jeudi 30 novembre 2017

Magic Maze : Maximum Security


Magic Maze devenait trop facile ? Vous lisiez à livre ouvert dans l'esprit de vos partenaires ? Vous aviez fini par croire que les "cases sabliers" étaient pour les débutants ?

Et bien, je pense que "Magic Maze : Maximum Security" pourrait vous intéresser. Avec la première extension de ce jeu collaboratif, on garde exactement les mêmes règles et la même philosophie un peu décalée, mais on passe à la vitesse supérieure, fini de rigoler : gardes, détecteur, sentinelle, porte blindée, etc. viendront maintenant vous mettre des bâtons dans les roues afin de vous empêcher de récupérer votre matériel.

Do you remenber ?

Rappelez-vous, en mars, VaL vous présentait Magic Maze, un jeu créé par Kasper Lapp et édité par Sit Down. Après un excellent accueil auprès du public, il est tout à fait normal de voir une extension venir agrémenter ce jeu déjà assez riche. En effet, le jeu de base nous proposait pas moins de 17 scénarios différents. Certes, les premiers étaient relativement basiques, mais cela semblait se corser assez bien sur la fin. Oui, je dis bien, il me "semble" car pour tout vous dire, je ne suis jamais arrivé au bout de tous les scénarios. Sincèrement, la rejouabilité des premiers scénarios est telle que cela ne me semblait pas nécessaire d'inclure des règles supplémentaires.

Et pourtant, voici, que Maximum Security vous propose 13 modules différents à ajouter comme bon vous semble pour pimenter vos parties. Il vous suffira simplement d'ajouter ou de remplacer les tuiles indiquées dans le manuel lors de la mise en place, et on est parti, rien de plus simple.

Le tout est toujours illustré par notre bon Gyom national (et ça fait plaisir).

Le matos

13 modules ?

Oui mais comme l'auteur n'est pas un sadique, on en trouve pas mal servant à aider nos héros, 8 pour être précis. Parmi ceux ci :
  • Les conduites d'aération que le nain peut ouvrir afin que ses compagnons puissent les utiliser.
  • Le barbare pourra détruire les murs... toujours pratique ;o)
  • On aura enfin retrouvé les sorts de la magicienne que vous pourrez utiliser pendant la partie.
Evidemment, moi, ce qui m'intéresse surtout, ce sont les modules dits "néfastes", ceux qui vont vraiment ajouter des problèmes et nous empêcher de "rouler sur le jeu". Ils sont au nombre de 5 dont par exemple :
  • Des gardes qui vous empêcheront d'entrer sur la tuile où ils sont présents sous peine de vous retrouver en salle de garde. A noter que ces gardes peuvent être déplacés comme n'importe quel héros.
  • Des portes blindées qui vous bloqueront la sortie du centre commercial. Un de vos compagnons devra alors ouvrir cette porte à distance.
  • D'autres portes vous demanderont une synchronisation réglée comme du papier à musique avec vos partenaires afin de pouvoir les traverser.
Ce ne sont que de petits exemples de ce que vous pourrez trouver dans cette extension.

L'avis ?

Blindé, je vous dis... blindé.
Voir une extension sortir moins d'un an après la sortie d'un jeu est quand même synonyme de succès, et vu le stand archi-comble de Sit Down lors du dernier Essen où il n'y avait que du Magic Maze sur toutes les tables, je pense que cette extension rencontrera son public sans trop de soucis.

Personnellement, je n'ai pas encore pu tester tous les modules et je ne pense pas que je le ferai car il y a forcément des modules qui me semblent moins intéressants. Tout comme il y aura des modules qui vous parleront moins.

J'ai joué avec les portes blindées et les codes à 3 joueurs, et bien cela a été rude. Même si les illustrations sont de qualité, je dois avouer qu'il faut avoir de bons yeux et un bon éclairage pour voir les "cadenas" qui indiquent les portes bloquées par un code. Et donc, même si vous, vous l'avez vu, vos partenaires peut-être pas, et comme d'habitude cela amène son lot de quiproquos. Mais c'est ce qui fait le charme du jeu.

A droite, la porte blindée avec le "petit" cadenas ! A gauche, le code.

