mardi 8 novembre 2016

Festival Jeux de NIM, seconde édition.

Nous avions participé l’année dernière avec plaisir à la première édition du festival qui se déroule dans la grande salle des Acacias dans le parc d’Enghien, elle est organisée par la boutique Jeux de NIM. Dès l’annonce de la seconde édition, hop dans l’ agenda, le créneau horaire était réservé !

L’année passée, on avait suggéré dans notre compte rendu que le festival passe d’une ouverture à 14h à une ouverture à 10h avec une petite restauration. Souhaits exhaussés, et c’était parfait comme ça.
On avait aussi suggéré un espace boutique : de même, exhaussé avec en prime une réduction de 10% et la possibilité de payer par Bancontact.
Quand on parle d’être à l’écoute de l’avis des visiteurs, on peut dire que là, c’est de la sacré réactivité.

Avant de vous parler des jeux que nous avons testés, venons-en d’abord à l’organisation.
D’abord, bravo à Carine et Nicolas des Jeux de NIM et aux bénévoles qui ont œuvrés pour faire notre bonheur durant le festival. Pour une seconde édition, on est déjà dans un festival d’une belle taille et une organisation de qualité.
Ils sont passés de 700 visiteurs l'année dernière à 900 cette année, un beau succès.


3€ d’entrée contre 2€ l’année passée, mais pour le double de temps, on n’est pas volé (1€ pour les enfants) avec une petite tombola (votre entrée vous donnait directement accès à celle-ci) qui aura fait 3 heureux gagnants parmi les visiteurs (enfin, on suppose, nous n’avons aucune idée de ce qu’il y avait à gagner ^^).
On a trouvé les sandwichs sans crudité chers pour la taille qu’ils avaient, ainsi que les boissons ; un peu trop chères (mais bon, il ne faut pas oublier qu’une organisation pareille a un coût et qu’il faut bien la rentabiliser si on veut qu’elle perdure), on salue par contre le fair trade pour les boissons. Le stand nourriture a ceci dit été pris d’assaut et était quasi vide à partir de 14h (encore une fois, difficile de prévoir l’affluence surtout qu’il faut éviter le gaspillage alimentaire).
L’ambiance était super, les gens gentils, l’espace fort bien agencé et rentabilisé par rapport à la superficie. Il manquait parfois d’animateurs au vu de l’affluence (on l’a constaté car nos pulls DJUF nous ont valu plusieurs fois d’être accostés pour nous demander une explication de règles). Mais malgré le monde, nous n’avons pas eu de mal à toujours trouver des tables de jeux tout au long de la journée.

Il faisait froid, mais étant donné que l’architecte a juste oublié qu’il fallait isoler la salle, c’est un peu compliqué au vu de la saison de faire autrement sans gaspiller considérablement de l’énergie. Ne parlons pas des courants d’air (sérieusement, c’était quoi le but monsieur l’architecte ?). On ne peut en vouloir à l’organisation du festival, bien évidemment. L’année prochaine, on prévoira plus de couches et de grosses chaussettes et ça ira fort bien. Par contre niveau de l’espace et de la luminosité, la salle est parfaite. N’oublions pas de souligner qu’il y avait des toilettes tout confort accessibles gratuitement.

Un gros point positif, c’est l’espace enfants et les activités prévues pour eux : dessin, peinture et jeux pour les « un peu plus grands ».

Quelques idées en vrac venant de discussions en journée avec les copains et le débriefing sur la route du retour : un food truck extérieur avec de la nourriture chaude, un bar à soupe et une buvette (vin chaud et bière spéciales) seraient vraiment des atouts considérables.

L’avantage d’être matinal et d’arriver un peu avant l’ouverture du salon, c’est qu’on est dans les premiers et on peut donc se précipiter sur un de nos objectifs de la journée : tester l’extension Egypt pour Deus. Celle-ci est fort attendue chez Pearl Games, et bien, elle est en boutique en Belgique dès à présent. On vous en parle plus longuement dans un article consacré à celle-ci très bientôt. Sachez juste qu’elle se compose de nouvelles cartes pour chaque catégorie (couleur) de cartes du jeu de base (et d’un peu de matériel pour appliquer les nouvelles règles de celles-ci). Vous avez le choix de remplacer de 1 à 6 paquets de cartes du jeu de base (conseil : commencer avec 2 lors du premier essai) par ceux de l’extension. Les nouvelles cartes engendrent un effet immédiat et toujours un effet longue durée. La suite dans l’article, mais on peut déjà vous dire que c’est testé et approuvé par Des Jeux Une Fois. Si vous avez aimé Deus, vous allez aimer cette extension qui amène un renouvellement du jeu et augmente la rejouabilité. 

Petite news au passage de chez Pearl Games, la réédition de Bruxelles 1893 de Etienne Espreman est disponible en boutique dès à présent en Belgique. Un must have dans la catégorie gros jeux.

Second test de la journée : Eternity. Le nouveau jeu de Cyril Blondel (Flip Flap Editions) et de Jim Dratwa (un chouette auteur belge). En prime, on a la chance de se faire expliquer les règles par Thierry Sajou, que demander de mieux. Eternity, c’est un jeu de pli original qui revisite les classiques de jeux de cartes comme le whist ou la belote. On vous ne vous en dira pas plus car un article arrive également. Si vous ne pouvez attendre, je peux vous dire que j’ai vraiment apprécié : il est beau, me rappelle plein de souvenirs de jeux de cartes avec mon grand-père. Dans le format 4 joueurs, il tourne vraiment à la perfection.


