jeudi 14 juin 2018

Ganz Schön Clever....ou Très Futé, c'est plus simple


Vous ne connaissez pas ? C'est normal ! Personne n'en avait jamais entendu parler jusqu'à l'annonce de la sélection du Spiel des Jahres qui est un peu ce que sont les Oscars pour le cinéma mais ici, ce sont pour les jeux décernés par un panel de critiques germanophones. Pour rappel, cette sélection est divisée en 3 catégories : Le Spiel des Jahres (jeu de l'année) qui vise le plus grand public ; le KinderSpiel qui vise, lui, nos petits "bout'chous"  et enfin, le KennerSpiel concernera les joueurs un peu plus expérimentés.


Ce prix est assez important car il est reconnu mondialement et peut aider à booster les ventes et la reconnaissance envers un auteur.

Du coup, quelle ne fût pas ma surprise en découvrant dans cette sélection 3 jeux d'un même auteur, un certain Wolfgang Warsch... assez peu connu et jusque maintenant il n'avait que 2 jeux à son actif sortis en 2015 et 2016. Et là, en l'espace de quelques mois, il sort coup sur coup 4 jeux dont 3 sont nominés pour le Spiel ? Eh beh, cette année s'annonce assez sympathique, une fois ;o)

Nous avons donc,

- The Mind, sélectionné pour le Spiel des Jahres dont vous avez sûrement entendu parler.
- Die Quacksalber von Quedlinburg... à vos souhaits, sélectionné pour le Kennerspiel.
- Et enfin, Ganz Schön Clever aussi sélectionné pour le Kennerspiel.

Le dernier sélectionné pour cette catégorie est "Le Bien et le Malt" de Andreas Schmidt et Michael Kiesling (qui est également sélectionné pour le Spiel grâce à Azul).

La sélection KennerSpiel
Il ne faut pas être devin pour comprendre, en voyant la cover, que nous avons affaire à un "Roll and Write" et il n'en fallait pas plus pour titiller ma curiosité : un Roll and Write sélectionné pour le KennerSpiel ?

Oui...oui, tu as bien lu
Edité par Schmidt Spiele, "Très Futé" n'essaie même pas de nous vendre un thème... non, on est dans la combinaison de combos pure souche !

Chaque joueur reçoit une feuille de papier et un marqueur ; on place la boîte contenant le plateau argenté au centre et le premier joueur reçoit les dés, voilà, c'est parti.


Suivant le nombre de joueurs, le jeu durera un certain nombre de manches : 4 manches à 4 ; 5 à 3 joueurs et 6 à 2 ou en solo.

En début de manche, chaque reçoit le bonus indiqué en-dessous du numéro de manche.

En début de manche 2, je reçois un "+1"
Le principe

Ensuite, un joueur lancera les dés, il sera nommé "joueur actif" tandis que les autres seront les "joueurs passifs".

A son tour, après avoir lancé les dés, le joueur actif devra choisir un dé et le placer sur sa fiche. Ensuite, il devra placer sur le plateau argenté TOUS les dés STRICTEMENT inférieurs à la valeur du dé qu'il vient de sélectionner. Finalement, suivant le dé pris, il cochera une case sur sa fiche. Puis, il relancera les dés restants, prendra un dé, etc. et ce jusqu'à sélectionner 3 dés.

Mon premier jet

En sélectionnant le "2", j'élimine les "1"

Voilà, son tour est terminé. A ce moment, les joueurs passifs devront mentalement sélectionner un dé qui a été placé sur le plateau argenté et cocher la case correspondante sur leur fiche. Si vous ne pouvez prendre aucun dé du plateau, vous devez alors prendre un dé que le joueur actif aura placé sur sa fiche. Si vous ne pouvez rien prendre, alors tant pis pour vous.

Les dés restants pour les joueurs passifs

Ensuite, le joueur suivant devient le joueur actif. Quand tous les joueurs de la table ont été 1 fois le joueur actif, la manche prend fin et une nouvelle débute en récoltant le bonus associé à celle-ci.

A la fin de la dernière manche, on effectuera un décompte de toutes les zones afin de déterminer qui sera le joueur le plus futé.

Des petits points, des petits points, encore des petits points !

Forcément, il me reste à vous expliquer les dés ! Il y a 6 dés de couleurs différentes dont 5 correspondants aux 5 zones de couleurs sur votre fiche. Le dé blanc est la couleur "joker" mais pas que.

Nous avons donc,

- Le jaune : un "6" jaune, par exemple, vous permettra de cocher la case "6" dans la zone jaune.
- Le bleu : c'est l'exception du jeu, si vous choisissez celui-ci, vous devrez automatiquement l'associer au dé blanc qu'il soit disponible ou non.

Les zones Jaunes et Bleues
Les 3 zones inférieures répondent à la même règle de base, vous devez remplir ces zones de gauche à droite.

Les zones vertes, orange et mauves

- Le vert : si vous remplissez la condition indiquée dans la case, vous pouvez sélectionner le dé et cocher la case.
- L'orange : vous inscrivez simplement la valeur du dé que vous venez de prendre
- Le mauve : pareil, vous indiquez la valeur du dé MAIS vous devez respecter le fait que la valeur que vous indiquez doit être STRICTEMENT supérieure à la valeur précédente. Evidemment, lorsque vous inscrivez un "6", tout est "remis à zéro" et vous pouvez indiquer n'importe quel nombre du dé.

Le cœur du jeu : Les BONUS !

