jeudi 14 février 2019

Jeux à deux - La sélection des Aux


En tant que couple de joueur qui partage la même passion, il nous arrive bien souvent de jouer uniquement à deux (ce qui au final représente 40% de nos parties). Pas uniquement des jeux rien que pour deux mais également des jeux que l'on apprécie à deux. On a décidé de vous faire une sélection de nos 10 jeux préférés en duo une fois.

Hésitez pas balancer les vôtres en commentaire, ça nous donnera de nouvelle idée comme ça.
Et jouer à deux, c'est pas que pour les amoureux hein, avec un pote ça marche aussi :)

Evidement, on aurait pu en mettre plein d'autres (TFM, Terres d'Arle, ...) mais faut bien se limiter parfois.

Les Aux (VaL & Cowmic)

Les jeux rien que pour deux


# Bubblee Pop
Bankiiiz Editions / 30min / +- 20€

Bienvenue dans l'univers Bubblee Pop ! Ce monde merveilleux, aux planètes figées dans des saisons éternelles, est le lieu de vie des bubblees. Les bubblees sont de petites créatures rondes et colorées aux pouvoirs étranges. Elles flottent dans le Ciel, tout autour des Planètes et finissent par tomber de bulle en bulle, attirées par la pesanteur. Le hasard faisant, lors de leur arrivée sur les Planètes les Bubblees égarent souvent leurs semblables… Vous devrez les rassembler, les aligner par couleurs, et vous assurer de faire atterrir le plus de Bubblees possible sur le sol.

2 lignes de 5 bubblees forment le ciel, lors de votre tour, vous pouvez intervertir 2 bubblees adjacents et ensuite en faire tomber 2 du ciel vers votre planète, sans en changer de colonne. Telle la pesanteur qui agit, ils tombent tout au bas. Si vous réalisez une ligne (verticale ou horinzotale) de 3 bubblees, placez ceux-ci ainsi que tout bubblee adjacent orthogonalement de la même couleur dans votre zone de score. Les bubblees qui se trouvaient au-dessus tombent tout en bas de votre planète. La partie s'arrête lorsqu'il n'y a plus assez de bubblees pour remplir le ciel. Celui avec le plus de bubblee dans sa zone de score remporte la partie.

Quelle nostalgie, Bubblee Pop vous fera certainement penser au jeu de notre enfance Puzzle Bobble (enfin, si vous êtes nés dans les années 80 ;)). Un jeu pour 2, se jouant aussi en solo, avec des variantes, l'édition est parfaitement réussie.

Si vous voulez plus d'informations, l'article DJUF : ICI


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# Caverna - Caverne contre Caverne
Fun Forge / 40min / +-18€

Une simple crevasse dans la montagne, le nouveau foyer de votre tribu naine. Il y a beaucoup à faire et peu de monde pour vous aider... mais il n'y a pas de temps à perdre : une tribu rivale est aussi à l'ouvrage. Alors en avant ! Creusez la montagne, aménagez chaque caverne, et collectez des céréales, du lin, et des ressources de construction. Cherchez de précieux métaux et devenez le plus riche des Nains !

Le petit frère de Caverna, un des jeux préférés de Cowmic. On est ici dans une version simplifiée de la version originale (vous ne devrez aménager que votre caverne et non l'extérieur de celle-ci).
Une série de tuiles action disponible pour les 2 joueurs au centre, le nombre disponible augmentera de manche en manche (ainsi que le nombre que vous pourrez utiliser mais moins vite) : collecter des ressources, échanger des ressources, construire/détruire un mur, creuser une cavité, aménager une cavité, action de pièce... A la fin de la 8ème manche, celui qui aura le plus de point l'emporte.

Si vous aimez Caverna, cette version 2 joueurs vous permettra de le sortir plus souvent. C'est intelligent et simple à expliquer pour une complexité intéressante.
Si vous aimez celui-ci, sachez que Uwe Rosenberg (l'auteur) a également décliner Agricola et Le Havre (2 de ses autres titres phares) en version 2 joueurs et que celles-ci sont aussi très réussies. On espère que pour Caverne contre Caverne, d'autres tuiles d'extensions viendront s'ajouter (comme pour pour Agricola - Terres d'élevage qui a reçu 2 sets).


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# Patchwork
Fun Forge / 30min / +-18€

Le patchwork est une forme de travail d’aiguille impliquant de coudre ensemble différentes pièces de tissu pour créer un ouvrage de grande taille. Jadis, c’était un moyen de recycler des chutes de ti ssu pour créer des vêtements et des couvertures. Aujourd’hui, c’est devenu une forme d’art, pour lequel les créateurs utilisent des tissus précieux pour concevoir de splendides produits textiles. L’utilisation de pièces de tissu différentes peut donner lieu à de véritables chefs d’œuvre. Par conséquent, c’est une technique pratiquée par de nombreux artistes textiles. Cependant, créer de magnifiques couvertures nécessite du temps et du travail, et les chutes de tissu disponibles ne s’ajustent pas les unes aux autres facilement. Alors choisis bien tes pièces et conserve une bonne réserve de boutons non seulement pour terminer ta couverture, mais aussi pour qu’elle soit plus belle et plus résistante que celle de ton adversaire.

