lundi 19 novembre 2018

7 Wonders Armada


Elle est enfin arrivée, la nouvelle extension pour 7 Wonders de chez Repos Production.
Et autant vous dire qu'elle était fort attendue (par moi, carrément impatient).
Comment ça, vous ne connaissez pas 7 Wonders ?!? Oh my god... je ne peux que vous recommander de vous y intéresser, je vous le présentais ainsi que toutes ses extensions dans l'article ICI.
Maintenant que la mise à jour est faite, prenons la mer et déployons l'Armada.

Pitch


L'horizon est désormais accessible aux civilisations du bassin méditerranéen. L'heure est à la conquête des mers !

Cette extension va donc vous permettre de construire et des contrôler 4 flottes de navires. Et d'ainsi partir à la conquête des mers. De nouvelles cartes "Armada" et "Île" enrichissent le jeu et augmentent l'interaction entre les joueurs. Ce qui donne des parties au déroulement légèrement modifié mais les conditions de victoire restent identiques au jeu de base.

Le matos


8 plateaux Chantier Naval, 32 Navire (répartis en 4 couleurs), 17 cartes Île, 24 cartes Armada, 2 jetons Débarquement, 6 pièces 6, 4 aides de jeu, 1 livret de score, 48 jetons Conflit Maritime, 6 jetons Conflit Terrestre, 1 livret de règles.


Comme d'habitude dans 7 Wonders, le tout est magnifiquement illustré.
La boîte est quant à elle plus épaisse que les extensions "Cities" et "Leaders" alors qu'elle a la même surface. Elle aurait pu être moins épaisse mais au final, elle fait presque également l'épaisseur de "Cities" et "Leaders" empilées, c'est peut-être ça la raison.



Mise en place


On commence par trier les cartes du jeu de base par âge (I, II et III) en fonction du nombre de joueurs.
Par âge, on va ajouter autant de cartes Armada que de joueurs.
On trie les cartes Île par niveau et on les place face cachées accessibles à tous.
On place les jetons et les pièces également à proximité, chaque joueur prend 3 pièces.
Les aides de jeu sont placées au centre de la table.
Et finalement, chaque joueur reçoit une merveille (voir règle de base) et place un plateau Chantier Naval verticalement à droite de celle-ci (accompagné d'un navire de chaque couleur en bas de celui-ci).

Avec Siracusa, merveille promotionnelle

Le jeu


Au début de chaque âge, les joueurs reçoivent 8 cartes en main au lieu de 7 dans le jeu de base, ils joueront donc une carte supplémentaire à chaque âge.

4 nouvelles règles s'appliquent par rapport au jeu de base.

#1 Construction Navale


Votre chantier navale comporte 4 pistes, une par flotte de 4 couleurs différentes :

  • Flotte Rouge = Miliaire
  • Flotte Jaune = Commerciale
  • Flotte Bleue = Civile
  • Flotte Verte = Scientifique
De plus, sur chaque plateau, une des 4 flottes présente un symbole Merveille sur sa case départ.

Une construction navale peut-être réalisée lors de la construction d'une carte bâtiment correspondante ou lors de la construction de merveilles.

En fonction de ce qui est construit, le joueur peut avancer la flotte de la piste correspondante si il paie le coût de la construction navale.

Si il veut construire la Tour de Garde et avancer sa flotte Rouge,
le joueur devra payer 1 or et 1 brique.
Si il les possède, il peut placer la carte dans sa zone et avancer sa flotte

Exemple : il construit une carte Militaire, il pourra donc avancer le navire de la piste rouge. La construction militaire coûtant une pierre et la construction navale coûtant un bois, il devra donc dépenser un coût total de une pierre et un bois.

Effet des pistes :
  • La flotte rouge octroiera de la force navale, nous en reparlerons dans la section Conflit Maritime.
  • La flotte jaune indique le Niveau Commercial des joueurs, octroiera des pièces et permettra de lever des Taxes qui impactent tous les autres joueurs.
  • La flotte bleue octroiera des points de victoire comptabilisés en fin de partie
  • La flotte verte permet d'explorer des îles inconnues. Vous tirez 4 cartes Îles du niveau atteint (si plusieurs personnes atteignent en même temps le même niveau, elles se partagent les 4 cartes) et choisissez-en une seule (le reste est défaussé).