A un moment, vous pourrez débloquer des bonus, ceux-ci sont pris immédiatement et peuvent enclencher une avalanche de croix... Oh yeah ^_^

Les bonus les plus intéressants sont sans conteste les "+1" car ceux-ci vous permettront de sélectionner un dé supplémentaire à la fin de votre tour parmi les 6 dés joués (qu'ils soient sur la fiche du joueur actif ou sur le plateau argenté). On peut utiliser autant de "+1" que l'on souhaite à son tour. Attention, un dé ne peut être sélectionné qu'une seule fois grâce à ce bonus, il est donc hors de question de claquer 4 bonus afin de sélectionner 4 fois le "6" orange qui vient de sortir !

J'utilise mon "+1", je peux re-sélectionner 1 des 6 dés

Le décompte

La belle feuille de score

En fin de partie, la zone jaune vous donnera des points de victoire si vous avez complété des colonnes / la zone bleue vous donnera des points suivant le nombre de cases cochées / la zone verte vous donnera les points indiqués au-dessus de votre dernière croix / la zone orange et mauve vous donnera des points égal à la somme de toutes les valeurs indiquées.

Finalement, on regardera si vous avez débloqué des bonus "petits renards", ceux-ci sont cumulables et prendront comme la valeur, le plus faible montant de points des autres zones. Exemple : j'ai 2 renards et mon score le plus faible est dans la zone orange avec 15 points, j'indiquerai donc dans la zone "renard" : 2 x 15 = 30 points.

On fait la somme de tout, le plus futé remporta la victoire.

Alors, sélection méritée ou non ?

Franchement, je ne sais pas, je trouve que c'est un peu léger pour la catégorie mais ce n'est que mon opinion. Attention, le jeu est très bien et c'est pourquoi j'avais envie de vous en parler !

Le petit "twist" au niveau de la sélection du dé est bien trouvé et cela donne un peu de cogitation. J'ai rapidement pensé que les joueurs passifs allaient se tourner les pouces et s'ennuyer en attendant de pouvoir choisir leur dé mais en fait, pas tant que ça car vous scrutez, vous espérez que le joueur actif vous laisse tel ou tel dé et finalement, c'est assez sympa, il n'y a pas vraiment d'attente à proprement parler SAUF si le joueur actif s'amuse à regarder quels dés vous conviendraient ou non... alors, vous êtes parti pour trèèèèèèèèès longtemps et je vous le déconseille.

Mais ce qui donne vraiment tout le sel du jeu, ce sont, sans contexte, les bonus à débloquer qui peuvent parfois s'enchaîner de manière assez frénétique et vous ne voulez plus vous arrêter. C'est vraiment ça qui donne ce goût de "reviens-y" et en ça, le jeu est tellement bien fait, il y a des bonus partout que vous en oublierez à un moment ou l'autre (notamment les relances qui sont souvent nécessaires en fin de partie).

Après plusieurs parties, on pense savoir quel enchaînement réaliser pour optimiser ses bonus, etc mais en fait, j'ai remarqué que cela n'avait pas beaucoup d'importance. Cela dépend tellement des dés que vos adversaires vous laissent qu'au final, il faut réinventer la roue à chaque partie et en soi, c'est une bonne chose car vous ne focaliserez pas sur la même couleur à chaque fois.

Evidemment, il y a un mode solo qui est ce qui est, c'est-à-dire qu'il faut simplement atteindre un certain score et même si ce n'est pas le mode que j'affectionne le plus, je dois admettre qu'il n'est vraiment pas facile, je réalise beaucoup plus facilement de gros scores en multi-joueurs plutôt qu'en solo.

Au final, tous les joueurs qui ont testé, ont aimé "Très futé" et c'est normal ! C'est toujours excitant de débloquer des bonus dans tous les sens, c'est efficace et addictif, maintenant, est-ce le jeu de l'année en terme de "Roll and Write" ? Certains diront que oui, d'autres lui préféreront l'excellent "Welcome" ou encore "SteamRollers" mais une chose est sûre : si on ajoute que les autres jeux sélectionnés de Wolfgang Warsch sont également de très bonne qualité, on peut déjà dire que W. Warsch fait une année 2018 de toute beauté, félicitations !

Rendez-vous le 23 juillet pour connaître les résultats complets du Spiel !

Bon jeu

Al

Fiche technique

Auteur : Wolfgang Warsch
Editeur : Schmidt Spiele
Illustrateur : Leon Schiffer
Joueurs : 1 à 4
Durée : +/- 30min
Age : dès 8 ans
Prix conseillé : +/- 12€


mardi 12 juin 2018

Panic Island


Nous voici sur l'île de Gouga, où vivent en parfaite harmonie des hommes et femmes de Cro-Magnon ainsi que des dodos. Malheureusement, cet équilibre est troublé par le réveil du volcan sommeillant sur l'île... En tant que chefs de clans, c'est à nous d'organiser la fuite afin de sauver tous ceux qui peuvent l'être : les Cro-Magnon ainsi que les dodos et leurs œufs. Et bien sûr tout cela en un temps limité, et même très limité : 2 minutes ! A vos pagaies !


Edité par Oldchap Games à qui l'on doit aussi Gobbit, Panic Island est un jeu de mémoire et de rapidité collaboratif pour 1 à 8 joueurs, imaginé par Antonin Boccara (Attack of the Jelly Monster, Doggy Bag, Kids of London, ...) et illustré par Michel Verdu (Gobbit). Il est distribué en Belgique par Geronimo.

En ouvrant la boîte, on découvre bien évidemment le livret de règles mais aussi un sablier (rouge) ainsi que de nombreuses cartes, séparées en deux paquets : le premier reprend les cartes qui nous serviront pour nos premières parties, le second comporte la mention "do not open" : c'est donc le "paquet mystère" que l'on ne pourra ouvrir que lorsque l'on aura acquis suffisamment d'expérience... L'ensemble aurait pu tenir dans une boîte légèrement plus petite, mais on ne s'en plaindra pas, cette dernière reste très facile à transporter partout. Par ailleurs, il est aussi possible de télécharger une bande-son pour remplacer le sablier.