Seules les 3 pièces qui suivent le pion neutre sont disponibles à l’achat (toujours dans le sens horaire), il sera déplacé à l'endroit de la pièce que vous achetez. Chaque pièce de tissu dispose d’un coût en boutons et/ou d’un coût en temps. Payez le coût en boutons et avancez sur le plateau chrono, jusqu'à ce que vous dépassiez l'autre joueur. Il est donc possible de jouer plusieur fois d'affilé, cela dépendra du coût en temps de vos achats. Lorsque vous passez une case "boutons" sur le plateau chrono, prenez autant de boutons que compte votre plateau "couverture". Tentez de remplir le plus de cases possible de votre plateau " couverture " avant d'atteindre le centre du plateau "chrono".

Un autre jeu du maître Uwe Rosenberg, dans le même format de boîte 2 joueurs que Caverna. Que vous aimiez les boutons ou non, réaliser un patchwork à la Uwe est toujours un plaisir. Il vous fera sans doute penser à Cottage Garden ou encore Indian Summer qui sont dans le même esprit (et tout aussi bon). La mécanique d'ordre de tour est inhabituelle et vraiment intéressante. Gros plus pour ce jeu à 2 qui se joue assez rapidement. Et si vous ne savez pas quoi faire des vieux boutons de mami, voilà l'endroit pour leur donner une seconde vie ;)


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# Santorini
Spin Master / 15min / 42€

Les règles sont simples, à votre tour :
- déplacez un de vos 2 ouvriers sur une case adjacente orthogonalement ou diagonalement, vous pouvez monter d'un étage durant ce déplacement (et en descendre autant que vous voulez).
- construisez un étage avec l'ouvrier que vous venez de déplacer sur une case avoisinante (diagonalement ou orthogonalement). Dès qu'un dôme est placé au niveau trou, la tour est condamnée et ne plus être accueillir d'ouvrier dessus.
- si votre ouvrier grimpe sur le 3ème étage d'un bâtiment, vous gagnez la partie.

Simple mais ultra tactique !!! Vous allez enchaîner les parties.
Et une fois la bête maîtrisée, vous pourrez ajouter des cartes divinités. Chaque joueur en reçoit une qui donne un pouvoir supplémentaire. 10 divinités simples et 20 avancées vont venir changer complétement la donne  de vos parties.

A 2 joueurs, c'est tout simplement succulent et le matériel est abondant et d'une superbe qualité (même si les règles en français auraient pu être en couleur). Dès que le jeu est maîtrisé en mode débutant (et il est déjà juste parfait comme ça), les cartes divinités vont clairement donner une autre dimension à vos parties et une énorme rejouabilité.


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# Spellcaster
RnR Games / 20-30min / +-22€

La légende parle de l'île enchantée de Saphir enveloppée dans les brumes et dans la magie. Tous les magiciens du pays ont été convoqués pour tester leurs prouesses au cours de combat de magie. Laus seuls ceux qui survivront à ces duels surnaturels recevront de grandes richesses et du prestige.

4 zones de couleur entre les magiciens. Vous partez avec 10 cristaux de vie et 2 saphirs. Votre but, faire baisser les cristaux de vie de votre adversaire à zéro ou monter, chez vous,  à 15 Saphirs.
A votre tour, vous piochez une carte et effectuer 2 des actions suivantes : piochez une carte / jouer une carte face à vous sur une des zones de couleurs ou activer une carte tournée face à vous déjà présente sur une des zones de couleur.

Simple et efficace, un jeu facile à sortir à 2 (la version 4 joueurs est juste une version par équipe), vite expliqué et pourtant plus profond qu'il n'en a l'air. Comboter les cartes et recouvrir les cartes adverses puissantes au bon moment sont l'essentiel pour remporter la partie.

Si vous voulez plus d'informations, l'article DJUF : ICI


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Attention, Santorini et Spellcaster sont jouables en mode par équipe mais sérieusement, on a l'impression que ces modes ont été ajoutés pour dire que ça soit jouable à plus alors que ce sont des jeux 2 joueurs.



Les jeux pour plus que deux qu'on apprécie à deux


# Azul
Plan B Games / 30 min / +-38€

Introduits par les Maures, les azulejos (carreaux de revêtement mural en faïence, originalement décorés de bleu ou polychromes) furent adoptés par les Portuguais au moment où leur roi Manuel 1er, durant une visite au palais de l'Alhambra dans le sud de l'Espagne, fut conquis par l’éblouissante beauté des tuiles décoratives. Manuel 1er ordonna la décoration immédiate, avec des tuiles semblables, des murs de son palais. Azul vous transporte au 16e siècle, truelle en main, à embellir les murs du Palais Royal de Evora !