Lorsque vous atteignez la dernière case d'une piste, il n'est plus possible de faire progresser la flotte correspondante.

Ces plateaux Chantier Naval n'ont pas la merveille dans la même couleur.

#2 Conflit Maritime


A la fin de chaque âge, après la résolution des Conflits Terrestres (les conflits de la version de base), vous devez résoudre les Conflits Maritimes.

Chaque joueur calcule sa force navale en additionnant les boucliers maritimes qu'il possède (cité, chantier naval, îles) et comparent son total avec celui de tous les autres joueurs.

Les cartes cités, les cartes îles et le chantier naval sont
pris en compte pour la force maritime

Il faut se reporter au tableau suivant pour les jetons attribués :

Le joueur le plus faible prend toujours un jeton défaite correspondant à l'âge.
Le plus fort remporte des jetons Victoire également en fonction de l'âge ainsi que le second plus fort. Lors du dernier âge la 3ème force militaire maritime remporte aussi un jeton.
Tout les cas d'égalité sont prévus dans les règles.

Comme dans le jeu de base pour les jetons Conflit militaire terrestre, les jetons Conflit militaire sont des points de victoire positifs ou négatifs pour la fin de la partie.

#3 Défausse


A la place de construire une carte, un joueur peut défausser celle-ci pour obtenir 3 pièces ou pour avancer gratuitement son navire Jaune d'une case (sans payer le coût de la construction navale).


#4 Décompte des Guildes


A la fin de la partie, chaque carte Guilde est limitée à 10 points de victoire maximum.

La fin de partie


Comme dans le jeu de base, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte :)

Notes


Il est possible de jouer à 8 joueurs avec Armada, il vous suffit juste de posséder une merveille supplémentaire. Mise en place pour 7 joueurs et chacun ne jouera que 6 cartes par âge.

A 4, 6 ou 8 joueurs, vous pourrez jouer en équipe, toutes les règles spécifiques sont expliquées dans le  livret.

Armada est compatible avec les autres extensions disponibles. Il est cependant recommandé de la jouer avec 2 autres extensions maximum.

Niveau des cartes Armada, vous retrouverez :
- des cartes permettant de faire la guerre militaire avec un joueur voisin de votre voisin,
- des cartes avec des boucliers maritimes,
- des cartes permettant de faire avancer une flotte d'une case,
- des cartes imposants des taxes aux autres,
- des cartes permettant de piocher une carte île,
- des cartes donnant un symbole scientifique identique au symbole scientifique que vous possédez le plus.


Niveau des cartes Île, vous retrouverez :
- des cartes avec des ressources,
- des cartes avec des boucliers militaires (terrestre et maritime),
- des cartes avec des points de victoire (direct ou en rapport avec le nombre de cartes acquises),
- des cartes permettant d'avancer une flotte d'une case ou de plusieurs flottes différentes d'une case,
- des cartes octroyant des avantages pour les constructions maritimes,
- des cartes jouant avec les niveaux commerciaux des joueurs (points, taxes, protection),
- des cartes avec des symboles scientifiques (au choix ou majoritaire),
- une carte permettant de choisir si l'on participe au combat maritime ou pas.


Mon avis


Ne tournons pas autour du pot, Armada vient de détrôner Babel qui était jusqu'à présent mon extension préférée une fois.

La raison principale est l'interaction qui est amenée avec l'ensemble des joueurs via les combats maritimes (ou les cartes permettant d'interagir avec le voisin de notre voisin). Quelque chose qui manquait jusque là. J'ai d'ailleurs réconcilié Maxence avec le jeu grâce à cela, c'est pour vous dire.

La réflexion est accrue au moment du choix de la carte que l'on va construire d'abord par le fait qu'on va vouloir s'orienter vers une piste flotte ou la prochaine récompense nous intéresse mais pour laquelle on pourra payer le coût de la montée ajouté au coût de la carte. Attendez-vous donc à une augmentation de la durée de jeu (un bon 10 minutes en plus par partie).

