vendredi 20 juillet 2018

*Concours* Escape The City



Parce que vous êtes toujours partants pour un concours...
Parce que chez Escape Prod, ils sont bien sympas et ont envie que vous veniez leur rendre visite...
On vous propose de gagner une réservation pour le jeu de piste que nous vous présentions ici.

Pour participer, c'est très simple...

3 petites choses de rien du tout à faire :
- Likez la page Facebook  Des Jeux Une Fois
- Likez la page Facebook de Escape Prod
- Commentez notre publication Facebook en taguant la/les personne/s avec qui vous aimeriez aller sauver le Mannenken-Pis.


Un tirage au sort aura donc lieu, on vous annoncera l'heureux gagnant jeudi 26 juillet 2018, une fois.
Prêts ? Partez !

Bonne chance !

La DJUF Team

mercredi 18 juillet 2018

Escape The City



Maintenant que nous avons quasiment tous goûté au plaisir des escape room, nous avons poursuivi notre lancée en nous attaquant à Escape The City, autre concept, étant donné que vous ne serez pas enfermé dans un lieu... Escape The City, c'est le dernier bébé d'Escape Prod, il s'agit ici d'un jeu de piste : Le secret du Mannenken-Pis.
Escape Prod, nous vous en parlions précédemment ici.



"Découvrez Bruxelles autrement grâce à notre jeu de piste Escape the City, Le Secret du Manneken Pis. Sillonnez la ville avec votre équipe, résolvez les énigmes et percez les mystères de votre étrange sac. Retrouvez le Manneken Pis avant qu'il ne soit trop tard !"


Vous démarrerez chez Escape Prod, le jeu se terminera là également. à quelques pas du Mannenken-Pis. Un sac à dos rempli de diverses choses - accessibles ou non car certaines vous demanderont de résoudre des énigmes afin de défaire les cadenas - vous sera fourni au départ, ainsi qu'une sorte de carnet de bord. Et voilà, c'est parti ! Suivez ce carnet afin savoir où vous devez aller et ce que vous avez à faire, vous aurez 90 minutes pour cela. Le carnet contient aussi un peu d'histoire, pour le plus grand plaisir des curieux.

Nous avons eu la chance de profiter d'un soleil sublime le jour J, mais si ça vous n'avez pas cette chance, que ça ne vous arrête pas ! Une bonne veste, des bonnes chaussures, un parapluie, et c'est parti !
L'aventure peut se faire en français, en anglais ou en néerlandais. de 2 à 6 joueurs ; de notre côté, nous étions 5 (et c'était très bien comme ça).
Au niveau des âges, Escape Prod vous conseille à partir de 10 ans, non pas pour la complexité du jeu, mais car celui-ci vous demandera de marche environ 1h30.
Il est possible de réserver à partir de 9h30, et jusqu'à 17h30. Nous avons opté pour un samedi matin, le bon plan afin d'être plus tranquille ;-)

Aux fans d'escape room, ne vous attendez pas à réaliser un escape room en extérieur, il ne s'agit pas de cela. En effet, comme c'est bien indiqué sur leur site, il s'agit ici d'un jeu de piste.

Le jeu coûte 12 euros par adulte,  9 euros par enfants de - de 16 ans. Un prix tout à fait correct pour l'expérience.
Nous avons redécouvert une partie de Bruxelles de manière ludique, on a eu l'occasion de se cultiver un peu aussi au passage. Ah oui, nous avons sauvé le Mannenken-Pis, une fois ! La complexité n'est pas bien élevée, les idées sont excellentes.
Une activité idéale à faire en cette période estivale, surtout si vous avez envie de faire découvrir Bruxelles autrement à vos amis, ou redécouvrir notre belle capitale sous un autre angle.

VaL





+32(0)2 511 47 65
info@escapeprod.com
69 rue de l'Etuve - 1000 Bruxelles




On l'a eu !!!

jeudi 5 juillet 2018

Gloomhaven


C’est une review un peu particulière aujourd'hui, en effet, le jeu dont je vais vous parler est onéreux; est issu d’un Kickstarter, n'est absolument pas belge et ne sortira jamais en français. Il est commandable sur certains sites en ligne mais se retrouve en « Rupture de Stock » quelques heures plus tard après chaque réapprovisionnement et surtout, il truste la place number One du classement des meilleurs jeux sur BoardGameGeek (pour peu que l’on accorde un peu de crédit à ce genre de classement) depuis plusieurs mois.

Oui, c’est donc bien de Gloomhaven dont je vais vous parler dans cet article. Cela fait bien longtemps que le clavier me démangeait mais je voulais attendre d’avancer un tant soit peu dans cette extraordinaire aventure que Isaac Childres nous propose avant de vous en dévoiler les prémices.

Gloomhaven, c’est quoi ? 

C’est le projet fou d’un homme encore plus fou…certainement, l’homme le plus dingue que je connaisse, Isaac Childres. Pourquoi dingue ? Parce que sincèrement, pondre autant de scénarios, autant d’embranchements, autant de personnages, faut juste être un grand malade ! 

Ouaip...10kg de matos, ça fait du bazar
C’est donc un projet issu de la plate-forme Kickstarter qui a vu le jour en l’an 2016. Suite à la demande de la « fanbase », Isaac nous relance un KS pour la seconde édition l'année suivante et je me suis jeté dessus tel un enfant privé de bonbons depuis des années. 