Ensuite, j’ai enchaîné sur un Quadropolis en mode « expert ». On vous expliquait la version de base découverte lors de YouPlay, et malgré son graphisme qui ne nous parle pas, on était reparti avec. Nicola qui en est grand fan (merci pour les explications claires), nous a proposé une partie en mode « expert » que nous n’avions pas encore eu le temps d’explorer. Malgré que 2 personnes découvraient le jeu (ça m’a fait plaisir de jouer avec vous, Filippo et François), le mode « expert » ne les a pas rebutés, au contraire. En fait, le mode expert qui se joue en 5 tours au lieu de 4 ouvre le jeu. Plus de possibilités au niveau des architectes, nouveaux types de bâtiments (les bureaux et les monuments), un plateau avec 5 zones au lieu de 4 également avec un agencement plus pratique. Bref, si vous avez Quadropolis, oubliez le mode normal, l’expert est vraiment top.

Pendant ce temps, VaL testait Hit Z Road…
« En 3 mots : zombies, enchères, dés.
Un système d’enchères de ressources afin d’être le premier à choisir sa route, celle qui sera, idéalement, la moins encombrée de zombies et qui offrira le plus de ressources (munitions, essence ou adrénaline), sauf si vous aimez les défis et que vous voulez butter du zombie !
Si vous tombez dessus (ce qui est, disons-le tout de suite, inévitable), vous devrez les affronter avec vos « munitions » et/ou avec des dés. Vous aurez aussi la possibilité de vous sauver grâce à vos jetons « essence » et de survivre grâce à vos jetons « adrénaline ». Je l’ai trouvé sympathique, sans être excellent non plus, un beau coup de cœur pour le graphisme très original. »

Une partie de 4 Gods avec Al… je lui cède donc la parole.
« Un jeu assez difficile à prendre en main dans le sens où il propose plein de modes possibles (tour par tour, temps réel, choix des Dieux, etc.), ce qui peut être une bonne chose point de vue rejouabilité mais en même temps, il faudra trouver le mode qui vous conviendra le plus. Nous y avons joué en temps réel sans choix de Dieux au préalable et pour ma part, c’était ma seconde partie. Résultat : Je ne suis toujours pas convaincu : le mode temps réel où tous les joueurs jouent en même temps est clairement le mode le plus attirant et en même temps, le plus compliqué car vous ferez toujours des erreurs de placement ou autre et cela handicape vraiment la jouabilité. De plus, nous avons trouvé le système de scoring est un peu alambiqué. »
Pour ma part : pas compris… ni l’intérêt, ni le concept et encore moins le décompte. C’est rare qu’un jeu me fasse un effet aussi négatif lors d’une première partie.

Tant que je tiens la plume de Al, voici ce qu’il a pensé de la gamme Smart Games :
« Cela fait quelques temps que je m’intéresse à la gamme de jeux de chez Smart Games : des casse-têtes au matériel exemplaire et attirant permettant aux plus jeunes (dès 2 ans) de se triturer les méninges dans l’univers des comptines racontées par « papa-maman ». Chaque jeu est accompagné d’un petit livret vous proposant une bonne cinquantaine de défis à relever ainsi que leurs solutions. Mon coup de cœur va au jeu « Les 3 petits cochons » qui propose 2 sortes de défis :

-          Le plan ne montre que des petits cochons : dans ce cas, vous devrez placer les 3 petites maisons de manière à laisser les cochons profiter du soleil ^_^-          Le plan montre des cochons et le loup : alors, il faudra protéger les cochons du vil loup en réussissant à les cacher dans les maisons.
Vraiment malin et ultra thématique, je prends énormément de plaisir à manipuler ces petites maisons et franchement, parfois, j’ai dû donner ma langue au chat ^_^
Une gamme que je vous encourage vivement à découvrir !

Les 3 petits cochons en format surdimensionné
 Le petit chaperon rouge ! Sublime, n’est-ce pas ?
On s’est ensuite laissé tenter pour une version géante de King Domino, histoire de le faire découvrir à certains amis au passage. Ben oui, c’est un coup de cœur DJUF alors pourquoi bouder son plaisir. Merci à Geronimo pour leur chouette espace et leur nombreuses tables.


C’est ensuite chez la « Pauv’ Mery » que nous avons posé nos dés. Pauv’ Mery est le premier jeu auto-édité et auto-distribué de Hwono Games (Meryem Erkan et Sébastien Hardy) conçu en Belgique et fabriqué en Allemagne. Un petit jeu bien sympa pour les enfants (mais pas que) dès 7 ans. 
« Pauv' Mery est un jeu de parcours mais, contrairement au jeu de l'oie, ce ne sont pas les cases du parcours qui décident de vos épreuves mais les autres joueurs avec leurs cartes ! Pauv' Mery est donc un jeu hautement interactif où les enfants se régalent à affronter les moustiques, piranhas, crocodiles et autres prédateurs que leurs adversaires mettront sur leur route pour les voir rebrousser chemin et ainsi prendre la tête de l'expédition ! »
On vous en parle très prochainement en long et en large dans un article qui lui sera consacré. Sachez déjà que là aussi, on est séduits.