Par contre, le module jouant avec les gardes est clairement celui par lequel il vous est conseillé de commencer et d'ailleurs, je ne pense pas que je jouerai encore sans. Il rajoute une dimension supplémentaire au jeu sans être vraiment handicapant au niveau des règles ou du gameplay.

Un garde entre en jeu

Dernière chose, l'auteur a rajouté une liste d'exploits à réaliser que vous pouvez "traquer" sur le livret, il y en a 42 et on en a pour tous les goûts : réalisez une ligne droite en cassant tous les murs avec le barbare ; explorez entièrement le centre commercial avec seulement 3 héros ; explorez tout le centre commercial avec un seul sablier, ou le top du top : gagnez une partie incluant tous les modules de défi sans aucune aide... euuh, comment dire ? Bonne chance !

Et l'humour est toujours présent, ouf ^^

Extension indispensable ?

Non, si vous jouez occasionnellement au jeu de base comme pratiquement toute extension, mais si vous maîtrisez le jeu de base, foncez ! Vous aurez pas mal de nouvelles tuiles à inclure au jeu et les exploits seront, je pense, assez drôle à réaliser, une fois.

Bon jeu

Al

Fiche technique :

Auteur : Kasper Lapp
Illustrateur : Gyom
Editeur : Sit Down
Distributeur : Geronimo
Joueurs : 1 - 8
Durée : 20 min
Age : 8+


mercredi 29 novembre 2017

When I Dream




Venez rêver et racontez nous vos merveilleux ou désastreux songes... Fées, Croque-mitaines et Marchands de sables, tous viendront s'immiscer dans vos rêves.
Mais au réveil, vous souviendrez vous encore de tout ?




Sorti à Essen, When I Dream est le dernier né des éditeurs belges aux sombreros : Repos Production. Le jeu a eu droit à une très belle communication : When I Dream est le premier jeu a littéralement aller dans l'espace, vous pouvez suivre son beau voyage dans cette vidéo. Tandis qu'à Essen, le public était invité à jouer dans un vrai lit ! Nous vous dévoilons le jeu issu des rêves de Chris Darsaklis.


Doux songes...

Dans When I Dream, chaque joueur va à son tour être le rêveur tandis que les autres joueurs incarneront les différents esprits des rêves. Une fois n'est pas coutume, nous commençons par la phase nuit : le Rêveur doit deviner les propositions des cartes selon les indices des différents esprits. L'ensemble des propositions constitue le rêve. Au réveil, la seconde phase débute : celle du jour. Le Rêveur devra alors se remémorer et raconter son rêve

... ou horribles cauchemars

Trop simple ? Oh que non ! Le Rêveur n'a droit qu'à une unique réponse par proposition. Chaque esprit tente d'influencer le rêve selon son objectif. Oui, les Fées feront tout pour que le Rêveur trouve correctement les propositions. Mais les Croque-mitaines vous donneront de fausses pistes afin de vous induire en erreur. Les Marchands de sable tireront leurs épingles du jeu en maintenant l'équilibre entre réussite et échec.

En réalité

Le Rêveur commence son tour avec le masque sur les yeux.
Les autres joueurs reçoivent secrètement leur rôle (Fée, Marchand de Sable, Croque-Mitaine) : le nombre et la répartition des rôles dépendent du nombre de joueurs mais il y aura toujours un rôle restant écarté face caché à chaque manche.

Le sablier est retourné et la phase Nuit débute pour 2 minutes.
Au milieu du plateau, le lit fait superbement office de support pour le paquet de cartes.
Les joueurs feront deviner (ou pas) le mot visible de la nouvelle carte (la Proposition) sur la carte en donnant un mot unique. Comme toujours, on évite traduction, même famille, etc, sinon il y a pénalité. Le tour tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur a 5 secondes pour répondre ou peut même passer.
Cela continue ainsi jusqu'à ce que le Rêveur donne son unique Proposition : si celle-ci est exacte, la carte est posée côté jaune chez les Fées ; dans l'autre cas, elle est posée côté bleu chez les Croque-Mitaines. Le Rêveur peut également passer mais la carte part alors inévitablement coté bleu.
Attention que le Rêveur ne doit jamais savoir s'il a eu raison ou tord.

