mardi 5 avril 2016

Kumo Hogosha

Il y a peu, nous avons eu la chance d’accueillir chez nous Les Aventures Ludiques, les 2 auteurs belges du jeu Kumo Hogosha, Patrick Gere et Nicolas Pirard, édité par Morning Players et illustré par Frédéric Genêt, belge lui aussi et illustrateur (de talent) entre autre de la BD Samouraï.
Attention, rencontre et découverte ludique sympathique en approche.

La petite histoire…
Au commencement, lorsque les Dieux décidèrent de donner la Terre aux Hommes pour vivre au Royaume des Cieux, ils firent construire le Temple des Nuages abritant la Pierre d’Équilibre, symbole de la frontière entre ces deux mondes. Pour que les Cieux resplendissent de leur lumière et que la Terre soit luxuriante, les Dieux ouvrirent l’accès du Temple afin de permettre aux Hommes les plus talentueux de devenir Kumo Hogosha, Gardiens des Nuages. C’est ainsi que depuis des siècles, de valeureux combattants – les Kumotoris – s’affrontent sur l’Arène Rotative des Quatre Vents où trône la célèbre Pierre d’Équilibre. De prestigieux tournois sont organisés tous les ans durant lesquels seul le vainqueur est élevé au rang de Kumo Hogosha, véritable demi-Dieu parmi les Hommes. Les prétendants au titre s’affrontent en duel dans une épreuve mêlant force et stratégie afin de démontrer leur grande maî- trise des différentes techniques de combat. ENTREZ DANS LA LÉGENDE. C’est aujourd’hui à votre tour d’écrire la légende et de vous confronter à ces combattants légendaires. Grimpez sur l’Arène Rotative, maîtrisez l’environnement en perpétuel mouvement, et déplacez la Pierre d’Équilibre dans le camp de votre adversaire pour devenir un Kumo Hogosha !

Concrètement…
Kumo Hogosha (qu’on finit bien souvent par nommer Kumo, tout simplement) se joue à 2 ou à 4 joueurs.
Nous avons pu tester plusieurs fois une partie à 2 joueurs, je vous explique donc comment cela se passe dans cette configuration.

Au centre de la table, un plateau de jeu rotatif qui forme un carré de 9 cases sur 9 cases. Au centre, la pierre d’équilibre.
Le but du jeu est de faire sortir la pierre d’équilibre hors de l’arène rotative, dans le camp adverse.
Chaque joueur possède un petit plateau personnel, vous trouverez sur celui-ci 6 dés « kumotori », c’est grâce à eux que vous pourrez déplacer la fameuse pierre d’équilibre. Les 6 faces sont les différentes possibilités de mouvement de votre clan, elles vous sont détaillées plus bas.
Votre plateau servira à contenir cela, à vous rappeler les différents mouvements disponibles, mais il y figure aussi une case « prison », je vous explique cela un peu plus loin aussi.

A votre disposition, 5 actions à chaque tour, que vous exécuterez dans l’ordre de votre choix. Voici les différentes possibilités :

- Pivoter le plateau d’au moins ¼ de tour : Si vous le pivotez de 2/4 de tour, cela vaut 2 actions, et ainsi de suite. Sachez que pivoter le plateau d’1/4 de tour est une action imposée.


- Entrer un kumotori sur le plateau : Placez un dé – sur la face de votre choix selon le mouvement que vous voulez lui donner pour la suite - sur une des cases de la première rangée devant vous. Attention, vous avez 6 dés au total, si vous en avez moins de 3 en jeu sur le plateau lors de votre tour, vous êtes obligé d’effectuer cette action et d’en entrer au moins un nouveau en jeu.

- Déplacer un kumotori présent sur le plateau : Les déplacements se font sur les cases adjacentes, pas de diagonale. Pour les mouvements Agripper, Immobilier, Sauter et Projeter, le dé se déplace d’une case.
Le mouvement Courir se déplace de 2 cases. Le Kumo quant à lui ne peut se déplacer que si 2 dés sont côte à côte sur la face Kumo et à côté de la pierre d’équilibre (voir plus bas dans le détail).

