jeudi 23 août 2018

Cat'astrophes


Faites un maximum de bêtises sans vous faire attraper par l'Humain !

Incarnez un chat et déchainez votre esprit félin en faisant un maximum de bêtises !
Ne vous faites pas prendre, sinon c'est vous que l'Humain privera de croquettes !

Cat'astrophes est un jeu familial et d'ambiance dans lequel il faut être le chat le plus malin afin de ne pas être puni.
Le principe espiègle du jeu séduit enfants et adultes grâce à son côté fun et stratégique.
Amateurs de chat et de jeux de société, ce jeu est fait pour vous !

Ce pitch vous dit quelque chose ?!? C'est peut-être parce qu'il y a quelque mois, on vous présentait ce jeu qui était en financement participatif sur Kickstarter (article ici).
Projet qui a été financé intégralement, c'est pas moins de 1100 contributeurs qui ont pledgés.
Et vu que la production a été faite en Belgique, le jeu a déjà été livré aux heureux contributeurs et vient de sortir dans les boutiques belges depuis début août (début septembre chez nos amis français), il est grand de temps de vous en parler, avec quelques parties au compteur. Suivez le chat, on va faire des bêtises :p

Mise en place


Chaque joueur choisit le chat qu'il incarnera et prend le cube coloré correspondant, il place ensuite celui-ci sur le zéro de la piste de score.


Il y a 4 paquets x 16 cartes avec 4 couleurs de verso différentes. On mélange autant de paquets que de joueurs. Dès 4 joueurs, on joue avec toutes les cartes. Ces cartes constitueront la pioche qui sera placée au centre de la table.


On place le pion Bêtises sur le 0 de l'échelle de Bêtises, on attribue le pion premier joueur au joueur le plus jeune (ou au plus fervent amoureux des chats). Chaque joueur reçoit ensuite 5 cartes de la pioche.



Les cartes


4 informations sur celles-ci :

En haut à droite, le symbole du type de carte (Bêtises / Ronrons / Sournoises).
En haut à gauche, le nombre de points.
En bas, une description.
Et au milieu, un chat trop mignon :)

Bêtise / Ronron / Sournoise

Les 3 types de cartes ont des effets différents :

# Les Bêtises : font monter le score de l'échelle de Bêtises en fonction du nombre en haut à gauche.
# Les Ronrons : font descendre le score de l'échelle de Bêtises en fonction du nombre en haut à gauche.
# Les sournoises : effet identique que les cartes Bêtises sauf que celles-ci seront résolues avant les autres cartes.

On joue


A tour de rôle, en commençant par le premier joueur puis dans le sens horlogique, chacun effectue l'une des 3 actions suivantes :

# Jouer une carte cachée devant soi ;
# Jouer une carte cachée devant un autre joueur ;
# Piocher une ou deux cartes.

Version KS
Il ne peut y avoir qu'une carte cachée devant chaque joueur. Si vous piochez, vous ne posez pas de carte. Si vous n'avez plus de carte en main, vous êtes obligé de piocher.

Une fois que tous les joueurs ont effectué une action, tout le monde retourne simultanément la carte devant chacun. On résout ensuite l'effet des cartes.

On commence par résoudre les cartes Sournoises avant les autres, dans le sens des aiguilles d'une montre et en commençant par le premier joueur.

Ensuite, on résout les autres cartes restantes toujours dans l'ordre du tour et en commençant par le premier joueur.

Le pion Bêtise évolue donc sur l'échelle de Bêtises en fonction des cartes jouées.

# Si aucun palier de bêtises n'est atteint, rien ne se passe.
# Si à cause d'une carte Bêtise ou Sournoise un chat atteint ou franchi un palier (case 10, 15 et 20), il reçoit le nombre de punitions indiqué sur le palier qu'il reporte sur la piste de score.
# Si c'est à cause d'une carte Ronron que votre chat revient ou passe par dessous un palier, alors il perd le nombre de punitions indiqué sur le palier et diminue donc son score.

Dès que le pion arrive au palier 20 de l'échelle de Bêtises, le chat ayant atteint celui-ci reçoit la punition indiquée et le pion revient au zéro de l'échelle. On ajoute les éventuels points exédentaires (exemple, si il fallait avancer de 4 et que le pion était à 18. Il avance à 20, descend à zéro et finira sur le 2 de l'échelle de Bêtises).

A la fin du tour, les cartes jouées sont défaussées et le pion premier joueur est passé au joueur suivant (toujours dans le sens horlogique). On commence alors un nouveau tour de jeu. Et ainsi de suite jusque la fin du jeu.