Une nouvelle carte est depuis dévoilée et le cycle reprend jusqu'à ce que le dernier grain de sable du sablier s'écoule.
Le Rêveur peut tenter une dernière proposition ; s'il ne le fait pas, cela reste sans effet.

Avant d'enlever son masque, c'est la phase Jour : le Rêveur narre autant que possible son Rêve. Celui-ci doit contenir les Propositions de la phase Nuit. Il s'agit ici de rêve, n'hésitez pas à inventer des histoires abracadabrantes, après tout, ce sont les esprits qui vous les ont soufflé.
Les Esprits ont une dernière tâche pour cette phase Jour : écouter le rêve et incliner les propositions dont s'est souvenu le Rêveur.

Petit calcul des points, passage au joueur suivant, nouvelle manche et lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois, la partie prend fin.

Des points

Les Fées et Croque-Mitaines marquent 1 point pour chaque carte de leur côté respectivement jaune et bleu.
Le Rêveur marque, comme les Fées, 1 point pour chaque carte du côté jaune mais également 2 points supplémentaires s'il s'est souvenu de toutes les Propositions qui sont du côté jaune (inclinées par les Esprits en phase Jour)
Les Marchands de Sable scorent selon l'équilibre entre les 2 côtés :
pour un nombre identique, ils marquent autant de points que ce nombre plus un bonus de 2 points.
pour un différentiel d'une seule carte, ils marquent autant de points que le plus grand nombre.
pour une différence de 2 cartes ou plus, ils marquent autant de points que le plus petit nombre.


Onirisme et émerveillement

Le jeu joue la carte de la simplicité dans sa mécanique mais c'est parfaitement équilibré comme jeu de communication : cela tourne tout seul. Pour le joueur de kubenbois que je suis, j'ai passé avec When I Dream de chouettes moments que ce soit avec des inconus ou en famille. Le matériel est une petite touche supplémentaire qui ajoute du fun au jeu : le paquet de cartes étant énorme, le lit est top comme support tandis que la tête de lit maintient les cartes et masque le second mot de celles-ci, c'est encore + top.
Et les cartes justement sont superbes : 110 au total, chacune illustrées recto et verso, chaque illustration correspond à 2 mots (d'où la tête de lit masquant celui qui n'est pas utilisé pendant cette partie)
Là où l'on connait l'importance que prennent les graphismes et les illustrateurs, When I Dream propose le travail de pas moins de 20 illustrateurs différents, de quoi faire plaisir aux yeux de chacun. Je me fais un plaisir de vous les citer en fin d'article. Pour les fans encore, vous pourrez repérer les initiales discrètes de chaque illustrateur dans le coin inférieur gauche de chaque illustration.
A l'heure actuelle, vu le nombre de sorties, on connait le besoin de se démarquer et de fournir un objet ludique impeccable. Repos Prod assure et nous propose un jeu aux finitions bien léchées.

Bon rêve à tous !

 Xavier

Fiche technique :
Auteur : Chris Darsaklis
Illustrations : Gaël Lannurien, Cyrille Bertin, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Anne Heidsieck, Julien Delval, Jonathan Aucomte, Loïc Billiau, Cyril Nouvel, Eric Azagury, Sébastien Caiveau, Zong, Maëva Da Silva, Swal, Régis Torrès, Asterman Studio, Christine Deschamps, Ismael Pommaz & Miguel Coimbra
Editeurs : Repos Production
Distributeur : Asmodee
Age : 8+
Joueurs : 4 à 10
Durée : 30'+
Mini-site du jeu

mardi 28 novembre 2017

Mini Rails


Mini Rails, comme son nom l’indique, est un jeu “minimaliste” sur des trains, créé par notre sympathique compatriote, Mark Gerrits et édité par Moaideas Games Design, un éditeur taïwanais que je ne connais que via leur précédent jeu, Guns&Steel.
Sorti lors du dernier salon d’Essen, j'ai rapidement pris la décision de l'acquérir, étant donné qu'il n'y avait pas moyen de l'essayer sur leur stand... ce que j'ai trouvé fort dommage. Quoiqu'il en soit, je suis content de l'avoir fait puisque le jeu ayant été sold out bien avant la fin du salon, je suis tout de même en mesure de vous le présenter.
Dans Mini Rails, vous incarnez de puissants investisseurs spéculant sur l'avenir des compagnies ferroviaires locales. Vous allez tenter de manipuler le prix des actions de ces compagnies en décidant où construire les rails et quelles actions acquérir.
Mise en place
Tout d'abord, construisez le contour puis à l'aide des différentes tuiles, formez le plateau. Les tuiles le composant sont recto-verso, placez-les donc de manière totalement aléatoire.

