mardi 13 mars 2018

Dungeon Twister : Toujours numéro un ou nostalgie ?


Il y a toujours un moment où quelqu'un vous pose LA fameuse question : "Sinon, c'est quoi ton jeu préféré, ton number One ?" et depuis que je suis "à fond" dans le jeu de société, je n'ai toujours eu qu'une seule réponse : Dungeon Twister !

Mais cela fait tellement longtemps que je n'y ai pas joué et avec toutes les bombes ludiques qui sortent ces dernières années (non, non, je m'interdis de mentionner ne serait-ce qu'une seule fois un certain jeu concernant la terraformation d'une certaine planète rouge), comment savoir si cette réponse est toujours d'actualité ou bien ne serait-ce pas plutôt mes souvenirs embellis qui nourriraient ma nostalgie d'une époque où je passais des heures et des heures à résoudre des casses-têtes basés sur ce jeu ?

C'est ce que j'ai voulu savoir en ressortant toute ma panoplie de DT et comme je suis poli, commençons tout d'abord par les présentations :

Dungeon Twister est un jeu édité en 2004 par Asmodée et créé par Christophe Boelinger (Earth Rebon, Archipelago, etc) qui met en scène deux équipes d'aventuriers devant s'échapper d'un labyrinthe créé par un puissant Archimage.

Mais Dungeon Twister, c'est aussi 130 000 boîtes vendues, 8 extensions (oui, 8), une version portée sur les consoles, ainsi qu'une malheureuse tentative de portage sur Android/iPhone avortée fin 2017 et si j'en parle, c'est que forcément, c'est très difficilement trouvable à l'heure actuelle ;o).

Chaque joueur contrôle une équipe de 8 aventuriers, le but du jeu est de réussir à cumuler 5 points de victoire au cours de la partie. Ces points seront gagnés de deux façons différentes : soit en réussissant à sortir du labyrinthe, soit en dézinguant des membres de l'équipe adverse.

La composition des équipes est identique mais le début de partie sera quasiment toujours asymétrique.

Mise en place

- Mélanger puis disposer face cachées les 8 salles en un rectangle de 4 x 2.
- Déterminer un premier joueur.
- Derrière votre paravent, sélectionner puis placer face cachée, 4 des 8 personnages qui sont à votre disposition sur les 4 entrées du donjon.


- Ensuite, tour à tour, vous allez placer 1 token (toujours face cachée) représentant 1 objet ou 1 personnage sur une des 8 tuiles du donjon et ce en respectant la limite de placement.

Mise en place terminée
- Chaque joueur reçoit un paquet de cartes "Action" et un paquet de cartes "Combat".
- Finalement, révéler les 4 personnages qui se trouvent sur la zone de départ du donjon.

Vive le contre-jour !
 Voilà, vous êtes prêt à commencer !

Tour de jeu

A votre tour de jeu, vous n'avez qu'une seule chose à faire : sélectionner 1 des cartes Action de votre main et la jouer (exception faite du premier tour qui est un peu scripté). Celle-ci vous permettra de réaliser entre 2 et 5 actions réparties entre tous les membres de votre équipe. Cette carte Action est ensuite défaussée et vous récupérerez votre main complète lorsque vous aurez tout joué.


Les actions possibles :

1) Révéler une salle si et seulement si, un de vos personnages se trouve au bord de celle-ci.

Pour 1 action, le Clerc peut révéler la salle
2) Déplacer un de vos personnages suivant sa capacité de mouvement : évidemment, deux personnages ne peuvent pas se trouver sur la même case ; on ne peut pas traverser une case ennemie (sauf le magicien car il plane au-dessus de tout le monde) ; on ne peut pas s'arrêter sur les "fosses" (sauf avec une corde) ; vous ne pouvez transporter qu'un seul objet... Et si vous arrivez sur la barrette de départ de votre adversaire, vous scorez 1 point de victoire !

3) Combattre un personnage adverse : pour cela, il faut que vous ayez au moins un de vos personnages qui soit adjacent orthogonalement à un personnage adverse. Ensuite, secrètement, les 2 joueurs vont choisir une des cartes du deck "Combat" puis la révéler simultanément. Ajouter la valeur de combat de la carte à la valeur de combat de votre personnage et celui possédant le résultat le plus haut, gagne. Les cartes "Combat" utilisées sont défaussées du jeu. Le perdant est blessé, sa figurine est remplacée par un token, il ne peut plus effectuer d'action et sa valeur de combat tombe à zéro. Il faudra attendre le prochain tour d'action et un nouveau combat contre le personnage blessé pour définitivement le mettre hors d'état de nuire et gagner 1 point de victoire.

Les Cartes "Combat"

4) Utiliser un objet ou une carte "Saut".