La fin de journée approche à grands pas et on se retrouve face à la table « Les aventuriers du rail autour du monde » qui est enfin disponible. Ni une ni deux, on s’installe pour tester la bête. VaL étant une grande fan du jeu classique, on est fort curieux de tester cette nouvelle version.
Trois changements majeurs :
- Il y a des trains comme d’habitude mais aussi des bateaux (par conséquent, 2 types de cartes « déplacement »).
- Le plateau est recto verso, une côté « Tour du monde » (où comme son nom l’indique, on joue sur la carte du monde entier), l’autre côté est consacré aux « Grands lacs » (version que nous avons testée). Le scoring est différent pour chaque face et quelques règles spécifiques s’appliquent.
- Il est maintenant possible de créer des ports sur certaines villes qui rapporteront des points bonus.
Avant tout, ça reste un aventurier du rail donc si vous n’êtes pas aficionado, passez votre chemin, cette version ne sera pas pour vous vu qu’on reste sur les mêmes bases. Le fait d’avoir 2 moyens de transport entraîne une gestion différente de l’affaire et des pioches car vous aurez le choix entre les 2 types de cartes (ça entraine quand même une quantité phénoménale de cartes en main et aussi une certaine organisation pour ne pas tout mélanger). J’adore les bateaux, trop bien. Les quelques règles supplémentaires amènent un petit plus. Les points bonus pour la route la plus longue quant à eux disparaissent. Ce n’est donc pas une révolution mais quand même une bonne édition qui ravira les fans de la série. Le prix est élevé (70€) mais l’édition est de qualité et l’illustration à la hauteur. Il finira sans doute un jour dans notre ludothèque.

En dernier et en vitesse, une partie de King Domino pour se (re)faire plaisir à la fin du festival (on allait quand même pas partir 15 minutes avant la fin).


On ne va pas se quitter là-dessus, on va quand même conclure une fois…
Le festival Jeux de NIM est donc un petit festival qui grandit, et ça, c’est bien. Il faudra maintenant se poser la question sur la suite : grandir plus ou perdurer en se renouvelant ? En tout cas, quelle que soit l’option, nous serons au rendez-vous car on sait que ça vaudra la peine d’y aller.
Quand on voit la manière avec laquelle ils ont géré le changement de formule de cette année (plus long) en étant à l’écoute de la critique positive, on sait déjà que l’année prochaine, les petites remarques de cette édition auront trouvé solutions. Et que les points positifs seront toujours au rendez-vous.

Nicolas Jeux de NIM / Yannick Geronimo
En tout cas, on s’est dit plusieurs fois sur le chemin du retour qu’on avait passé une super journée. En prime, y avait plein de copains. C’était vraiment une belle journée (ah, je l’ai déjà dit ?!), un dimanche comme on les aimes.
Que dire de plus que : encore bravo et à l’année prochaine.

Cowmic

Retrouvez toutes les photos ICI
(les photos sont de Cowmic, notre photographe n'étant pas présente, il a fait ce qu'il a pu :p)

lundi 7 novembre 2016

Cher Saint-Nicolas & Cher Père Noël


Il y a peu, nous avons reçu un email nous demandant de relayer un message encourageant, à l'occasion de la Saint-Nicolas et de Noël, à acquérir nos jeux et ceux de nos enfants dans les boutiques spécialisées plutôt que dans les grandes surfaces.
Ayant été touché directement par la fermeture des Chroniques Ludiques (qui était notre dealer personnel), l'équipe DJUF ne pouvait que soutenir une telle initiative.
On a donc décidé de développer une petite campagne.

N'hésitez donc pas à partager cet article.
Ou l'image présente sur notre facebook.
Voire apposer la bannière sur votre page personnelle.

Merci de votre attention une fois et de prendre soin de nos boutiques spécialisées.

L'équipe Des Jeux Une Fois


La bannière Facebook de la campagne

jeudi 3 novembre 2016

Plato Magazine

Nous vous présentons aujourd’hui un acteur belge particulier, en ce sens où il est assez unique en son genre : il s’agit du Plato Magazine. Magazine belge spécialiste du jeu de société.
Chez DJUF, on est curieux, on leur a posé plein de questions…

Son historique…


Plato Magazine existe grâce à Didier Delhez, son éditeur.
Le premier numéro est paru en novembre 2005, Plato fêtera donc bientôt sa 11ème bougie !
À l’époque, Didier était graphiste et enseignant dans cette branche. Il avait envie de créer un magazine pour le plaisir d’en faire la mise en page et, parmi plusieurs possibilités, c’est le thème des jeux de société qui a été retenu.
Il y avait une volonté de guider les lecteurs dans le choix d’un jeu, car on peut vite se retrouver perdu dans les rayons grandissants des magasins spécialisés, les informations contenues sur les boîtes aidant rarement.
Mais en fait, Plato aurait tout à fait pu être un magazine sur la musique rock.


Mais qu’est-ce qu’on peut trouver dans le Plato Magazine ?



