jeudi 19 septembre 2019

Couadsous Vs Coua2sous


Au Brussels Games Festival 2015, VaL et moi découvrions Le bois des Couadsous présenté par Florent que nous ne connaissions pas vraiment à l'époque. Et nous repartions avec une jolie petite boîte achetée chez les copines de Casse-noisettes, que nous jouions dès la nocturne du festival avec les gens qui passaient par là. Un bon souvenir.

Voilà qu'on nous annonce Coua2sous, 4 années après la sortie du premier, on est curieux. 
Quand on nous annonce que c'est exactement le même jeu avec les mêmes règles sauf qu'on a remplacé les noisettes pas des glands et les écureuils par des sangliers, on se dit que c'est une réédition.
Et finalement, on ouvre la boîte et on comprend l'intérêt... suivez-moi, mettez vos bottes, on part se balader 2 fois au bois des couadsous.


Pitch

Couadsous "On est des Couadsous et on doit se souvenir du chemin qui conduit à nos noisettes planquées l'automne dernier. Facile ? Pas tant que ça ! Avec ce jeu, découvrez les pièges que vous tend votre propre mémoire".

Coua2sous "Faut vraiment que vous nous aidiez à trouver des glands parce qu'on a carrément la dalle! Pas très compliqué : à chaque tour, il n'y a que trois cartes ! Enfin, pas compliqué... Ce jeu va vous faire oublier votre mémoire".


Couadsous

Une grille de 9 cartes forêt (3 par 3) au centre de la table qui sont recto/verso illustrées avec une forme (champignon, feuille ou caillou) de couleur jaune, rouge ou bleue.
Au bout de chaque colonne, une carte noisette qui comporte 1 ou 2 noisettes.
Chaque joueur, pose sa carte Couadsous représentant un écureuil sur sa face forme ou couleur au bout d'une ligne. 
Le but est de gagner la ou les noisette(s) située(s) au bout de la ligne où se trouve son écureuil. Pour ce faire, suivant la face (forme ou couleur) de son Couadsous, celui-ci doit annoncer dans l'ordre la forme ou la couleur se cachant sur les cartes de la ligne en face de sa carte. Et pour vérifier si c'est juste, on doit retourner les cartes une par une. Si il y a erreur, le joueur s'arrête et on passe au suivant. Il faut donc retenir les formes ou couleurs des cartes. Si le joueur arrive à retourner toutes les cartes sans erreur, il remporte la carte noisette du bout de sa ligne. Il déplace alors son Couadsous sur la ligne à droite ou à gauche de sa position et les autres joueurs doivent retourner leur Couadsous sur la face opposée et donc changer ce qu'ils doivent annoncer pour l'arrière des cartes (couleur ou forme).
Dès qu'un joueur a 5 noisettes, il remporte la partie.



Coua2sous


Exactement la même chose sauf qu'on remplace les noisettes par des glands et les écureuils par des sangliers... Et oui, ça c'est facile a expliquer :)

Coua2sous + Couadsous


L'intérêt de ce Coua2sous c'est que lorsqu'on a également Couadsous, on peut mixer les 2 et avoir de nouvelles règles de jeu pour plus de joueurs et plus de fun.

La fêtes des voisins : on joue de 5 à 8 joueurs avec les mêmes règles sauf qu'on place une carte à 2 fruits secs avec une carte 1 fruit sec par dessus au bout de chaque ligne. Et on se déplace d'une ligne uniquement vers la gauche quand on trouve un fruit sec. Le premier ayant 5 fruits secs gagne.

Mieux vaut deux fois qu'une : de 2 à 4 joueurs, on place 2 cartes forêt superposées dans la grille de 9 de départ. Si on vise une seule noisette au bout de ligne, on ne retourne que la carte du dessus. Si on vise deux noisettes alors on retourne les 2 cartes forêt. Toujours 5 noisettes à accumuler et on ne se déplace qu'à gauche.

La grande tablée : de 2 à 6 joueurs, ici on forme un carré de 4 sur 4 soit une grille de 16 cartes forêt. On place un fruit sec au bout de chaque ligne et c'est parti. Il faudra donc retourner 4 cartes au lieu de 3. Toujours 5 fruits à collecter pour gagner.