Exemple :

Bleu est premier joueur, il a joué une Bêtise.
Jaune est second et a joué un Ronron.
Vert est dernier et a joué une Sournoise.
Les cartes Sournoises étant résolues avant les autres,
Vert fait monter le marqueur de bêtise de 1, il arrive à 9
On résout ensuite dans l'ordre du tour,
Bleu fait monter de 3 car il a joué une Bêtise.
Il passe un palier +1, il monte donc de 1 au score.
C'est ensuite Jaune qui avec son Ronron fait descendre de 2.
Le pion arrivant sur le palier, il fait descendre son score de 1.

Fin du jeu


2 conditions de fin de partie :

# la pioche est épuisée (on ne mélange jamais la défausse)
# un chat a atteint les 20 punitions

Dans les 2 cas, on termine le tour en cours.

On ajoute alors la valeur de toutes les cartes Bêtises et Sournoises qui restent en main des joueurs à leur score. Les cartes Ronrons n'ont pas d'influence.

Le joueur ayant le moins de points sur la piste de score remporte la partie.

Mon avis


Alors, commençons par le commencement, les chats sont trop mignons, j'adore l'illustration et l'ambiance "fan de chats". C'est un gros plus, surtout que si vous avez des chats, vous vous retrouverez dans des situations clairement vécues dans les textes des cartes Bêtises.

Le jeu pour moi prend tout son sens à partir de 4 joueurs. Même si en lisant les règles, je m'interrogeais sur le fait de le jouer à 2 joueurs, je m'attendais à ce que ça fasse flop mais même si c'est moins fun qu'à partir de 3 joueurs, cela marche tout de même, bravo. Et à 6 joueurs, le jeu remplit à la perfection son rôle de jeu d'ambiance.

Attention, on parle d'un jeu d'ambiance où l'on va s'amuser mais ce n'est pas tout. Je trouve que le côté stratégique est tout de même présent. Et si on veut se creuser les méninges, il y a quand même moyen de calculer et d'essayer d'anticiper les coups des autres.

Les cartes Sournoises sont vraiment l'élément qui donne le piment au jeu et qui va rendre les parties un peu folles (surtout quand on est plus de 3 à jouer).
Le fait de pouvoir piocher une ou deux cartes va surtout avoir son influence en fin de partie, vous vous surprendrez à compter le nombre de tours restants à jouer.

Donc après mes quelques parties tests, je suis vraiment ravi de vous avoir présenté le Kickstarter en mars dernier. Si vous n'aviez pas craqué, vous avez maintenant l'occasion de l'acheter dans le commerce. Un nouveau jeu belge, un nouvel éditeur belge, et surtout une réussite. Curieux nous sommes déjà de la suite... et oui, il y a déjà une nouvelle campagne en préparation... toutes les informations sur le jeu "Owly Tribe" sont ici.

A tester donc si vous n'avez pas peur de vous faire griffer, ça serait dommage de s'en priver si vous aimez les party games avec en prime un thème catment bien une fois.

Miaouw miaouw !!!

Cowmic

Fiche technique :

Auteur : Ludovic Mahieu
Illustratrice : Eleanor Ernaelsteen
Editeur : Hellion Cat
Distributeur : Asmodee
Age : 7+
Joueur : 2 à 6
Durée : 15 minutes
Prix conseillé : 19€
La page Fabebook : ICI

mardi 21 août 2018

On annonce le Brussels Games Festival 2018


Ça y est, l'attente est terminée, le Brussels Games Festival (ou BGF) 6ième édition arrive enfin... dans 3 jours, vous pourrez découvrir toutes les futures sorties automnales de vos éditeurs favoris.

Oui, j'ai bien dit 3 jours, car nouveauté (et non des moindres) puisque le BGF ouvrira ses portes le vendredi 24 août à partir de 15h, et c'est toujours GRATUIT !!!!

Donc, profitez-en, à la sortie du boulot, direction le parc du Cinquantenaire... même en costume, peu importe et hop, une petite partie pour se détendre. Idéal, non ?

Que dire à propos de cette édition 2018 ? Commençons par les horaires :
- Vendredi : 15h à 20h
- Samedi : 11h à 20h. Nuit du jeu : à partir de 20h
- Dimanche : 11h à 19h.

Le Live !

La plus importante est certainement la soirée d'inauguration qui suivra ce premier jour d'ouverture et donc, vendredi 24 août, dès 21h, vous pourrez retrouver l'équipe DJUF en live avec toute la technologie que nous possédons (hmm... en gros, un téléphone et un pied, mais un bon téléphone ^_^) afin de suivre au mieux cette soirée qui promet d'être riche en annonce car pas mal d'éditeurs viendront nous rendre visite afin de présenter leurs dernières nouveautés...