L'attente pour cette nouvelle extension valait donc la peine et je la recommande chaleureusement. Je n'ai qu'une seule déception, avec la merveille offerte à Essen (Siracusa qui met en avant le côté maritime) il n'y a plus de carte pour le tirage au sort des merveilles... parait-il que beaucoup ne les utilisent pas car mélangent sous la table et tirage au sort... moi, je le fais à l'ancienne... et vu le nombre de merveilles que j'ai, ça va devenir compliqué si on a plus cette option (avis évidement totalement personnel).


Une bien belle réussite qui nous promet encore de belles heures à passer avec 7 Wonders. Et je dis déjà, vivement la prochaine... en espérant qu'il y en aie bien une !

Cowmic

Fiche technique
Auteur : Antoine Bauza
Illustrateur : Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis & Cyril Nouvel
Editeur : Repos production
Distributeur : Asmodee
Age : 10+
Joueur : 3 à 8
Durée : 40
Prix : +/- 29€

vendredi 16 novembre 2018

Spiel Essen 2018


Un peu plus en retard que les années précédentes, voici enfin l'heure du débrief et je vais peut-être en étonner certains mais j'avoue qu'il est en demi-teinte.

Non pas en terme de sorties car oui, encore une fois, tous les records ont explosé avec 1.400 sorties... 1.400... rien que pour Essen ! Ça devient juste de la pure folie...

Non pas en terme d'affluence, car là aussi, jeudi et vendredi ont été un calvaire sans nom pour se déplacer, reléguant le samedi en balade touristique dans un musée d'art moderne.

Mais bien en terme d'originalité : entre les "rolls and write" vendus à toutes les sauces et la 62ième extension de Terraforming (attention, je suis toujours fan, hein ^_^ mais avouons que ça commence à faire beaucoup), on a surtout vu le catalogue complet de tous les jeux proposés par la plate-forme Kickstarter lors de l'année écoulée. Qui plus est, il est d'autant plus discutable que des boîtes de jeux étaient disponibles à Essen alors que certains "backers" attendaient toujours la leur, mais ceci est un autre débat.

On a, malheureusement, encore assisté à une série de vols dont, par exemple, Artipia Games avec une perte chiffrée à environ 7.000 euros. Ils ont d'ailleurs lancé un kickstarter pour essayer de sortir la tête de l'eau.

Et ils n'ont pas été seuls... Voilà, ça, c'était pour les mauvaises nouvelles.


Malgré tout, Essen reste une expérience à vivre au moins une fois et même si je peux sembler "blasé" (et ce n'est pas le cas) dans mes propos, Essen reste pour moi, une bulle d'oxygène où je prends toujours autant de plaisir que ce soit pour jouer ou pour simplement flâner.

Mais en parlant de jouer, à quoi on a bien pu jouer durant ces 4 jours ???

Bon, vous le remarquerez mais il n'y aura pas des masses de jeux "belges" testés... pourquoi ? Pour la simple raison que nous avions déjà testé la majeure partie de ceux-ci ou que nous leur réservons de toute façon un article en bonne et due forme !

Reef, chez Next Move Game


On commence léger avant l'affluence avec ce petit jeu vraiment pas désagréable et auquel je rejouerais volontiers sans pour autant courir l'acheter. A votre tour, vous prenez une carte ou vous jouez une carte de votre main pour poser les pions indiqués et scorer la condition stipulée en bas de la carte tout en regardant votre plateau par le haut. Voilà, en très résumé, ça tourne bien.

Azul : Stained Glasses of Sintra, chez Next Move Games


Tradition oblige maintenant, il faut commencer le salon par un Azul. Surtout en interrompant Mr Kiesling himself pour lui emprunter une chaise. Bref, passons, cette anecdote de "FanBoy" pour vous dire simplement que c'est très bien. Dans la lignée d'Azul mais un peu plus calculatoire. Indispensable ?? Sincèrement, testez-le avant de l'acheter (oui, réponse facile, je sais). Sachez que ici, on reprend la même mécanique que le Azul original mais vous ne pourrez poser vos carreaux que sur les vitraux situés à droite de votre maître-d'oeuvre mais le plus "gros" twist vient probablement du fait que maintenant vous pouvez passer ! Je ne vous en dis pas plus, je ferai peut-être un article sur la bête.