Winter is coming : le mode foufou à 87/10... on mélange le mode "La fête des voisins" avec "Mieux vaut deux fois qu'une"... bref, on joue de 5 à 8 avec 2 cartes forêts. 

Il y a même un espace pour créer votre propre variante... (si vous allez jusqu'au bout de cet article, je vous propose la mienne).



Mon avis


Alors, Couadsous, c'est un jeu de type Memory qui est malin et sympathique. On l'a beaucoup joué en 2015. Et la sortie de Coua2sous nous a tout d'abord permis d'y rejouer, et ça, c'est bien. Et ayant les 2 boîtes, on a pu tester des variantes. Non, on n'a pas essayé Winter is Coming, on n'est pas assez foufou pour ça. Par contre, le mode grand tablée m'a bien plu (reste mon préféré même si je suis complètement nul) et mieux vaut deux fois qu'une est un sacré challenge pour mes petits neurones.
Plus de joueurs = plus de changements dans les cartes forêt et plus de changements de ce que les joueurs devront annoncer (forme ou couleur). 
Et plus de cartes forêt = une complexité supplémentaire de savoir quelle face se trouve où à quel moment.

Comme à chaque fois que je parle des jeux Opla, je ne peux que rappeler le principe appliquė de l'éco conception de leurs jeux et de la sympathie de Florent, c'est toujours un plus.

Donc, je résume, une belle occasion de rejouer ou découvrir le jeu. D'aller plus loin, avec plus de challenge pour votre mémoire. Et le tout édité de belle manière (aussi bien esthétiquement que fondamentalement). Un coup de cœur bien mérité.

Bonne balade au bois de Couadsous une fois.

Cowmic



Fiche technique :
Auteur : Blaise Muller
Illustration : Jonathan Munoz
Editeur : Jeux Opla
Distributeur : Geronimo (BE) - Pailles édition (FR)
Joueurs : 2 à 4 (8 avec les 2 boîtes)
Age : 6+
Durée : 10min
Prix conseillé : 12€

Un des sanglier s'appelle Michael...
Il m'a inspiré la variante qui suit :p :p :p
La variante de Cowmic : "On ne se mélange pas j'ai dit" - Se joue à 4, 6 ou 8 joueurs. La moitié sont des écureuils, l'autre moitié des sangliers. Tous les écureuils commencent avec la même condition (forme ou couleur) et les sangliers avec l'opposé. Dès qu'un écureuil attrape un fruit sec, tous les sangliers et uniquement eux changent de conditions. Et vice versa. Se joue en grille de 9 ou 16 cartes forêt. 
On peut aller plus loin, et jouer en équipe sur une grille de 16 cartes... le but pour l'équipe sanglier et l'équipe écureuil est de récupérer 12 fruits secs pour remporter la partie.



mercredi 18 septembre 2019

Stay Cool


"Stay Cool c'est facile ! Il faut juste tout faire en même temps !
Réponds vite aux questions du premier joueur... tout en répondant aux questions du second joueur avec les dés.
Et garde un oeil sur le sablier pour le retourner au bon moment !"

Le pitch en dit long, dans Stay Cool, il s'agit vraiment de tout faire en même temps, tout en gérant un certain stress qui apparaitra, car bien sûr, un vilain méchant sablier vous ajoutera une pression.


Comment ça se passe ?


Tout le monde se met en place...

Désignez un premier joueur actif (plusieurs personnes vont être en action en même temps, je précise donc 'actif' pour le joueur qui répondra aux question et qui devra "stay cool"), celui-ci prend les dés (il y en a 7 : 2 blancs qui contiennent les voyelles, les autres dés de couleurs contiennent les consonnes).
Le joueur à sa droite posera les questions auxquelles le joueur actif devra répondre par écrit, grâce aux dés. Pour cela, il prend les cartes rouges.

Le joueur à sa gauche posera les questions auxquelles il devra répondre oralement, il prend alors les cartes bleu turquoise.
Enfin, au autre joueur sera maitre du sablier. Si vous jouez à 3, l'interrogateur écrit sera aussi maitre du sablier. Le sablier pourra couler 4x sur une manche, une petite carte vient vous aider à vous
rappeler de ça.

