identification ne pourra plus être modifiée jusque la fin de la partie. Une seule chance donc par adversaire !
Une fois ces actions terminées, c’est au joueur suivant.

Quand est-ce que ça se termine ?


Soit quand la pioche est épuisée, soit lorsqu’un des joueurs à réalisé une tentative d’identification sur chacun de ses adversaires.
Dans le second cas, les autres joueurs auront l’occasion de placer une carte identification (face cachée toujours) devant les joueurs pour lesquels ils n’ont pas encore placé de carte.

Ex : Les cartes du joueur jaune au départ

Et comment je gagne ?

Et bien, en marquant un maximum de points et ce, de la manière suivante :
Si une personne a terminé le jeu en réalisant toutes les identifications possibles des autres joueurs, elle reçoit 3 points de victoire.
Chaque joueur reçoit un PV par carte de sa nationalité qu’il possède dans sa main
Chaque joueur reçoit un PV par carte de sa nationalité qu’il possède dans sa main multiplié par le nombre d’identifications correctes qu’il a réalisées.
Le joueur avec le plus de PV remporte la partie.

Un exemple de scoring ?


VaL a terminé la partie en identifiant ses 3 adversaires, elle reçoit donc les 3 points bonus. Elle était Espagnole et avait 5 cartes de sa « nationalité » dans sa main, elle reçoit donc 5 points. Elle a identifié Cowmic et Valda, elle multiplie donc 5 (nombre de cartes de sa nationalité accumulées) par 3 (nombre de nationalités identifiées), ce qui lui fait 15 points supplémentaires. Et donc un total de 23 points.
Cowmic a collecté 5 cartes de sa nationalité (5 points) et identifié 2 adversaires (5 x 2 -> 10 points). Il obtient donc 15 points.
Valda a collecté 7 cartes et identifié 1 seule nationalité, elle obtient 14 points [7 + (7x1)].
Et Al, ayant pourtant identifié correctement ses 3 adversaires, mais n’ayant collecté que 2 cartes de sa nationalité, n’obtient que [2 + (2x3)] = 8 points.
C’est donc VaL qui remporte la partie.
Vous le remarquez immédiatement, il est important d’avoir un bon rapport entre les cartes de sa « nationalité » et les cartes « identification » correctement placées chez l’adversaire.


Le nombre de joueurs change la donne ?


A 3 ou 4 joueurs, on ne joue qu’avec 5 nationalités, il est donc encore possible de suivre tout ce qu’il se passe sur la table, et d’essayer de faire de bonnes déductions.
A 5 ou 6, on joue avec les 6 nationalités et là, il est clairement impossible de suivre tout le monde. Il faudra donc se concentrer sur un ou deux joueurs et faire des déductions pour les autres (en fonction des indices, de votre nationalité et des cartes que vous avez déjà attribuées).
A 2 joueurs, chacun reçoit 2 « passeport », et on joue avec les 6 nationalités, la partie prend fin lorsque la pioche est épuisée ou qu’un des 2 joueurs a posé 2 identifications chez l’adversaire. Aucune tentative d’identification n’est possible avant le 5ème tour. Personnellement, je n’ai pas accroché à ce format, je n’en vois pas l’intérêt et le jeu y perd tout son attrait, je ne vous le conseille donc pas pour deux.


Et le graphisme ?


Les illustrations sont réalisées par Olivier Fagnère. Et comme je vous l’avais dit plus haut, la boîte ne tape pas à l’œil de prime abord, et pourtant dès qu’on se retrouve les cartes en main, ça marche bien et on s’attache fort vite au graphisme des personnages. Les passeports sont classes, la représentation de chaque pays et de son plat national fonctionne parfaitement. Bref, tout l’inverse de l'effet que m’a fait la boîte à la première vision. Lors des tests réalisés avec des joueurs différents, j’ai eu droit à chaque partie à « Ils sont vraiment chouette les bonhommes sur les cartes ». Je dis donc bravo !!!


Et le matériel ?


Les cartes sont de tailles correctes pour une manipulation aisée. La taille de la boîte est nickel, on ne nous a pas vendu du vide pour avoir une grosse boîte. Le format est donc adéquat à la taille du jeu et la ludothèque apprécie celui-ci pour son rangement. Les règles sont claires et peu de points nécessitent une relecture. Juste, la manière dont le scoring est énoncé me perturbe, mais en même temps, j’ai pas trouvé mieux pour vous le présenter (c’est d’ailleurs pour ça que j’ai fait un exemple), c’est surement juste une question de perception. Le jeu est présenté en multilingue : Français, Néerlandais, Anglais, Allemand et Italien.


T’en as pensé quoi au final ?



Autant être clair, j’aime beaucoup ce jeu. Pourtant bluff et déduction, pas spécialement le type de jeu que je recherche, pourtant il fait mouche dans le style.
Dès la deuxième partie, vous savez comment jouer et le bluff est une bonne manière de brouiller les pistes, mais n’en abusez pas car vous n’accumulerez pas de cartes de votre « nationalité » sinon. Ne négligez pas non plus d’être bien attentif aux jeu des autres, les cartes qu’ils prennent, mais aussi celles qu’ils défaussent.
La déduction est fort utile en fin de partie mais pour ce faire, il faut que vos premières « identification » soient bonnes, se concentrer sur un ou deux joueurs est donc mieux que de s’embrouiller en essayant de suivre tout le monde, on s’emmêle les pinceaux au final.
Provoquer la fin de partie est aussi une manière de marquer plus de points, mais il faut quand même une bonne main pour que ça porte ses fruits.
Ne pas sous-estimer les possibilités « indice » également. En lisant les règles, je ne voyais vraiment pas en quoi cela pouvait être intéressant de dévoiler aux autres une nationalité qui n’est pas la vôtre. Mais il y a des cas où c’est déjà évident que vous n’êtes pas celle-ci (quand par exemple, vous avez défaussez les 3 cartes qui sont sur la table ou que personne n’a pris ce type de carte depuis le début de partie alors qu’on est au tour 5), et une carte supplémentaire (si elle est de votre nationalité) rapporte vite 2 ou 3 points supplémentaires.
Le jeu s’explique facilement, peut se jouer avec des novices. De plus, les parties sont courtes et il donne envie de rejouer immédiatement (c’est toujours bon signe).
Est-ce qu’après tout ce que je viens d’écrire je dois encore vous le dire ?!?
Testé et approuvé par Cowmic, il sortira régulièrement de la ludothèque, et la prochaine fois que je vois Cesare, je le défie lors d’une partie avec l’équipe DJUF.
On oublie clairement le mode 2 joueurs et on le teste de 3 à 6 joueurs, vous passerez un bon moment. Et si comme moi, vous aurez envie d’en refaire une, c’est que vous êtes du même avis :)
Au plaisir de vous écrire une fois (je veux bien en écrire plus souvent, des articles qui sortent tout seul de mon clavier comme celui-ci).

Cowmic


Fiche technique :

Auteur : Cesare Mainardi
Illustrateur : Olivier Fagnère
Prix : +/- 15€
Age : 8+
Durée : 20 minutes
Joueurs : de 2 à 6
Editeur : Azao Games
Distribution Belgique (et France) : Atalia
Sortie en magasin vers fin 2016 / début 2017 mais déjà une centaine d’exemplaires disponibles.