La séance photo a été longue pour Mr Kiesling ^^

 Space Worm, chez Inside the Box Board Game

On se balade et on enchaîne avec, disons-le tout de suite, LE JEU de ce Spiel 2018. J'ai beau réfléchir, non, de tout ce que j'ai joué, c'est le jeu que j'ai le plus apprécié. C'est un roll&write où votre serpent de l'espace doit manger des fruits et visiter des planètes, mélangez ça à une petite course aux points et saupoudrez d'un draft de dés. Sortie prévue début 2019, merci Mr Knizia ! Fan de Snake sur Nokia, ce jeu est pour vous.

Railroad Ink, chez Horrible Games


Autre roll&write qui a bien fonctionné sur le salon. Le jeu est bon mais le comptage des points et quelques points de règles nous ont semblé forts obscurs malgré les explications. En gros, vous lancez les dés et vous devez dessiner tous les motifs obtenus sur votre feuille afin de créer un réseau routier et ferroviaire. Il y a évidemment des bonus "one shot", etc. Bref, à rejouer un jour car assez rapide.

ExpanCity, chez Breaking Games

On retrouve deux connaissances belges par hasard en s'asseyant ce qui a donné une partie assez dynamique et agréable mais j'avoue que j'étais en mode "off" à ce moment et je n'ai strictement rien compris au comptage des points. Un jeu de pose de tuiles et de construction avec pas mal de restrictions. Un jeu sympatoche mais beaucoup trop banal et cher pour penser à craquer.

GingerBread House, chez Lookout Games : 


Petit jeu de pose de tuiles qui viennent se superposer afin de gagner des ressources pour réaliser des "contrats"... en gros. C'est mignon mais pas de coup de cœur, loin de là. Du même auteur, je vous conseille Bärenpark qui va très prochainement sortir en français et qui, selon moi est bien plus amusant.

Forum Trajanum, chez Stronghold Games
  

Première grosse grosse impression du salon. Explications simples et aux petits oignons, il ne m'en fallait pas plus pour me lever et aller acheter une boîte. Première vraie partie effectuée le soir-même et sentiment concrétisé : excellent jeu de Mr Feld, même si il n'y pas de nouveautés à l'horizon mais le tout s'imbrique très bien. En résumé, en début, on tire 2 cartes indiquant dans quelles rues de votre plateau vous pourrez choisir 2 citoyens, ensuite, vous devez en donner un à votre voisin et vice-versa. A votre tour, vous choisirez quelle tuile vous activerez, ceci est suivie d'une phase de construction et potentiellement, vous pourrez envoyer vos cityoens au forum. Tous ces choix impliquent des gains en points de victoire d'une manière ou d'une autre.

Fertility, chez Catch Up Game


Excellente et superbe partie réalisée en très bonne compagnie. On en est parti sous le charme. Peut-être un peu trop, du coup, on est retourné quelques jours plus tard pour retester plus sérieusement le jeu et oui, le jeu est excellent mais j'ai peur qu'on en fasse vite le tour. A son tour, on choisit une tuile et on la pose façon "domino", ce qui nous rapporte des ressources avec lesquelles on achète et on complète des magasins afin de gagner des points de victoire. Il y a également la possibilité de construire des édifices sur le plateau si vos adversaires sont gentils ou distraits.

Cosmic Factory, chez Gigamic


J'entraîne ma comparse pour le dernier-né de Kane Klenko (Fuse, entre autres) et oulà, première rencontre très désagréable avec nos voisins allemands. Clairement, ils n'avaient pas envie de jouer avec nous et encore moins en anglais. Bref, la partie s'écourte assez vite et c'est bien dommage car on a de nouveau droit à un bon jeu de pose de tuiles en temps réel (avec du draft) où il faudra réaliser des galaxies de différentes couleurs avec des twists connus et bien intégrés (à nouveau) mais vraiment très très agréable et j'ai hâte d'y rejouer.

Hokkaïdo, chez Lautapelit :


Jeu de cartes qui se superposent les unes sur les autres afin de créer des villes et des paysages autour d'une chaîne de montagnes. On tentera également de produire des ressources afin de remplir les demandes de certaines cartes. Tentant à première vue mais cela nous a laissé de marbre.