C'est parti...
Cela se déroule en 3 manches, chacun jouera une manche à son tour (histoire de laisser redescendre un peu la pression et garder du suspense au niveau des points).

1ère manche : l'interrogateur écrit (cartes rouges : 5 questions par carte) pose sa première question, dès qu'il a terminé de la lire, le sablier se met en route. Dès ce moment là, l'interrogateur oral (cartes bleu turquoise : 10 questions par carte) pose sa première question également - pendant ce temps, le joueur actif est censé être en train d'écrire la réponse de l'autre question avec les dés, tout en cherchant les lettres donc (il  n'est pas question de lancer les dés : OUF).
Important : les 2 interrogateurs ne peuvent pas poser leur question en même temps, il faut que tout reste compréhensible.
Quand le joueur actif a terminé d'écrire la réponse avec les dés, il l'indique à son interrogateur qui peut alors poser sa question suivante si la réponse est correcte, les mots ne font jamais plus de 4 lettres.

Pareil pour les questions orales, dès qu'il a bien répondu à la question posée [et si l'autre interrogateur n'est pas en train de poser une question] il peut alors poser la suivante. si la réponse était fausse, il repose la même question.
Durant cette première manche, le sablier va couler entièrement 4 fois.

2ème manche : tout se passe pareil, SAUF... que désormais, le joueur actif devra indiquer au maitre du sablier quand il peut le retourner avant que le dernier grain ne soit tombé. Ainsi, une pression supplémentaire... et s'il l'oublie et que le sablier est entièrement écoulé, la manche s'arrête !

3ème manche : toujours pareil, SAUF... tadaaaaa, il devra désormais gérer également le sablier, MAIS en ne le voyant plus. En effet, la boîte sera posée devant. C'est vache, hein !?

A chaque fin de tour, on calcule les points du joueur actif comme suit : On multiplie le score obtenu sur la carte rouge et sur la carte bleu turquoise. 

Par exemple, Roger a répondu correctement jusqu'à la question 3 sur la carte rouge (COM), et jusqu'à la première question de la ligne 4 sur la carte turquoise (évidemment, s'il a dit "variable", ça ne marche pas, il aura répondu en fonction) et  remportera alors 12 points.
Vous l'aurez compris, maximum 25 points par manche.
On additionne le tout à la fin de la 3ème manche, en cas d'égalité, celui qui a remporté le plus de points à la dernière manche sera le vainqueur.

Notre avis ?


Chez DJUF, nous ne sommes, pour la majorité, pas fans des jeux de rapidité. Et alors qui ajoute du stress, encore moins [Diable, on en a bien assez dans la vie !]. Du moins, c'est ce que certains pensaient... Stay Cool est un jeu comme on n'en connait pas 36 dans le genre. On s'est surpris à vouloir enchainer les parties, et à la faire découvrir le jeu. Un stress positif et une envie de faire mieux au prochain tour nous challenge. Les questions sont relativement bien équilibrées quant au niveau de difficulté qui monte crescendo (bien que... la première question qui m'a une fois été posée mentionnait tous les membres du groupe Beatles, sauf un, et il fallait indiquer lequel. Trou de mémoire phénoménal, impossible de le sortir, peut-être que je n'étais déjà plus "cool"... Alors que sur quasiment toutes les cartes, les premières questions sont du gabari : combien y a-t-il de consonnes dans l'alphabet. Moralité : révisez vos classiques rock avant de jouer, on ne sait jamais :p)
Si vous êtes multitâches, que vous aimez sentir la pression et le stress dans les jeux une fois, allez-y ! Et si vous n'aimez pas ça, allez-y quand même, Cowmic a adoré au final ;-)

VaL


Fiche technique :
Auteur : Julien Sentis
Joueurs : 3 à 7
Age : 12+
Durée : 25 minutes
Prix conseillé : 19€
Edition : Scorpion Masqué
Distribution : Asmodee

mardi 17 septembre 2019

Owly Tribe



Owly Tribe... "Chouette" est la vie dans la tribu du Grand Hibou une fois ?