On ne vous en dit pas plus, rendez-vous ce vendredi soir, dès 20h et pour ne rien louper, le lien de l'event : ICI.

Les Editeurs !

La liste d'éditeurs présents s'est allongée ainsi que celle des boutiques. Quant à la liste des jeux, vous imaginez bien qu'on va "simplement" mentionner quelques une des futures sorties belges et parmi celles-ci, vous trouverez donc :

- Globe Twister chez Act In Games : l'éditeur de Feelinks nous propose un astucieux casse-tête à base de tuiles en temps réel, nous avions déjà testé un prototype l'année passée et nous avons hâte de voir l'avancée. 

- Gravity Superstar chez Sit Down : un peu calculatoire mais surtout très opportuniste, ce jeu vous permettra de confronter vos meeples à la dure loi de la gravité.

- Solenia chez Pearl Games : le petit dernier de Mr Dujardin, une petite traversée dans les nuages sur base de "pick-up & delivery". Testé et approuvé lors de notre passage au PEL.

- 7W Armada chez Repos Prod : faut-il vraiment vous donner une raison pour le tester ?

- Just One chez Repos Prod : malin et amusant, ça sent le succès, d'après moi !

- Concept Kids chez Repos Prod : j'ai vraiment hâte d'y jouer. Cette version est une idée lumineuse pour faire jouer et apprendre à nos bambins.

- Dragon Ranch chez Azao Games : coup de cœur de Cowmic pour ce jeu qui nous permet d'élever des dragons.

- Gùjong chez Game Brewer : énorme succès lors de la campagne Kickstarter et c'est mérité, on l'attend de pied ferme.

- Dicium chez Geek Attitude Games : 4 jeux en 1, c'est un peu le pari osé qu'ils vous proposent et il faut avouer que ça marche ^_^.

- Les Editions FIKA reviennent également avec une nouvelle enquête à soumettre à votre jugement, ferez-vous le bon choix ?

Voilà, il est toujours compliqué de "citer" des jeux car forcément, il y en a toujours qui nous échappe au moment où l'on rédige l'article donc, mea culpa si c'est le cas. Promis, je ferai une belle photo de vous pour me faire pardonner.

Le Thème 2018 !

Cette année, le BGF aura pour thème : "Jouer pour Apprendre, Apprendre à Jouer" : Utilisé de manière adéquate, le jeu nous aide à grandir, à créer et à vivre ensemble. C’est un formidable outil pour acquérir des compétences, développer l’imagination, le langage et le raisonnement, tout en s’amusant.

Cette thématique sera, bien entendu, matérialisée autour de workshops et de conférences tout au long du week-end.

Des Escapes !

Evidemment, il y aura plein d'autres choses à tester et à faire car cette année, il y aura également 3 boîtes d'escape rooms sur le site avec Escape Prod ; Escape Hunt et Koezio, vous aurez votre dose de claustrophobie, je pense. Un conseil, bien souvent, ces "Escape" sont prises d'assaut pendant le weekend donc on vous conseille fortement d'aller directement sur place pour réserver votre créneau...à bon entendeur.

La Nuit du Jeu !


C'est aussi un peu la marque de fabrique du BGF, cette célèbre "Nuit du Jeu", ce sera le samedi 25 août à partir de 20h (jusque... beh, quand vous serez épuisé). Pour cette nuit toujours un peu spéciale, vous pourrez compter sur Les Capitaine de la BIM pour animer ce début de soirée avec un show d'improvisation comme ils en ont le secret. Il y aura également un WELCOME MAXI dès 22h ; pour les plus rêveurs d'entre nous, il y aura aussi du jeu de rôle et notamment un tournoi organisé par Fumble Asylum, toutes les infos, c'est par ici.


Mais surtout, il y aura Wanna Play qui orchestrera un peu toute cette soirée et vous fera jouer à des jeux qui ne seront même pas encore disponibles en magasin et tout ça, grâce au soutien des éditeurs et des distributeurs.

Vous êtes curieux, vous voulez connaître la liste des jeux, vous voulez déjà réserver votre place ? Rien de plus simple, tout est expliqué dans leur event : ici.

Ce qui se passe à la nuit du Jeu... reste à la nuit du Jeu !

Des Associations et des Ludothèques !

Bien sûr, il n'y aura pas que des éditeurs, une bonne partie du festival mettra en avant les différentes ludothèques bruxelloises et associations comme nos amis de Dé Joueur ou encore les Dés Pipés et les 10 Dés (y a beaucoup de dés, non ?) qui seront là pour vous faire jouer tout au long du week-end.

Les Animations !