Gloomhaven est un dungeon crawler au même titre que Descent, par exemple, mélangé à un côté très "eurogame" qui vous plonge dans un monde typé « Heroïc Fantasy » mais que l’auteur s’est amusé à modifier (beh oui, il n’y avait pas assez de boulot comme ça), du coup exit les elfes, les nains et vous ne verrez pas non plus de paladin ou de voleur. Non, tout cela a été habilement remplacé/habillé pour nous donner d’autres perspectives, d’autres options pour les joueurs habitués aux classiques du genre et c’est assez bien vu. 

Dans Gloomhaven, vous incarnerez un mercenaire / un héros qui va vivre de divers contrats et se balader dans l’énorme terrain de jeu afin de découvrir les secrets de Gloomhaven, la ville centrale. Ces contrats vous permettront parfois de découvrir une quête au bout de laquelle une plus belle récompense vous attend. Qui dit mission, quête dit, bien évidemment, expérience avec laquelle vous allez pouvoir faire évoluer votre personnage en améliorant / modulant certaines de ces capacités.


Voilà, assez classique donc…ce qui l’est un peu moins, c'est le gameplay mais on y reviendra plus tard. Seconde chose originale, c’est que votre personnage aura un but, une mission, ce qui influencera vos choix lorsque vous devrez choisir entre différentes missions ou lors d’une quête. Et lorsque, après de nombreuses parties, votre personnage aura enfin atteint « le but de sa vie », il pourra partir en retraite.

Et le jeu se termine, alors ? 

Point du tout, ceci n’est que la surface de l’iceberg. Au départ, 6 personnages sont disponibles mais il y a 9 boîtes scellées qui n’attendent que vous pour vous offrir de nouveaux personnages/classes avec de nouvelles capacités et donc d’autres stratégies à adapter. Car oui, Gloomhaven est bien un jeu de stratégie où ça cogite un peu ! 

hmm, toutes ces belles boîtes à ouvrir !

Bon, tout ceci me semble un peu confus, comment ça marche ? 

En fait, ce n’est pas très compliqué. A la création, vous choisissez un personnage parmi les 6 disponibles. Ce personnage vient avec tout un package qui lui est propre : deck d’action, feuille de personnage, deck de combat amélioré. 

Le package du joueur

Vous lui trouvez un petit nom, vous prenez votre deck de combat standard et ensuite, vous prenez les cartes actions du niveau 1 (il y a une petite alternative qui s’offre à vous à ce moment-là mais franchement, vous n’avez pas besoin de la connaître maintenant). On achète un peu de matos au marchand du coin, on choisit une quête pour son personnage, etc.

Ready to play !
Voilà, vous êtes prêt à jouer à Gloomhaven…simple, une fois ! 

Bon, évidemment, il faudra que l’un de vous se tape toute la mise en place du scénario qui est « longuuuuuuuuuuuuue comme….. » ! Bref, vous prenez le premier scénario, et vous faites la mise en place indiquée pour la première salle dans laquelle arrive vos héros (nombre de monstres, obstables, pièges, coffres, etc). Vous sélectionnez un niveau de difficulté... Voilà, et maintenant ? Et bien, maintenant, c’est parti mon kiki ! 

Oui, ça prend un peu de place...et encore, là, c'est rien
Les actions !!! 

Tous les joueurs vont sélectionner 2 cartes parmi leur deck sans trop communiquer entre eux. Ils peuvent et doivent se mettre d’accord sur qui va faire quoi (vais-je me déplacer ou attaquer, etc) mais sans trop rentrer dans le détail des cartes : par exemple, on ne peut pas dire, je vais me déplacer de X cases pour arriver là, puis je vais attaquer cet ennemi en lui infligeant normalement X points de dégâts, etc. Puis, vous les placer devant vous face cachée. 

Ma sélection pour ce tour
Quand tous les joueurs auront terminé, on révèlera les 2 cartes de chaque joueur. Attention, l’ordre dans lequel vous aurez empilé vos cartes aura une importance capitale. En effet, chaque carte comporte 2 encarts (en bas et en haut) et un chiffre au centre. Ce chiffre représente votre initiative, au plus il est petit, au plus vous agirez tôt dans le tour. Donc, vous allez révéler vos 2 cartes en un seul paquet et la première carte que vous aurez posée face cachée sera la première carte révélée et donc, la carte déterminant votre initiative pour le tour. On réalise ceci pour tous les joueurs.

Mon initiative pour ce tour = 77
Forcément, les monstres ne seront pas en reste et eux aussi, auront une initiative propre et des comportements déterminés par leur deck de cartes ce qui risque de perturber un peu vos plans. 

L'initiative de cet archer = 14...outch
Ok, c’est mon tour d'initiative, je fais quoi, maintenant ? 

Et bien, mon petit père, tu as deux cartes avec deux encarts ? Maintenant, tu dois réaliser l’action de l’encart du haut d’une des deux cartes puis l’encart du bas de l’autre carte...peu importe l'ordre ! Une fois cela fait, soit tu défausses tes cartes, soit tu les « détruis » si l’encart te le dis. Voilà, ton tour est terminé ! 

Vous commencez à voir les subtilités ? 