Le goodies du n° 91
Vous y trouverez un tas d’infos diverses et variées :
Des articles chroniquant des jeux de tout horizon et même sur des applications numériques, des infos
sorties de nouveaux jeux, des interviews d’acteurs en tout genre, des avis de chroniqueurs, des annonces d’événements, des infos sur le magazine, des mini-jeux, et depuis le numéro 30 du magazine, vous trouverez systématiquement 1 ou 2 goodies offerts avec votre magazine.
Personnellement, je l’ai adopté sur la table de nuit. Je trouve le magazine bien ficelé, agréable à lire, agréable aux yeux.

Les meeples notant les jeux selon les chroniqueurs
Pour les chroniques jeux, les chroniqueurs ont la possibilité d’utiliser un symbole, une note indiquée par un meeple, indiquant s’il a adoré le jeu, ou moins, ou pas du tout. Je dirais que ceci est à prendre au second degré, c’est très subjectif, dans le sens où tous les goûts et les couleurs sont dans la nature… J’ai pu y voir un jeu que j’aimais beaucoup noté par un meeple rouge, et inversement, y voir un jeu que je n’ai pas aimé du tout noté d’un meeple vert.

Les chroniques vous donnent une bonne idée du jeu, mais n’hésitez jamais à vous faire votre propre avis ;-)
« Au niveau du contenu, nous nous efforçons de proposer quelque chose de différent de ce qui existe sur internet : nous sommes tenus à certains délais inhérents au format de la presse papier, dont nous faisons une force ; le format nous permet également des textes plus longs et plus sérieux que ce dont le web a l’habitude, surtout dans un domaine comme le nôtre. Nous recevons aussi régulièrement des compliments qui soulignent la variété de nos écrits, l’équilibre entre les chroniques et les articles de fond. »

Et aujourd’hui ? 


Didier n’intervient quasi plus dans le contenu du magazine, mais c’est encore lui, ou sa compagne Marie Ooms, qui s’occupe de la mise en page. Il gère aussi toute la logistique liée au magazine et à sa distribution.
La gestion du contenu est désormais confiée à Hélène Graveleau, la rédac’chef. C’est elle qui valide les papiers des rédacteurs, notamment en vérifiant que les consignes de rédaction sont respectées et que le contenu est intéressant et bien formulé.
En plus de cela, elle orchestre les numéros à venir en planifiant leur contenu et en coordonnant les sujets et les rédacteurs pour obtenir des dossiers bien ficelés.
« À propos d’Hélène, nous sommes fiers qu’elle fasse partie du jury qui décerne le prestigieux As d’Or. »

Dans la team, il y a également deux relectrices, qui corrigent les textes à plusieurs reprises lors de
différentes étapes de l’avancement du magazine.
Elles s’assurent que le produit fini est impeccable, tant au niveau de l’orthographe et de la grammaire que de la compréhension et de la mise en page.

Une quinzaine de rédacteurs font partie de l’aventure de Plato, sans qui le magazine n’aurait pas de contenu. Chacun peut indifféremment rédiger des chroniques, des interviews ou des articles de fond, en fonction de ses préférences personnelles, des jeux qui lui sont attribués et du temps qu’il souhaite consacrer à Plato. Car pour la majorité d’entre eux, Plato est une activité complémentaire à leur travail principal.
Il arrive aussi que des intervenants externes proposent de rédiger un article pour Plato de façon ponctuelle.

Depuis le début de l’aventure, de nombreux rédacteurs ont quitté les pages du magazine, et de nouveaux ont rejoint l’équipe.
« D’ailleurs, tous les rédacteurs du premier numéro ont depuis lors cessé de contribuer à notre magazine. Plato fonctionne à l’envie et à l’enthousiasme de ses collaborateurs ; alors que la motivation et la disponibilité fluctuent pour chacun d’entre nous, la dynamique de groupe est sans cesse entretenue ! »

Les débuts de Plato Magazine…


Dès le départ, il s’agissait d’un mensuel qui paraissait dix fois par an. À l’époque, il était distribué en kiosques, mais cela générait beaucoup de gaspillage et une certaine perte financière, les invendus partant au pilon.
Il est passé bimestriel en 2007 et a été ensuite publié en format numérique du numéro 16 au 25, pour revenir sur papier par la suite à la demande des lecteurs et retrouver sa publication mensuelle.
« Progressivement, son succès lui a permis de passer de 44 à 64 pages et, en ce moment, nous sommes occupés à préparer notre 92e numéro ! ».

Plato Magazine, en chiffres, ça donne quoi ?

Et d'ailleurs, on se le procure comment ?


Le tirage habituel est de 1500 exemplaires, dont environ 850 vont directement chez les abonnés. Le reste est réparti entre leurs distributeurs belge et français, et leur stock pour les commandes ultérieures passées directement sur leur site.
« Notre modèle est sans doute bon, puisque nous sommes actuellement le seul mensuel francophone imprimé sur le sujet. Nous souhaitons encore nous développer, nous assurer que toutes les boutiques nous connaissent et sachent comment procurer Plato à leur clientèle. »
Avis donc aux boutiques ! :-)

Le dernier n° sorti
Vous pourrez acquérir un numéro au prix de 8€, ce qui peut paraître cher au premier abord, mais son prix se justifie par son petit nombre de tirages - certes, le JDS est en pleine expansion, mais nous n'en sommes malheureusement pas encore à pouvoir se dire que ça pourrait se vendre comme un magazine people, on attend ce jour avec impatience chez DJUF !!! - , mais aussi et surtout, Plato est un magazine écologique.
Tout ce qui est utilisé de sa rédaction à sa livraison chez vous ou en boutique est pensé en ce sens. Un gros atout quand on connait l’état de notre belle planète.