5) Réaliser la rotation (eh oui, rappelez-vous, Dungeon TWISTER) d'une des salles : sur chaque tuile (salle) se trouve un mécanisme permettant de "roter" (jargon du jeu, désolé) la salle suivant la flèche indiquée. Chaque point d'action permet d'effectuer un quart de tour mais pas que !!! Car oui, chaque salle est accompagnée d'une petite jumelle... enfin, presque... elles se ressemblent, portent le même numéro de salle et leur mécanisme est en quelque sorte lié, c'est-à-dire que si j'active le mécanisme d'une des salles, je peux très bien décider de faire pivoter sa salle jumelle.

Ici, rotation anti-horlogique
 Est-ce que vous commencez à voir pourquoi le cerveau va chauffer ? Oui, non ?

Parce que, évidemment, ce n'est pas tout, on n'échappe pas aux pouvoirs spéciaux de chaque personnage... allez, c'est parti :

- Le Guerrier : pour un point d'action, il pourra briser une herse.
- La Voleuse : pour un point d'action, elle pourra ouvrir ou fermer une herse. Qui plus est, elle peut se déplacer sur les fosses comme si il s'agissait d'une case normale.
- Le Gobelin : il rapportera 2 points de victoire (au lieu de 1) si il sort du donjon.
- Le Clerc : pour un point d'action, il pourra soigner un allié blessé.
- La Passe-muraille : elle peut se déplacer à travers les murs.
- Le Troll : à la fin du tour, il se régénère.
- Le Magicien : le seul personnage à pouvoir utiliser le "Bâton de boule de feu" et il vole.
- Le Mécanork : pour un point d'action, il "rote" les salles dans le sens de son choix.

Mon avis, à l'époque

Découvert, à l'époque, lors d'un tournoi organisé par les Jeux de Nim, j'ai pris une énorme claque ! On a en même temps un jeu abstrait s'apparentant quelque part avec les échecs mais avec une thématique assez forte pour que, personnellement, je sois à fond dans le jeu. Voir sa voleuse utiliser une petite potion de vitesse lui permettant de cavaler à travers tout le donjon en chipant le trésor sous le nez du Troll et sortir indemne en réalisant une petite glissade ultra stylée... non, c'est clair, ça a marché à fond sur moi.

La quasi absence de hasard ! A part la révélation des tuiles qui peut vous mettre des bâtons dans les roues... un peu.

C'est beau ! Les illustrations des salles sont superbes, il y a pas mal de détails. Qui plus est, peu de temps après la sortie du jeu, on a pu se procurer (ou en gagner) des figurines pour remplacer les standees et même non peintes, elles ont de la gueule.

4 = capacité de mouvements / 1 = combat

Maintenant, c'est ultra cérébral... les possibilités, à chaque tour, sont énormes et il faut constamment évaluer la position de l'adversaire et la sienne ; tenir à jour les cartes "Combat" qui ont été jouées ; voir les possibilités de rotation et donc avoir une excellente représentation spatiale... faute de quoi, au au final, vous vous retrouverez souvent face à un mur... et je sais de quoi je parle.

Bref, clairement, non DT, c'est pas un jeu pour tout le monde... mais c'était un jeu pour moi !

Les extensions

Et Christophe ne s'est pas arrêté là... oh que non, dans la foulée, la première extension ne s'est pas fait attendre : Paladins et Dragons. N'en jetez plus, un dragon ? Je n'en peux plus, je craque !!!

Dans cette première extension, on retrouvait 8 nouvelles salles complètement folles, de nouveaux objets dont le terrifiant "Parchemin de Charme" et 8 nouveaux personnages dont effectivement, le Dragon Rouge.

Oui, le dragon est imposant !

Avec l'extension, apparût le concept de "Full Frontal"... Si vous trouviez le jeu de base un peu monotone, maintenant, on pouvait tout mixer ensemble et arriver avec une composition d'équipe complètement personnelle. Les possibilités de "combo" devenaient très intéressantes et cela n'a fait que croître.

Au total, ce ne sont pas moins de 8 extensions qui sont sorties à un rythme assez soutenu puisqu'elles sont toutes sorties entre 2004 et 2007, citons-les :

1) Paladins & Dragons
2) Extension 3/4 joueurs
3) L'Eau et le Feu
4) Puissance des Ténèbres
5) Mercenaires
6) A Feu et A Sang (ext 3/4 pour Eau et Feu)
7) Créatures Sylvestres
8) Terres de Glace

Disons-le tout de suite, les extensions 3/4 changent toute la physionomie du jeu et proposent une facette "plus légère" du jeu où vous vous amuserez à proposer des alliances tout en essayant de vous faufiler entre les batailles mais ce n'était pas non plus les plus exaltantes.

The Best Extension

N'ayant pas joué aux deux dernières, je n'ai pas une vision globale mais, pour ma part, l'extension la plus réussie est sans aucun doute "Puissance des Ténèbres", elle proposait vraiment une autre ambiance et des mécaniques intéressantes.

