jeudi 7 décembre 2017

Des Jeux, Des Bières, et Noël une fois !!!


Ca fait longtemps que nous n'avons pas organisé une soirée... Noël approche, ne serait-ce pas l'occasion ?

Entre les fêtes... les gens sont en congé et en ont marre de manger, ils veulent sortir et s'amuser...

Allez zou, on propose une soirée !




Les remerciements :
Une fois n'est pas coutume, commençons par remercier :
# Le Dynamo qui nous accueille comme d'habitude et est à l'origine de l'idée de la soirée de Noël (on espère une belle sélection de bières de Noël et une soupe à l’oignon à la carte :p)
# Charlotte BGF qui a trouvé le nom de l'événement : "Des Jeux, Des Bière, et Noël une fois".
# Joseph La Marca (Les 7 Mers / Conquest of the Galaxy) pour l'illustration.

Le concept :
ON JOUE !!!
Ça a le mérite d'être clair :)
Pas d'invité, pas d'animateur... qui veut vient !!!
Prenez un jeu dans votre sac (voir 2 ou 3, Al :p) et venez le proposer à une table. En retour, installez vous à une autre table et jouez au jeu présenté par un autre convive.
T'es prototeur, auteur, éditeur, distributeur... ben, prends ton oeuvre avec toi !!!
Pas envie de prendre de jeu avec vous ? Pas de soucis, y aura la ludothèque du Dynamo et celle de DJUF (qui a largement grossi ces derniers temps, on a plein de nouveautés).
Tu peux aussi juste venir t'installer au bar... :)

Notre objectif est de réunir un maximum d'acteurs ludiques/joueurs et de partager un moment tous ensemble autour d'un jeu et d'une (ou plusieurs, Cowmic :p) bière(s).

Les informations
Le mercredi 27 décembre dès 19h (et jusqu'au départ du dernier).
Au Dynamo bar de Soif - Chaussée d'Alsemberg 130 à Saint-Gilles.
L'entrée est GRATUITE comme toujours.
L'événement Facebook : ICI
L’événement Action Jeux : ICI

En espérant vous y voir nombreux une fois.

La DJUF Team de Noël



Otys

Je ressens toujours un peu d’excitation à l’annonce d’un nouveau Pearl Games, dire que je suis fan absolu de Troyes, Tournay ou encore de Bruxelles n’est pas peu dire, et même si j’ai été moins « touché » par leurs dernières sorties, l’espoir du frisson est toujours bien présent.
Dans le cas présent, nous sommes face à un jeu de Claude Lucchini, co-édité entre Pearl Games et Libellud où ce dernier a sollicité le premier (^_^) afin de bosser sur la mécanique tandis que eux, garderait la main sur l'univers graphique.
Dans une ère post-apocalyptique, la colonie Otys tente de survivre en récoltant les ressources nécessaires dans les profondeurs immergés de ce nouveau monde. Vous êtes à la tête d’un secteur de la colonie et votre but est de gagner le plus rapidement possible 18 points de notoriété.

Pour vous aider dans votre tâche, vous dirigerez une équipe de 8 plongeurs et la gestion de celle-ci sera toute la mécanique du jeu. Chaque plongeur, ayant sa propre action, se trouvera à une profondeur différente à laquelle correspond une clé numérotée de 1 à 5 (donc il y aura 5 plongeurs immergés et 3 plongeurs à la surface). A votre tour, vous activerez une clé qui, dans un premier temps, vous donnera accès à un bonus de sponsor et dans un second temps, activera l'action de votre plongeur. Une fois cela fait, il devra remonter à la surface pour respirer. Une belle mécanique d’ascenseur qui va vous faire cogiter, croyez-moi.

La mise en place
On commence par donner un plateau à chaque joueur sur lequel on va placer, de manière totalement aléatoire, les différents plongeurs. On place 1 ressource différente de manière aléatoire sur les 4 dernières zones de fouille. Vous recevez également un set de 6 clés : 5 clés correspondant aux 5 paliers et une clé « joker » ; ainsi que 2 curseurs d’amélioration, une batterie et 3 crédits.