Il existe également une formule abonnement, pour tous les détails et les questions que vous pouvez vous poser à son sujet, ça se passe ici.
Pour vous le procurer, rendez-vous sur leur site internet, ou renseignez-vous auprès de votre boutique spécialisée de jeux de société.

Plato Magazine, sur Internet ?


Bien sûr, le magazine possède un site internet que voici : www.plato-magazine.com
« Le site internet actuel est maintenu à jour, mais visuellement moche et désuet. On est en train de bosser sur une nouvelle version, qui proposera entre autres du contenu complémentaire au magazine. »
En attendant, n’hésitez pas à aller y jeter un œil, vous pourrez même y trouver certains numéros gratuits, y trouver la liste des jeux chroniqués, des adresses, et plein d’autres choses ;-)
Evidemment, il existe également une page Facebook que je vous invite à aller voir tout de suite.

Et si Plato Magazine changeait des vies ?


« Pour certains de nos rédacteurs, leur contribution à Plato a servi de tremplin à leurs projets, en les appuyant et en étoffant leur carnet d’adresses. Ainsi, Éric Hanuise (Flatlined Games) et Benoît Forget sont devenus éditeurs ; Christophe Raimbault, ludothécaire, puis auteur ; Vincent Bonnard a rencontré son éditeur par notre entremise… Pour Hélène, c’est devenu une bonne part de son activité professionnelle, et moi-même, c’est à la suite de mon entrée dans l’équipe Plato que j’ai trouvé une place dans le milieu professionnel du jeu. Au-delà du magazine lui-même, Plato, c’est une aventure qui peut changer des vies ! »
Nous, lire ça, ça nous donne la patate ! Ça ne vous donne pas envie d’écrire ?

En festival !
L’équipe adore recevoir des messages ainsi que des commentaires sur le magazine.
Donc, si vous souhaitez les contacter pour une raison quelconque, n’hésitez pas à leur envoyer un e-mail, ils se feront un plaisir de le lire et d’y répondre. Leurs coordonnées ici !
Il est également possible de les rencontrer sur les principaux salons et festivals, où ils ont généralement un stand.
Les membres de la Plato Team sont alors souvent occupés à arpenter les allées, reconnaissables à leur T-shirt rouge.
D'ici-là, n'oubliez pas d'aller jeter un œil sur leur page Facebook !

Merci à Laetitia Di Sciascio, qui fait partie de la team des relecteurs/correcteurs du magazine, ainsi qu’à Hélène et Marie, citées dans l’article, d’avoir pris le temps de répondre à nos questions, une fois !

VaL

jeudi 27 octobre 2016

Kingdomino

A l’heure de l’apéro, c’est Kingdomino !

J’ai l’habitude de craquer sur les “gros” jeux, ceux qui font fondre les neurones mais là, aujourd’hui,
je vais vous parler d’un petit jeu bien familial, à savoir Kingdomino.
Sorti pour Essen 2016, ce jeu ne fait pourtant pas partie de mon Top 3 de l’événement, pour la bonne et simple raison que je l’avais déjà pratiqué quelque temps auparavant lors du « Jette's Gaming Tour » et que donc, pour ma part, ce n’était plus une découverte mais il n’en reste pas moins que je suis tombé sous le charme.

Dans Kingdomino, vous incarnez le seigneur d’un domaine, mais pour le moment, ce domaine est bien triste et il n’y a que votre château au centre de votre aire de jeu.
Tour à tour, vous allez acquérir des tuiles « dominos » que vous allez placer pour agrandir votre domaine et marquer un certain nombre de points de victoire.
Le gagnant étant celui qui aura le plus de points de victoire à la fin de la partie, évidemment.

Mouais…. dis-nous en plus ?

Les règles sont très simples : vous éliminez tout d’abord un certain nombre de dominos suivant le nombre de joueurs.
Mise en place pour 2 joueurs

Puis, vous placez au centre de la table autant de tuiles que de joueurs (sauf à 2 joueurs où on place tout de même 4 tuiles). Ces tuiles sont numérotées, on va donc les organiser de la plus faible valeur à la plus forte, et on les révèle.
Ensuite, on détermine aléatoirement un premier joueur qui posera son seigneur sur la tuile de son choix, puis on tire au hasard, un second joueur, etc.


Choix de la première tuile

Maintenant que tout le monde a choisi sa tuile, on révèle une série de tuiles de la même manière que lors de la mise en place. Mais cette fois-ci, le premier joueur sera celui qui aura pris la tuile de la plus faible valeur lors du tour précédent.
Notons qu’à 2 joueurs, nous possédons 2 seigneurs au lieu de 1, nous allons donc poser 2 seigneurs à chaque tour.

C'est au joueur jaune de commencer



A ce moment, ce joueur enlèvera son seigneur de la tuile, choisira une tuile de la nouvelle sélection, et devra placer dans son domaine la tuile sur laquelle il vient d’enlever son seigneur.