Quand tout le monde a joué : Héros comme monstres, on passe au tour suivant où tous les héros choisissent à nouveau deux cartes parmi leur deck restant. Au cours de la partie, votre deck diminuera, vous avez deux possibilités pour remédier à ça : 

Le repos court : vous mélangez votre défausse et vous écartez définitivement du jeu une carte prise au hasard. 
Le repos long : même chose que le court SAUF que vous choisissez la carte que vous écartez MAIS vous devrez alors passer votre tour. 

ceci est résumé sur votre fiche de personnage
Il y a évidemment des tonnes d'actions possibles et différentes mais beaucoup d’entre elles sont liées au type de personnage donc voici les deux principales : 

Le déplacement : en jouant cette carte, vous pourrez vous déplacer d’autant de cases. Comme d’habitude, les ennemis ne sont pas franchissables, sauf si vous possédez la capacité « Vol » et on ne finit pas son déplacement sur une case occupée. Vous pouvez traverser certains terrains difficiles mais il vous en coûtera des points de déplacements supplémentaires.  
L’attaque : à distance ou au corps-à-corps. Certaines cartes permettent l’un, d’autres l’autre. Pour le corps à corps, vous choisissez une cible qui est adjacente à votre personnage et puis vous dévoilez une carte de votre « deck combat », vous additionnez cette valeur à celle de votre carte, vous appliquez divers modificateurs si nécessaires et on inflige autant de blessures à l’ennemi. Si celui-ci meurt, le « standee » est défaussé et remplacé par une pièce d’argent. A distance, il faut déterminer quelle créature vous pouvez atteindre suivant la portée de l’attaque puis on suit les mêmes règles que pour le corps-à-corps. 


Autre exemple d'action, ci-dessus, avec cette carte appartenant au Cragheart : le cartouche du haut me permet de réaliser une attaque au corps-à-corps de force 3 (modifié ensuite par mon deck de combat) sur 2 adversaires (cases rouges) si je me retrouve dans cette configuration. Une fois utilisée, je gagne un point d'expérience et cette carte ira dans ma défausse. Le cartouche du bas est une amélioration qui me donnera le pouvoir d'infliger 2 dégâts non-blocable aux adversaires pour les 6 prochaines attaques de mêlées. Ensuite, cette carte sera détruite. 

Fin de partie et retraite

La partie se termine dans 2 cas : les héros réussissent le scénario et gagnent de l’expérience, de l’or, etc. Les héros meurent, ne gagnent pas d’XP (pour être franc, je ne suis plus sûr mais en tout cas, je le joue comme ça car j'ai pas peur !) et on peut recommencer. Si vous sortez vainqueur, vous débloquerez de nouveaux lieux à visiter et il y en a beaucoup...beaucoup. Et si jamais votre héros a enfin terminé sa quête (comptez tout de même 7 à 10 parties suivant les quêtes), il se sentira las de partir au combat et décidera de prendre un repos bien mérité dans la ville de Gloomhaven...à ce moment, vous aurez la possibilité de choisir un nouveau personnage prêt à en découdre. Ce nouveau personnage pourra être un de base ou un personnage que vous aurez débloqué d'une manière ou autre : en réalisant un Haut-Fait, ou en terminant une quête, etc.

L’avis 

Je vais m’arrêter là parce qu’il y aurait encore tant de choses à vous décrire pour expliquer correctement toutes les possibilités offertes par Gloomhaven, on pourrait citer le fait que vous aurez la possibilité de faire gagner de la prospérité à Gloomhaven, ce qui vous permettra d’obtenir de meilleurs objets chez les marchands ; vous pourrez aussi enchanter votre cartes actions afin de les rendre plus efficace ; vous pourrez aussi gagner de la réputation ou en perdre ce qui changera vos rapports avec les commerçants et je passe l'excellent système de leveling qui fait appel à des "bonus" qui moduleront votre deck de combat...ce qui me rappelle furieusement mes années rolistes.

J’ai vraiment été bluffé par la mécanique assez originale des actions, aucun autre adage que « Choisir, c’est renoncer » ne résume mieux Gloomhaven, à chaque action, vous devrez choisir et ces choix sont parfois durs : utilisez une carte pour son encart supérieur ou inférieur ? quelle initiative choisir ? et bien souvent, les actions qui vous sauveraient la mise n'auront pas l'initiative que vous auriez souhaitée. Tout bonnement excellent !

La quantité de matériel est juste démentielle, ça dégueule littéralement et c'est sûrement "too much", notamment la carte dont je me suis vraiment demandé si elle était utile. Mais au final, oui, elle l'est. Gloomhaven est un jeu tellement vaste avec une multitude d'embranchements qu'il vous est impossible de tout retenir. 

L'énorme terrain de jeu
Quant à la qualité du matériel, c'est autre chose. J'ai quelques soucis d'image qui se décollent du carton, c'est dommage mais c'est bien le seul problème car les cartes, les sculptures et les graphismes des "standees" sont de bonnes facture.


Mention spéciale pour le livre de scénarios...très soigné, un plaisir !
L'autre problème, c'est que tout le jeu est en anglais et il y a énormément à lire mais genre beaucoup. 

Le texte d'introduction de votre personnage
Maintenant, à croire que nous sommes entourés de fous car des gens se sont mis en tête de tout traduire et ils l'ont fait. Vous pourrez retrouve l'intégralité du livre de règles et des scénarios (plus de 90, tout de même) sur la page facebook de Gloomhaven : Havrenuit. Je leur tire mon chapeau, ils ont vraiment fait un boulot dantesque. Quant aux cartes actions, il y a peu de texte et elles sont assez compréhensibles. 