Un plateau joueur

  Sur le plateau central, dit « plateau colonie », on retrouvera les choses suivantes :
  • Le plateau Colonie
    Un magasin qui vous permettra d’acheter ou de vendre les ressources du jeu, à savoir le métal, les plantes, le carburant et la technologie.
  • Une zone de contrats où 3 contrats visibles sont disposés.
  • Les sponsors où on placera de manière aléatoire les 5 tuiles, ceci correspondra au bonus que vous pourrez obtenir lorsque vous activerez le niveau de profondeur correspondant. Ainsi que des petites tuiles bonus qu'on tire aléatoirement du sac.
Voilà, on est prêt à plonger !

Sous l’eau, on fait quoi ?
Et bien, pas grand-chose ;o)

Votre action se résumera à choisir une de vos clés et d’activer le palier correspondant. Voilà…
Bon, allez, on rentre un peu plus dans le détail : Imaginons que je choisisse d’activer le niveau 2, on décale d’un cran vers la droite la plaquette, on récolte le bonus sponsor puis on décale d’un cran supplémentaire et on active le plongeur. 

1) Je décale d'un cran ma clé niveau 2
2) Je prends le bonus du niveau 2
3) Je décale d'un cran supplémentaire et j'active mon plongeur



Ensuite, la clé utilisée est placée en bas de votre plateau et ne pourra être ré-utilisée que lorsque vous aurez atteint le curseur de votre hacker. Donc, vous ne pourrez plus utiliser ce palier pour réaliser une action, sauf si vous décidez d’utiliser votre « clé joker ».

4) Ma clé est placée en bas au niveau du hacker

Votre plongeur, quant à lui, remonte tout en haut de votre pile de plongeurs, ce qui décale tout ce qui se trouvait en-dessous de lui vers le bas.

5) Hop, mon plongeur va respirer en surface

Ce n’est clairement pas plus compliqué que ça. Maintenant, évidemment, ce qui va vous faire réfléchir, ce sont les actions des plongeurs et les bonus de sponsors.

La Team
Au nombre de 8, nous allons rapidement les survoler :


Les 4 spécialistes (noir, bleu, blanc et vert) : en les activant, vous récoltez la ressource correspondante de la réserve que vous devez placer dans la zone de fouille correspondante au niveau activé.



La négociante : vous permettra d’acheter ou de vendre au marché. Vous achetez les ressources disponibles au prix indiqué OU vous pouvez vendre une ressource recherchée contre des crédits ou des points de notoriété.
L'ingénieur : vous permettra d’améliorer les capacités de votre hacker ou de votre mécanicien. Le hacker vous permettra de récupérer vos clés plus rapidement. Le mécanicien vous permettra d'avoir une plus grande facilité à permuter vos plongeurs.
L’espion : vous permettra soit de piocher un contrat qui vous sera personnel OU de copier l’effet d’un plongeur adverse (adjacent) situé à la même profondeur.
Nono, le petit robot dit l'éclaireur : vous donnera accès à une tuile bonus supplémentaire (celle que nous avions placée à côté des tuiles sponsors... souvenez-vous) que vous utilisez tout de suite (crédit, contrat, batterie, etc). Ensuite, on la retourne et on la place à côté de la zone de fouille. Ceci nous donnera un bonus permanent à chaque fois que l’on videra la zone de fouille.
Vider la zone de fouille ?
En effet, après avoir réalisé l’action de votre plongeur et avant qu’il ne remonte, vous pouvez décider de vider une zone de fouille afin de remplir un contrat pour gagner des points de notoriété, ce qui est un peu le but du jeu quand même ^_^.

En vidant cette zone, je gagnerai 1 crédit et 1 point de notoriété

Les sponsors
Ils sont indispensables pour votre équipe et ont des bonus vraiment intéressants car vous pouvez tout aussi bien gagner un crédit, une batterie, ou encore activer votre personnage 2 fois, mais clairement le bonus le plus alléchant reste celui de l’amélioration de personnage.
Upgrade… completed
Car oui, je ne l’ai pas encore mentionné mais activer tous ses plongeurs ne se fera pas gratuitement ! Bien souvent, on vous demandera de payer 1 ou 2 crédits pour réaliser l’action. Par contre, ces plongeurs ne demandent qu’à être formé (amélioré) et une fois cela fait, vous allez soit payer moins cher, soit gagner un bonus supplémentaire ou ne plus payer du tout.