Concernant les règles de pose : votre tuile de départ est une tuile « Joker », vous pouvez donc y accoler ce que vous voulez. Par la suite, pour pouvoir poser une tuile, il faudra respecter 2 règles :
1) De la manière que pour les dominos, 1 des côtés de la tuile doit forcément correspondre avec la tuile adjacente.
2) Votre royaume ne peut pas dépasser un carré de 5x5.
Si vous ne pouvez pas respecter ces 2 règles, tant pis, la tuile est défaussée.

Déception ! Mauvaise anticipation de ma part,
impossible de placer cette tuile.

Voilà, on continue jusqu’à épuisement de la pile de tuiles.

C’est bien beau mais comment je gagne ???

Sur les tuiles de plus fortes valeurs, vous remarquerez la présence de couronnes.
Ces couronnes seront nécessaires pour marquer des points.
A la fin de la partie, vous allez comptabiliser les points de la manière suivante : les tuiles forment des régions de différents types (forêts, prairies, marécages, etc.) et chaque tuile composant une région où se trouve au moins une couronne vaut 1 point.
Ensuite, ce nombre de points est multiplié par le nombre de couronnes qu’il y a dans cette région.




Ici, le joueur marquera, par exemple, 9 points pour la région des marécages : 3 tuiles, 3 couronnes : 3 x 3 = 9 PV’s.
Pour la montagne, il ne possède que 1 tuile avec 2 couronnes, il marquera donc 2 PV’s.
Etc…






Ce qu’on en pense ?

Forcément, si on vous en parle, c’est qu’on a vraiment adoré Kingdomino.
C’est simple, ça s’explique en 5 minutes, c’est rapide (comptez 15 minutes pour une partie) et c’est malin (oui, c’est un peu mon terme du moment ^_^).
Le choix de la tuile est vraiment bien pensé et vous devez souvent choisir entre empêcher vos adversaires de se gaver de points ou optimiser votre domaine, bref, des choix mais pas trop.
Vous avez donc affaire à un jeu ultra accessible et qui pourtant arrivera à enthousiasmer les gros gamers.
Et puis 15 minutes pour une partie, ce n’est vraiment rien.
L’auteur mentionne également quelques variantes afin d’épicer un peu le jeu, comme des points supplémentaires si vous réussissez à garder votre château bien au centre de votre royaume ou si vous réussissez un carré parfait, et pour les plus aguerris, vous pourrez tenter la version 2 joueurs avec un domaine étendu à 7 x 7 !

Bruno Cathala frappe encore une fois très fort avec ce Kingdomino.
Avec KanaGawa, 7 Wonders Duel : Panthéon et Pocket Madness, ses autres sorties d’Essen, on peut dire qu’il n’a pas chômé.

De plus, on soulignera une très belle qualité éditoriale : thermoformage, tuiles très épaisses, de qualité, et fait très rare : déjà dépunché à l’ouverture de la boîte une fois.

Cela dit, malgré la très belle illustration de la cover, il manque un peu de vie sur ces tuiles, et surtout, un feuillet de score pour la fin de partie (pour un jeu aussi simple, il est presque dommage de s’amuser à faire du calcul mental en fin de partie) mais c’est vraiment le seul point négatif qu’on peut lui trouver pour le moment.
Accessibilité, temps de jeu parfait, prix très correct, qualité éditoriale…
Bref, aurait-on trouver LE cadeau à offrir en cette fin d’année ???

Bon jeu !
Al

Fiche technique :
Auteur : Bruno Cathala
Illustrateur : Cyril Bouquet
Prix : +/- 20€
Age : 8+
Durée : 15 minutes
Joueurs : de 2 à 4
Editeur : Blue Orange
Distribution Belgique : Geronimo


mardi 25 octobre 2016

NOT ALONE

Alors, celui-ci, autant vous dire que ça fait un moment qu’on le teste et qu’on vous dit qu’on vous en parle prochainement… et bien, maintenant qu’il est sorti officiellement à Essen, on peut enfin vous faire découvrir NOT ALONE, le nouveau Geek Attitude Games.

On peut dire que l’équipe GAG – Etienne, Fred et Beatnik – ont frappé fort pour la sortie !!! Sold out à Essen (Al vous l’avait prédit dans son articleparlant du salon) et 10ème du tableau des meilleures ventes. L’annonce de la distribution par Asmodee Benelux est sans surprise et on s’est laissé dire qu’ils ont été fort courtisés durant le salon. Premier du top  « The Hotness » chez Board Game Geek (le plus gros site de jeu de société). Et surtout, quand on suit la communauté ludique sur le net,  des tas de gens fort enthousiastes. Bref, c’est une sortie retentissante (et au vu du travail effectué au niveau édition et communication couplé à la qualité du jeu, c’est plus que mérité).

Laissez-moi donc vous présenter la créature… car vous n’êtes pas seul.

« 25e siècle, l’Humanité s’est envolée depuis longtemps vers les étoiles. Elle a voyagé aux confins de la galaxie et pourtant, elle n’a jamais rencontré d’autres formes de vie intelligente.

En fouillant les archives centrales de la vieille Terre, vous avez découvert qu’une planète du nom d’Artemia avait été rayée des cartes officielles et qu’aucune autre donnée n’était disponible. Intrigués, vous montez une expédition.