Dernier gros soucis...le prix...comptez 120 euros pour la bête ! Ce n'est pas rien, c'est un investissement et la boîte (10kg, je le rappelle) ne rentrera pas dans votre étagère, c'est certain. 

La mise en place est assez longue, comptez environ 15 minutes si vous êtes du genre organisé, beaucoup plus si vous ne rangez pas correctement. Personnellement, j'ai tendance à jouer par "vague", je joue 3-4 parties sur quelques jours et puis, je débarrasse enfin le jeu pour pouvoir manger ^_^. 

Mais le jeu est tellement prenant qu'on a envie d'avancer, découvrir de nouveaux lieux, obtenir de nouveaux objets, gagner toujours plus d'expérience, monter de niveaux car vous allez obtenir de nouvelles capacités qui vous montreront le vrai potentiel de votre personnage. Par exemple, toujours pour le "Cragheart", il a la faculté de créer un obstacle à côté de lui...waouw, génial, ça à l'air tout pourri ! Mais ensuite, cet obstacle vous pourrez le déplacer pour le placer à côté d'ennemis et le faire exploser....aaaah, beh, ça, c'est déjà vachement plus drôle.

Evidemment, si vous, vous pouvez monter de niveau, les ennemis aussi et c'est une des autres excellentes idées de l'auteur :

Les fiches ennemis sont recto-verso avec différents niveaux

Il suffit ensuite de glisser dans le carton..voilà, archer : lvl 1
C'est ergonomique et bien pensé !

Du coup, la difficulté est très modulable et c'est très appréciable car le jeu ne pardonne pas. C'est excessivement tendu. Certes, on gagne plus souvent qu'on ne perd mais surtout j'ai remarqué que ce n'est pas forcément un mauvais tirage de modificateur qui vous fera perdre (enfin, si, ça peut aussi) mais le plus gros "stress" viendra de votre deck de cartes qui diminuent à chaque tour, vous aurez de moins en moins de possibilités donc quand allez-vous sortir votre plus belle carte ? cela vaut-il la peine de claquer cette carte maintenant, sachant qu'il y a un risque de la perdre définitivement ou bien, vais-je perdre un tour complet afin de réaliser un "repos long" afin de la récupérer ? Non, les choix ne sont pas simples et c'est ce qui rend Gloomhaven si intéressant. Les combos réalisables par vos personnages, le rendent fun.

Intéressant, fun, tendu, addictif...bref, je pense que les éloges peuvent s'arrêter là.

Si l'anglais ne vous fait pas peur, que vous aimez les jeux "Portes-Monstres-Trésors" avec un peu de jugeote et que vous avez les moyens...foncez, c'est tout ! Le jeu se joue aussi parfaitement en solo donc n'ayez crainte et si il n'y avait pas ce "problème" de mise en place, ce serait à coup sûr mon coup de cœur en jeu solo toutes années confondues ! 

Pour le moment (mais ça va pas durer), il est trouvable sur le net et il me semble qu'il y a toujours une boîte de disponible à l'Outpost de Bruxelles.

Bon jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Isaac Childres
Editeur : Cephalofair Games
Illustrateur : Alexandr Elichev ; Josh McDowell ; Alvaro Nebot
Joueurs : 1 à 4
Age : 12+
Prix conseillé : +/- 120euros



jeudi 21 juin 2018

Réactions, la première extension de Mauw, à tester chez Dédale


Si vous nous suivez depuis quelque temps, il est presque impossible que vous n'ayez jamais entendu parler de MAUW : il vous avait été présenté par Cowmic en novembre (lien vers l'article en question) et vous l'avez élu comme étant LE Jeu Une Fois de 2017 !
Il nous paraissait donc indispensable d'organiser un événement à l'occasion de la sortie de sa première extension : Réactions !

Cependant, les vacances arrivant à grands pas (pour certains) et la coupe du monde battant son plein (pour d'autres, voire les mêmes), nous n'avons pas réussi à trouver une date pour que cela se fasse en soirée...

Qu'à cela ne tienne ! Vous pourrez découvrir cette extension pendant toute une après-midi, chez Dédale à la rue du Bailli ! Vincent Joassin, à la fois auteur et illustrateur du jeu, se fera un plaisir de vous expliquer les pouvoirs de ces nouveaux animaux s'invitant parmi les chats maoris.

On se retrouve donc  
le 28 juin 2018,
de 14h à 18h30
Chez Dédale, rue du bailli 61 à Ixelles


Ne vous trompez pas d'adresse car il y a désormais deux boutiques Dédale à Bruxelles ! On vous parlait de la première ici, et une seconde est maintenant ouverte à Ixelles, et c'est là que nous vous attendrons.

Et pour les impatients, sachez que l'extension de MAUW apporte plusieurs nouvelles cartes, permettant de réagir aux différentes attaques des adversaires ou même leur voler des guerriers. Vous pourrez donc profiter de l'aide des kiwis, ninox et kuakura's lors de vos batailles. Je n'en dis pas plus pour l'instant, vous aurez droit à un article plus complet après la sortie officielle mais rien de tel que de pouvoir tester le jeu soi-même, une fois, pour se faire son propre avis ! On se retrouve donc le 28 !

D'ici là, vous pouvez d'ores et déjà aller cocher "J'y vais" sur l'évènement FB : ICI et le partager, ou faire un tour sur la page de Dédale, de Yoka (qui édite MAUW), d'Asmodee (qui le distribue en Belgique), ou Des Jeux Une Fois.