Ici, le vert vous donnera 1 crédit en plus de la ressource

Euuuh et sinon, les batteries ???
Aaaah, la dernière petite mécanique bien cool du jeu. La batterie est une ressource vitale et elle vous servira à 2 choses :
Avant l’activation de votre plongeur, vous pouvez défausser une batterie pour échanger la place de 2 de vos plongeurs adjacents.
Après l’activation de votre plongeur, vous pouvez la défausser pour éviter que vos plongeur ne remonte à la surface.
Evidemment, si, au préalable, vous avez amélioré votre mécanicien, vous pourrez effectuer de plus grands « shifts » dans votre équipe, vous serez donc plus flexible, plus efficace.
Qu’est-ce que j’en ai pensé ?
 
Des montagnes russes, c'est un peu la meilleure métaphore que j'ai pour décrire mon ressenti lors de l'explication d'Otys. Excitation pour la mécanique globale du jeu ; déception pour la simple course aux objectifs ; angoisse au niveau de la condition de fin de partie et puis re-excitation car j'avais trop hâte de commencer tout de même.
Bref, vous aurez compris que mes nerfs ont été mis à rude épreuve durant cette explication.
Force est de constater qu’au fur et à mesure de la partie, Pearl Games a réussi à faire passer la pilule car au final, même si cette course aux contrats est « assez classique », la manière d’y parvenir est diablement maline. La gestion de vos différentes zones de fouille, de vos plongeurs et de vos clés est une constante torture mentale pour, au final, réussir à chiper le contrat de votre choix sous le nez de vos adversaires. Ce qui j’avoue procure une certaine satisfaction. A ça, ils ont eu l’intelligence d’ajouter la possibilité d’avoir ses propres contrats sans se soucier de ceux présents et ça, c’est vraiment bien, car cela permet d’avoir un large panel de « plans B ».
Même si les contrats se montreront juteux, il ne faudra certainement pas négliger les autres sources de PV, on peut facilement gratter 4, 5 points grâce au marché, à l’amélioration de vos plongeurs et au choix des petites tuiles bonus.
Les améliorations sont encore une excellente idée car cela influera quelque peu sur votre « stratégie », quel plongeur allez-vous améliorer ? Allez-vous privilégier le hacker pour récupérer vos clés plus vite ou bien le mécanicien pour shifter le plus facilement possible vos plongeurs ?
On se retrouve face à un jeu magnifiquement illustré, d’une grande intelligence, simple et rapide à expliquer qui demande de la réflexion et… de l’adaptation, car oui, beaucoup de choses peuvent évoluer entre 2 de vos tours. Il n’est pas rare de voir vos contrats vous passer sous le nez, ou encore voir tous les bonus sponsors changer de place ce qui, forcément, vous oblige à réfléchir principalement à votre tour et entraînera, donc, quelques longueurs chez certains joueurs. Analysis Paralysis Alert !!!
Au final, cette « course » aux points de victoire, vaut-elle la peine ?

Oui, sans hésitation. Même si je ne suis pas ultra fan du concept (arriver le plus rapidement à 18 points), il faut bien avouer que cela change un peu et que cela peut apporter son lot de suspens car ce n’est pas parce que vous mettrez fin à la partie que quelqu’un ne vous dépassera pas dans un dernier coup d’éclat.
La mécanique est très bien pensée et à nouveau, on sort des sentiers battus (et re-battus).
Le jeu est rapide, vous pouvez descendre facilement à l’heure de jeu mais tout dépendra de comment vous voulez jouer et avec qui vous allez jouer… forcément. Et sincèrement, un jeu de cette trempe avec une édition pareille qui s’explique en 15min pour finir à l’heure de jeu, moi, je dis BANCO, une fois !