Sur une des fabriques au centre de la table, choisissez tous les carreaux d'une même couleur, le reste va au centre. Placez ensuite ces carreaux sur une (et une seule, quel que soit le nombrer de carreaux récupéré) des lignes disponibles sur votre plateau perso. Des lignes d'1, 2, 3, 4 et 5 cases. En sachant qu'un de ces carreaux glissera, une fois la ligne remplie, vers le mur de votre palais et vous rapportera des points. Attention, une seule même couleur par ligne/colonne du mur ! Tentez d'optimiser vos placements pour éviter de prendre des malus et de marquer le plus de points possibles.

Devait-on encore vous le présenter ? Des règles assez simples mais une réflexion qui peut être poussée assez loin. Azul a cartonné, et c'est d'ailleurs sans surprise qu'un Azul 2 a fait son apparition, la même idée avec des vitraux et une mécanique différente et tellement semblable à la fois (les couleurs peuvent piquer aux yeux, je vous l'accorde). Les 2 versions fonctionnent aussi bien à 2 qu'à plus.

Si vous voulez plus d'informations, l'article DJUF : ICI


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# Le Bien et le Malt
Eggertspiele / 60-90min / +-38€

L'art du brassage de la bière exige un gros timing. Afin d'obtenir les meilleurs résultats de votre production, vous devez donner au jardin de votre cloître des ressources fertiles, et il vous faut aussi le bon nombre de moines pour aider à la récolte - et gardez votre maître de brassage prêt à passer à l'action ! 
Dans Heaven & Ale, vous devez surpasser la (sévère) concurrence des autres joueurs. Il existe un bon équilibre entre l'amélioration du jardin de votre cloître et la récolte des ressources dont vous avez besoin pour remplir vos barils. Seuls ceux qui parviennent à garder une tête bien fraîche sont en mesure de gagner la course pour la meilleure bière !

Avancez sur le plateau central, d'autant de cases que vous le souhaitez (pas de marche arrière possible, si vous sautez une case, vous ne reviendrez plus dessus) et récupérez des jetons qui vous permettront soit d'acquérir de l'argent, soit d'améliorer vos récoltes. Ces jetons, il vous faudra les placer sur votre plateau et en payer le coût (coût indiqué x1 si vous le posez sur le côté ombre - rapportera ainsi de l'argent / coût indiqué x2 si vous le posez sur le côté soleil - fera alors évoluer vos récoltes et les pions de couleur qui s'y rapportent lorsque vous pourrez les activer). Posez des jetons tout autour d'un lieu vous permettra d'y construire un bâtiment et d'activer ainsi un ou plusieurs jetons posés autour de celui-ci. Les moines viendront vous aider, ils permettent d'activer plusieurs jetons d'un coup. Tentez de faire avancer un maximum chaque pion de couleur et votre maitre brasseur pour optimaliser votre score en fin de partie.

Il est très difficile de résumer Le Bien et le Malt, tellement il possède des particularités, que ça soit dans la manière d'avancer sur le plateau, dans la manière de compter votre score en fin de partie, ... Il fonctionne parfaitement à 2 comme à plus, l'utilisation des moines et quand placer quoi où pour optimaliser fera vous creuser les méninges, un vrai régal.

Un coup de coeur viendra vous détailler ça prochainement sur notre blog...


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# Sagrada
Matagot / 40 min / +-38€

Un jeu de pioche de dés et de création de vitraux.

Le premier joueur pioche et lance autant de dés que de joueurs multiplié par 2, + 1 (par exemple 7 dés à 3 joueurs). Celui-ci choisit 1 dés et le place sur une des cases du bord de son vitrail en respectant diverses conditions (contraintes de couleur, de chiffre, par la suite il ne pourra être posé ni à côté de la même couleur ni du même chiffre, ce qui rendra les placements de plus en plus complexes). Le second joueur prend et place un dé, ainsi de suite. On repart ensuite en sens inverse, ainsi, le dernier joueur à avoir choisit un dé en choisira 2 d'affilé. Vous dévoilerez avant de commencer la partie 3 cartes qui détermineront les conditions de points de victoire, ainsi que 3 cartes qui vous donneront divers pouvoirs (qui peuvent parfois peuvent s'avérer nécessaire pour sauver votre partie !). Vous aurez 10 tours pour tentez de compléter les 20 cases que contiennent votre vitrail.

Sagrada a été dès sa sortie un grand succès, il est, pour beaucoup, tout simplement addictif. Un visuel attrayant et surprenant qui en a rendu plus d'un curieux. Une belle rejouabilité vu que les conditions de marquage de points et les pouvoirs vont varier vos parties. Une combinaisons dés + casse-tête très réussie.

Si vous voulez plus d'informations, l'article DJUF : ICI


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# Très Futé !
Schimdt / 30min / +-15€

Il s'agit de choisir les dés ingénieusement. Les joueurs jouent simultanément. Personne ne doit attendre longtemps !

Le joueur actif lance les 6 dés, il pourra en activer 3, tout en relançant entre chaque dé choisi. Vous ne pourrez relancer que les dés de valeur plus grande ou égale à celui que vous choisissez d'activer, les autres sont écartés.  Chaque dé doit être utilisé dans la couleur correspondante (le blanc est un joker).
Il restera ainsi à l'autre joueur le choix entre les 3 dés que vous avez écartés, il pourra en utiliser un. Des bonus de +1 dé et de relance de dés viendront vous aider un peu.