Contenu de la boîte
Avant de commencer, il faut constituer l'île : celle-ci comportera 25 cartes (sur les 39 du premier paquet). La plupart des cartes sont obligatoires : le volcan, le radeau, la pagaie, ainsi que l'ensemble des cartes Personnages jaunes et rouges: les Cro-Magnons (4), les dodos (6) et les œufs de dodo (6).

Les cartes de base

En revanche, pour les 6 cartes restantes nous avons le choix parmi les 20 cartes Pièges : pour une première partie, on commencera avec deux ruches, deux mirages et deux tornades.

L'ensemble des cartes Pièges
Ruche, mirage et tornade




















L'ensemble des cartes sélectionnées (sauf le volcan) sont mélangées et placées face cachée au centre de la table, en prenant soin de laisser un espace vide au centre, pour ledit volcan, lui aussi face cachée. La partie va donc enfin pouvoir débuter !

L'île

On retourne donc le sablier (à moins que l'on ne préfère lancer la bande-son) et c'est parti ! Le jeu est collaboratif, tout le monde tient ensemble afin de sauver un maximum de Personnages (dodos, oeufs et Cro-Magnons) et chacun joue à tour de rôle. Pour l'emporter, il faudra absolument réussir à trouver le radeau et la pagaie avant la fin du temps imparti. Et bien entendu, plus on aura sauvé de personnages, plus on aura de points.

Pour ce faire, le premier joueur retourne deux cartes, une à la fois. Ces cartes vont éventuellement interagir entre elles, ce qui permettra de sauver les Personnages (voir ci-dessous). C'est ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu'à l'écoulement complet du sablier.

Selon les cartes retournées, plusieurs choses peuvent se passer :

# On a trouvé un dodo et un œuf de la même couleur : l’œuf est sauvé ! On l'enlève de l'île et on le met sur le côté. Le dodo quant à lui reste sur l'île et on le remet face cachée.


# Si c'est un Cro-Magnon et un dodo de la même couleur, c'est le dodo qui est sauvé ! Ici aussi, on l'enlève de l'île tandis que le Cro-Magnon est remis face cachée.


# Dans le cas où les couleurs des deux cartes sont différentes, pas de chance, elles restent où elles sont, faces cachées. 


# Il en va de même si on retourne un Cro-Magnon et un œuf.


Si une des cartes est la pagaie ou le radeau, cette carte est récupérée et mise sur le côté.

# Quand on retourne une carte Piège, on fait immédiatement son effet, quand c'est un mirage on échange la position des deux cartes retournées (ici le mirage et le dodo) avant de les remettre face cachée.



# En cas de tornade, tous les joueurs font un tour sur eux-mêmes avant de pouvoir continuer à jouer.

# Et si on tombe sur une ruche, tous les joueurs doivent taper sur la carte ruche avant de poursuivre.

# Enfin, si on est tombé sur le volcan (alors que l'on est censé savoir où il se trouve !), la partie est immédiatement perdue !

Les plus attentifs d'entre vous auront sans doute remarqué qu'aucune combinaison ne permet de sauver les Cro-Magnons. Comment fait-on alors, on les abandonne ? Bien sûr que non : une seule fois pendant la partie, les joueurs peuvent invoquer Gouga, le dieu de l'île. Et pour appeler un dieu, rien de tel que de crier son nom ! A partir de ce moment, le joueur dont c'est le tour doit nommer une carte avant de la retourner (œuf, dodo ou Cro-Magnon). Si c'est correct, le Personnage en question est sauvé, on passe au joueur suivant qui devra faire de même. En revanche, si c'est mauvais, on remet la carte face cachée et l'aide de Gouga s'arrête. On reprend alors le cours normal du jeu, sans plus pouvoir demander le coup de pouce divin...

Une fois le contenu du sablier entièrement écoulé, la partie prend fin. C'est l'heure du bilan... On regarde d'abord si le radeau et la pagaie ont été trouvés : si c'est le cas, la partie est gagnée ; si pas, c'est un triste échec.

Mais il ne suffit pas de remporter la partie, encore faut-il le faire avec panache ! On compte donc le nombre de Personnages sauvés afin de connaître notre score. Selon le score obtenu, on se situera donc sur différents paliers, allant des chefs indignes qui n'ont sauvé personne aux grands chefs ayant sauvé presque tout le monde. Et si vous parvenez à récupérer les 16 cartes personnages, Gouga viendra même vous féliciter personnellement et vous serez sont égal !

Avec 8 points, nous voilà Chefs confirmés !
Bien entendu, il est tout à fait possible de compliquer le jeu. Tout d'abord, plusieurs variantes sont proposées dans les règles, dont une que je vous conseille vivement : être obligé de retourner le radeau et la pagaie lors du même tour pour pouvoir les récupérer ! On peut aussi décider de mettre le volcan ailleurs qu'au centre afin de corser la mémorisation de son emplacement.


Et évidement, les différentes cartes Pièges vont à la fois renouveler vos parties mais aussi les compliquer sensiblement :


En plus des tornades, mirages et autres ruches dont je vous parlais plus haut, vous devrez faire face à des séismes, obligeant chaque joueur à prendre la place de son voisin de gauche mais vous trouverez aussi des totems vous obligeant à remettre sur l'île une carte Personnage déjà sauvée.


A ces pièges à effets instantanés s'ajoutent aussi d'autres à effets prolongés : quand ces pièges sont retournés, ils restent visibles jusqu'à ce qu'un personnage soit sauvé. Et pendant ce temps leur effet s'applique ! En cas d'Arc-en-ciel, il ne faut plus trouver des cartes de même couleur pour les sauvetages, mais l'inverse ; si vous mettez la main dans un marécage, elle y reste collée ; dans le brouillard, tous le monde doit fermer un œil alors que dans les grottes tous les joueurs doivent jouer en ayant le menton posé sur la table ; et s'il y a du tonnerre, on ne peut plus parler.