Dernière petite info, le jeu est à peine sorti que Pearl Games nous propose, pour mon grand plaisir, une règle solo. Je n'ai malheureusement pas encore eu le temps de la tester mais ça se passe ici.

Bonne plongée

Al

Fiche technique :

Auteur : Claude Lucchini
Editeurs : Libellud / Pearl Games
Illustrateur : Paul Mafayon
Distributeur : Asmodee
Joueurs : 2 à 4
Age ; 14+
Durée : 60min

mercredi 6 décembre 2017

L'auberge sanglante : Les forains

C'est le 6 décembre... Vive la Saint-Nicolas : emmenez vos enfants voir les forains !! Mais accueillez chez vous ces bons forains qui ne demandaient qu'un toit pour la nuit, faites leur profiter de vos talents d'aubergiste, préparer vos chambres mais au final éloignez tout de même les enfants. Saint Nicolas ou pas, cette nuit sera la dernière pour les clients malchanceux car voici le retour de l'Auberge Sanglante !



L'Auberge Sanglante
Pour le thème, le jeu de base reprend un fait historique (ou presque, l'histoire retiendra la rumeur plus que les faits) : courant du XIXe siècle, les tenanciers de l’auberge de Peyrebeille tuaient leurs clients pour leur faire les poches. L'établissement fut surnommé l'auberge rouge et toute l'histoire donna le film du même nom avec Fernandel en 1951.
Bien entendu, nous mettons de coté notre morale car le jeu nous invite à en incarner les aubergistes. L'extension ici, vient nous dévoiler de nouveaux clients, forains en tête mais également diverses petites agrémentions venant pimenter la vie à l'auberge.
Précisons que Peyrebeille est bien en Ardèche mais nous devons ce jeu et cette extension au talentueux éditeur belge Pearl Games !


Le bref rappel
N'ayant malheureusement pas chroniqué le jeu de base, je vous fais un petit topo très succinct de celui-ci.
A chaque tour, l'auberge va accueillir les voyageurs qui seront placés par le 1er joueur du tour en cours. Ensuite, à tour de rôle, chaque aubergiste va jouer sa 1ère action puis chacun sa seconde. Les survivants à la nuit s'en vont à la défausse au petit matin mais avant, s'il y en a, les forces de l'ordre vérifieront que vous n'avez pas de cadavres non enterrés et les clients de vos chambrées vous payeront leur nuit. Vous terminez par régler le salaire de vos comparses.
Les tours s’enchaînent jusqu'à la pioche de client soit vide. La défausse est mélangée et les survivants reviennent pour une seconde nuit. La partie se termine dès lors que la pioche est à nouveau vidée.
Pour vos 2 actions par tour, vous avez 5 possibilités :
Corrompre un client : recruter un client de l'auberge comme comparse (dans votre main).
Construire une dépendance : poser l'un de vos comparse (de votre main) afin de profiter de l'effet de la dépendance ainsi que de(s) l'emplacement(s) pour y enterrer des cadavres.
Tuer un client : prendre une des cartes clients de l'auberge et la retourner face "mort" devant vous.
Enterrer un client : placer l'un de vos cadavres (carte face "mort" devant vous) sous l'une des dépendances libres et surtout récupérer l'argent des poches du (prématurément) décédé.
Passer et blanchir de l'argent : c'est l'une des subtilités du jeu, chacun ne peut posséder plus de 40 francs "en monnaie" : passer permet de convertir notre monnaie en chèque et de repartir gagner de l'argent.
Les 4 premières de ses actions vous demandent de jouer vos comparses (au départ, vous avez 2 villageois) pour vous aider à faire vos actions. Un nombre de comparse est demandé selon la valeur de la carte ciblée. Cependant une fois, le travail effectué, vos comparses s'en iront en défausse sauf s'il y a de leur part une affinité pour l'action effectuée et ils retourneront alors dans votre main.



L'extension "Les Forains"
Que contient-elle réellement ? La boite a beau être toute petite, elle ne contient que des cartes après tout (mais ces cartes sont l'essence même du jeu) : l'extension nous offre 3 modules. Le premier est le titre phare de l'extension "Les forains". Notons déjà qu'on peut y ajouter une option supplémentaire : les événements. En deuxième module, vous retrouverez des notables en lieu et place des nobles. Et en 3ième, vous aurez accès aux trucs et astuces de Tata Ginette.