Les premiers relevés de la surface d’Artemia révèlent une planète de classe M, accueillante pour l’Homme et abritant une faune et une flore riches et variées. Lors de votre entrée dans l’atmosphère, un puissant champ magnétique met les ordinateurs de bord hors service. Après avoir lancé un SOS, le capitaine ordonne l’évacuation du vaisseau avant l’inévitable crash.

Sains et saufs, vous entamez l’exploration des environs lorsque vous entendez les cris d’agonie de votre capitaine. Au loin, vous distinguez une silhouette qui vous observe.

Vous n’êtes pas seul … »

NOT ALONE est un jeu de cartes asymétriques opposant la créature (incarnée par un joueur) aux traqués (les autres joueurs). Les traqués tentent de résister à la créature en explorant Artemia, aidés de leurs cartes « Survie », en attendant l’arrivée des secours. La créature quant à elle tente d’assimiler les naufragés de l’espace à l’écosystème de la planète.

C’est donc fort intéressant, dès le départ, il y a 2 rôles différents : traqués ou créature. Et la manière de jouer de chacun est fort différente. La créature joue seule contre tous, les traqués font équipe pour leur survie.

Le jeu s’articule autour d’une piste à double échelle de score et de 10 cartes lieux qui forme la planète Artemia.
La piste de score symbolise, du côté bleu, l’arrivée des secours avec son pion Secours. Du côté mauve, l’assimilation par la créature avec son pion Assimilation. C’est simple, le premier arrivé à l’étoile emporte la partie. Cette piste s’adapte au nombre de joueurs, vous démarrez sur la case indiquée par le nombre de joueurs.  Cette piste est recto/verso et le choix de la piste est laissé à la créature, les 2 faces ont une configuration différente uniquement du point de vue des symboles Artemia (dont on parlera plus loin).
En dessous de la piste de score, les 10 cartes « Lieu » sont placées en 2 rangées (de 1 à 5 - lieux de base : L’antre, La jungle, La rivière, La plage, Le rover et de 6 à 10 - nouveaux lieux en cours de jeu : Le marais, L’abris, L’épave, La source, L’artefact). A noter que les cartes « Lieu » sont adjacentes horizontalement et verticalement.



L'échelle de score et les 10 cartes "Lieu"

Chaque traqué reçoit 3 volontés (cubes rouges), une carte « Survie » en début de partie et les 5 cartes « Lieu » de départ.
Les 5 autres lieux ne seront jouables que lorsque les traqués acquerront la possibilité de les visiter. Le nombre de cartes de chacun de ces lieux dépend du nombre de joueurs.
Les cartes « Survie » sont des aides à la survie. Le traqué ne peut en jouer qu’une seule par tour et le pouvoir ne peut être activé qu’à la phase indiquée sur la carte.



Exemple de carte "Survie"

 La créature quant à elle reçoit 3 cartes « Traque » et les 3 jetons créature/cible/Artemia.
Les cartes « Traque » sont des aides, mais cette fois pour la créature, elle ne peut également en jouer qu’une par tour, et son pouvoir ne s’active que durant la phase indiquée sur la carte. Certaines cartes comportent le symbole cible ou Artemia, cela indique que la créature pourra jouer le jeton correspondant durant le tour où la carte est jouée.

Exemple de carte "Traque"

Les cartes « Survie » ou « Traque » ne sont actives que  pendant le tour en cours et sont ensuite défaussées.

Un tour de jeu se déroule en 4 phases.

Phase 1 : Exploration

Les traqués jouent simultanément une carte « Lieu » de leur main en la déposant face cachée devant eux.
Jouer une carte est obligatoire, les joueurs peuvent communiquer entre eux et même bluffer, mais ils ne peuvent jamais montrer leurs cartes aux autres.

Avant de joueur une carte, chaque traqué peut faire 2 actions facultatives :
- Résister : perdre 1 ou 2 points de volonté et récupérer 2 ou 4 cartes « Lieu » aux choix de sa défausse.
- Lâcher prise : récupérer ses points de volonté et reprendre toutes ses cartes « Lieu » en main. Cette action avance le pion assimilation de la créature d’une case (pour chaque joueur lâchant prise).

Les jetons : Créature / Artemia / Cible
La Balise et les Volontés
Phase 2 : Traque

La créature pose sur un lieu son jeton Créature.
Si la carte traque jouée à ce tour par la créature comporte un symbole Cible, elle pose également celui-ci.
Si c’est le symbole Artémia sur la carte, elle joue ce jeton. Ce jeton est aussi joué si le pion Assimilation est sur une case de la piste de score comportant le symbole.

Phase 3 : Résolution

Les traqués dévoilent leur carte « Lieu » simultanément et on résout ensuite comme ceci :
- Les traqués qui ont exploré un lieu sans jeton peuvent utiliser le pouvoir du lieu ou reprendre en main 1 carte « Lieu » au choix de leur défausse (et on résout dans le sens horloger en commençant par le premier joueur à gauche de la créature).
- Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Cible subissent l’effet de la carte « Traque ». Ils peuvent ensuite utiliser le pouvoir de la carte ou reprendre une carte « Lieu » au choix de leur défausse.
- Les traqués qui ont exploré un lieu avec le jeton Artemia défaussent une carte « Lieu » de sa main, le pouvoir est inutilisable et ils ne peuvent pas reprendre de carte « Lieu » de leur défausse.
- Les traqués qui ont exploré le lieu avec le jeton Créature perdent 1 point de volonté. Le pion Assimilation augmente de 1 case (qu’il y ai un ou plusieurs traqués sur le lieu). Le pouvoir est inutilisable et une carte « Lieu » ne peut être récupérée.