Tous ces pièges peuvent être combinés comme bon vous semble et offrent donc une belle rejouabilité malgré la faible durée des parties. Et bien sûr, il y a le paquet mystère qui prolonge encore un peu l'expérience...

Pour ouvrir celui-ci il faut réussir différents défis : plusieurs combinaisons de pièges sont proposées et selon le score obtenu, on pourra cocher 1,2 ou 3 cases pour le défi en question. Une fois que l'on est parvenu à cocher 10 cases, on a enfin le droit d'ouvrir ce paquet... Et justement, emporté par un élan de professionnalisme journalistique, je tenais à parvenir à débloquer ce contenu secret avant la publication de cet article ! Je me suis donc lancé dans de nombreuses parties effrénées avec tous ceux qui acceptaient de m'accompagner dans le sauvetage des habitants de Gouga. Je me suis cependant heurté à un écueil de taille : même s'il est facile de réussir les différents défis en les jouant avec les mêmes personnes, le fait de changer de partenaires complique franchement la progression étant donné que l'on recommence systématiquement les parties d'initiation...


Malgré tout, je suis finalement parvenu à obtenir assez d'expérience pour enfin découvrir ce qui se cache derrière ce fameux "do no open"... Afin de préserver celles et ceux qui voudraient garder cette surprise intacte, je vous invite à décoder le message ci-dessous si vous désirez être spoilé : le texte a été codé avec le chiffre de Vigénère et si vous ne trouvez pas la clé, pensez à demander une intervention divine...

Bcoy pkbmoef jlgisshz qas d’glrocy vuim jebccrex zy iothytu yswxez ? Sb hikb iai, io s ksz, x’iavxs ytfob fk pgeokt smmzexs ! U r’ithyxikil, un e fyzruipk uts huubsfre zfchu, tsnzesshz prim jiltciirs u yaajyx ez diavgbn toag zgixs jkrjfy jey dionzg mo ot by ra yoobe vom, wuo jcknz fysprowkr aby vaxhck dkg jkrychtamsm wuk z’it cubhgiz. Ry toajygud dckgkg uvpgfuosyshz aagmo, cuajriwiutt kbwurk tlgnivyseth fk jki. Vxel, q’yyt ab lker dfas, socy rkgyxvk ood juiyary srvexwgknzsm. Voaf yt sgjior vzoy, jk jias rocysk hyytkf jgr bcoy mkayy...

Voilà, vous savez tout de Panic Island ! Personnellement, j'ai vraiment bien accroché au jeu. Dans les points positifs, il a l'avantage d'être facile à expliquer et de se jouer très rapidement dans une excellente ambiance. En plus, le côté "Memory" en coopératif fonctionne très bien quel que soit le nombre de joueurs. Dans les premières parties, il y a généralement un effet de leader qui a tendance à s'estomper progressivement : pour progresser et atteindre les meilleurs scores, ils faut s'organiser et compter sur la mémoire de tous. Une équipe se répartissant bien les tâches devrait donc parvenir sans trop de problème à sauver tous les personnages de la configuration de départ après quelques essais, les pièges supplémentaires tombent donc à point pour corser le jeu. Cela le rend aussi parfait pour des activités de cohésion de groupe car chacun peut vraiment y trouver sa place. J'ai aussi été séduit par le principe du paquet mystère qui donne vraiment envie d'aller plus loin pour découvrir ce qui s'y cache. Enfin, la bande-son est vraiment bien faite et colle bien au jeu, même si elle a tendance à devenir un peu répétitive si on enchaîne plusieurs parties. Je suis donc repassé au traditionnel sablier.

Au niveau de ce que j'ai moins aimé, j'ai l'impression que lorsque l'on a une bonne équipe (au moins 4) bien organisée, il est facile d'obtenir le score maximal dans la plupart des configurations du jeu...  Au niveau des pièges, je ne suis pas trop fan des contraintes du genre "tourner sur soi-même" ou "changer de place", même si une fois dans la partie on le fait volontiers sans que ça ne soit trop contraignant...

Pour conclure, c'est un jeu que j'aurai souvent avec moi lors de soirées. Il est adapté à tous les publics et il suffit d'avoir quelques minutes devant soi pour pouvoir le sortir. Rendez-vous donc à nos prochaines soirées (notamment chez Fermenthings ce 16 juin) pour le tester, une fois !

A très bientôt pour jouer ensemble,

Maxence


Fiche technique 
 Auteur : Antonin Boccara
Illustrateur : Michel Verdu
Editeur : Oldchap Games
Distributeur : Geronimo
Age : 8+
Joueur : 1 à 8
Durée : 2 min
Prix : +- 15€

jeudi 7 juin 2018

Takattak Trash (My An.- BE)


Takattak Trash est actuellement sous financement participatif. Oui, nous avons l'habitude des termes Kickstarter ou son diminutif KS. Nous en gardons le terme devenu générique mais la plateforme de crowdfunding change pour My Annona en l’occurrence. Financement participatif, crowdfunding, kickstarter, c'est quasiment pareil ou presque... Débuter sur un aparté lexical, pourquoi pas mais pour un Takattak, le choix des mots est précieux.


Takattak Trash est le petit frère de Takattak dont VaL nous avait la review en 2015 déjà (l'article faisait la collection Takattak, Takattak Family & de Satyrik tout du même duo)
Pour la version "Trash", nous retrouvons la liégeoise Geneviève Smal accompagnée cette fois-ci du Mad Cat Studio pour les illustrations.