Le cirque est arrivé au village !!
Ce premier module : les forains s'ajoute aux cartes de base. Il ajoute donc un peu de temps de jeu mais surtout en nouvelles possibilités par leurs effets propres ou communs. Il y aura tout d'abord une nouvelle dépendance : la roulotte qui permet d’accueillir un client supplémentaire tant qu'aucun cadavre ne vient à y être planqué (ça ne passe pas, sans doute à cause de l'odeur) Nain, femme à barbe, jumelles seront plus ou moins difficiles à enterrer. Bâtir la cage de l'ours vous aidera à tuer des clients tandis que construire l'Alcôve de la Fille de joie modifiera totalement vos futures corruptions.
A ce module peut s'ajouter ma seconde préférence de l'extension : les événements. Ceux-ci changeront la dynamique du tour en cours et amènent à des retournements de situation. A l'arrivée des voyageurs, si un premier forain débarque à l'auberge, un événement est dévoilé mais il ne sera appliqué qu'en fin de tour sous condition expresse qu'un forain soit toujours présent et bien vivant. Selon la situation de chacun, l'effet peut s'avérer bénéfique ou néfaste.
Les pickpockets prendront la moitié de la monnaie de tous les joueurs, une diversion empêchera les forces de l'ordre d'enquêter et la cirrhose emportera un paysan resté trop longtemps au bistrot.



Les nouveaux riches débarquent...
Le deuxième module introduira les Notables. Ces 14 cartes remplaceront les 14 nobles du jeu de base. J'avoue que c'est le module qui m'a le moins séduit (il faut toujours un dernier) mais peut-être parce qu'ils correspondent moins à ce que j'aime jouer. Les notables nous permettent de bâtir de nouvelles dépendances : beaucoup à effet immédiat et situationnelles. Le "fût de chêne" fait gagner de l'argent par voyageur dans une chambre neutre tandis que la magnanerie (oui, cela existe) aura le gain similaire pour vos chambres. D'autre effet unique sont de même bien sympathique, notamment le Banquier qui récupère l'excédent au 40 francs maximum.


Tata Ginette est revenue !
Rappelez-vous, Tata Ginette, c'est la vieille tante acariâtre qui gère les chambres neutres et qui ne veut pas que vous possédiez trop de monnaie. Et dans le 3ième module, elle nous veut du bien : elle nous file un peu d'argent de poche supplémentaire au début mais pour mieux moyenner ses Trucs et Astuces ! En début de partie, les joueurs effectueront un draft (sélection d'une carte parmi 4, puis chacun passe les cartes restantes au voisin et resélection, ainsi de suite jusqu'à avoir 3 cartes)
Et vraiment ces objets (ou petites astuces) sont cools, c'est tout bonnement mon module préféré. Planquer rapidement un cadavre sous un tas de neige ou dans le puit parce qu'un adversaire a écrit une lettre de dénonciation aux autorités, c'est jouissif (mais toujours immoral, c'est sûr). Ajoutons encore que nible et confessionnal ne sont pas plus catholiques qu'un subtil poison ou un très agressif piège à loups.


Mon avis
J'aime beaucoup le jeu à la base, Pearl Games fait toujours travailler mes neurones juste comme il faut. L'Auberge Sanglante est juste parfois très punitif sur une erreur mais j'adore. Et cette extension amène un fun supplémentaire : moins de certitudes et donc plus de méfiance ainsi que des situations totalement nouvelles avec des choix plus que compliqués.
Le jeu de Nicolas Robert est toujours illustré par Weberson Santiago. Pearl Game aime avoir une touche graphique particulière et une fois encore, j'aime le parti pris pour ses illustrations. Ils correspondent exactement au thème et à l'ambiance du jeu.
Donc si vous n'avez pas encore le jeu de base, essayez-le une fois. Si vous n'avez pas encore l'extension, ne trainez pas, les forains n'attendent pas.