A bientôt,

Maxence

Castellum - Maastricht


Il est sorti il y a peu et je trouve qu'on en parle pas assez, le dernier né chez Game Brewer, le sympatique éditeur belge à qui l'ont doit entre autre l'excellent Pixie Queen. Plus habitué aux Kickstarter, c'est pourtant une production directe qui vous est proposée ici. Un jeu de stratégie en 45 minutes... et oui, c'est osé. Laissez-moi vous expliquer cela.

Pitch :


Au cours des 2000 dernières années, la ville de Maastricht a été assiégée par de nombreux peuples différents. A l'origine, les Romains ont construit le "Castellum" sur la rive gauche de la Meuse afin de défendre leur pont et leur campement. Ce "Castellum" romain a depuis disparu mais les nouvelles fortifications de Maastricht ont été mises à l'épreuve aux 16ème, 17ème et 18ème siècles par les troupe de Philippe II d'Espagne, l'armée des Provinces-Unies de Frédéric-Henri d'Orange-Nassau, et deux fois par l'armée française.

Castellum - Maastricht est un jeu de plateau stratégique pour 2 à 4 joueurs. Pour survivre, chaque joueur doit récolter des ressources, construire des fortifications et entraîner des troupes pour repousser les attaquants de sa section de murailles. Pour gagner, les joueurs doivent tenter de vaincre les ennemis les plus prestigieux mais également s'assurer de défendre la ville. Faites preuve de stratégie pour attirer l'ennemi vers les côtés de la ville de vos adversaires et préserver le vôtre. Les habitants de Maastricht vous considéreront comme leur héros au détriment de vos rivaux!

Mise en place :


Chacun des joueurs reçoit :
- 5 ouvriers, il en place 1 sur chacune des 3 murailles au dessus des 3 dernières colonnes de sa couleur. Il pourra jouer uniquement dans les 2 premières colonnes lors de la première manche (celles sans meeple).
- une carte fortification (marquée start) qu'il place dans la première colonne. L'ensemble des colonnes actives est appelée la Ligne.
- 3 Bois / 3 Pierres / 3 Or

Le premier joueur est donné au hasard, les cartes Anges sont placées en pioche sur le plateau. On trie les cartes Récompenses par ordre décroissant et on les places également sur le plateau.

Les cartes Troupe, Fortification et Ennemi (différentes années séparément) sont mélangées et placées à coté du plateau.

Pour la première manche, on retourne 8 cartes Troupe et 4 cartes Fortification face visible à côté du plateau.


Les cartes Troupe : type d'unité et valeur d'attaque en haut,
coût en bas et au milieu, éventuel bonus

Les cartes Fortification. Au milieu, les bonus de début de manche


Une partie :


Chaque partie se compose de 4 manches composées de 4 phases. Chaque manche représente une année différente où vous devrez défendre Maastricht. A la fin de la quatrième manche, le joueur avec le plus de points l'emporte.

Phase 1 : Phase de construction


Au début de cette phase, toutes les cartes Fortification avec une flèches produisent des ressources ou cartes anges.

A la première manche, chaque joueur a 2 ouvriers disponibles. A partir de la seconde année, chaque joueur prendra un ouvrier de sa muraille (celui le plus à gauche) ce qui lui permettra de faire une action supplémentaire mais aussi de libérer une nouvelle colonne. A la quatrième et dernière manche, chacun jouera donc sur 5 colonnes avec 5 ouvriers.

Le premier joueur place 1 ouvrier sur une case d'action libre et effectue l'action indiquée immédiatement.
Certaines cases Action sont prévues pour un seul ouvrier (premier arrivé seul servi) ou pour un nombre illimité.
On passe ensuite au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre et ainsi jusqu'à ce que tous les ouvriers aient été placés.

# Il y a des actions pour collecter des ressources.

# Une action qui permettra de donner +1 d'attaque pour cette manche à l'ensemble des colonnes de votre ligne.

# Une action permettant de piocher une carte Ange (attention, vous pouvez en posséder 3 maximum).

# Une action permettant de prendre une des cartes Fortification face visible après en avoir payé le coût indiqué.
Et une permettant de prendre une des cartes Troupe toujours en payant le coût de celle-ci.
Vous placez immédiatement la carte prise dans une de vos colonnes en respectant la règle suivante : chaque colonne peut contenir au maximum 1 carte Fortification et 2 cartes Troupe.

Exemple en fin de partie : 5 colonnes / 1 Fortification max et 2 Troupe max

Certaines cartes ont des bonus : production au début de chaque phase de construction, renforcement d'attaque pour certains types de Troupe ou bonus de points en fin de partie pour certaines Troupe dans votre ligne.



Phase 2 : Phase de siège


Chaque joueur reçoit le nombre de cartes Ennemi suivant l'année en cours : 2 pour 1579 (première manche), 3 pour 1632, 4 pour 1673 et 5 pour 1794 (dernière manche). La puissance des cartes Ennemi augmente avec les années.

En commençant par le premier joueur, chaque joueur place une carte Ennemi dans une colonne de son choix. Dans sa propre ligne ou dans la ligne d'un autre joueur. Seule condition, chaque colonne ne peut comporter qu'une seul Ennemi.


Pour comprendre l'intérêt de mettre un Ennemi dans votre ligne, il faudra attendre l'explication de la phase de combat (mais je spoile, le but est de vous assurer de remporter le combat dans la colonne en plaçant un Ennemi plus faible que la force de votre colonne).