Le Grand Hibou entame son ultime voyage et bientôt le conseil des anciens se réunira pour désigner son successeur. Pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko, vous allez devoir prouver votre valeur ! Le plus méritant d'entre vous sera désigné "Grand Hibou" à la nouvelle lune.

CARACTERISTIQUES:
Nombre de joueurs: 2 à 6 joueurs
Âge: à partir de 8 ans
Durée: 10 minutes par joueur



Ouverture de la boîte
De superbes illustrations des cartes Lieu (en 4 langues), de magnifiques hiboux / chouettes avec 2 côtés différents (chef actif / chef fatigué), des cartes Pouvoir et segments de totem, un attrape-rêves, 24 dés et un totem qui ne demande qu'à être peint pour les plus maniaques d'entre vous !




But du jeu
Chaque chef de tribu devra envoyer ses champions en mission dans différents lieux où ils s'opposeront afin d'accumuler un maximum de renommée. Le but du jeu est de devenir LE chef de tous les clans.
Le jeu se joue en un certain nombre de tours (dépendant du nombre de joueurs) durant lesquels les guerriers vont s'affronter dans différents lieux afin d'y récupérer des totems (points de victoire en fin de partie).



Mise en place
Chaque joueur reçoit:
- son chef de tribu
- les 4 cartes Pouvoir associées à son chef de tribu
- les 4 dés de sa couleur (à 2 joueurs, chaque joueur prend 2 dés additionnels d'un clan fictif)

Disposez des cartes Lieu au centre de la table (3 Lieux à 2 joueurs / 4 Lieux à 3-4 joueurs).
Placez des cartes "segments de totem" de part et d'autre de chaque carte Lieu.
Posez la carte d'attribution des pouvoirs à proximité des cartes Lieu.



Déroulement de la partie
Simultanément, tous les joueurs lancent leurs dés. Chaque dé représente un de ses guerriers et la valeur du dé représente sa force.

A tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place une de ses cartes Pouvoir autour de la carte attrape-rêves. A 2-3 joueurs, on complète les espaces laissés vides à l'aide de cartes tirées aléatoirement dans chaque paquet de cartes Pouvoir inutilisé.

Chaque joueur pose ensuite un dé de son choix sur une des cartes Lieu. Attention, chaque dé ayant une valeur de 1 à 4 déclenchera le pouvoir qui lui est associé. Ce pouvoir peut être positif ou négatif... et donc vraiment vous favoriser... ou pas ! Si le lancer de dés ne convient, il est possible de les relancer, une fois par partie. Pour cela, il suffit de retourner son chef de tribu "actif" sur la face "fatigué".

Le tour de jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient posé leurs dés (à 2 joueurs: les dés additionnels du clan fictif y compris).



On résout ensuite chaque Lieu:
- Le joueur dont la valeur cumulée des dés est la plus élevée choisit un des segments de totem et le pose devant lui.
- Le deuxième joueur ayant la valeur cumulée de dés la plus élevée pose l'autre segment de totem face à lui.
- Une fois que tous les segments de totem ont été attribués, le joueur majoritaire sur un Lieu bénéficie de son effet (positif ou négatif).

La pose des segments de totem est importante car elle a une influence sur le décompte des points en fin de partie. En effet, certaines combinaisons de totem rapportent des points de victoire supplémentaires.

A la fin du tour, les cartes Segment de Totem non attribuées sont défaussées, de même que les cartes Pouvoir utilisées lors de ce tour.
Le totem passe au joueur suivant, qui devient alors le premier joueur. Ce dernier peut décider de défausser un des Lieux présents sur la table.
Un nouvelle manche peut commencer.

Fin de partie
Afin d'attribuer la victoire, il est alors temps de passer au décompte des points:
- valeur de chaque segment de totem
- points obtenus sur les cartes Lieu
- combinaisons de symboles sur les segments de totem



Le joueur totalisant le plus de points est nommé Grand Hibou.

Mon avis
Alors, Owly Tribe... "Chouette" est la vie dans la tribu du Grand Hibou ? Oui !!!