Un jeu sans thématique, et pourtant, on ne s'en lasse pas ! Un jeu de dés et casse-tête addictif (au moins autant que Sagrada). Vous réaliserez moins de tours en jouant à 2 mais jouerez quasiment le même nombre de dés. Il faudra jouer sur tous les fronts pour optimaliser votre score. Tentez de déclancher une série de bonus fait tout l'essence du jeu. Utilisation de feuille en papier, mais un bloc de recharge peut être acheté séparément (ou pourquoi ne pas plastifer quelques pages ?).

Si vous voulez plus d'informations, l'article DJUF : ICI



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# Vikings Gone Wild
Lucky Duck / 45-70min / +-39€

Dans Vikings Gone Wild, les joueurs incarnent des chefs de clans qui se battent les uns contre les autres afin de prouver aux dieux lequel d'entre eux est le meilleur.

Vous gagnez des points de victoire essentiellement en attaquant les autres joueurs, en réussissant à défendre votre village, en faisant évoluer votre Hôtel de ville et en accomplissant des missions. La fin de partie se déclenche lorsqu'un joueur atteint 30 ou 40 PV (selon le nombre de joueurs) mais le vainqueur final n'est révélé qu'après avoir attribué les 24 PV bonus de fin de partie.

A chaque tour, vous jouez des cartes de votre main (à cout de bière ou d'or) pour acheter des Unités ou des Défenses, pour construire des Bâtiments et pour attaquer les autres joueurs. Parviendrez-vous à trouver le bon équilibre entre investir dans votre économie et développer votre armée ?

Issu d'une campagne Kickstarter et étant en fait une adaptation d'un jeu tablette en jeu de plateau, VGW est un excellent jeu de cartes de type Deckbuilding. Il est fort sympatique à 3 ou 4 joueurs mais tourne parfaitement à 2 joueurs avec un objectif de PV à atteindre augmenté. Nous l'avons beaucoup sorti et n'avons pas encore fait tout le tour car le jeu possède déjà plusieurs extensions : It's a Kind of Magic, Guild Wars, Ragnarök et Masters of Elements. Les illustrations tirées du jeu tablette sont vraiment superbes et colle parfaitement au jeu, c'est la cerise sur le gâteau.

Un coup de cœur viendra prochainement sur notre blog...



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mercredi 13 février 2019

Fast Shot


Fast Shot, un petit oublié de 2018... C'est peu dire : nous avions eu l'occasion d'y jouer au BGF une première fois mais par la suite, j'avais préféré vous parler de Pas de Soucissela dernière sortie d'alors de l'éditeur Jumping Turtle Games ; en laissant pour plus tard Fast Shot. Il est temps de réparer cette mise de côté !

Le matériel

Fast Shot est un jeu de pichenette minimaliste. Le jeu tient dans une boite format de poche, prêt à être emporté avec soi. Outre les règles, la boite contient 2 disques, 6 piquets, 1 goal en forme de fer à cheval (tout en bois) et 10 feuillets de mission. Vous avez là tout ce qu'il faut pour débuter vos parties.


La règle

La règle de Fast Shot tient sur un feuillet recto-verso (1 par langue ; sont disponibles FR/NL/EN/DE) En plus de la mise en place, elle prend le temps d'expliquer ce qu'est une pichenette réglementaire et un goal valide. Je vous incite à les relire à votre première partie : ne pas utiliser son pouce pour armer son tir peut changer la donne aux férus de tirs puissants.

L'explication

Vous l'aurez compris, nous sommes ici dans un affrontement 1 contre 1 à base de pichenette où seuls votre dextérité et votre chance feront de vous le vainqueur !
Premièrement, à la mise en place, il vous faudra choisir l'une des 20 "missions" (2 par feuillets) ou à vous en inventer une : après quelques parties, vous ne serez limiter que par votre imagination.
Il y a 2 types de missions avec chacun son symbole correspondant sur les missions : les "parcours" et les "renversements de cibles".


Dans les "parcours", les 2 adversaires débuteront du même point et il vous faudra suivre le chemin en passant votre disque entre 2 piquets plusieurs fois avant de finir par marquer un goal en premier.

Passez entre les piquets !

Dans les "dégommages" de cible, chaque adversaire débutera en 1 point différent ou non et devra renverser les piquets de sa couleur avant de pouvoir marquer un goal en premier. Renverser un piquet adversaire, ce n'est pas de chance mais tout bénéfice pour lui/elle.

Dégommez vos piquets !

Notons que le jeu se joue à tour de rôle jusqu'au goal de l'un des joueurs, que quitter la table (ou autre surface de jeu) nous repositionne à l'endroit de la sortie et que déplacer par impact le disque adversaire ou le goal est tout à fait autorisé (moi je le conseille même) ; juste que sortir le goal du terrain de jeu fait perdre la partie immédiatement.