Cette phase se termine lorsque que toutes les cartes Ennemi de l'année en cours sont placées et donc que toutes les colonnes comportent une carte Ennemi.

Certaines cartes Ennemi ont des bonus pour les autres cartes Ennemi d'un certain type présent dans la même ligne. Ou font perdre des ressources au joueur possédant la ligne où elles sont placées.

Phase 3 : Phase des Anges


Toujours en commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d'une montre, les joueurs peuvent jouer une carte Ange. Lorsque plus personne ne veut place de carte Ange, cette phase se termine.

On peut placer les cartes Anges de 2 manières différentes :
- Placer la carte Ange sous une colonne pour rajouter la valeur indiquée dans le bouclier à l'attaque de la colonne où elle est affectée.
- Jouer la carte pour utiliser l'effet spécial indiqué sur celle-ci.


Les effets vont de : ajouter +2 d'attaque supplémentaire à une carte Ennemi, échanger 2 cartes Ennemi de n'importe quelle ligne, prendre une carte Troupe restant disponible ou chez un adversaire en en payant le coût à la réserve ou à l'adversaire en question pour la placer dans un emplacement disponible chez vous, détruire une carte Ennemi dans votre ligne si vous possédez une canon dans celle-ci et en payant une Pierre, recevoir 2 ressources au choix (seule carte qui peut être jouée hors phase des Anges) ou encore annuler l'effet d'une autre carte Ange.

Phase 4 : Phase de Combat


1er colonne : victoire ennemi
2ème et 3ème : ennemis vaincus
Pour chaque colonne, on compte les points d'attaque des cartes Fortification et Troupe. Tenez également compte des éventuels bonus d'attaque générés par les cartes Troupe pour l'ensemble de la ligne, les carte Ange jouées ou l'action spécifique. Si la somme est égale ou supérieure à la puissance de la carte Ennemi, celle-ci est vaincue. Le joueur prend alors la carte et la place face cachée devant lui. Les cartes Ennemi invaincues vont à la défausse.

Une colonne sans carte Troupe ou Fortification ne peut jamais battre une carte Ennemi même grâce aux divers bonus.

Si collectivement, les joueurs arrivent à vaincre le nombre d'Ennemi indiqué sur la carte récompense (le nombre est en fonction du nombre de joueurs) de l'année en cours, ils reçoivent un bonus. Le joueur ayant battu le plus de cartes Ennemi choisit l'orientation de la carte et les joueurs reçoivent la récompense située en face d'eux.

A la fin de la dernière année/manche, la carte Récompense octroi des points de victoire en fonction de combinaisons de Troupe présentes dans sa ligne. L'attribution des diverses récompenses fonctionne de la même manière que pour les autres cartes récompenses.

A la fin de cette phase, c'est la fin de l'année, les cartes Troupe et Fortification restantes sont défaussées et on en replace respectivement 8 et 4 nouvelles. La carte premier joueur tourne dans le sens des aiguilles d'une montre et on débute l'année suivante.

Décompte Final


On additionne les points de victoire (symbolisés par une étoile noire) présents sur les cartes Ennemi vaincues.
On y ajoute 1 point de victoire par lot de 3 ressources restantes (peu importe la combinaison) et les points bonus indiqués sur les cartes Troupe et Fortification de la ligne du joueur.
Ainsi que les éventuels points bonus de la dernière carte récompense (si le nombre d'Ennemis vaincus nécessaire a été atteint).

Le joueur ayant le plus de points l'emporte et est honnoré par les habitants de Maastricht. En cas d'égalité, la victoire est partagée.

Ce que j'en pense 


Et bien, c'est simple, une belle surprise. Le jeu est agréable et stratégique. Et pourtant il reste court (moins d'une heure).
J'aime le fait qu'il y ait un objectif commun pour chaque année sur le nombre d'Ennemi à battre. Ça calmera les ardeurs destructrices dans le placement des cartes Ennemi chez les autres. Et le fait de mettre des cartes Ennemi chez soi pour assurer des victoires est fort intéressant. Evidemment, on monte en puissance dans la valeur des cartes Ennemi au fur et à mesure des manches, il faut donc bien développer ses divers colonnes. Et bien utiliser le nombre d'actions grandissant également de manche en manche.
Niveau illustration, on aime ou on aime pas. C'est très typé mais personnellement, je trouve que ça colle bien au jeu et au thème.
La taille de la boîte par rapport à l'espace occupé, paramètre fun pour moi. Une petite boîte peut contenir un plus grand jeu qu'on ne peut le penser même après avoir déployé le plateau de jeu :)
On regrettera néanmoins que les ressources Bois et Pierre soient aussi proches et donc sont souvent confondues. Il faudra être attentif au nombre de côtés de celles-ci (Bois 4 / Pierre 5). Les diverses cartes auraient peut-être pu être plus épaisses. Mais le reste est fort bien surtout au vu du petit prix.
Niveau rejouabilité, la manière dont les cartes sortent vont pas mal changer les différentes parties donc on a un peu de quoi faire je pense. Le nombre de joueurs va également varier les parties et par conséquent influencer vos décisions (surtout au niveau des actions choisies sur le plateau et du premier Ennemi que vous allez placer).

Le Bois et la Pierre... pas facile facile...