 
La tuile comportant 5 points blancs est toujours au centre

Chaque joueur reçoit un plateau personnel où il pourra traquer les bénéfices et les pertes engendrées par les actions des compagnies, 2 tuiles actions, ainsi que 2 pions joueurs à sa couleur.


Ensuite, sur le plateau "Marché Central", choisissez aléatoirement un premier joueur et placez son pion sur la première case disponible, ensuite, disposez les autres pions joueurs dans l'ordre du tour de table. Lorsque vous serez arrivé au dernier joueur, repartez dans le sens inverse en disposant le second pion de chaque joueur. Finalement, tirez, au hasard du sac, un nombre X de disques (X = nombre de joueurs +1) et placez les sur la seconde rangée du plateau.

Ces disques sont de 6 couleurs différentes et représentent les 6 compagnies ferroviaires, ces disques seront utilisés pour 2 choses : soit, ce sera une action de cette compagnie, soit, cela deviendra un rail à poser sur le plateau de jeu.
Tour de jeu
Chaque joueur jouera 2 fois et DEVRA réaliser les 2 actions suivantes : Acquérir un titre de chemin de fer ET construire un chemin de fer. Défaussez la plaquette adéquate après votre action afin de ne pas vous tromper ^_^
Peu importe l'ordre dans lequel vous les réaliserez mais vous devrez faire les 2.

Ensuite, on procédera à la "Phase de Taxation".
Acquérir une action de compagnie
Prenez un des disques de couleur et placez-y votre pion joueur. Remarquez que l'emplacement que vous venez de prendre avec votre pion joueur indiquera l'ordre d'action pour le prochain tour.


Vous venez d'acquérir une action de la dite compagnie et pour le moment, vous devez la placer sur le 0 de votre plateau "Profit". 

Et hop, je défausse ma tuile "Achat d'action"
Construire un Chemin de Fer
Prenez un des disques de couleur et placez-le sur le plateau de jeu. Ce disque doit être placé de manière adjaçente à un autre disque de cette couleur. Remarque, il ne peut y avoir qu'un seul disque par hexagone. La pose d'un disque sur le plateau provoque automatiquement une évolution du marché.

En posant le rail, toutes les actions jaunes vaudront 1 de +
 Evolution du Marché
Sur le plateau, chaque emplacement est déterminé par un nombre de points blancs ou rouges. A chaque fois, que vous placerez un Chemin de Fer sur un emplacement "Blanc" vous ferez augmenter la valeur de la couleur de ce disque d'un montant égal au nombre de points blancs présents sur l'hexagone. A l'inverse, les emplacements "Rouges" diminueront sa valeur. Et ceci est valable pour tous les joueurs, c'est là tout l'intérêt ^_^.
Et donc, mon action prend 1 point
La Phase de Taxation
A la fin du tour, il restera forcément un disque non utilisé, celui-ci est déplacé sur le compte tour pour signifier que cette couleur sera exempte de taxe à la fin de la partie.

A la fin du tour, il ne reste que le disque jaune
Qui est placé dans la zone de Taxation pour la fin de partie
 Le jeu se déroule ainsi pendant 6 tours.
Fin du jeu
A la fin du jeu, chaque couleur de compagnie qui sera présente dans la zone de taxation sera exempte de taxe. C'est-à-dire que
  • pour toutes les compagnies qui ont au moins UN disque dans la zone de taxe, tous les joueurs doivent enlever tous les disques de la même couleur présents dans la zone négative de leur plateau "Profit".
  • pour toutes les compagnies qui n'ont pas de disques dans la zone de taxe, tous les joueurs doivent enlever tous les disques de la même couleur présents dans la zone positive de leur plateau "Profit".
En fin de partie, le disque "beige" n'est pas présent sur la zone de Taxation
Son pion est donc enlevé du plateau, ainsi que le pion jaune "négatif"