Victoire du Jaune !! Toujours !
Mon avis

Ce jeu est extrêmement simple et c'est cool. Tout est en place en 1 minute et terminé en 5 (ou 10 si justement on tire dans le goal pour empêcher l'autre de marquer). On y retrouve toutes les sensations d'un jeu d'adresse (ou de maladresse) et il n'y a rien besoin de plus pour passer un bon petit moment. Cela se joue dès 6 ans et coûte à peu de chose près 10 €. Le seul défaut est de devoir acheter 2 boites pour pouvoir jouer à 4 individuellement. Cependant, le jeu existe en 2 combinaisons de couleurs notamment pour cela : en bleu/jaune et en blanc/noir. A essayer au moins une fois !

  Xavier
Une partie au BGF !






Fiche technique :
Auteur : Jurgen Spreutels
Age : 6+
Joueurs : 2
Durée : 5min
Prix : +- 10€



lundi 11 février 2019

Concours - Les Sortilèges de Goon

On vous avait promis un nouveau concours : le voilà !

Et qui dit concours dit jeux à gagner ! Cette fois-ci, c'est grâce à Lubee Édition que l'on peut vous offrir 3 exemplaires du jeu "Les Sortilèges de Goon" (que l'on va bien sûr offrir à 3 personnes différentes, ça fera plus d'heureux que si on les offre tous à une seule personne...).

Comment participer? 

Vous allez devoir aider Güller l'enchanteur à retrouver un ensemble de mots que l'on écrit dans presque tous nos articles (on a pu les oublier une fois ou deux...).

Vous les avez trouvés? Foncez sur notre page Facebook (que vous devez liker) ou notre compte Twitter (auquel vous devrez vous abonner) et indiquez votre réponse en commentaire de la publication mentionnant le concours. Vous pouvez jouer jusqu'au vendredi 15 février à minuit. On tirera alors 3 gagnants : un sur Facebook, un sur twitter, et enfin, une personnes au hasard parmi l'ensemble des bonnes réponses de ces deux plateformes.

Attention ! Le ou la gagnante devra être en mesure de venir chercher son lot soit à Bruxelles, soit à Cannes pendant le Festival International du Jeu.

Bonne chance à toutes et tous,
A bientôt,

L'équipe DJUF




vendredi 8 février 2019

Bad Bones

Voilà un jeu on-ne-peut-plus-belge qui sort aujourd'hui : l'auteur, les illustrateurs et même l'éditeur viennent de chez nous. Et franchement, je suis conquis ! Dans ce Tower Defense sans temps morts, il vous faudra défendre votre royaume de l'invasion soudaine de horde de squelettes partis à la conquête d'un nouveau domaine. Un jeu extrêmement prenant et proposant plusieurs modes pour une rejouabilité optimale !
En route pour découvrir les règles de base, mais aussi le mode coopératif ainsi que les modes avancés et solo. Et je vous expliquerai même comment le jeu a été créé !

Survivrez-vous plus longtemps que vos voisins?

 Une entrée en matière assez calme

Au début de la partie, chacun installe son royaume. Au centre de notre plateau personnel, trône notre magnifique tour, surplombant notre village. A l'opposé de celui-ci, le cimetière semble calme...




Mais soudain, sortant des bois entourant notre domaine, quelques squelettes font leur apparition. Notre héros s'élance pour les repousser et on prépare nos premiers pièges. Cependant, à peine les premiers squelettes ont-ils avancé que d'autres font leur apparition à l'orée du bois ! Vous comprenez maintenant que c'est toute une armée qui se dirige vers vous et il va falloir tenir le plus longtemps possible, en espérant que la chute d'un des royaumes voisins détourne ces hordes de vos terres. Et puisque cela peut vous sauver la mise, pourquoi ne pas rediriger les squelettes directement chez les autres? Après tout, ça réglerait les querelles de voisinage...

Pour placer les squelettes, c'est assez simple (et bien pensé) : on en pioche 4 au départ et on regarde quel est le symbole qui figure sur chacun. On va les placer sur le même symbole figurant autour de notre plateau, en faisant attention à ce que les bottes du squelette soient tournées vers vous, et que le côté blanc soit visible. Une fois que ces 4 squelettes sont placés chez tout le monde, on peut commencer.



Tenir, oui mais comment?

Ce que veulent ces squelettes, c'est détruire notre tour ou notre village. S'ils parviennent à détruire l'un ou l'autre chez nous ou l'un de nos voisins, la partie s'arrête immédiatement.  Nous allons donc devoir organiser notre défense, avant que les monstres n'avancent. La partie va donc être une succession de manches composées chacune de 4 étapes. Les joueurs vont jouer chacune de ces étapes en même temps.

Le plateau permettant de n'oublier aucune étape...
  • 1. Déplacement du héros
Heureusement, nous avons un fantastique héros. Gonflé au stéroïdes, il est prêt à en découdre et détruira instantanément tout les squelettes qui croiseront sa route. Le seul problème, c'est qu'il ne peut pas être partout à la fois, et il faudra donc bien choisir dans quelle direction on l'envoie.