Treasure Island, chez Matagot :


Il faudra retrouver un trésor caché par le vilain capitaine incarné par un des joueurs. A chaque tour, le capitaine donnera une information sur la localisation du trésor mais bien souvent, vous ne saurez pas si cette info est vraie ou non. Ensuite, vous aurez deux actions à réaliser : se déplacer, fouiller, vérifier les dires du capitaine, etc. Après 14 tours (je crois), le capitaine réussit à se libérer de prison et part récupérer son trésor, s'il y arrive, l'équipage a perdu. Super matos et il était amusant de dessiner sur un beau plateau, j'y rejouerai certainement.

Architects of the West Kingdoms, chez Renegade Studio


Même auteur, même illustrateur que pour "Les Pillards de la mer du nord" et j'avais un peu peur que le jeu soit une redondance mais il n'en est rien. Encore une fois, c'est limpide et efficace : on pose un ouvrier, on prend une ressource ! On pose un second ouvrier, on prend deux ressources, etc. Le but de ces ressources ? Construire des bâtiments ou aider à la construction de la cathédrale mais cela ne sera pas si facile. Qui plus est, il faudra faire attention à votre niveau de "vertu" et on appréciera surtout le fait de pouvoir capturer les meeples adverses pour ensuite les mettre en prison afin de gagner un peu d'argent. Je vous rassure, cela n'handicape pas des masses le joueur adverse, ça le ralentit, certes. Très efficace, nous avons adoré.

Between Two Castles of Mad King Ludwig, chez Bézier Games


Les deux auteurs se sont alliés pour sortir Between Two Cities (car oui, c'est exactement pareil : on drafte des tuiles afin de construire 1 ville avec chaque voisin) mais rethématisé avec Castle Of Mad King Ludwig (on y retrouve les différents types de pièces et les bonus). Bref, moi, j'ai bien accroché mais pas indispensable si vous possédez déjà Between Two Cities.

Walls of York, chez Cranio Creations

L'incompréhension du salon. Comment un éditeur comme Cranio Games a-t-il peut sortir un jeu qui ne nous a pas semblé fini ? En début de partie, vous lancez les dés qui indiqueront combien de fermes, églises et puits que votre cité devra contenir. Ensuite, on lance d'autres dés qui indiqueront combien de morceaux de murs vous pouvez prendre et comment vous devrez les agencer sur votre plateau. A vous de faire le reste mais des règles approximatives et un manque criant de matériel font que nous n'avons pas terminé la partie ce qui a soulagé nos partenaires allemands, visiblement agacés, encore une fois de devoir communiquer en anglais.


 US Telegraph, chez Super Meeple


Rethématisation de Attika par Super Meeple, ça donnait envie mais franchement, je ne sais pas quoi en penser. Le but du jeu est de relier 2 villes à l'aide de tuiles grâce à un principe malin : ces tuiles vous demanderont des ressources mais vous pouvez obtenir pas mal de réductions si vous vous placez correctement sur le plateau et surtout, vous pouvez réaliser des constructions en chaîne. Malheureusement, la partie a été pliée en 12 minutes chronos sans que nous ayons eu le temps de faire grand chose donc, je préfère rester "sans avis".

Spring Meadow, chez Edition Spielwiese

Testé avec appréhension car franchement, je commence à avoir du mal avec les productions de Uwe Rosenberg et bien, pour le coup, je dis "bravo !". Excellent jeu et sans contexte le meilleur des trois. On est toujours dans le "tétris" mais je l'ai trouvé plus dynamique que les deux autres et ici, nous avons droit à des petites marmottes ^_^. Je vais sans aucun doute craquer pour une boîte.












Reykholt, chez Renegade Studio


LA grosse sortie de Uwe Rosenberg et on reste toujours dans le même thème : on plante et on récolte. Ici, tout de même deux nouveautés : un mode histoire et le fait que le jeu se compare plus à une course plutôt qu'à gagner un maximum de points. Malgré ma lassitude envers le thème et la mécanique si chère à l'auteur, c'est bien grâce à cette seconde nouveauté que je ne dirai pas non à une partie plus "complète".