Lors de cette phase, si au moins 1 traqué perd son troisième pion volonté, le pion Assimilation est avancé de 1 case. Ensuite, ces traqués reprennent en main toutes leurs cartes « Lieu » ainsi que leurs 3 pions de volonté.

Phase 4 : Maintenance

Ghislain Masson au BGF 2016
Chaque traqué défausse la carte « Lieu » qu’il vient de jouer face visible. La créature doit pouvoir voir le numéro de carte de toutes les cartes « Lieu » déjà jouées par le traqué, et ce à tout moment.
La créature récupère les jetons qu’elle a joués à ce tour et recompose sa main à 3 cartes « Traque » à partir de la pioche.

On avance alors le pion Secours de 1 case et on reprend en phase 1.

Le jeu prend fin quand un des pions atteint la case victoire de la piste de score (symbolisée par une étoile).
Si c’est le pion Assimilation, c’est la créature qui l’emporte. Si c’est le pion Secours, ce sont les traqués qui gagnent.

Ces quelques conseils pourraient vous aider…

Il est important en tant que traqué que la créature ne puisse pas déduire votre prochain lieu d’exploration, assurez-vous donc d’avoir suffisamment de cartes « Lieu » en main.
Les cartes « Lieu » ont des pouvoirs différents et ils sont évidemment plus puissants dans les cartes qui ne sont pas de base. Il est donc important d’ajouter des nouveaux lieux à votre main. Cela vous permettra aussi d’élargir le champ de lieu de chasse de la créature et donc de réduire ses chances de trouver des traqués.
Les pouvoirs sont variés et vous permettent de faire évoluer le jeu en votre faveur cependant, en fonction des cartes que vous avez déjà jouées, la créature pourra deviner vos intentions.

Mon avis… c’est simple, c’est une tuerie, j’adore ce jeu. Et il est pas prêt de quitter le top de mes jeux préférés. Ca fait vite pour avoir un tel avis me direz-vous… il est vrai. Mais ayant participé à des parties tests quand il était en développement, et l’avoir joué également à plusieurs reprises lors d’événements ces derniers mois, je peux vous garantir que ce n’est pas une passade.
Je tiens à parler aussi du travail éditorial réalisé par GAG et à souligner la qualité de celui-ci. En effet, on a vu le jeu évoluer (qui était déjà super à la base) et prendre la forme qu’il a actuellement. L’équilibrage est sacrément abouti, les chances sont à 50/50 pour les traqués et la créature et chaque décision influencera le résultat final. Sans oublier que la variation du nombre de joueurs a également été parfaitement adaptée. Le choix de l’illustrateur fait également mouche (et pourtant, encore une fois, GAG a misé sur un novice dans le jeu de société, comme pour Taverna).
J’écrivais dans mon article vous parlant d’Etienne « Geek Attitude Games est devenu un éditeur belge reconnu, loin d’être encore une grande maison par sa taille mais qui l’est déjà par sa qualité éditoriale. Je suis sûr que l’avenir nous apportera encore de bons jeux chez eux ». Et bien je pense que NOT ALONE est le tremplin qui vient de les propulser dans la cours des grands, et nous leur souhaitons beaucoup de succès pour la suite de l’aventure. Nous ne manquerons évidemment pas de vous parler de leur actualité futur.


Mais revenons-en au jeu.
C’est simple à expliquer, ça se joue rapidement et de 2 à 7 joueurs, un petit format de boîte et un petit prix de vente. Toutes les qualités qu’il faut pour le marché actuel.
Sans oublier cette tension qu’il y a dans le jeu… Vous êtes vraiment pris dedans que vous soyez traqués ou traqueur. La jouabilité pour moi est très bonne car chaque décision influence le cours de la partie, ce qui donne des scénarios différents à chaque fois et vous aurez du mal à vous limiter à une seule partie. J’ai vécu des parties où la créature termine juste devant les traqués ou inversement et jusqu’au dernier tour, il était impossible de savoir qui allait l’emporter.
Sans oublier qu’en fonction d’être traqué ou traqueur, le jeu sera totalement différent. Et quand vous êtes la créature, la sensation de seul contre tous est une particularité qui vous rend complètement immergé dans votre personnage… Choper du traqués devient votre seule raison de vivre.
Ce qui est vraiment surprenant, c’est qu’à priori, on a l’impression que ça ne peut pas fonctionner à 2 joueurs, et bien détrompez-vous ! La tension est encore plus présente et l’affrontement farouche, le résultat se joue vraiment sur le fil. C’est vraiment la cerise sur le gâteau.
Je ne sais pas quoi dire de plus à part que vous devez absolument l’essayer, pour moi c’est pour l’instant tout simplement le jeu de l’année.

Et n’oubliez pas, vous n’êtes pas seul une fois.

Cowmic

Fiche Technique

Joueurs : 2 à 7
Prix : 20€
Durée : 30 à 45 minutes
Age : 10+
Editeur : Geek Attitude Games
Distributeur : Asmodee Benelux
Auteur : Ghislain Masson
Illustrateur : Sébastien Caiveau
Les règles : ici