Pas moins de 3 animations vous seront proposées autour du jeu Feelinks (Act In Games) avec notamment une Master Class et du Live Painting.

De gros monstres aussi...
Tout au long du week-end, on trouvera également des initiations au Quidditch, au sabre laser, au Grandeur Nature, le maintenant traditionnel "Molkky" et aussi pas moins de 23 tournois.

Du Kapla version expert aussi ^^
Mais surtout :

Le Dobble Challenge !


Ils étaient 242 l'an passé... vont-ils battre leur record ? A vous d'en décider et de rejoindre l’événement : ici !

La Bourse !


Dernière nouveauté et qui en ravira plus d'un : la bourse aux jeux sera ouverte durant tout le long du festival, enfin, à partir du samedi matin, en tout cas ! Une excellente occasion de trouver votre perle rare.

La Protozone


Et oui, cela va quasiment de pair maintenant : tout festival à sa protozone et le BGF ne dérogera pas à cette tradition. La protozone sera située dans le grand chapiteau près de l'arche du Cinquantenaire, alors n'hésitez pas à y entrer et à tester les protos de ces jeunes auteurs en herbe. Tout comme l'an passé, vos votes détermineront le gagnant du Meeple-Pis d'Or et il décrochera une place pour le protolab du prochain Festival International des Jeux de Cannes.

Par contre, les playmobils...eux, ils restent à Cannes
La cuvée 2017
Pfiou... et je n'ai pas fini de vous citer tout ce qu'il y aura à faire lors du BGF mais je pense sincèrement que j'en ai dit assez pour vous motiver. Si ce n'est pas le cas, je rends mon clavier, une fois...

Finalement, vous auriez pu tout aussi bien aller directement sur le site du BGF pour avoir toutes les infos et le programme ultra détaillé du weekend.
Paraît même qu'une application compagnon sera disponible pour le festival, merci Wanna Play !

Je vous dis à vendredi autour d'une table ou pendant notre Live FB ;o)

Allez, un petit rappel d'une partie des events créés :

Le Live
Games Discovery Night par Wanna Play
Le Dobble Challenge
Le Tournoi jeu de rôle de Fumble Asylum

Vous en trouverez d'autres sur la page Facebook du BGF (y aura Keyforge en avant première <3).

Comptez sur notre équipe pour un reportage complet sur l'édition 2018 !!!
On fera également des interviews live et des photos qu'on vous balancera durant ces 3 jours de festival :)

Al

mardi 14 août 2018

Arkans - Eryn Chronicles


Arkans - Eryn Chronicles est un jeu de Benoit Miclotte, un auteur belge dont c'est le premier jeu édité (et qui ne sera pas le dernier, j'en suis certain). Le prototype s'appelait avant "La guerre des coins" qui, vous allez comprendre, portait bien son nom. Yoka by Tsume (éditeur également de notre chouchou Mauw) est passé par là et le jeu a été rethématisé (il parait même qu'il est le premier d'une série sur le même univers). Si ce n'était pas un jeu belge, ça aurait été un coup de cœur sans aucune hésitation, je suis vraiment ravi de vous le présenter. Trêve de bla-bla, laissez moi vous emmener à Eryn et vous expliquer tout ça.

Pitch


Eryn, un monde fascinant où se mélangent magie et fantastique. La paix apparente sur son continent principal ne se fit qu'au prix de grandes batailles... L'une des plus terribles fut celle des Arkans, des portails magiques apportant richesses et pouvoirs à celui qui les contrôle. Cette guerre opposa quatre grands clans d'Eryn et eut des répercussions inimaginables.
Première chronique d'Eryn, revivez la Conquête des Arkans.

Matériel


Il y a 4 peuples : Orlok, Khampa, Trisk, Tamak.
Ceux-ci ont chacun 20 tuiles
Coté recto : 3 grades différents existent : Chefs (3), Créatures (6) et Fantassins (11).
Coté verso : une valeur sur chaque coté de la tuile allant de 1 à 9 (le 9 étant remplacé par le symbole du clan) et également une puissance (qui n'est autre que la somme des valeurs des 4 cotés).


Et un plateau de jeu recto verso avec une face jour avec une case centrale facile et une une face nuit avec une case centrale difficile.

Les règles du jeu (simple recto verso) sont fournies en français, néerlandais, anglais, allemand, italien et espagnol (le reste du matériel étant sans texte).

Le tout se glisse dans une boîte pratique pour le rangement mais également pour jouer vu que le plateau vient au dessus de la zone de rangement et donc on joue à hauteur de boîte avec un petit rebord pour éviter que le plateau ne bouge et que les tuiles ne tombent.