Bon, sur sa tour il ne sert pas à grand chose, il va falloir descendre

  • 2. Placement des pièges
Chacun dispose de 6 pièges : des murs, des catapultes et même un dragon ! Et en cas d'absolue nécessité, on peut sacrifier notre trésor pour faire diversion. On peut placer ou reprendre un de ses piège à la fois. Par conséquent, il faudra bien réfléchir à chaque tour s'il est préférable d'en ajouter un nouveau ou si on préfère reprendre un piège déjà placé. Pourquoi reprendre un piège placé? Tout simplement parce que les pièges vont s'abîmer à chaque utilisation. Et dès le deuxième usage, ils sont détruits définitivement ! Pour éviter cet écueil, on peut les récupérer après la première utilisation et ils sont ainsi directement remis en état.
Je vous décrirai en détail les effets des différents pièges un peu plus loin.

  • 3. Déplacement des squelettes
Le marqueur est retourné pour indiquer la couleur sur laquelle les squelettes
vont devoir se trouver.

Tous les squelettes présents sur notre plateau vont avancer d'une case en suivant la direction indiquée par leur flèche. Et pour ne pas se tromper, on retourne chaque tuile squelette afin de la faire changer de couleur : si le côté blanc était visible, on passe au noir, et vice versa. Bien entendu, la direction du squelette reste la même.

Au moment du déplacement des squelettes, plusieurs choses peuvent se produire :

  • Flèches

S'ils arrivent sur une flèche...
...Ils la suivent !
  • Pièges : s'ils arrivent sur un piège, ils le déclenchent
     

S'ils rencontrent un mur...
Ils ricochent à 90°.

La catapulte les propulse tous dans le cimetière d'un autre joueur

Le dragon fait fuir les squelettes dans d'autres directions.
C'est aussi le seul piège (de base) à pouvoir être placé sur des squelettes.

Et dans les cas d'absolue nécessité...

Vous pouvez attirer les squelettes grâce à votre trésor !

Mais il sera alors perdu définitivement...
  •  Héros

S'ils rencontrent le héros, ils meurent instantanément !
Et on peut donc utiliser le héros pour protéger nos pièges !

  • Tour

Aïe ! Un étage de la tour va être détruit
  • Village

Et si un squelette sort par le bas, il détruit une des maisons (n'importe laquelle)
  • S'ils sortent du plateau à gauche ou à droite, on les envoie directement dans le cimetière de notre voisin de gauche ou de droite

Ça fait toujours plaisir ces petites attentions...
  • Enfin, s'ils sortent par le haut, on les met dans le cimetière de n'importe quel adversaire.
Ça s’annonçait mal...

 
Une fois que tous les squelettes ont été déplacés, on retourne les pièges qui ont servi pour la première fois. Ceux dont c'était déjà la deuxième utilisation sont quant à eux détruits définitivement.
  • 4. De nouveaux squelettes arrivent
Pour terminer le tour, on va placer 3 nouveaux squelettes dans le cimetière de chaque joueur. Tout le monde va ensuite prendre tous les squelettes se trouvant dans son cimetière et les placer aux endroits appropriés sur sont plateau, en faisant attention à les placer de façon à ce que la couleur visible soit la même que celle des autres squelettes présents sur le plateau.


Comme il n'y en avait pas encore beaucoup...
Et la manche suivante peut commencer... On continue ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs ait perdu le dernier étage de sa tour, ou sa dernière maison. Quand cela se produit, on compte les points : la personne ayant déclenché la fin de partie a d'office 0. Pour les autres, on compte l'ensemble des points des pièges restants dans notre réserve ainsi que sur le plateau. On reçoit aussi 4 points par étage de notre tour qui n'a pas été détruit, et 3 points par maison intacte. Et c'est bien entendu celui ou celle qui a le plus de points qui l'emporte.

Ici, on aura 9 points pour les pièges + 9 pour les maisons et 8 pour la tour
=> 26 !

Règles avancées

Une fois les règles de base bien maîtrisées, on peut intégrer - progressivement ou non - les règles avancées. Au programme : de nouveaux pièges, des armes dévastatrices, de l'or et des chefs squelettes aux pouvoirs dévastateurs.

  • L'or 

Désormais, chaque joueur ne commence plus la partie avec une réserve de pièges mais avec 20 pièces d'or ! Avant de commencer chacun à tour de rôle va devoir choisir un piège et payer le coût indiqué sur celui-ci. On continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient dépensé l'intégralité de leur fortune. Le nombre de piège de chaque sorte dépend du nombre de joueurs et on ne pourra donc pas forcément obtenir ce que l'on veut.
  • De nouveaux pièges font leur apparition
L'ensemble des pièges
 Les trampolines permettent de faire sauter les squelettes une case plus loin, en passant au dessus des obstacles. Les portails renvoient directement les squelettes dans la forêt, à leur point de départ sur le plateau du joueur. Les barricades empêchent tout simplement les squelettes d'avancer.
Les bombes détruisent tout mais créent un énorme cratère. Les labyrinthes ralentissent l'avancée des squelettes et sont indestructibles. Et enfin les carrosses passent d'un joueur à l'autre en transportant de nombreux squelettes.