Bonne nuitée à tous et toutes!

  Xavier

Fiche technique :
Auteur : Nicolas Robert
Illustrations : Weberson Santiago
Graphisme : Luis Francisco
Editeur : Pearl Games
Distributeur : Asmodee
Age : 14+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45’-60’

mardi 5 décembre 2017

DAR (Divide And Rule)

Testé lors du dernier Brussel Games Festival sur le stand d'Art of Games (Avalam, Lixos, ...), présentation de DAR (Divide And Rule), un jeu de Vincent Selenne édité par Art of Games, que du belge, une fois !
DAR est un jeu de stratégie pour 2 à 4 joueurs, vous y déplacerez 2 baguettes afin de créer des territoires différents, d'y poser des cristaux, et tenter de faire la majorité sur un maximum de ceux-ci !

Comment ça fonctionne ?

Chacun choisit une couleur et prend les cristaux qui correspondent.
Chacun à son tour déplacera, comme bon lui semble, les 2 baguettes perpendiculement sur le plateau (la boîte, dans laquelle est posée le plateau, est dotée de petits trous sur les bords afin de créer des espaces pour y poser les baguettes), ainsi, il créera 4 territoires différents où il pourra poser un de ses cristaux dans chacun des territoires, si :
- il y est majoritaire ;
- il y est à égalité avec le joueur majoritaire (0 à 0 également).


Afin de ne pas avantager le premier joueur, l'ordre de tour changera à chaque tour.
Par ex., le joueur A commence, ensuite le joueur B, ensuite le joueur C. Au tour suivant, C commencera, ensuite B, ensuite A, et ainsi de suite tout le long de la partie.

Le plateau possède 9 zones de 9 cases chacunes. Le but final est de faire le maximum de points, en sachant que :
- le joueur majoritaire dans une zone remporte 3 points ;
- le second remporte 1 point.
En cas d'égalité, chaque joueur marque les points.

La partie prend fin lorsque les vainqueurs de chaque zone sont connus de manière certaine. On procdède ensuite au comptage des points.



C'est tout ? Bah oui, simple non ?! Pas tant que ça...

Notre avis

DAR est un jeu très calculatoire par lequel on est vite absorbé. Stratégie et reflexion au rendez-vous, arrachage de cheveux aussi, Vincent Selenne aime les casses-tête !
Cela vise vraiment une certaine catégorie de joueurs, tous les gamers n'aimeront pas forcément. Pour moi qui aime les casses-tête, c'était un plaisir de faire une partie.
Son grand point fort et la rapidité des explications des règles, Nous ne dirons pas grand chose sur le desing, il y a peu à en dire ;-)
Si vous aimez les mathématiques, il vous faut l'essayer !

VaL

Fiche technique :
Auteur : Vincent Selenne
Editeur : Art of Games
Age : 9+
Joueurs : 2 à 4
Durée : 45 min

lundi 4 décembre 2017

7 Wonders Anniversary Pack Leaders & Cities (et un peu d'histoire)


7 Wonders fête cette année ses 7 ans et pour l'occasion, Repos Production a sorti 2 Anniversary Packs. Un pour l'extension Leaders, un pour l'extension Cities. Il s'agit en fait d'un booster de 15 cartes pour chacune de ces 2 extensions. Ces deux séries de cartes arborent un logo 7 bougies en bas pour pouvoir les identifier.

C'est article est l'occasion de vous présenter brièvement ces 2 packs mais également de vous parler du jeu de base et des ses extensions... un petit article de mise en valeur de ce jeu à succès belge de par son éditeur qui n'a pas fini de faire parler de lui.




Anniversary Pack Leaders


15 cartes Leaders à ajouter à celles déjà disponibles dans l'extension. A noter que certaines cartes ne sont utilisables qu'avec l'extension Cities.

Pas de gros changement avec ces cartes, elles amèneront juste plus de cartes à votre jeu extension de base. Mais on sait que ça fait plaisir quand on a beaucoup joué à une version d'un jeu.