Du pitch ou de la description
Si vous ne connaissez pas Takattak, il s'agit bel et bien de s'entraîner et s'améliorer à rétorquer suite à une remarque déplaisante. Je parlais du choix des mots en préambule mais plus que le choix, c'est l'utilisation des mots, spontanée, réflexe dans les moments où souvent ils nous sont le plus utile.
La version "Trash" s'attaque plus particulièrement à ce qui fait vraiment mal : le racisme, le sexisme, l'homophobie ou encore la grossophobie.

Voici encore la description du projet même :
"TAKATTAK TRASH, c'est un jeu pour s’entraîner à riposter quand vous entendez un commentaire raciste, sexiste, grossophobe ou homophobe. Un jeu pour barrer la route aux clichés. Un jeu pour prendre confiance en soi, s'affirmer et ne plus se laisser faire."  



Du comment cela se joue
Le jeu se compose de 100 "carte-pique" et de 2 cartes "Consignes".
A son tour, un joueur pioche une "carte-pique", la couleur de celle-ci nous permet de connaitre la consigne en se référant au code couleur des cartes "Consignes" tandis que l'illustration et le texte nous donne la phrase à laquelle riposter.
A partir de là, le 1er joueur à répondre correctement selon la consigne gagne la carte.
Les thèmes des phrases "pique" ont déjà été cité mais les consignes, elles aussi, sont variées : auto-dérision, contre-attaque, mime, insolence, etc etc. (Note : dans la partie "Actualité" du projet, vous retrouverez de sympathiques capsules vidéo illustrant ses mécaniques de répartie.)
Le jeu se joue à partir de 1 : y a pas de mal à s'entraîner et n'a pas vraiment de limites


Du participatif
Le jeu n'est à cette heure pas encore financé, il vous reste jusqu'au 30/06/2018 pour participer à ce projet ! Il se tient sur la plateforme My Annona et vise à récolter 8000€ ; je vous invite à lire la description sur la page même du projet : vous retrouverez plus de détails encore, et notamment l'explication de la répartition et l'utilisation des fonds nécessaires au jeu ; ainsi qu'encore les différents pledges.


Mon avis
Je n'ai, bien entendu, pas pu essayer le jeu. Mais si vous avez aimé le Takattak de base et que vous voulez connaitre les "piques" écartées, ce jeu est fait pour vous. Si vous manquez de répartie et voulez pouvoir répondre du tac au tac, ce jeu vous donnera des bases une fois. Ce jeu peut autant se jouer de manière très fun ou peut être utilisé en jeu éducatif.

 Xavier


Fiche technique :

Joueurs : de 1 à ??
Age : ce n'est pas pour les enfants
Autrice : Geneviève Smal
Illustrations : Mad Cat Studio
Editeur : Si-Trouille Editions
La campagne : ici

mardi 5 juin 2018

Jouer sans les yeux ? Facile !


Comment faire pour jouer quand on ne voit pas ou qu'on voit mal ? Comment lire des cartes ? Savoir où sont les pions sur le plateau ? 
Laetitia vous propose de venir faire l'expérience grâce aux jeux de la ludothèque de l'Oeuvre Nationale des Aveugles. Les jeux sont adaptés aux personnes malvoyantes et/ou aveugles, toujours en prenant soin de privilégier un côté esthétique qui éblouit également les voyants. 

Il y a quelques temps, nous nous rendions avec Al à un évent "Jouer sans les yeux ? Facile !" organisée à la Table Food and Games.
Curieux, nous avons testé une grande partie des jeux présents, les yeux bandés ou avec des lunettes réduisant la vue, selon les différents jeux.

Voici un aperçu des jeux testés


Puissance 4


But du jeu ? Non, vraiment, je vais quand même vous le rappeler :D
Aligner 4 jetons de sa couleur horizontalement, verticalement ou en diagonale. Un grand classique adapté pour les joueurs non-voyants en perçant un trou au centre des pions d’une couleur.

Mémoire de la pression


Dans ce Memory original, les éléments sont des cubes en bois dans lesquels il faut enfoncer son doigt. Le but du jeu est de les apparier en se basant sur la résistance du ressort. Un dessin graphique identifie les mêmes cubes sur la face cachée. A jouer de 2 à 4, bien sympa !

Qui est-ce ? Junior


Alors lui, c'était le plus beau ! Leur version adaptée du classique « Mon premier Qui est-ce ? », offre une grande diversité de formes, de matières, de contrastes et de couleurs. Il s’agit ici de jouer simultanément avec 2 personnages en relief, dont on customise, au départ, celui fixé dans le couvercle de son coffret en bois, et complète le second, fixé sur son support indépendant, au fur et à mesure des questions posées à l’adversaire. La fixation aisée et la stabilité des différents éléments sont assurées par une combinaison de systèmes d’encastrements, d’aimants ou de velcros adaptés aux mains des jeunes enfants. Al et moi ne sommes pas des enfants, on a quand même adoré manipuler les objets ; à tous les coups, les enfants doivent adorer (il est conseillé à partir de 4 ans).

Colt Express


Un proto réalisé par Laetitia, la charmante nana qui vous présente aussi les jeux lors de l'événement, il est en cours de réalisation. Vous pourrez peut-être le découvrir lors d'une prochaine édition ;-)

Ciao Ciao


Tentez d'être le 1er à faire traverser 3 de vos pions sans tomber dans le décor envahi de plantes carnivores et de serpents venimeux. A son tour, le joueur secoue la boîte contenant le dé, découvre secrètement le résultat obtenu et annonce un chiffre compris entre 1 et 4. Vous pouvez bluffer ! Mais faites-le "comme il faut" en espérant que personne ne mette en doute votre parole, sinon « Ciao, ciao ! ».