Ensuite, les joueurs font la somme de la valeur de leurs actions et le joueur possédant le plus grand score gagne la partie.  
Notre avis
C'est vil, brutal, malin et rapide. Oui, tout ça, à la fois.
Vil et brutal : oh oui, c'est un jeu méchant. Vous aurez souvent l'opportunuité de placer un Chemin de Fer afin de faire baisser la valeur des actions de vos adversaires et vous avez intérêt à le faire car eux, ils ne se priveront sûrement pas.
Malin : oui, par bien des aspects : le choix du disque à prendre, pour commencer, qui déterminera quand vous agirez lors du prochain tour... une belle mécanique que j'aime. Ensuite, il faudra être très attentif à ce que font vos adversaires, à quel disque risque d'être mis dans la zone de Taxation à la fin du tour ; à ne pas donner trop vite "le bâton" à vos adversaires en prenant un titre de chemin de fer ; vous devez penser aussi à ce qui sortira le tour suivant pour anticiper ; etc
Rapide : l'explication dure 5 minutes et les parties, entre 20 et 45min... ce qui en fait un excellent "filler" entre 2 jeux ou pour patienter.

On ajoutera à ça, un travail éditorial de qualité : une cover assez attrayante (enfin, je trouve), un insert pratique, bien réalisé mais non indispensable et surtout, aucun matériel n'est à dépuncher. C'est un détail mais j'apprécie la tendance (c'était déjà le cas dans Kingdomino, Fantastic Park, etc).


Evidemment, cette édition a un prix, il vous en coûtera une trentaine d'euros, ce qui est peut-être un peu élevé pour la catégorie du jeu.

Second bémol, pour le moment, il est anglais et à part sur les boutiques en ligne, il vous sera difficile de le trouver et ça, c'est fort dommage, une fois.

En tout cas, si vous en avez l'occasion, n'hésitez pas à l'essayer, vous risquez d'être séduit par les choix cornéliens que ce jeu vous propose !

Bon Jeu

Al

Fiche technique :

Auteur : Mark Gerrits
Editeur : Moaideas Games Design
Illustrateur : Steve Tse, Lio
Joueurs : 3 - 5
Age : 15+
Durée : 45, 60 min

lundi 27 novembre 2017

Pocket OPS

Première localisation pour l'équipe de Geek Attitudes Games (GAG) : Pocket OPS, le jeu original étant édité par Grand Gamers Guild. Un petit jeu rapide pour 2 joueurs qui n'a l'air de rien mais qui, au final, est fort sympathique. Je me rappelle de la première présentation au BGF 2017 : "Tu vas voir, c'est un morpion amélioré... ça n'a l'air de rien mais tu verras". Et effectivement, j'ai vu :)

"Votre mission si vous l'acceptez : empêcher la fin du monde !
Anticipez les mouvements de votre adversaire et infiltrez vos agents dans la base secrète d'un savant fou pour vous emparer de sa Machine Infernale.
Le premier jouer à aligner trois de ses agents dans la base sortira vainqueur de cette confrontation."


But du jeu :


Votre objectif est donc d'infiltrer vos agents dans différentes pièces de la base secrète. Mais votre adversaire va tenter de vous en empêcher en anticipant vos mouvements.
Vous tentez donc à tour de rôle soit de placer un agent, soit d'empêcher le placement de l'agent adverse. Vous aurez des spécialistes pour vous aider à remplir la mission.
Le premier à avoir aligné 3 agents remporte la manche, le premier à avoir remporté 2 manches sauve le monde et gagne.

Matos :


Minimaliste !!!
Une petite boite qui tient dans la main contenant 1 plateau base secrète de 9 cases (3 sur 3 avec une lettre par case de A à I), 2 tuiles "Cristal de Puissance", 1 tuile "Machine Infernale", 18 cartes "Contre-Espionnage" (9 rouges/9 bleus), 14 pions "Espion" (7 rouges/7 bleus), 16 pions "Spécialistes" (8 différents rouges / 8 différents bleus) et une tuile "Code d'Accès".
Bref un petit jeu niveau taille, pourquoi faire grand quand c'est pas nécessaire ?!?