- Récupérer un prisonnier dans le camp adverse : Détaillé ci-dessous dans l’étape « Projeter ». C’est grâce à cette action que vous pourrez emprisonner un kumotori du clan adverse.

- Effectuer le mouvement actif d’un kumotori : La face supérieure du kumotori représente un mouvement qu’il peut effectuer, les voici :

Courir : Déplacez votre kumotori de 2 cases pour une action.
Agripper : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Placé à côté d’une autre kumotori, il pourra ensuite se déplacer avec lui. Comme son nom l’indique, il s’agrippe.
Immobiliser : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Vous pouvez grimper sur un autre kumotori pour l’immobiliser. Cela vous coutera une action pour en descendre.
Sauter : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action, dans ce cas-ci vous pouvez passer au-dessus d’un autre kumotori voire plusieurs s'ils sont alignés (même par dessus la pierre).

Projeter : Déplacez votre kumotori d’une case pour une action. Ou, pour une autre action, vous pouvez projeter un autre kumotori qui se trouve à côté de vous sur une autre case adjacente à la vôtre. Grâce à cette action, l'espace prison qui figure sur votre plateau prend tout son sens, je vous explique : Si vous projetez un kumotori du clan adverse hors du plateau de jeu et de votre côté, celui-ci sera emprisonné. Quel est l’intérêt ? Il y en a 2, et ils ne sont pas négligeables :
- Avoir un prisonnier vous donne droit à une action supplémentaire, le maximum d’actions possibles est limité à 8 par joueur dans une partie à 2 joueurs et à 10 par équipe, dans une partie à 4 joueurs.
- Fatalement, le dé étant chez vous, il ne sera pas disponible pour le clan adverse. S’il veut récupérer son prisonnier, cela lui coûtera une action.
Kumo : Le kumo ne se déplace pas seul, il se déplace quand ils sont 2 kumos côte à côte et qu’il sont adjacents à la pierre d’équilibre. Dès que cette configuration apparait, pour une action, vous bougerez en même temps les 2 dés kumo et la pierre d’équilibre. Le but final du jeu étant de faire sortir la pierre d’équilibre du côté du clan adverse…

La boîte et son matériel
Voilà, je pense que tout est dit. En fait, les règles sont tellement claires et bien expliquées qu’on aurait presque pu en faire un copier/coller.
Notre première partie fût coachée par Patrick et Nicolas, comment mieux découvrir un jeu que de cette façon. J’ai gagné la première sur Cowmic, mais j’avoue que sans l’aide de nos coachs, ça n’aurait peut-être pas été le cas une fois.
Nous n’avons pas encore testé la version à 4 joueurs, nous ferons sans doute un édit de l’article quand ça sera le cas.
On peut en tout cas dire qu’à 2 joueurs, c’est une tuerie. Jusqu’à la dernière seconde, la partie peut basculer, le suspense est à son comble tout le long, c’est assez excitant.
Patrick & Nicolas
Le mécanisme est vraiment bien pensé, les règles très claires et pas trop longues à expliquer.
Le matériel est de très bonne qualité, et le design… que dire du design ?! Sublime. Après l’avoir testé, il a rapidement fini dans notre ludothèque. La boîte est entourée d’un carton que vous aurez un peu de mal à enlever/remettre les 2 premières fois, mais c’est normal, après, ça passera tout seul.
Nous avons cependant eu du mal à le trouver dans nos boutiques belges, heureusement Cowmic a pu le choper à Ludinord. Si une boutique a du stock, qu’elle se manifeste ! 
J
Kumo Hogosha se joue ici avec des sumos, on peut déjà vous dire que des extensions sont prévues… Arrivent les ninjas et les samouraïs qui ont déjà leur emplacement prévu dans la boîte.
On a hâte de tester ça ! D’autres édit de l’article auront donc sans doute lieu pour vous partager cela.
Merci, Les Aventures Ludiques !

Fiche technique :

Sites internet : Les Aventures Ludiques - Morning Players 
Auteur : Patrick Gere & Nicolas Pirard
Illustrateur : Frédéric Genêt
Editeur : Morning Players
Joueurs : 2 ou 4
Age : 8 +
Durée : 25 minutes
Prix conseillé : +/– 35€


VaL

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