On ne peut pas avancer dans les Ténèbres

En utilisant l'anneau de lumière, on posera des tuiles

Quant à la pire, je ne dois pas non plus trop réfléchir : Eau & Feu a littéralement dégoûté mes quelques amis "adeptes" du jeu. Des salles dignes d'un esprit torturé, impossible de se déplacer et des parties qui se rallongeaient encore... bref, un enfer.

Non mais sérieusement...comment tu veux avancer ?

DT Prison

En 2009, Christophe Boelinger remet le couvert, en sortant une V2 (via Ludically) censée redonner un coup de fraîcheur (que des figurines, plus de standees) à la licence et surtout, proposant le fameux mode solo attendu depuis longtemps par les joueurs de DT.

J'ai donc craqué ! Quelle ne fut pas ma surprise de voir un livret de 15 pages expliquant le mode solo... 15 pages !! En gros, chaque personnage adverse aura une carte sur laquelle est indiqué une liste de priorités et c'est à vous de vérifier à chaque fois pour tel ou tel personnage quelle est la priorité la plus haute rencontrée. Un peu trop fastidieux pour moi, dommage.

Depuis, plus rien n'est sorti.

En 2012, DT s'attaque à son portage sur les plateformes gamers avec un succès mitigé si je me souviens bien.

En 2014, un fan s'attaque au projet fou de porter le jeu sur android/iPhone, j'ai évidemment pledgé et la campagne a été un succès avec un financement s'élevant à plus de 200%. Malheureusement, le créateur du projet jettera définitivement l'éponge en octobre 2017 en raison de trop nombreux bugs rendant le jeu injouable.

Et maintenant ?

Eh bien, maintenant, il y a quelques rumeurs qui courent du côté US... certains pensent (dont Tom Vasel, The Dice Tower), en effet, que DT sera ré-édité cette année. Alors, je ne sais pas où ils ont pêché cette idée, à part un post brumeux de C. Boelinger annonçant quelque chose pour fin 2018 mais rien de plus. Franchement, je ne crois pas qu'une troisième édition verra le jour MAIS si c'est le cas, alors, je me jetterais dessus car je pense que maintenant, il y aurait potentiellement plus de gens impactés par un jeu comme DT et franchement, ce serait mérité.

Mon avis, phase 2

Car pour répondre à la question initiale, oui, la nostalgie joue, c'est clair ! Et c'est normal. Il y avait une vrai communauté, un site internet, des tournois qui faisaient vivre le jeu. Mais, maintenant que tout ceci a disparu, il n'en reste pas moins que le jeu est toujours aussi bon et pour cet article, je me suis replongé avec délectation dans les couloirs brumeux et sombres de DT !

Le stress du combat est toujours là, avec son lot de "guessing", de bluff ou de problèmes de math pour certains. Même si d'autres y voient un système qualifié de "peu élégant", ça nous change du jet de dés. La puissance et l'exaltation des combos sont toujours présents.

Non, DT n'a que deux problèmes... depuis toujours : 

- le côté "torture cérébral" : il y a trop de personnages sur le plateau, cela engendre confusion, trop de possibilités (les objets, les twists, etc) et au final, un certain chaos. Vous pouvez voir/réfléchir à ce que va faire votre adversaire pour anticiper ou le bloquer mais lui, aussi, il a 8 personnages.

- ce qui nous mène au second problème qui est la longueur des parties, si vous ne jouez pas avec un timer, les parties peuvent parfois durer quasiment 2h (Patou, si tu me lis !) avec comme résultat que votre cerveau coule littéralement par vos oreilles. Mais le timer, je n'aime pas ça... j'estime qu'on a le droit de réfléchir mais parfois, on ne se rend pas compte du temps qui file.

Moi, j'arrive à m’accommoder de ces 2 problèmes (enfin, le premier me pose moins de soucis que le second ^_^) et donc, OUI, DT is still my number One !

Et vous, votre jeu préféré a-t-il pris un coup de vieux ? A-t-il été rattrapé par les nouveautés ? Et puis, DT sera-t-il réédité, une fois ?

Pour le plaisir, je ne résiste pas à vous mettre un petit casse-tête préparé par la communauté :

Vous jouez les jaunes. Faites sortir le gobelin, la passe-muraille et le trésor en 5 actions (vous possédez encore vos cartes sauts / la potion de vitesse donne 4 actions supplémentaires au personnage qui la boit / la corde permet de se déplacer sur les fosses et le trésor vaut 1 PV). (Source : dungeontwister.fr)



Bon Jeu

Al

Fiche technique

Auteur : Christophe Boelinger
Editeur : Asmodée / Ludically
Illustrateurs : Thierry Masson, Eric Bourgier, Wayne Reynolds
Durée : 45 min... enfin, ça dépend
Nombre de joueurs : 2 (1 à 4 possible)
Age : 11+


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