Mise en place


Chaque joueur choisit un clan, prend les 20 tuiles et les trie en 3 piles selon leur grade (avec les valeurs en-dessous). Cela sera ses 3 pioches. Il prend ensuite 4 tuiles en les piochant comme il le veut sur ses piles tant qu'il les prend au-dessus. Il peut donc prendre 2 fantassins et 2 créatures ou 3 fantassins et 1 chef, ... il en sera de même tout au long de la partie quand il pourra piocher. Les chefs étant bien évidement plus puissant que les créatures qui sont elles-mêmes plus puissantes que les fantassins.


Le premier joueur est celui qui a la tuile de la plus petite puissance en main (chacun annonce donc celle qu'il a). En cas d'égalité, c'est la valeur de leur seconde tuile de plus petite puissance qui les départagera.

C'est le Bleu avec son 14 qui commencera

Partie


Chacun a son tour, les joueurs posent une tuile sur le plateau.
Cette tuile posée doit toujours l'être sur une case vide du plateau, adjacente à une autre tuile déjà en jeu (ou à la tuile centrale), mais surtout, il faut que les chiffres sur cotés de la tuile posée soient supérieurs ou égaux aux chiffres des tuiles adjacentes (ou à la tuile centrale).

A gauche, valeurs égales, position correcte
En bas, valeur supérieure, position correcte
A droite, valeur inférieur, position non correcte

Cette pose déclenche toujours un effet en fonction des tuiles adjacentes :

# Effet de supériorité : le retrait des troupes.
Lorsqu'un joueur pose une tuile avec un chiffre supérieur à celui de la tuile adjacente, cette dernière est retirée du plateau (qu'importe à qui elle appartient). Si d'autres tuiles adjacentes sont dans le même cas, elles sont retirées du jeu également. Le tour du joueur prends fin sans piocher.

La tuile posée en bas a une valeur supérieure, la tuile du milieu est supprimée

# Effet d'égalité : le recrutement.
Lorsqu'un joueur pose une tuile avec des chiffres exclusivement égaux aux tuiles adjacentes, le joueur recrute de nouvelles unités en piochant des tuiles pour compléter sa main jusqu'à 4 tuiles. Toutes les tuiles restent en place.

La valeur étant identique, la tuile voisine à la nouvelle reste en place

Le joueur peut alors refaire sa main à 4 tuiles

Si une tuile entraine les 2 effets (par exemple, elle est supérieur à 2 valeurs et égale sur une), c'est toujours l'effet de supériorité qui est appliqué. Les 2 tuiles adjacentes inférieures sont retirées mais le joueur ne peut pas piocher pour l'égalité.

La tuile placée est égale à celle du bas, elle reste en place.
Mais également supérieur à celle du haut, elle est défaussée.
Le joueur ne refait cependant pas main à 4 tuiles car supériorité l'emporte

Si un joueur termine son tour avec sa main vide, il peut piocher une et une seule carte sur une de ses pioches.

En cas de blocage, c'est-à-dire si un joueur ne peut pas poser de tuiles (on ne peut jamais poser une tuile avec une valeur inférieure à celle d'une tuile adjacente et quand le plateau se remplit, ça devient plus compliqué de pouvoir placer à cause de cela), celui-ci doit révéler toutes ses tuiles à ses adversaires.
Si le blocage est confirmé par les autres joueurs, il défausse une tuile et en pioche une nouvelle. Son tour se termine.
Egalité... 1 coin partout...
Jaune l'emporte car sa tuile a la plus petite puissance
Si les autres joueurs trouvent un emplacement possible pour une de ses tuiles, le joueur place celle-ci normalement et la partie reprend son cours normalement.

La partie prend fin après 20 tours de jeu, une fois que tous les joueurs ont joué (ou défaussé) leur tuiles (la main et les 3 pioches sont épuisées).

Le vainqueur est celui qui à posé le plus de tuile de son clan sur les coins du plateau (sur les Arkans). En cas d'égalité, le vainqueur est celui qui possède la tuile de la plus petite puissance dans un coin du plateau.

Le jeu peut se jouer en mode équipe (2 vs 2). Il est d'ailleurs recommandé de joueur comme cela à 4 joueurs.
Les coéquipiers se placent à des coins opposés.
A la fin de la partie, c'est l'équipe avec le plus de coins cumulés qui l'emporte.
Les joueurs peuvent communiquer librement mais ne peuvent pas se montrer leur carte ni annoncer de valeur (sauf en cas de blocage).

Conclusion


Le suspense a été levé dès les premières lignes, j'apprécie énormément ce jeu. Mais laissez-moi vous expliquer pourquoi.