Owly Tribe est un jeu bien plus stratégique qu'il n'y paraît !
Les cartes Pouvoir attribuées aux chefs de tribu sont différentes d'un personnage à l'autre. Et c'est là que, malgré le hasard du lancer de dés, une stratégie peut se mettre en place: les dés de faible valeur peuvent ainsi influer sur le cours de la partie. L'idée est donc de tirer le meilleur parti de ses dés.
Joué à 2 et à 4 joueurs, je trouve ce jeu bien plus stratégique à 2 : effectivement, lorsqu'un pouvoir nous oblige par exemple à diminuer de 1 la valeur d'un dé adverse, cela signifie que le pouvoir qu'il va utiliser change également... Bref, on se retrouve parfois face à des choix cornéliens !

Moi qui apprécie les jeux de mots, j'adore les noms donnés à chacun des hiboux ! Bon, je vous avoue ne pas les avoir tous compris mais je me suis amusée à la lecture de certains d'entre eux ! Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer mon préféré... je vous laisse découvrir les autres !



3 parties à 2 joueurs à mon actif et 1 partie à 4 joueurs, je pense qu'il a une bonne rejouabilité. Je n'ai qu'une hâte le tester maintenant à 3 joueurs !

BON AMUSEMENT ! 👍
Vaness - DJUF


FICHE TECHNIQUE:
Auteurs: Ludovic Mahieu et Matthieu Clamot
Illustratrice: Eleanor Ernaelsteen
Editeur: Hellion Cat
Distributeur - Belgique: Asmodee
Distributeur - France: Paille Editions



jeudi 12 septembre 2019

One Key


Découvert un peu par hasard, je vous touche un mot sur mon dernier coup de cœur : One Key de Libellud.  Des associations d'images, de la déduction, le tout en collaboratif, voilà le principe de base. Le mécanisme peut faire penser à Mysterium, Dixit ou un des autres jeux du genre, rien d'exceptionnel me direz-vous.

Comment ça marche ?


Un joueur (qu'on appellera le meneur, celui qui fait deviner) prend au hasard 11 cartes illustrées et en choisi une dont il mémorise le chiffre qui est indiqué au dos. Voilà la carte qu'il devra tenter de faire trouver aux autres joueurs (on les appellera le ou les voyageurs, en fonction du nombre de joueurs).
Au centre de la table seront posées les tuiles rouge, orange et verte, les 11 cartes sont posées à côté, ainsi que le compte-tours et son jeton et le ticket Bonus.
Le meneur pose devant lui le paravent et son socle ainsi que les 9 jetons Indice.

Les indices révélés pour l'image "moule à chocolat"

Lors du premier tour, le meneur pioche une image et la place à côté d'une des tuiles de couleur en fonction de s'il s'agit d'une carte qui correspond vraiment (dans ce cas, il pose à côté de la tuile verte), un petit peu (orange) ou pas du tout (rouge).

Les voyageurs doivent, en fonction de cet indice, éliminer une carte parmi les 11. Pendant ce temps, le meneur pioche 3 nouvelles cartes illustrées qu'il pose dans son paravent. Devant chacune d'elles, il pose un jeton Indice face cachée, avec la couleur verte, orange ou rouge qu'il aura décidé d'attribuer.
Si les voyageurs n'ont pas fait d'erreur lors de l'élimination de la première carte, le meneur retournera son paravent afin que les voyageurs puissent les voir et choisir de quelle carte ils veulent connaitre la couleur Indice. Ils retourneront alors le jeton et posent la carte à côté de la tuile de la même couleur que celui-ci et peuvent alors poursuivre leur réflexion afin d'éliminer cette fois 2 cartes.


A gauche, les indices, à droite, les images restantes parmi lesquelles vous
 devez retrouver l'image correspondante...
Ici, je tente de vous faire trouver l'image "moulin à café".
C'est vrai que j'aurais pu mettre le masque africain en orange vu que les
couleurs se ressemblent !

On poursuit de la même manière pour les tours suivants, sauf qu'ils devront éliminer 3 cartes au 3ème tour et 4 cartes au dernier, afin qu'il ne reste plus que la carte choisie par le meneur en début de partie.