Mise en place :


On pose la base et les tuiles "Machine Infrenale" et "Cristal de Puissance" entre les 2 joueurs.
Chacun reçoit les pions "Espion" et "Spécialiste" de sa couleur ainsi que les cartes "Contre-Espionnage".
On choisit le premier joueur, l'autre reçoit le "Code d'Accès".

Au début de chaque manche, les joueurs mélangent leurs pions "Spécialiste" face cachée, en relèvent deux chacun et choisissent un de deux qui deviendra leur "Spécialiste actif" pour la manche. Il est révélé à l'adversaire et rejoint les "Espion", l'autre est défaussé pour le reste de la partie.

Déroulement :


Le premier joueur débute la manche en posant une carte "Contre-Espionnage" devant lui face cachée. Elle correspond à la pièce de la base secrète où il pense que l'autre joueur va tenter de s’infiltrer (Espion ou Spécialiste).

Le joueur possédant le "Code d'Accès" (l'autre joueur :p) doit ensuite placer dans une pièce libre de la base secrète un Espion ou son Spécialiste (en respectant ses règles de placement de celui-ci).

Une fois placé, le premier joueur révèle sa carte "Contre-Espionnage" jouée.
Si la carte désigne l'emplacement choisit pour l'infiltration, celle-ci échoue. Si c'est un Espion, il retourne dans la réserve du joueur. Si c'est son Spécialiste, il est retiré du jeu.
Si la carte ne désigne pas le bon emplacement, l'infiltration est réussie. Le pion Espion reste donc en place dans la base secrète, si il s'agit d'un Spécialiste, son pouvoir est activé.

La carte "Contre-Espionnage" retourne dans la main de son propriétaire.
Et un nouveau tour commence en inversant les rôles. Le joueur possédant le "Code d'Accès" joue une carte et le l'autre place un pion.
Et ainsi de suite.

Les tours s'enchaînent jusqu'à ce qu'un joueur accomplisse sa mission en alignant 3 de ses agents (horizontalement, verticalement ou diagonalement) ou dès que la mission s'avère impossible (si aucun joueur ne peut plus aligner 3 agents, si les 2 joueurs remplissent tout les 2 la mission suite à l'action d'un Spécialiste, si les 2 joueurs n'ont plus qu'une pièce où placer leur agent rendant le contre-espionnage systématique).

Mission impossible : il ne reste qu'une pièce où les 2 joueurs peuvent placer leur espion,
cela rend l'espionnage systématique.
Attention, il faudra toujours vérifier qu'un spécialiste ne peut pas débloquer la situation...

Le joueur remplissant la mission remporte à sa première victoire un "Cristal de Puissance" et à sa seconde la "Machine Infernale" (et donc remporte la partie).
En cas de mission impossible, le joueur possédant le "Code d'Accès" perd et c'est l'autre joueur qui remporte soit un Cristal soit la machine (et la partie).

Quand une manche se termine, après réception de la tuile "Cristal de Puissance" par l'un des joueurs, une autre manche commence. Les Spécialistes de la manche précédente sont retirés du jeu (utilisés ou non). Les joueurs récupèrent leurs pions "Espion" joués et enrôlent un nouveau Spécialiste (voir mise en place). Le premier joueur de la manche précédente reçoit le "Code d'Accès" et l'autre joueur commence un tour en jouant une carte "Contre-Espionnage".

Les Spécialistes :

Il y en a donc 8 (les mêmes pour chaque joueur). Ceux-ci n'affectent jamais un autre spécialiste.
Leur action peut causer une fin de partie s'il crée une condition de victoire ou rend la mission impossible. Et si un pion sort de la base secrète par cette action, celui-ci retourne dans la réserve (et pourra donc être rejoué.

Leur effet ne s'applique que s'ils réussissent leur infiltration.