Les couleurs du monde


Seul ou en groupe (de 1 à 6 joueurs), et selon plusieurs variantes, il s’agit de créer une composition, sur un plateau aimanté, à l’aide de plaquettes tactiles et contrastées. Mais attention aux règles de juxtaposition ! Une création originale de la ludothèque de l’ONA, en collaboration avec les élèves de 3ème année primaire de l’école communale n°10 de Schaerbeek.

Troc sushi


Remportez un max de sushi, un max de makis ! Après avoir compté le nombre de poissons sur ses cartes, le joueur annonce un nombre inférieur ou égal à 9, il doit être supérieur à celui annoncé par le joueur précédent. Si, par malchance, la valeur de ses cartes ne dépasse pas ce nombre, il devra alors de bluffer sans se faire repérer. Les cartes ont été adaptées tactilement avec des points en relief allant jusque 3, les points tactiles sont représentés comme sur la face d’un dé.


Les événements "Jouer sans les yeux ? Facile !"


Jeux pour adultes, pour enfants, party game ou jeux plus "sérieux", il y en a pour tous.
L'idée est de permettre à l'association de développer ses activités (dont les adaptations de jeux), une participation financière est demandée pour avoir accès aux jeux. La somme est à votre convenance (et pour rappel, vous avez droit à une déduction fiscale à partir de 40€ (les infos ici) et si vous laissez vos coordonnées).
Le deuxième évent' organisé, toujours à La Table Food and Games une fois, aura lieu ce samedi 9 juin ! Des boissons et nourriture seront disponibles au tarif normal de La Table.

En résumé :
Où ? À La Table Food & Games - Rue de l'Enseignement 63 à Bruxelles
Quand ? Ce samedi 9 juin dès 14h, jusqu'à 23h
PAF ? À votre convenance
L'événement Facebook ? Par ici !

La ludothèque de l'ONA


Si vous ne pouvez pas vous rendre à l'événement, sachez que la ludothèque de l'ONA propose une très grande quantité et variété de jeux adaptés aux malvoyants.
Vous êtes voyants ? Et si vous pensiez à organiser une soirée jeux différentes de celles que vous connaissez ? Pourquoi ne pas vous rendre à l'ONA pour louer leurs jeux, et vivre l'expérience à domicile ?!
Vous êtes instituteur/trice ou animateur/trice ? Pourquoi ne pas sensibiliser les plus jeunes de manières ludique et amusante ?
En effet, la ludothèque est accessible à tous sur rendez-vous.
Les tarifs varieront en fonction de si vous êtes membre ou non, si vous faites partie d'une association ou d'un établissement (école, maison de repos, etc.). Tout cela est très bien renseigné sur le règlement de la ludothèque.
Comptez 3/4 d'heure pour la découverte de leur collection, faites-vous un aperçu de leur catalogue !

Infos pratiques :
ONA - Oeuvre Nationale des Aveugles
Boulevard de la Woluwe 34/1 à 1200 Bruxelles
Tél. : 02/241.65.68
Email : ludotheque@ona.be

A vous écrire tout ça, ça me donne des idées :-)

VaL

jeudi 31 mai 2018

Kitchen Rush


Kitchen Rush, c'est la dernière localisation de Geek Attitude Games, édition originale de Artipia Games. Et autant dire qu'il porte bien son nom. D'abord septique par la présentation (coopératif couplé à de la rapidité = pas mon style), ensuite totalement séduit. C'est donc avec grand plaisir que je vais vous présenter celui-ci.

Pitch


Vous venez d'hériter d'une vieille gargote que vous voulez transformer en l'un des restaurants les plus branchés de la ville. Pour démarrer votre activité, vous engagez du personnel et remplissez les réserves de produits frais. Le succès de votre restaurant dépendra entièrement de votre organisation et de vos talents culinaires !


Kitchen Rush est un jeu coopératif de placement d'ouvriers dans le lequel vous gérez votre personnel à l'aide de sabliers. En quatre manches de quatre minutes, vous devrez pendre les commandes, préparer les plats et assurer le service sans faire attendre vos clients. A vos marques, prêts, cuisinez !

Explications


Le jeu se compose d'un plateau commun qui représente un restaurant (et principalement sa cuisine) où vous allez réaliser les différentes actions possibles.


Chaque joueur aura son plateau individuel où il préparera et cuira ses plats.



Et un plateau de prestige permettra de suivre votre niveau et d'obtenir différents bonus.


Avant d'attaquer la première manche, il faut réaliser la mise en place en fonction du nombre de joueurs. Chacun reçoit un plateau individuel et 2 sabliers. Les différents ingrédients et épices sont installés à côté du plateau de jeu (et certains sont accessibles dès la première manche sur le plateau). On choisit son objectif (je vous en parle plus loin). Les différentes cartes sont placées. Certaines zones du plateau sont bloquées (et pourront donc être débloquées durant la partie) ou sont inaccessibles pour l'ensemble de la partie (toujours en fonction du nombre de joueurs).

Un commis est rendu disponible, il s'agit d'un sablier d'une couleur différente de ceux des joueurs qui peut être utilisé par n'importe qui tant qu'il n'a pas fini de couler.

La partie se déroule en 4 manches durant lesquelles, en équipe, vous tentez de remporter la victoire en atteignant l'objectif choisi. Pour ce faire, vous allez prendre des commandes, préparer les plats et les servir aux clients. Vous devrez, à la fin de la 4ème manche, remplir les conditions de l'objectif.

Commande :

Les commandes sont des cartes qui contiennent des plats que vous allez devoir réaliser afin de les servir aux clients.

