Durée de jeu estimée entre 40 et 80 minutes.
La petite histoire : Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala.
Les rumeurs étaient vraies : le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place.
Allez-vous accomplir la prophétie ? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous !
Matériel et quelques explications :
30 tuiles formant le sultanat, le plateau de jeu. 12 tuiles avec chiffre sur fond bleu : villages & lieux sacrés et 18 tuiles avec chiffre sur fond rouge : marchés & oasis.
Un sac de 90 meeples représentant les tribus de Naqala de 5 couleurs différentes :
- 16 vizirs (jaunes). Se collectionnent afin de cumuler des points de victoire en fin de partie, ils sont très intéressants si vous en possédez plus que les autres joueurs étant donné que vous marquerez en plus 10 PV en fin de partie pour chaque joueur qui en possédera moins que vous.
- 20 sages (blancs). Comme les vizirs, ils vous feront gagner des points en fin de partie, mais vous pourrez aussi les utiliser pour achetez des cartes Djinn et parfois, selon les cartes, activer leur pouvoir.
- 18 marchands (verts). Les marchands vous permettront d’obtenir des cartes Ressource. Par exemple, si vous récupérez 3 marchands, vous prendrez les 3 premières cartes Ressource disponibles face visible.
- 18 bâtisseurs (bleus). Ils vous permettront d’obtenir des pièces d’or. Cela se calculera en fonction d’où votre dernier meeple a été placé, on comptera le nombre de tuiles avec chiffre sur fond bleu qui se trouvent autour, ainsi que l’endroit où vous vous êtes arrêté. Cela multiplié par le nombre de meeples bleus récupérés (+ les cartes « fakirs » que vous défausserez si vous le désirez). Par exemple : Vous récupérez 3 meeples et défausserez 2 cartes « fakirs », et il y a 4 tuiles avec un chiffre sur fond bleu qui se trouvent autour = (3+2) x 4 = vous gagnerez 20 PO.
- 18 assassins (rouges). Les assassins vous serviront à supprimer un meeple sur une des tuiles adjacentes, à une distance maximale du nombre d’assassins que vous aurez récupéré (+ les cartes « fakirs » que vous défausserez si vous le désirez). Vous pourrez aussi supprimer un meeple jaune chez un de vos voisins.
2 sets de joueur de 8 chameaux et 1 pion d'enchère.
2 sets de joueur de 11 chameaux et 2 pions d'enchère. Pour la configuration à 2 joueurs. A 3 ou 4 joueurs, chacun garde 8 chameaux et 1 pion d’enchère. 10 palais et 12 palmiers - Ceux-ci se poseront sur les tuiles correspondantes lorsque vous terminerez votre tour de jeu dessus (détaillé plus bas).
22 cartes Djinn. Les Djinns vous feront gagner des PV mais vous feront également profiter de leurs pouvoirs magiques.
La signification de chacun figure sur l’aide de jeu.
54 cartes Ressource. 9 catégories de ressources différentes, certaines plus rares que d’autres (il est indiqué sur chaque carte combien d'exemplaires sont disponibles). Vous devrez essayer d’obtenir le maximum de combinaisons de cartes différentes. Par exemple, une combinaison des 9 cartes vous rapportera 60 PV. Tandis que 4 cartes différentes vous fera gagner 13 PV. Dans ces cartes vous trouverez également les cartes « fakirs » qui vous aideront à acheter ou activer des Djinns. Ils pourront également servir lors de vos actions avec les bâtisseurs et les assassins, comme détaillé dans l’explication plus haut.
96 pièces d'or. Les PO vous permettront d’enchérir pour jouer en 1er, mais aussi d’effectuer les petits ou grands marchés (détaillés plus bas dans l’explication de jeu) afin d’acquérir des cartes Ressource. 1 PO vaut 1 PV en fin de partie, soyez donc économe si vous le pouvez :-)
1 piste d'ordre des enchères & 1 piste d'ordre de jeu ; 1 bloc pour noter les scores des joueurs.
Des aides de jeu (rappel des possibilités d’actions et tour de jeu /signification des différents Djinns, une aide très précieuse et très bien pensée).
1 livret de règles.
La 1ère étape est l’enchère pour déterminer l’ordre de jeu. Vous aurez, chacun à votre tour, la possibilité de miser 0, 1, 3, 5, 8, 12 ou 18 PO (vous miserez un tel montant pour jouer en 1er si vraiment vous avez découvert le coup du siècle !). Si vous jouez en 1er, cela signifie que vous serez le 1er à miser lors du prochain tour. C’est parti pour déplacer des meeples. Choisissez une tuile qui comporte au moins un meeple et prenez tous les meeples de cette tuile en main. Ensuite, posez un meeple de votre choix sur une tuile adjacente. S'il vous reste des meeples, posez-en un deuxième sur une tuile adjacente à celle où vous venez de déposer le premier meeple. Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vous n'ayez plus de meeple en main. Attention : pas de diagonale et pas de retour en arrière. Il faut impérativement que sur la tuile où vous poserez le dernier meeple, il en reste au moins 1 de la même couleur que celui-ci. Prenez ensuite ces fameux meeples de la même couleur en main et appliquer l’action en fonction de la couleur de ceux-ci (comme détaillé plus haut). Si lors de la récupération des meeples vous videz la case, vous placerez un de vos chameaux sur celle-ci. Vous en avez désormais le contrôle et ce jusqu’à la fin de la partie. Vous pourrez parfois aussi vider une case en récupérant des assassins (meeples rouges) et tuer un dernier meeple qui se trouve sur une tuile adjacente, alors là aussi, vous en prendrez le contrôle. Ce sont les 2 seules façons de posséder une case !