La Taupe permet d'inverser des pions qui lui sont adjacent, le Ninja permet de retirer un pion ennemi adjacent, le Cambrioleur s'inverse avec un pion adjacent orthogonalement, le Hacker permet de jouer 2 cartes Contre-Espionnage tant que le jouer ne réussit pas d'infiltration, l'Assassin se place sur un pion ennemi qu'il est retiré du jeu, le Messager se place aussi sur un pion ennemi et lui permet de se déployer sur une case libre voisine, le Commando pousse orthogonalement un pion ennemi voisin (ce qui peut provoquer plusieurs glissements de position) et le Sniper permet de retirer orthogonalement un pion ennemi présent jusqu'à 2 cases de distance.

Bref, y a de quoi faire :)


Exemple : Bleu réussit l'infiltration de son Cambrioleur (grappin en haut à gauche).


Il peut donc inverser son Cambrioleur avec l'espion rouge.
Et remporter la manche !


Et alors ?


Et bien, comme dit dans l'accroche, c'est un morpion amélioré. Pas spécialement séduisant quand on reçoit l'explication mais quand on y joue, c'est autre chose. C'est simple, vite mis en place et vite expliqué. Mais y a de la réflexion, beaucoup même. On enchaîne vite quelques parties. Le matériel est de bonne facture. Et la taille est parfaite pour le jeu.

Le placement des spécialistes est vraiment essentiel et permettra de faire de jolies combos pour remporter la manche. L'épée de Damoclès de posséder le Code d'Accès va aussi influencer votre manière de jouer mais surtout celle de votre adversaire.

En conclusion, vu le prix, pourquoi s'en passer ?
Jolie première localisation pour GAG, bien joué les copains, vous pouvez en faire d'autres, on vote pour :)

Jouez bien une fois

Cowmic

Point dictionnaire :
Dans le monde du jeu de société, une localisation consiste à acquérir les droits de traduction et de mise sur le marché d'un jeu provenant d'un autre pays (voir continent) et ce afin pour l'éditeur ayant acquis les droits de le mettre sur son marché national en son nom. La maison d'édition cédant ce droit de localisation touchera une partie des dividendes des ventes provenant de celle-ci.

Fiche technique :
Editeur : Geek Attitudes Games (Grand Gamers Guild)
Distributeur : Asmodee
Prix : 13€
Auteur : Brandon Beran
Illustrateur : Joshua Cappel
Age : 8+
Joueurs : 2
Durée : 20 min

jeudi 23 novembre 2017

Les Soirées Jeux de Société de Tubize

Et oui, je suis tenace, ce vendredi, clopint clopant, j'ai continué mon Cowmic on Tour !!!
J'ai rendu visite à Maxence qui organise des soirées Jeux à la Ferme Massart, plus connues sous le nom de MJ Antistatic.

Tout d'abord, c'est drôle, la dernière fois que j'y ai été, c'était pour jouer avec mon groupe à un mini festival de musique métal. Assez comique de voir que les activités de la MJ sont fort variées :)

Le principe des soirées organisées par Maxence est simple :

- Tarif : prix libre. La première fois, vous devez devenir membre de la MJ pour 2,5€ (et la soirée est gratuite lors de l'inscription).

- Des jeux disponibles : ceux de Maxence (+/- 100) mais également une sélection mensuelle mise à disposition par le magasin La Petite Charlotte de Braine-le-Château.

- Des explications : par Maxence qui maîtrise l'art de l'explication. C'est d'ailleurs lors du salon YouPlay où il nous a expliqué un JunkArt que j'ai fait sa connaissance.

- Des tables : en suffisance pour l'espace et si y en a plus, y en a encore (dans la réserve). Il y a une capacité d'une soixantaine de personnes.

- Un bar : en libre service. Vous notez ce que vous consommez et vous payez en partant. De bonnes bières et de bons soft, quelques biscuits et des prix plus qu'abordables (1€ la pils, 2€ la spéciales, 1,5€ la bionade,...). Le thé et l'eau sont offerts. Le tout en partenariat avec l'épicerie éco-responsable Melting Pot.

Que dire de plus ?
Ben que j'ai passé une belle soirée. L'ambiance était sympa. Je suis venu avec un pote, on a fini à une table de 4 avec 2 personnes qui étaient venues seules.
L'organisateur, Maxence, est vraiment un chouette gars qui gagne à être connu !!! Il est assisté par Camille lors des événements, parait même que l'équipe va peut-être s'agrandir...