D'abord, esthétiquement, j'aime l'ensemble : les illustrations sont chouettes (et s'associent à merveille au thème choisi) et le jeu est très clair quand on y joue (sans oublier le plateau surélevé). Suis assez curieux de voir la suite de la série dans l'univers d'Eryn.

Il est simple à expliquer et de prime à bord, ça ne semble pas bien compliqué. Mais dès que les premières tuiles sont posées, on se rend vite compte de la profondeur du jeu. Il n'est pas facile de ne pas ouvrir le jeu (en donnant accès à un coin) et encore moins de déloger un coin bien acquis avec de bonnes défenses. Il faut même parfois se résigner à laisser un coin à l'adversaire pour se consacrer à un autre. L'important après tout est d'en avoir plus que les autres et il y en a que 4 :)


Les fins de parties sont souvent serrées et au fur à mesure de la partie, la tension monte et les bons choix de placement deviennent plus complexe à trouver.

Il faut également bien doser le choix des piles... en effet, griller tout ses chefs en début de partie est souvent fort attrayant mais de loin la plus mauvaise option (d'après mon humble expérience). Pouvoir refaire sa main en recrutant devient également une bonne manière de se donner du choix de placement et donc d'action mais cela devient aussi plus compliqué quand le jeu avance et que le plateau se remplit.

Ma configuration préférée est à 3 joueurs. Mais tourne parfaitement à 2 comme à 4.

C'est donc une bien belle réussite et l'ancien nom résume parfaitement le jeu, c'est la guerre des coins. Attention, c'est quand même un bon casse-tête et la durée peut dépasser les indications de la boîte avec certains joueurs.

Alors, voilà, je ne peux que vous recommander de l'essayer (VaL et moi, on a été conquis dès la première partie). Pas mal d'entre vous risque de l'adopter une fois :) Surtout que le prix est vraiment rikiki !!!

Sur ces bonnes paroles, j'en retourne à ma conquête des Arkans !!!

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Benoit Miclotte
Illustrateur : Régis Torres
Editeur :Yoka by Tsume
Distributeur : Asmodee
Age : 7+
Joueurs : 2 à 4
Prix indicatif : 23,5€
Page Facebook du jeu : ICI

jeudi 9 août 2018

Burgle Bros


Bonjour Mr Phelps, votre mission, si vous l'acceptez, sera de pénétrer dans un bâtiment afin d'y voler les objets qui se trouvent dans plusieurs coffres répartis aux différents étages. Votre équipe sera composée de 1 à 4 cambrioleurs possédant tous une spécialité, à vous d'en tirer profit. Comme à chaque fois, si vous ou l'un de vos agents se faisait tué ou capturé, le Département d'Etat nierait avoir eu connaissance de vos agissements. Bonne chance, Mr Phelps....ce message s'auto-détruira dans 5 secondes.

Voilà, ce message inspiré de la célèbre série "Mission : Impossible" aurait clairement pu servir de pitch pour Burgle Bros tant ce jeu réunit un peu tous les pré-requis du format : un casse à réaliser, un bâtiment ultra sécurisé, des gardes afûtés et une équipe composée d'as de la haute-voltige.

Dans Burgle Bros, vous incarnez de 1 à 4 cambrioleurs qui pénétrez dans un bâtiment afin d'y voler le contenu d'un coffre se trouvant à chaque étage pour ensuite vous rendre sur le toit et y prendre la fuite grâce à un hélicoptère.


Ce n'est pas un jeu récent puisqu'il est sorti en 2015 grâce à une campagne Kickstarter et c'est un certain Tim Fowers qui nous a sorti ce petit bijou de coopération car oui, il faudra coopérer afin de se jouer des gardes et on perdra ou on gagnera tous ensemble.

Mise en place

Je vais un peu abréger la mise en place car elle est assez longuette mais des scénarios sont disponibles dans le livret de règles et il vous suffira de la suivre pas-à-pas. Mais sachez que le plateau de jeu se composera de tuiles, ces tuiles formeront les étages du bâtiment à cambrioler. Pour une partie d'introduction, on misera sur une config à 2 étages puis on montera d'un cran avec 3 étages pour une partie "normale".

Chaque étage est composé d'un damier de 4x4 dans lequel vous aurez placé un escalier et un coffre (sans savoir où, évidemment). On placera également des petits bâtonnets qui représenteront les murs qu'on ne pourra pas franchir.

Ensuite, suivant le nombre de joueurs, vous devrez adapter le paquet de cartes "déplacement" des gardes de chaque étage.

On tirera la première carte du paquet pour indiquer où le garde commencera sa ronde sur le premier étage. Il y aura un garde à chaque étage mais pour le moment, on ne s'occupe pas des gardes des autres étages.