Une fois par partie, les voyageurs peuvent utiliser le jeton Bonus ; celui permet de dévoiler la couleur Indice d'une seconde carte sur le paravent du meneur, au lieu d'une.


Ce qu'on en pense ?


Première accroche, les illustrations ! Ce cher Naïade a encore une fois fait un boulot exceptionnel ;
les 84 cartes sont illustrées d'une façon très poétique.
One Key est un jeu que vous sortirez facilement à tout moment et pour tout public, il s'explique en 3 minutes et se joue en 20 environ.
En effet, ce genre de jeux d'association d'images et de déduction est sorti en quantité récemment, et je ne les ai pas tous essayés, mais je peux vous dire que celui-ci est sorti quasiment à toutes nos soirées jeux depuis qu'il est entré à la maison. J'avais très envie de vous partager quelques images, mais je préfère vous laisser les découvrir en jouant ;) Pour en profiter au maximum, je vous conseille de télécharger l’application gratuite (je ne suis pourtant pas fan de tout ce qui se joue avec des appli une fois, ici je précise que c'est facultatif) qui comporte un chronomètre et une musique classique de fond très sympa, pour ajouter de la tension à vos parties.

VaL

Fiche technique
Auteur : L'Atelier
Illustratrion : Naïade 
Joueurs : 2 à 6
Age : 8+
Durée : 20-30 minutes
Prix conseillé : 28,50€
Edition : Libellud
Distribution : Asmodee


mercredi 11 septembre 2019

Wingspan



Wingspan... A tire d'ailes une fois?

L'expression "à tire d'ailes" signifie très rapidement.
Mais quel est donc CE jeu dont tout le monde parle pour l'instant ? Un jeu sur des "zosiaux" ? Créé par une femme ? Avec un matériel de ouf ? Il n'en fallait pas plus pour piquer ma curiosité !😉

CARACTERISTIQUES:
 Nombre de joueurs: 1 à 5 joueurs
Âge: à partir de 10 ans 
Durée: 60 minutes

Ouverture de la boîte
Le jeu pèse son poids ! Je ne suis donc pas étonnée de trouver une boîte remplie de superbe matériel dont, entre autres:
- une boîte qui servira de plateau de jeu et qui, une fois fermée, servira à stocker les cartes du jeu
- des cartes représentant de très jolis oiseaux
- des plateaux de jeu individuels
- des œufs miniatures (aux tons pastels !)
- une mangeoire (si si ! elle servira d'ailleurs de tour à dés)


But du jeu
Vous êtes un passionné d'oiseaux et vous devez attirer les plus beaux spécimens dans votre volière.

Mise en place
Après avoir fait la mise en place générale, procédez à la mise en place des joueurs:
- 1 plateau Joueur
- 8 cubes Action de sa couleur
- 2 cartes Bonus (gardez-en une et défaussez l'autre)
- 5 jetons Nourriture
- 5 cartes Oiseau (gardez jusqu'à 5 cartes et défaussez les autres): pour chaque carte gardée, vous devez défausser 1 jeton Nourriture



Déroulement de la partie
Wingspan se joue en 4 manches, une manche se terminant dès que tous les joueurs ont utilisé leurs cubes Action. La première manche se déroule en 8 tours, la deuxième en 7 tours, la troisième en 6 tours et la dernière en 5 tours.

Actions:
A votre tour de jeu, vous devez réaliser 1 des 4 actions suivantes:
1. Jouer un oiseau de votre main
2. Gagner de la nourriture et activer les pouvoirs des oiseaux de forêt
3. Pondre des œufs et activer les pouvoirs des oiseaux de prairie
4. Piocher des cartes et activer les pouvoirs des oiseaux de marais

1. Jouer un oiseau de votre main:
- Placez un cube Action au sommet de la colonne où vous allez jouer l'oiseau et payez l'éventuel coût en œufs et en nourriture.
- Posez ensuite la carte Oiseau sur la case libre la plus à gauche dans l'habitat.
- Si l'oiseau possède un pouvoir Pose, vous pouvez l'utiliser.