On a joué à Photosynthesis (que j'aime toujours autant malgré une mauvaise partie de ma part, je vous en reparle prochainement dans un coup de cœur) et Evolution (et là, pas séduit, on a subi la partie... un peu compliqué à expliquer comme ça vite fait mais bon, faudra refaire une partie car pas convaincu).

Vous voulez des infos, c'est simple :
Le site :www.jeuxdesocietetubize.wordpress.com
La page Facebook : www.fb.com/jeuxdesocietetubize
Adresse : MJ Antistatic (Ferme Massart), chemin Massart 66 - 1480 Tubize

Le site est rempli d'informations.
J'ai trouvé un article du 9 novembre faisant un bilan de l'activité. Vous pouvez le lire ICI.
Personnellement, je suis sensible à ce genre de chose, on sent l'envie qui anime Maxence. Et je suis fan des statistiques, comptez sur moi pour faire pencher le ratio bière/soft du coté houblonné :)

Ca se passe tous les 3ème vendredis du mois dès 18h et jusque minuit (reportez-vous au site pour les dates 2018).
Moi, j'y retournais avec plaisir une fois (ou plus :p).
La prochaine aura lieu le 15 décembre 2017 !!!

Cowmic







mercredi 22 novembre 2017

7ème Rencontres Jeu T'aime

"Venez jouer et partager un chouette moment en famille lors de la 7ème édition des Rencontres "Jeu t'aime" le dimanche 26 novembre 2017. " Quelle meilleure invitation pourrions nous tous avoir pour ce dimanche ? Partout en fédération Wallonie Bruxelles, Yapaka.be lance la campagne "Jeu t'aime" 7ème du nom !


Yapaka.be
Qui et pourquoi ?
"Yapaka est un programme de prévention de la maltraitance à l'initiative du Ministère de la Fédération Wallonie-Bruxelles de Belgique mis en place en 1998. Éviter la maltraitance… Oui, mais comment ?"
Yapaka.be n'a pas la solution miracle, il le prévienne très bien d'ailleurs mais nous offre des pistes. Par extension, l'une de ces pistes mène jusqu'à notre loisir favori : le jeu, tout ce qu'il peut amener de bon et de bien à l'enfant, à sa famille.


Prenons le temps de jouer ensemble
C'est par ce slogan que se lançait la 1ère édition au Botanique à Bruxelles. Depuis 2011, les rencontres "Jeu t'aime" ont évolué, ont été déplacées aux Halles Saint-Géry tandis que partenaires et lieux se sont multipliés. Ludo Asbl rejoint dès la 1ère année par nombre de ludothèques poursuit ses partenariats. Cette année, vous pouvez retrouver une rencontre dans 9 villes différentes : Beauraing, Bruxelles, Charleroi, Erezée, Mons (Jemappes), Mouscron, Ottignies, Tournai, Welkenraedt.

Jouer aide à grandir
Chaque ville a son propre programme (que je vous invite à découvrir en cliquant sur les liens correspondants ci-dessus) mais partout, il y aura de quoi faire le bonheur de vos chers banbins et un peu plus grands... Citons tout de même en vrac : création de jeux 100% récup', contes, escape game, atelier de jonglerie, jeux géants, présentation des ludothèques,... (attention toujours selon les lieux)
Partout, ces rencontres sont totalement gratuites et débutent à 10h pour finir entre 16h/18h.



Donneries, marché gratuit ou marché d'échange du jeu et du jouet
Autant de noms pour un beau moment d'échange et de partage, 6 des lieux proposent ce système à leur sauce. Parfois, il est demandé de ramener un jeu en bon état, partout des collectes ont été faites en amont ; dans chaque cas le but est que chaque enfant puisse repartir avec un jouet de son choix. En association avec Freecycle, cela s'inscrit dans une optique de consommation alternative où les jouets délaissés peuvent trouver de nouveaux jeunes joueurs bien heureux !


Au plaisir de vous saluer ce dimanche au cœur du centre historique de notre capitale une fois !

  Xavier