Chaque joueur choisit son personnage, prend sa figurine et 3 pions "masques" qui seront en quelque sorte vos points de vie.

Mon pt acrobate et sa capacité bien à lui

La mise en place pour deux étages quasiment terminée
Choisissez sur quelle tuile vous voulez commencer, vous pouvez à ce moment la révéler.


Ensuite, on révèle une seconde carte "garde" qui indiquera la tuile d'arrivée de sa ronde et pour s'en souvenir, on y place le dé (sur sa face 2 pour le premier étage).



Voilà, on y est.

Maintenant, un tour de jeu se décompose comme suit : le tour du joueur puis le tour du garde.

Le tour du joueur

A votre tour, vous pourrez réalisez 4 actions parmi les suivantes :

- Regarder une tuile adjacente : vous retournez face visible une tuile adjacente à votre personnage, aucun effet ne s'applique à ce moment.

- Déplacer votre personnage sur une tuile adjacente visible ou non visible.

Et la différence est importante !! En effet, la majorité des tuiles représentent des salles comportant des alarmes et évidemment, il vaut mieux éviter de les déclencher DONC "checker" une tuile avant de s'y aventurer est prudent ! Néanmoins, quelques salles vous réservent quelques surprises comme faire un 6 sur un jet de dé pour pouvoir y accéder ou encore une autre salle qui vous demande de sacrifier 3 actions pour y pénétrer. Dans ces deux cas, vous auriez été avisé d'avancer directement sur ces 2 tuiles sans les révéler au préalable, cela fait gagner pas mal de temps car n'étant pas visible à votre arrivée, leurs effets ne s'enclenchent pas.

- Hacker un ordinateur : il y en a de différents types (pour chaque type d'alarme et il y aura un ordinateur correspondant). Une fois "hacké", on placera un token dessus et cela vous permettra d'éteindre les alarmes que vous pourriez enclencher au cours de votre passage en défaussant simplement ce token.

J'ai hacké l'ordinateur et j'ai placé un petit token dessus !

- Préparer le casse : (ce n'est pas l'intitulé correct mais je plaide coupable, j'ai oublié :o(!) évidemment, il faudra vous trouver sur la tuile du coffre pour pouvoir réaliser cette action. En dépensant 2 actions, vous pourrez placer un dé sur le coffre. Il peut y avoir jusqu'à 6 dés sur le coffre. Ces dés vous serviront à chercher la combinaison du coffre.

- Chercher la combinaison : ça y est, vous êtes prêt. Pour une action, vous pouvez lancer tous les dés présents sur la tuile "coffre" afin de trouver la combinaison. Mais quelle est cette combinaison ? Et bien, c'est simple, il s'agit de tous les chiffres représentés en bas à droite de toutes les tuiles placées sur la ligne et la colonne contenant la tuile "coffre". Tous les chiffres que vous aurez obtenu sur les dés et se trouvant sur les tuiles pourront être recouvert du token adéquat pour signaler que vous avez déjà trouvé une partie de la combinaison. Par chance, si vous obtenez un "2" sur le dé, vous pouvez recouvrir TOUS les "2" présents sur les tuiles...c'est déjà ça.

Ici, j'ai obtenu 2 et 3 qui font partie de la combinaison
- Si jamais vous utilisez seulement 2 (ou moins) actions, vous pouvez piocher une carte "événement" qui peut tout aussi bien être bénéfique que problématique et c'est pour cela que ce n'est pas obligatoire.

Qu'il-y-a t'il dans le coffre ?

Une fois ouvert, à vous le magot ! Vous piochez une carte "Outil" ainsi qu'une carte "Bijou", ces deux cartes peuvent éventuellement vous être utile pour le reste du jeu.



Mais tout ceci serait bien trop facile sans la présence des gardes, une fois !

Le tour du garde

A la fin de votre tour, le garde se déplacera vers le dé que nous aurons placé en début de partie.

De combien ? de la valeur indiqué sur le dé, à savoir pour le premier étage et en début de partie = 2.

Il empruntera toujours le chemin le plus court et si jamais il y a égalité entre 2 chemins, il prendra le chemin en sens horaire. Une fois arrivé à destination, on piochera une nouvelle carte "garde", on déplacera le dé et le cas échéant, on terminera le déplacement du garde vers sa nouvelle destination.

Les alarmes et les coffres !

Mais attention, si jamais vous activez une alarme, on placera un token "alarme" sur cette tuile et surtout, cela deviendra la nouvelle destination du garde qui viendra voir un peu ce qui se passe. Qui plus est, le garde gagnera 1 déplacement supplémentaire par jeton alarme présent sur le plateau. Une fois arrivé à destination, le garde désactivera l'alarme (et donc perdra ses déplacements supplémentaires) et on piochera sa nouvelle destination.