  • On peut acheter une arme pour son héro
Les différentes armes
Pendant la phase d'achat des pièges, on peut aussi acheter une arme. Il y a 8 armes ayant chacune un pouvoir différent. Ce pouvoir se déclenche chaque fois que notre héros extermine au moins 3 squelettes en une fois. Selon l'arme choisie on pourra par exemple faire un déplacement supplémentaire, tuer un squelette n'importe où sur le plateau ou encore déplacer des squelettes se trouvant sur une case adjacente.
  • L'arrivée des chefs
Ça ne rigole plus, maintenant des monstres spéciaux apparaissent...



  • L'empereur des squelettes : s'il atteint votre tour ou votre village, vous avez perdu. Et si votre héros le combat, votre héros aussi est détruit ! Du coup, il vaut mieux l'envoyer chez les autres...
  • Le Chef sympa : s'il atteint votre tour, il répare un étage, et s'il atteint votre village, il répare une maison. Mais la difficulté sera de ne laisser passer que lui...
  • Le Chef spectral : celui-là est immortel et reviendra dans votre cimetière si vous essayez de le tuer.
  • Le Chef nécromant : si vous le piochez, vous devez piochez 3 autres squelettes supplémentaire.
  • Le Chef saboteur : il détruit directement tous les pièges qu'il déclenche mais est remis dans le sac à chaque fois.
  • Le Chef instructeur : tous les autres squelettes (y compris les autres chefs) le suivent quand ils le croisent. 
  • Et enfin le Chef artificier détruit deux étages de votre tour ou deux maisons s'il parvient jusque là.
 A part l'empereur qui n'est qu'en un seul exemplaire, il y a trois exemplaires de chacun des autres chefs. Ils peuvent donc arriver de n'importe quel côté...


Et les autres modes?

Coopératif


On peut décider de jouer en mode coopératif. Dans ce cas, on retourne les plateaux. Ici le village se trouve au centre et est composé d'autant de maison qu'il y a de joueurs. Chacun va gérer son propre plateau qui comporte désormais 4 petites tours d'un étage.
Les pièges sont communs et on en a moins que dans le mode compétitif, il va donc falloir bien gérer qui utilise quoi à quel moment. Si un des joueurs perd sa dernière tour ou si le village est détruit les squelettes ont gagné. Pour l'emporter, il "suffit" de réussir à repousser les squelettes pendant 10 tours. Évidemment ont peut choisir de jouer avec les règles avancées pour un peu plus de challenge.

Le plateau compte-tour

Mode solo

Ici, on applique les règles de la version compétitive, si ce n'est qu'à chaque fois que l'on devrait envoyer des squelettes chez un adversaire, on les met dans notre cimetière. Et nous n'avons qu'un seul étage de tour et une seule maison. Nous n'avons donc pas droit à l'erreur ! On va devoir tenir 10 tours et notre héros aura donc fort à faire pour essayer d'éliminer un maximum d'envahisseurs.

Bon ok, ce n'est pas une photo en solo mais ça s’annonçait tout de même difficile
Pour plus de challenge, on peut tenter une victoire héroïque en éliminant l'ensemble des squelettes présents sur le plateau une fois le 10e tour passé. Dans ce cas, on ne pioche plus de nouveaux arrivants et on cherche juste à éliminer ceux qui sont déjà là ou dans notre cimetière.

Puis quand c'est fait pourquoi ne pas recommencer une partie tenant 11 tours, puis 12, puis 13, etc mais en recommençant à chaque fois au début et en essayant de faire la plus longue série...

La genèse

Voilà, vous savez tout, ou presque. Il ne vous reste plus qu'à l'essayer. Pour la petite histoire, même si le thème colle parfaitement à la mécanique, à la base, l'histoire était très différente. J'ai pu en discuter avec David Flies, l'auteur, alors qu'il était venu me faire tester le jeu, il y a quelques semaines. Il avait d'abord pensé à faire converger un faisceau jusqu'au centre d'un plateau central. Mais très vite, il s'est rendu compte que c'était plus intéressant d'essayer de repousser quelque chose voulant arriver au centre. Le prototype initial avait donc pour lieu quatre poulaillers qui étaient attaqués par un renard que l'on repoussait chez les autres !

David Flies en pleine explication
Mais même si le prototype recueillait déjà beaucoup de succès, c'est plusieurs années de travail avec l'éditeur (et plus particulièrement Didier Delhez et Case départ) qui ont permis d'aboutir au produit finis.

Au début, il n'y avait qu'un seul plateau commun pour tous. Le principe était le même mais au tour par tour et pour 4 joueurs. Mais lors des premières réunions, deux grandes modifications ont été apportées : utiliser des pions noirs et blancs afin de savoir ce qui a déjà été bougé, et ensuite, scinder le plateau en plusieurs parties, une par joueur. Et même si David était prêt à faire confiance à son nouvel éditeur pour le développement, certaines étapes sont assez difficiles pour l'auteur : voilà ses mots lorsqu'il m'a décrit la scène de la scission des plateaux : "(...) Quand je l'ai vu prendre une paire de ciseaux et trancher mon prototype en 4 ! Mon dieu… il a coupé dans mon proto… Le temps s'est arrêté à ce moment-là. Je m'en rappelle bien… J'étais partagé par tant d'émotions en un quart de seconde, des sentiments curieusement très contradictoires, réfractaires et volontaires, curieux et réservés, égoïstes et généreux… C'était le chamboulement total… J'avais envie que ça avance mais en même temps pas aussi vite qu'un coup de ciseaux ! Je me disais dans ma tête, on peut discuter avant non ? Je voyais clairement mon prototype se détruire devant mes yeux. Tout ce travail fait chez moi, toutes ces parties en un coup disparaissaient." Heureusement pour lui, c'était une étape essentielle et qui a permit de tirer le maximum du potentiel du jeu.