Arraial, chez Mebo Games


On est de nouveau dans le "tetris-like" où ici, on tente de faire la plus grosse fête du village. Le principe est sympa et ça fonctionne assez bien. A votre tour, vous avez 3 actions avec lesquelles vous pouvez prendre une tuile de la roue et la poser sur votre plateau ou vous pouvez également tourner la roue CAR vous devrez utiliser la tuile telle qu'elle est disposée sur la roue, c'est le petit twist sympathique. A voir si la rejouabilité tiendra.

Neom, chez Lookout Games :


Jeu de pose de tuiles assez classique avec un système de draft et d'achats de ressources identiques à 7 Wonders. Vraiment pas grand chose d'autre à dire, nous n'avons pas été sous le charme mais je demande une autre partie pour affirmer mon "non-intérêt" ^_^.

Cubirds, chez Catch Up Games


Oui, c'est mignon et le principe de petites/grandes envolées est bien trouvée mais beaucoup trop long et répétitif, dommage.

Walking in Burano, chez EmperorS4


La petite trouvaille asiatique du salon. C'est tout bête et très malin en même temps, la vraie bonne surprise du salon. Vous devrez construire des maisons mais vous aurez évidemment des contraintes de construction (vous devrez respecter les couleurs, par exemple) et également des contraintes lors de l'achat. Après la construction des vos habitats, vous aurez la possibilité d'inviter des "guests" qui vous donneront des points de victoire suivant certaines conditions en fin de partie.

Orbis, chez Space Cowboys


Je voulais l'essayer et dès que je me suis assis, j'ai compris que ce n'était pas pour moi. Ami daltonien, essayez-le avant de l'acheter...perso, je ne voyais rien et ce n'était vraiment pas gai. Bref, au-delà de ça, je n'ai pas trouvé ça très passionnant. On pioche une tuile parmi un marché en payant éventuellement les coûts et on commence à construire sa petite pyramide. La première ligne, vous pouvez faire comme vous l'entendez mais quand vous attaquez la seconde, la tuile posée devra obligatoirement être de la couleur d'une des deux tuiles qui se trouveront juste en dessous. Bien évidemment, on retrouvera des points à faire en réalisant quelques combos ; le thème est chouette ; les illustrations très sympas mais nous avons trouvé cela un peu long et pas si excitant que ça, au final.

A Thief's Fortune, chez Artipia Games


Concept très intéressant que celui utilisé par "A Thief's Fortune" où nous allons devoir planifier des cartes dans un "Futur" pour les faire arriver ensuite dans notre "Présent" et puis les utiliser afin qu'elles transitent dans notre "Passé" où celles-ci vaudront enfin des points de victoire. Vraiment agréable et assez fluide malgré une explication un peu alambiquée ;o).

En conclusion


Voilà, comme à chaque fois, on a pas pu tester tout ce que l'on voulait mais bon, le nombre de jeux testés à Essen dépend tout de même pas mal de la "chance" à intercepter une table qui va se libérer ou non.

Pour terminer la traditionnelle petite galerie photos une fois ;o)

A l'année prochaine !


Toujours pas compris ce qu'il fallait faire ^^

Everdell ou la file la plus ridicule du salon

Tiens, ça bosse dur chez GAG ^_^
Joachim Thôme et Dicium, son petit bébé

Au contraire de chez Flatlined Games :o)

Original

Oui, ça claquait grave chez Pearl Games

Parce qu'il faut bien se désaltérer

Coucou les gens...

Ambiance Western et Pirates chez Matagot

Chez Schmidt, les Charlatans étaient à l'honneur

Le classement Fairplay

Enooooorme stand Blue Orange

Des jeux... vraiment géants

Le briefing avant la guerre

C'est beau, des allées vides...

Chez Iello

Les mêmes allées mais avec du monde

Monumental chez Funforge..c'est beau


Le stand le plus Kawaï

C'est meugnon....

Burgle Bros en version géante, j'en ai rêvé la nuit.

Les auteurs de Valda sur KS en ce moment

Pégase attire toujours le regard...

Mr Tom Vasel en plein "travail"

On a failli finir en galère ^_^

Ca y est, c'est fini

Vite, vite, vite, on va rater le train

Et Gyom, lui, toujours au travail
Al

Crédits photos : Valérie Vancaeneghem