Quant au coffre, vous vous imaginez bien que le garde ne se laissera pas berner toute la nuit. Une fois que vous aurez récupéré les objets du coffre, le garde gagnera un déplacement supplémentaire permanent, cette fois-ci (on montera la valeur du dé de 1 pour s'en souvenir). Mais uniquement le garde de l'étage concerné et les gardes des étages inférieurs.

Dernière chose, lorsque vous arriverez à la fin du paquet "garde", vous créerez une nouvelle pioche mais surtout, le garde gagnera également un déplacement supplémentaire permanent.

Vous l'aurez compris, une fois le coffre vidé, il ne faudra pas trop traîner et donc direction le niveau suivant. Pour se faire, il faudra évidemment emprunter les escaliers qui vous donneront votre position pour débuter le second niveau.

Pour une action, je monte à l'étage supérieur !
On révélera à ce moment, l'emplacement du garde, sa direction et qui débutera son tour avec directement un déplacement de "3" si vous êtes au second étage et "4" si vous arrivé au troisième étage.

Mais il se passe quoi si je croise un garde ?

Vous devrez défausser un des 3 tokens que vous possédez devant vous. Si l'un des joueurs se fait attraper 4 fois par un des gardes, la partie se termine et vous finissez tous en prison !

J'ai tout volé, youhou !!

Bravo, vous avez prouvé que vous étiez des As, maintenant, faut-il encore atteindre les escaliers afin de rejoindre le toit et gagner la partie.

L'avis

Comme d'habitude, si je vous en parle, c'est que j'ai beaucoup apprécié le jeu. De par le thème, déjà, c'est rare d'avoir un thème sur le cambriolage qui assez bien retranscris au niveau des mécanismes : les rondes des gardes, les alarmes et la recherche de la combinaison du coffre qui est assez bien trouvée.

Le packaging m'a laissé un peu plus dubitatif, même si la boîte est jolie et propose un format original, on est très vite limité en terme de place. Certes, tout rentre mais il faut un peu jouer à tétris, voire même un peu "bourré dans le tas" comme on dit.

Que c'est bien rangé

Hmm, mouais...bon, OK, reprenons...
Quant aux règles, elles sont assez simples mais pas suffisamment explicités dans le livret et puis surtout, il y a beaucoup de petits points qu'on a tendance à oublier (notamment les déplacements supplémentaires des gardes).

En dehors de ces points négatifs, le jeu est très immersif, il faut vraiment coopérer pour avancer le plus vite possible car à 4, soyez sûr que l'un d'entre vous a de grandes chances de se faire choper par le garde. Au plus on avance dans la partie, au plus ils se déplacent vite et ajoutent de la tension. Les pouvoirs des personnages sont assez sympathiques et originaux, par exemple avec l'acrobate qui peut dépenser 3 actions pour changer d'étage si il se trouve sur le bord du plateau. Le côté modulaire et "bac à sable" est très appréciable, en dehors des deux scénarios proposés dans le livret de règles, à vous de décider du nombre d'étages, du choix des salles, du placement des murs (ou vous pouvez utiliser le générateur proposé dans le livret, etc...avec pas moins de 9 personnages (possédant chacun 2 pouvoirs différents), on a quasiment une rejouabilité infinie.

Le jeu propose une difficulté bien dosée et le challenge est présent en solo car je pense être à +/- 50% de défaites.

Une VF et une appli !

La réputation de ce jeu continue de grandir et ce n'est pas étonnant de voir une version française pointé le bout de son nez (vers novembre apparemment) grâce aux équipes des 2tomatoes et Pixie Games. Et je vous conseille d'attendre cette VF car actuellement le jeu en VO est assez onéreux, comptez aux alentours de 45 euros, certes le matériel est de qualité (tuiles épaisses, etc) mais tout de même. Mais si vous n'en pouvez plus d'attendre, vous pouvez toujours vous jeter sur la version digitale dispo android et iOS (je suppose car je n'ai pas vérifié)

Cette appli (au prix de 5 euros...c'est toujours moins cher que le jeu en vrai) est de qualité, bien faite et vous permettra de vous familiariser avec toutes les tuiles et les pouvoirs des personnages.



Bon Jeu

Al

Fiche Technique

Auteur : Tim Fowers
Editeur : Fowers Games
Distributeur : Pixie Games (bientôt)
Illustrateur : Virginia Critchfield, Ryan Goldsberry, Heiko Günther
Joueurs : 1 à 4
Age : 12+
Durée : 30-45min
Prix conseillé : 45 euros