Celles-ci reprennent différentes informations :
- Le nom du plat
- La taille de l'assiette nécessaire pour le réaliser
- Les ingrédients nécessaires
- Les épices nécessaires
- Le temps de cuisson
- Les pièces gagnées
- Les éventuels points de prestige gagnés


Plus elles seront complexes, plus elles rapporteront !

Les manches sont composées de 3 phases :
  1. Préparation
  2. Action
  3. Maintenance
Préparation :

Vous avancez le marqueur de manche d'une case (sauf à la première). Jouez éventuellement un événement (on en parle plus loin). Mais surtout vous allez discuter de la stratégie de la manche : qui va faire quoi et dans quel ordre. Dès que vous estimez être prêts, vous lancez la manche.

Action :

Vous déclenchez un minuteur de 4 minutes et tout le monde joue en même temps.

Durant cette phase, les joueurs placent leurs sabliers sur les différentes actions disponibles sur le plateau de jeu. Pour ce faire, on place un sablier sur une zone d'action en le retournant dessus, vous pouvez dès lors réaliser l'action. Par contre, vous ne pouvez le déplacer tant que celui-ci n'a pas fini de couler. Il ne redeviendra disponible qu'une fois écoulé.

Vous ne pouvez utiliser que vos sabliers (ou le commis) et ne pouvez placer votre sablier sur une action que si une zone est disponible. Vous ne pourrez pas déplacer les sabliers des autres même pour libérer une zone d'un sablier écoulé qui appartient à un autre joueur. Tant que votre sablier est sur la case action, vous pouvez réaliser celle-ci (même si votre sablier a fini de couler) mais vous ne pourrez plus la faire dès qu'il aura été retiré de la zone action.

Les différentes actions :

# Maître d'Hôtel (2 actions possibles - 1 seul emplacement) :
- Accueillir des nouveaux clients : piochez 2 cartes Commande et placez-les face visible sur des emplacements libres. Gagnez un sou par carte piochée. Attention, vous êtes limité au nombre d'emplacements disponibles.
- Faire des suggestions : défaussez jusque 2 cartes Commande du plateau de jeu et remplacez-les par des nouvelles provenant de la pioche (ne rapporte pas d'argent).


# Serveurs (2 actions possibles - de 3 à 5 emplacements) :
- Prendre une commande : prenez une des cartes Commande disponibles sur le plateau de jeu et placez là devant vous. Vous prenez l'assiette de la taille indiquée provenant du vaisselier (ou d'une taille strictement supérieure à celle demandée) et placez là sur votre plateau individuel dans la zone de cuisson zéro. Si pas de vaisselle disponible, il faudra passer par la case plonge, on vous en parle plus loin.
- Faire un service rapide : une Commande préparée est automatiquement servie durant la phase de maintenance. Cependant, pour gagner de l'argent, vous pouvez envoyer un plat via le service rapide. Pour ce faire, on place un sablier, on incline la carte du plat envoyé et on prend un sou qu'on met dans le bureau (pourboire du client ravi d'avoir été servi si rapidement).



# Marché (3 actions possibles - emplacement illimité) :
Vous payez 1 sou pour chaque action entreprise au marché.
- Prendre 5 Ingrédients identiques, répartissez-les entre les réserves actives comme bon vous semble.
- Prendre 3 cubes Épice ordinaire (combinaison au choix) et placez les dans le sac à épices.
- Prendre 2 cubes Épice spéciale (combinaison au choix) et placez les dans le sac à épices.

Zone sans limite du nombre de sabliers présents

Les ingrédients dont vous pourrez prendre 5 exemplaires identiques

Au dessus, les épices spéciales à prendre par 2
En bas, les épices ordinaires à prendre par 3

# Réserve (1 action possible - 2 emplacements par réserve - 2 à 3 réserves dont une verrouillée) :
Permet de prendre des ingrédients disponibles dans la réserve où vous posez votre sablier. Ces ingrédients peuvent être placés sur des assiettes (un ou plusieurs) présentes sur votre plateau individuel mais uniquement ceux au niveau de cuisson 0. Tant que vous avez un sablier dans la réserve, vous pouvez y prendre des ingrédients donc même lorsque celle-ci est réapprovisionnée par une action marché.


# Fourneaux (1 action possible - 4 à 6 emplacements dont 1 verrouillé) :
Permet de descendre une assiette de votre plateau individuel d'un niveau de cuisson. Vous pouvez faire plusieurs actions cuissons simultanées avec plusieurs sabliers (2 personnels + un commis par exemple) pour effectuer les différents niveaux de cuisson de votre plat.


# Épices (1 action - 2 emplacements) :
Permet de regarder dans le sac à épices et d'y prendre les cubes de votre choix pour les poser sur vos assiettes et ce, que les plats soient cuits, en cours ou pas du tout. Les épices prises peuvent être réparties sur différentes assiettes. Vous pouvez évidement consulter le contenu du sac à épices avant de vous lancer dans l'action (comme à tout moment et par n'importe quel joueur).


# Bureau (3 actions - 1 emplacement) :
- Réengager du personnel : pour 3 sous, permet de remettre en jeu un sablier qui n'a pas pu être payé à la fin de manche précédente (voir maintenance). Celui-ci est retourné et utilisable par son propriétaire dès qu'il a fini de couler.
- Améliorer la cuisine : payez le prix indiqué sur une des 2 cartes Amélioration disponibles face visible et bénéficiez immédiatement de son bonus (nouvelles assiettes / fourneau supplémentaire / second commis ou nouvelle réserve avec ingrédients accessibles). Retirez ensuite la carte et remplacez là par une autre (4 au total).
- Réparer le matériel : certains événements vous forcent à placer des tuiles dysfonctionnement sur des cases actions. Pour les réparer, vous placez un sablier au bureau et payez la somme indiquée (voir événement).