Si vous finissez sur une tuile oasis vous devrez poser un palmier. Sur une tuile ville, vous devrez poser un palais (même si celle-ci est déjà contrôlée). Un palais rapporte 5 PV et un palmier 3 PV.
Si vous finissez sur une tuile petit marché, vous pouvez si vous le voulez payer 3 PO et choisir une carte ressource parmi les 3 premières. Même chose pour le grand marché sauf que vous payerez 6 PO et prendrez 2 cartes parmi les 6 premières.
Enfin, si vous finissez sur une tuile « lieux sacré », vous pourrez, si vous en avez l’envie et les moyens, acheter une carte Djinn disponible. Le coût de la carte est toujours de 2 sages (meeples blancs) ou d’un sage et d’une carte « fakir ». Vous pouvez utiliser les pouvoirs d'un Djinn immédiatement après l'avoir récupéré, pourvu que vous puissiez en payer le coût. Certains pouvoirs ont un coût, dans ce cas, ils ne peuvent être utilisés qu'une seule fois par tour, et uniquement pendant le tour du joueur qui contrôle le Djinn en question.
À la fin de votre tour, après avoir effectué toutes vos actions, vous pouvez vendre des marchandises (et non des Fakirs) contre de l'or si vous le souhaitez. Pour ce faire, défaussez une ou plusieurs séries de cartes. Une série est constituée de cartes toutes différentes les unes des autres. Plus vous aurez de cartes différentes dans votre série, plus la valeur de la vente sera élevée ; respectivement vous gagnerez 1, 3, 7, 13, 21, 30, 40, 50 et 60 PO. Petit conseil : effectuez cette action si vraiment vous n’avez plus d’argent. Perso, je n’ai jamais eu à le faire ;-)
Comptabilisation des PV : - 1 PV par pièce d'or (PO) en votre possession - 1 PV pour chaque vizir (jaune) en votre possession + 10 PV pour chaque adversaire ayant moins de vizirs que vous ; - 2 PV pour chaque sage (blanc) en votre possession ; - les PV de vos cartes Djinn ; - 3 PV pour chaque palmier situé sur les tuiles que vous contrôlez ; - 5 PV pour chaque palais situé sur les tuiles que vous contrôlez ; - les PV inscrits sur les tuiles que vous contrôlez ; - les PV accordés par chaque série de marchandises différentes en votre possession.
Notre avis : Comme bien souvent chez Days of Wonder, la matériel est sublime, vraiment sublime, et le graphisme aussi. Vu l’aurez compris vu la catégorie dans laquelle il se trouve, Five Tribes est un coup de cœur chez Des Jeux Une Fois.
Il demande beaucoup (vraiment beaucoup) de réflexion, de stratégie, de concentration, bref il fait travailler un max vos cellules grises !
Une mécanique à la fois simple et originale.
Ce n’est pas un jeu accessible à tout public (il se joue à partir de 13 ans, cela veut tout dire), et donc vraiment pas un jeu qu’on conseillerait pour un novice.
Ce qui peut être frustrant, est qu’il faut être extrêmement attentif à ce que vous laisserez comme possibilités aux autres. Parfois vous éviterez de faire un coup car vous savez que vous laisserez de jolis cadeaux et plein de possibilités au joueur suivant. Ce qui peut parfois peut bloquer le jeu (selon avec qui vous jouerez). C’est d’ailleurs la raison qui fait que je suis moins fan de la configuration à 2 joueurs, ce côté-là est d’autant plus accentué.
On vous déconseille d’y jouer avec quelqu’un qui prend 10 ans pour réfléchir à quelque chose. En effet, il vous sera difficile d’anticiper votre action vu que la disposition des meeples change tout le temps. Si vous êtes 3ème à jouer, il y a donc fort peu de chance que le coup que vous avez repéré au début du tour sera toujours disponible lors de votre tour.
Bref, il faut réfléchir vite (si possible) et bien !
Bonne nouvelle ! En juin 2015 sortira la première extension une fois : Les artisans de Naqala.
"Au cœur du Sultanat de Naqala, il
existe une région montagneuse, difficile d'accès.C'est là que
la tribu des artisans a choisi d'installer ses ateliers pour façonner des
objets prestigieux : beaucoup d'entre eux sont simplement magnifiques et
valent leur pesant d'or.Mais
certains d'entre eux, uniques, possèdent des pouvoirs... magiques !"
15 nouveaux meeples violets et plein de choses, une boîte visiblement bien remplie au prix de 20€. On vous en dira plus quand on l’aura testée ! Et en attendant : ici
15 nouveaux meeples violets et plein de choses, une boîte visiblement bien remplie au prix de 20€. On vous en dira plus quand on l’aura testée ! Et en attendant : ici
VaL
Fiche technique :
Un jeu de Bruno Cathala
Illustré par Clément Masson
Edité par Days of Wonder (2014)
Les règles : ici - Le résumé : ici - Le guide : ici
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