2. Gagner de la nourriture et activer les pouvoirs des oiseaux de forêt:
- Placez un cube Action sur la case libre la plus à gauche de la ligne "Gagner de la nourriture" et gagnez la quantité indiquée en prenant les dés dans la mangeoire.
- Pour chaque nourriture gagnée, retirez un dé de la mangeoire et gagnez un jeton Nourriture correspondant à l'icône du dé.
- Activez les pouvoirs marron sur vos oiseaux de forêt de droite à gauche.


3. Pondre des œufs et activer les pouvoirs des oiseaux de prairie:
- Placez un cube Action sur la case libre la plus à gauche de la ligne "Pondre des œufs" et pondez les œufs indiqués.
- Prenez un œuf de la réserve et placez-le sur une carte Oiseau qui peut l'accueillir.
- Activez les pouvoirs marron sur vos oiseaux de prairie de droite à gauche.


4. Piocher des cartes et activer les pouvoirs des oiseaux de marais:
- Placez un cube Action sur la case libre la plus à gauche de la ligne "Piocher des cartes" et piochez le nombre de cartes indiqué parmi les cartes visibles ou la carte au sommet de la pioche.
- Activez les pouvoirs marron sur vos oiseaux de marais de droite à gauche.


Pouvoir des cartes Oiseau:
- Activation: ces pouvoirs peuvent se déclencher de droite à gauche lorsque vous utilisez l'habitat correspondant.
- 1 fois entre 2 tours: ces pouvoirs peuvent s'activer durant le tour d'un adversaire.
- Pose: ces pouvoirs peuvent s'activer seulement au moment où l'oiseau est posé.

Fin de manche:
Lorsque tous les joueurs ont placé tous leurs cubes Action, la manche se termine. Procédez alors au décompte de fin de manche:
- Retirez tous les cubes Action de votre plateau.
- Marquez les points de l'objectif de fin de manche.
- Défaussez les cartes Oiseau visibles sur le plateau Oiseaux et piochez-en de nouvelles.
- Passez le jeton Premier Joueur au joueur suivant.

Fin de partie
La partie se termine à la fin de la quatrième manche. Procédez alors au décompte final:
- Points pour chaque carte Oiseau
- Points pour chaque carte Bonus
- Points pour les objectifs de fin de manche
- 1 point pour chaque œuf sur une carte Oiseau
- 1 point pour chaque jeton Nourriture stocké sur une carte Oiseau
- 1 point pour chaque carte glissée sous une carte Oiseau

Le joueur totalisant le plus de points est désigné "meilleur ornithologue".

Mon avis
Alors, Wingspan à tire d'ailes une fois ???
Oui car les tours et les manches s'enchaînent assez rapidement !

Que les 3 livrets de règles ne vous effraient pas:
- Après avoir lu le premier livret de règles, vous pourrez voler de vos propres ailes. Le premier livret explique les règles du jeu et est rempli d'exemples et de notes de l'auteure.
- Si, telle la grive solitaire, vous appréciez les parties en solo, le deuxième livret vous y aidera !
- Si jamais vous avez un coup dans l'aile, le troisième livret est une annexe détaillant les caractéristiques et bonus de chaque carte.

Le matériel est magnifique, particulièrement les cartes Oiseau. Pour les passionnés d'ornithologie, celles-ci sont très bien détaillées: on y retrouve notamment le type d'habitat, de nourriture, la région dans laquelle il vit,... Pour les moins passionnés d'entre vous, il y a, à chaque fois, une caractéristique propre à cet oiseau. On aurait presque envie de passer son temps à regarder les cartes !

Je n'ai testé ce jeu qu'en version deux joueurs. Bien qu'un peu perturbante lors des 2-3 premiers tours, j'ai beaucoup aimé cette mécanique qui permet de "comboter" pas mal. A 2 joueurs, les tours s'enchaînent assez rapidement et il n'y a pas de temps mort !

On nous annonçait du beau matériel, un thème très peu exploité... la promesse est tenue ! Je m'en vais rejouer une partie !




BON AMUSEMENT ! 👍
Vaness - DJUF


FICHE TECHNIQUE:
Auteure: Elizabeth Hargrave 
Illustratrices: Natalia Rojas, Ana Maria Martinez Jaramillo et Beth Sobel
Editeur: Matagot
Distributeur: Asmodee