Et bien entendu, David est le premier a reconnaître que le fait de couper le plateau offrait comme possibilités : il n'y avait plus de limite au nombre de joueurs ! Il fallait donc maintenant développer une façon de jouer en simultané pour que le jeu ne soit pas trop long. Par la suite, le jeu a été simplifié au maximum en ne gardant que 4 pièges (alors qu'il y en avait une dizaine) afin de trouver "la quintescence (...) C'est la tuile, la carte, le déplacement ou n'importe quel autre facteur du jeu que tu ne pourrais pas retirer sinon ton jeu ne tournerait pas." Et c'est une fois que les fondations ont été construites, que le temps est venu pour proposer de nouveaux pièges, de nouvelles règles. Cela a permis d'avoir des règles simples, faciles à expliquer, tout en offrant assez de profondeur pour que le jeu ait de l'intérêt.

Au total, tout ce travail a pris 4 ans et a permis d'arriver au produit qui sort aujourd'hui.


Mon avis

Impression

Je l'avais testé pour la première fois au Jette's Gaming Tour 2018, et j'ai tout de suite accroché. Je trouve que le thème colle parfaitement à la mécanique et que l'on se sent en permanence submergé par ces hordes de squelettes. On ne fait que ralentir leur avancée mais sans vraiment réussir à les repousser. Les sensations sont donc assez peu commune pour un jeu de société. Par ailleurs, même si chacun joue sur son plateau en même temps et que les interactions sont donc limitées, le fait de pouvoir envoyer les squelettes chez nos voisins amène un côté fun et mets une excellente ambiance (même si on s'acharne parfois sur un joueur :-p ). La version de base est tout à fait accessible aux plus jeunes tout en restant très plaisante pour les adultes.

Mécanique



Ça roule ! Le jeu est vraiment bien pensé et une fois que tout le monde a bien compris comment déplacer ses squelettes, les tours s'enchaînent assez rapidement. Pourtant, le casse-tête est vraiment là et il faut en permanence anticiper et optimiser le placement de ses pièges pour ne pas en perdre trop. C'est donc un vrai régal ! Les différents modes et les règles avancées permettent une rejouabilité assez énorme. On peut y jouer à 6, et avec plusieurs boîtes, rien n'empêche de dépasser ce nombre vu que tout se passe en même temps.L'équilibre est bien là et il n'est pas du tout impossible pour quelqu'un qui avait mal commencé de se rattraper. Il y a toujours un peu d'aléatoire lors du tirage des squelettes mais on peut se sortir de (presque) toute les situations (du moins au début...).

L'ajout des règles avancées enrichit vraiment le jeu en augmentant la gestion et en apportant de nouveaux effets. Et les Chefs squelettes sont vraiment parfaits pour ajouter un peu de tension supplémentaire.

Le mode solo est très addictif et je vous encourage vraiment à essayer d'aller le plus loin possible, et ne pas vous contenter d'un simple victoire à la fin du 10e tour. Je regrette juste que l'on tombe finalement assez peu sur les chefs squelettes dans ce mode (ce qui est tout à fait logique vu qu'il n'y en a que 25 sur 205 squelettes et qu'on ne va en tirer que 34 sur la partie). Je prévois donc d'essayer une partie avec moins de squelettes "classiques".

Pour le mode coopératif, il faut vraiment communiquer beaucoup, ce qui est parfait. En revanche, cela augmente assez bien le temps de partie...


Matériel & Règles

Le matériel contenu dans la boîte est assez fou, c'est une grande boîte bien remplie. Les illustrations sont très réussies, et le jeu est même accessible au daltoniens ! Et petit détail que j'apprécie. Les 5 maisons de chaque joueur sont différentes :-)
Les règles sont très bien rédigées et illustrées. Seul petit bémol, il reste certains flous lorsque l'on mélange plusieurs règles avancées mais cela ne nuit pas du tout à l'expérience de jeu (et la plupart des cas particuliers ont bien été pensés).


Fin

Vous l'aurez compris, je vous encourage vraiment à l'essayer, et je vous proposerai même d'y jouer, une fois avec moi le 28/02 au Dynamo.


A bientôt,

Maxence

Fiche technique
Auteur : David Flies
Illustrateurs : Oliver Mootoo, Alexander Brick et Aoulad
Éditeur : Sit Down
Distributeur : Géronimo (Belgique) - Atalia (France)
Joueurs : 2 à 6+
Durée : +/- 30 min
Age : dès 8 ans
Prix : +/- 48€