Donc, je vous recommande de l'essayer. Je trouve d'ailleurs dommage qu'on en parle pas plus, il vaut le détour. Les petits belges de Game Brewer marquent encore un point avec ce jeu. Décidément, ça confirme mon avis. Hâte de recevoir leurs autres jeux financés par Kickstarter (j'en attends 2), je ne me manquerais pas de vous en reparler. J'ai d'ailleurs encore un Chimera Station à tester de chez eux, c'est pour bientôt.
Ils seront au Brussels Games Festival fin août, passez donc par leur stand.
Et puis, on aimerait bien faire une soirée consacrée à ce chouette éditeur une fois prochainement, on vous tient au courant.

Bon amusement,

Cowmic

Fiche technique :
Auteur / illustrateur : Erik Scheele
Editeur : Game Brewer
Distribution : Atalia
Age : 9+
Durée : 45'
Joueurs : 2 à 4
Prix conseillé : 22,5€

jeudi 14 juin 2018

Ganz Schön Clever....ou Très Futé, c'est plus simple


Vous ne connaissez pas ? C'est normal ! Personne n'en avait jamais entendu parler jusqu'à l'annonce de la sélection du Spiel des Jahres qui est un peu ce que sont les Oscars pour le cinéma mais ici, ce sont pour les jeux décernés par un panel de critiques germanophones. Pour rappel, cette sélection est divisée en 3 catégories : Le Spiel des Jahres (jeu de l'année) qui vise le plus grand public ; le KinderSpiel qui vise, lui, nos petits "bout'chous"  et enfin, le KennerSpiel concernera les joueurs un peu plus expérimentés.


Ce prix est assez important car il est reconnu mondialement et peut aider à booster les ventes et la reconnaissance envers un auteur.

Du coup, quelle ne fût pas ma surprise en découvrant dans cette sélection 3 jeux d'un même auteur, un certain Wolfgang Warsch... assez peu connu et jusque maintenant il n'avait que 2 jeux à son actif sortis en 2015 et 2016. Et là, en l'espace de quelques mois, il sort coup sur coup 4 jeux dont 3 sont nominés pour le Spiel ? Eh beh, cette année s'annonce assez sympathique, une fois ;o)

Nous avons donc,

- The Mind, sélectionné pour le Spiel des Jahres dont vous avez sûrement entendu parler.
- Die Quacksalber von Quedlinburg... à vos souhaits, sélectionné pour le Kennerspiel.
- Et enfin, Ganz Schön Clever aussi sélectionné pour le Kennerspiel.

Le dernier sélectionné pour cette catégorie est "Le Bien et le Malt" de Andreas Schmidt et Michael Kiesling (qui est également sélectionné pour le Spiel grâce à Azul).

La sélection KennerSpiel
Il ne faut pas être devin pour comprendre, en voyant la cover, que nous avons affaire à un "Roll and Write" et il n'en fallait pas plus pour titiller ma curiosité : un Roll and Write sélectionné pour le KennerSpiel ?

Oui...oui, tu as bien lu
Edité par Schmidt Spiele, "Très Futé" n'essaie même pas de nous vendre un thème... non, on est dans la combinaison de combos pure souche !

Chaque joueur reçoit une feuille de papier et un marqueur ; on place la boîte contenant le plateau argenté au centre et le premier joueur reçoit les dés, voilà, c'est parti.


Suivant le nombre de joueurs, le jeu durera un certain nombre de manches : 4 manches à 4 ; 5 à 3 joueurs et 6 à 2 ou en solo.

En début de manche, chaque reçoit le bonus indiqué en-dessous du numéro de manche.

En début de manche 2, je reçois un "+1"
Le principe

Ensuite, un joueur lancera les dés, il sera nommé "joueur actif" tandis que les autres seront les "joueurs passifs".

A son tour, après avoir lancé les dés, le joueur actif devra choisir un dé et le placer sur sa fiche. Ensuite, il devra placer sur le plateau argenté TOUS les dés STRICTEMENT inférieurs à la valeur du dé qu'il vient de sélectionner. Finalement, suivant le dé pris, il cochera une case sur sa fiche. Puis, il relancera les dés restants, prendra un dé, etc. et ce jusqu'à sélectionner 3 dés.

Mon premier jet

En sélectionnant le "2", j'élimine les "1"

Voilà, son tour est terminé. A ce moment, les joueurs passifs devront mentalement sélectionner un dé qui a été placé sur le plateau argenté et cocher la case correspondante sur leur fiche. Si vous ne pouvez prendre aucun dé du plateau, vous devez alors prendre un dé que le joueur actif aura placé sur sa fiche. Si vous ne pouvez rien prendre, alors tant pis pour vous.

Les dés restants pour les joueurs passifs

Ensuite, le joueur suivant devient le joueur actif. Quand tous les joueurs de la table ont été 1 fois le joueur actif, la manche prend fin et une nouvelle débute en récoltant le bonus associé à celle-ci.

A la fin de la dernière manche, on effectuera un décompte de toutes les zones afin de déterminer qui sera le joueur le plus futé.

Des petits points, des petits points, encore des petits points !

Forcément, il me reste à vous expliquer les dés ! Il y a 6 dés de couleurs différentes dont 5 correspondants aux 5 zones de couleurs sur votre fiche. Le dé blanc est la couleur "joker" mais pas que.

Nous avons donc,

- Le jaune : un "6" jaune, par exemple, vous permettra de cocher la case "6" dans la zone jaune.
- Le bleu : c'est l'exception du jeu, si vous choisissez celui-ci, vous devrez automatiquement l'associer au dé blanc qu'il soit disponible ou non.