# Plonge (1 action - 2 emplacements) :
Permet de prendre de l'évier 3 assiettes de la taille de votre choix et de les placer dans le vaisselier.



Maintenance :
En 3 étapes :

# Vérification des commandes : les joueurs vérifient chaque carte Commande présente devant eux et vérifie si c'est la bonne assiette, les bons ingrédients, les bonnes épices, le bon temps de cuisson et si tous les plats qui composent la commande sont prêts.
- Si c'est correct, l'équipe reçoit les récompenses indiquées sur la carte (sous + prestige). Les ingrédients et épices sont replacés en dehors du plateau de jeu, les assiettes à la plonge et la carte conservée pour le décompte de fin de partie.
- Si la commande n'est pas finie, vous devez faire patienter le client et perdre un point de prestige.
- Si la commande peut être finalisée (manque de la cuisson ou les épices par exemple), l'assiette reste en place sur le plateau individuel et elle devra être finie à la prochaine manche.
- Si la commande ne peut pas être finalisée (erreur dans les ingrédients ou le plat est trop cuit), vous devrez la recommencer complètement (on défausse ingrédients, épices et assiette).

# Paiement des salaires : vous devez payer 3 sous par sablier joueur et commis. Si vous ne savez pas payer l'ensemble des sabliers, vous perdez un point de prestige et vous commencez à payer les sabliers en commençant par les commis. Les sabliers non payés ne pourront être utilisés à la prochaine manche et vous devrez passer par le bureau pour les réengager si vous avez suffisamment d'argent.

# Bonus prestige : en fonction de votre position sur la piste prestige, vous gagnez (ou perdez) des cartes Prestige. Les différents niveaux dépendent du nombre de joueurs.
Si vous en gagnez une (en arrivant ou dépassant la case l'indiquant), vous piochez 2 cartes, en choisissez une et la mettez en jeu pour la manche suivante. Son effet s'appliquera dès le début de la suivante. Si plusieurs cartes sont actives, vous bénéficiez des différents bonus.
Si vous n'en perdez qu'une, vous remettez la dernière reçue.

Fin de partie :

La partie s'achève à la fin de la 4ème manche (après la phase de maitenance).
Vous vérifiez alors les objectifs de la carte de votre partie.
Pour gagner, vous devez respecter toutes les conditions indiquées sur celle-ci, ne devez avoir aucun sablier impayé, avoir au moins 1 sou et au moins 1 point de prestige.

Objectifs,  événements & Solo

# Les objectifs :
Vous avez 4 niveaux de base. De facile à Expert.
Ensuite, vous avez différents objectifs normaux et difficiles qui changeront la donne.
Niveau rejouabilité, y a de quoi faire (j'ai presque honte de vous dire que j'ai toujours pas dépassé le niveau de base facile).



# Les événements :
Pour augmenter la difficulté, vous pouvez tirer une carte événement par manche. Vous appliquez son effet pour la manche et elle est défaussée en fin de celle-ci.
Je pense que je vous ai déjà parlé de la rejouabilité... et bien en voilà encore un peu plus.


# Partie Solo :
Il existe des règles pour jouer seul. Vous serez seul aux commandes de 4 sabliers et pourrez acheter un commis via les améliorations. Vous disposerez de 5 minutes par manche et devrez atteindre les objectifs 2 joueurs.
Jamais testé, pas ma came de jouer seul (j'ai une merveilleuse épouse joueuse à la maison) mais c'est un mode qui devrait plaire à certains.

Ce que j'en pense


A l’énoncé du principe du jeu, j'avoue que je n'avais pas grande envie de le tester... un coopératif et en prime couplé à de la rapidité et des sabliers... absolument à l'opposé de ce que je recherche comme expérience ludique. Et pourtant...

Je me suis laissé totalement séduire par ce jeu, je ne peux que vous recommander de l'essayer.
Et il y a plusieurs raisons :
# Le jeu se comporte de 4 manches de 4 minutes de durée d'actions mais on ajoute 10 bonnes minutes à discuter avec l'équipe pour organiser la manche suivante. Et il est primordial de communiquer avec l'équipe durant les manches. Les nerfs de la guerre seront donc organisation et communication, et ça, ça me plait.
# L'ambiance cuisine en ébullition est vraiment prenante, on s'y croirait. On a vraiment le sentiment que ça se passe comme ça en cuisine, digne d'une scène de film ou d'une émission culinaire.
# Il y a cette pression du temps mais vous avez aussi la durée de vos sabliers pour prévoir ce que vous allez vous empresser de faire dès que le premier aura fini de couler. Tout cela a l'air ingérable mais au final, ça se passe plutôt bien (ne comptez quand même pas en sortir tout "peace" et sans un minimum de stress).

Personnellement, j'en suis encore dans les objectifs de base (oui, je n'ai réussi que le facile jusque là) mais le fait qu'il y ait différents challenges possibles est vraiment top pour la rejouabilité, surtout si vous jouez souvent avec la même brigade.

De par son thème, il est original. Surtout que la cuisine est quand même bien tendance actuellement. Regardez le nombre d'émissions de cuisine (ou concours) disponibles sur nos écrans. Cette adaptation en jeu est totalement réussie par le rendu mais surtout par l'ambiance. Sans compter que l'édition est superbe, le matos de qualité. Bref, une belle réussite. Merci GAG pour cette version francophone.

Un dernier mot, y a même une bande son qui fait minuteur : ici.

J'espère vous avoir convaincu de l'essayer, vous ne serez pas déçu une fois.
Allez, tous aux fourneaux.

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : David Turczi / Vangelis Bagiartakis
Illustrateur : Gong studios
Editeur : Geek Attitude Games (version originale : Artipia Games)
Distributeur : Asmodee
Age : 12+
Joueur : 1 à 4
Prix conseillé : 50 à 55€