Les zones Jaunes et Bleues
Les 3 zones inférieures répondent à la même règle de base, vous devez remplir ces zones de gauche à droite.

Les zones vertes, orange et mauves

- Le vert : si vous remplissez la condition indiquée dans la case, vous pouvez sélectionner le dé et cocher la case.
- L'orange : vous inscrivez simplement la valeur du dé que vous venez de prendre
- Le mauve : pareil, vous indiquez la valeur du dé MAIS vous devez respecter le fait que la valeur que vous indiquez doit être STRICTEMENT supérieure à la valeur précédente. Evidemment, lorsque vous inscrivez un "6", tout est "remis à zéro" et vous pouvez indiquer n'importe quel nombre du dé.

Le cœur du jeu : Les BONUS !

A un moment, vous pourrez débloquer des bonus, ceux-ci sont pris immédiatement et peuvent enclencher une avalanche de croix... Oh yeah ^_^

Les bonus les plus intéressants sont sans conteste les "+1" car ceux-ci vous permettront de sélectionner un dé supplémentaire à la fin de votre tour parmi les 6 dés joués (qu'ils soient sur la fiche du joueur actif ou sur le plateau argenté). On peut utiliser autant de "+1" que l'on souhaite à son tour. Attention, un dé ne peut être sélectionné qu'une seule fois grâce à ce bonus, il est donc hors de question de claquer 4 bonus afin de sélectionner 4 fois le "6" orange qui vient de sortir !

J'utilise mon "+1", je peux re-sélectionner 1 des 6 dés

Le décompte

La belle feuille de score

En fin de partie, la zone jaune vous donnera des points de victoire si vous avez complété des colonnes / la zone bleue vous donnera des points suivant le nombre de cases cochées / la zone verte vous donnera les points indiqués au-dessus de votre dernière croix / la zone orange et mauve vous donnera des points égal à la somme de toutes les valeurs indiquées.

Finalement, on regardera si vous avez débloqué des bonus "petits renards", ceux-ci sont cumulables et prendront comme la valeur, le plus faible montant de points des autres zones. Exemple : j'ai 2 renards et mon score le plus faible est dans la zone orange avec 15 points, j'indiquerai donc dans la zone "renard" : 2 x 15 = 30 points.

On fait la somme de tout, le plus futé remporta la victoire.

Alors, sélection méritée ou non ?

Franchement, je ne sais pas, je trouve que c'est un peu léger pour la catégorie mais ce n'est que mon opinion. Attention, le jeu est très bien et c'est pourquoi j'avais envie de vous en parler !

Le petit "twist" au niveau de la sélection du dé est bien trouvé et cela donne un peu de cogitation. J'ai rapidement pensé que les joueurs passifs allaient se tourner les pouces et s'ennuyer en attendant de pouvoir choisir leur dé mais en fait, pas tant que ça car vous scrutez, vous espérez que le joueur actif vous laisse tel ou tel dé et finalement, c'est assez sympa, il n'y a pas vraiment d'attente à proprement parler SAUF si le joueur actif s'amuse à regarder quels dés vous conviendraient ou non... alors, vous êtes parti pour trèèèèèèèèès longtemps et je vous le déconseille.

Mais ce qui donne vraiment tout le sel du jeu, ce sont, sans contexte, les bonus à débloquer qui peuvent parfois s'enchaîner de manière assez frénétique et vous ne voulez plus vous arrêter. C'est vraiment ça qui donne ce goût de "reviens-y" et en ça, le jeu est tellement bien fait, il y a des bonus partout que vous en oublierez à un moment ou l'autre (notamment les relances qui sont souvent nécessaires en fin de partie).

Après plusieurs parties, on pense savoir quel enchaînement réaliser pour optimiser ses bonus, etc mais en fait, j'ai remarqué que cela n'avait pas beaucoup d'importance. Cela dépend tellement des dés que vos adversaires vous laissent qu'au final, il faut réinventer la roue à chaque partie et en soi, c'est une bonne chose car vous ne focaliserez pas sur la même couleur à chaque fois.

Evidemment, il y a un mode solo qui est ce qui est, c'est-à-dire qu'il faut simplement atteindre un certain score et même si ce n'est pas le mode que j'affectionne le plus, je dois admettre qu'il n'est vraiment pas facile, je réalise beaucoup plus facilement de gros scores en multi-joueurs plutôt qu'en solo.

Au final, tous les joueurs qui ont testé, ont aimé "Très futé" et c'est normal ! C'est toujours excitant de débloquer des bonus dans tous les sens, c'est efficace et addictif, maintenant, est-ce le jeu de l'année en terme de "Roll and Write" ? Certains diront que oui, d'autres lui préféreront l'excellent "Welcome" ou encore "SteamRollers" mais une chose est sûre : si on ajoute que les autres jeux sélectionnés de Wolfgang Warsch sont également de très bonne qualité, on peut déjà dire que W. Warsch fait une année 2018 de toute beauté, félicitations !

Rendez-vous le 23 juillet pour connaître les résultats complets du Spiel !

Bon jeu

Al

Fiche technique

Auteur : Wolfgang Warsch
Editeur : Schmidt Spiele
Illustrateur : Leon Schiffer
Joueurs : 1 à 4
Durée : +/- 30min
Age : dès 8 ans
Prix conseillé : +/- 12€