Exemples de leader :
# Octavie (le prénom de ma grand-mère, je ne pouvais pas faire sans la citer) qui, lorsqu'elle est mise en jeu, rapportera 2 pièces au joueur la possédant dès qu'il construit une étape de merveille, ses adversaires perdent quant à eux 1 pièce au même moment.
# Cynisca qui rapporte 6 points en fin de partie si le joueur la possédant n'a pas de jeton défaite militaire.

Anniversary Pack Cities


15 cartes Cities à ajouter à celles déjà disponibles dans l'extension. On suit alors la même mise en place qu'une partie avec l'extension Cities.

Nous avons des cartes qui font gagner de l'argent au joueur la jouant et en fait perdre aux autres, des cartes qui font gagner des jetons victoires militaires au joueur la jouant et donnant à ses voisins des jetons "dette" (-1), des cartes qui rapportent des points de victoire au joueur la jouant et octroyant des pièces aux autres, des cartes rapportant des points de victoire pour les jetons militaire possédés, ...

Bref, de quoi renouveler l'extension.

7 Wonders



"Prenez la tête de l'une des sept grandes cités du monde Antique.

Exploitez les ressources naturelles de vos terres, participez à la marche en avant du progrès, développez vos relations commerciales et affirmez votre suprématie militaire.

Laissez votre empreinte dans l'histoire des civilisation en bâtissant une merveille architecturale qui transcendera les temps futurs."


Comme expliqué dans l'introduction, 7 Wonders est un jeu à succès. Il a remporté de nombreuses récompenses (plus de 30, à consulter ici, ce qui en fait le jeu le plus primé au monde).

Un jeu d'Antoine Bauza, illustré par Miguel Coimbra et sorti chez Repos Production en 2010. Le jeu se joue de 2 à 7 joueurs, vous allez y développer votre civilisation en 30 minutes.

Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 âges, qui se jouent de la manière suivante.
Chaque joueur reçoit 7 cartes du paquet de l'âge en cours, il en choisit une pour laquelle il a les ressources nécessaires qu'il placera devant lui, soit pour développer sa cité, soit pour bâtir sa merveille, ou il peut encore décider de défausser la carte pour recevoir de l'argent.
Il passe ensuite les cartes qu'il n'a pas choisies au joueur suivant et reçoit celles du joueur précédent. Chacun jouera 6 cartes par âge.


On fait donc tourner les cartes entre les joueurs (pour ceux qui l'ignore, cela s'appelle un draft). Des 7 cartes reçues en début d'âge, 6 sont jouées et la dernière défaussée. A la fin de l'âge, les joueurs comparent leur puissance militaire avec celle de ses voisins de gauche et de droite.

A l'issue du 3ème âge, les joueurs comptabilisent les points de victoire octroyés par les cartes qu'ils ont posés devant eux. Le joueur ayant le plus haut score l'emporte.

Il y a de nombreuses stratégies possibles pour remporter la victoire.
D'abord, la merveille qui vous sera attribuée influencera l'ensemble de votre partie de par la ressource qu'elle vous fournira pendant la partie mais aussi par les étapes la composant.
En fonction des cartes reçues, vous prendrez une direction ou plusieurs.
Il faudra accumuler des cartes ressources (brunes et grises) qui permettront de placer les autres cartes. Si vous n'avez pas de ressource, il vous faudra de l'argent pour les acheter à vos voisins.
Vous pourrez décider de faire la guerre (cartes rouges) avec vos voisins, attention à bien surveiller leur déploiement militaire.
Ou investir dans la science (cartes vertes) car plus vous en aurez des 3 types différents, plus les points seront importants en fin de partie.
Ou simplement accumuler les cartes civiles (cartes bleues) qui sont des points de victoire nets.
Ou dans les bâtiments commerciaux (cartes jaunes) qui rapportent des bonus en fonction de votre jeu ou celui de vos voisins.
Sans oublier de développer votre merveille en construisant ses diverses étapes, et surtout ne pas laisser les guildes (cartes mauves) qui vous feront scorer en fin de partie.
Vous ne pourrez pas tout faire... alors il faudra faire les bons choix au bons moments.

Le jeu est devenu tellement célèbre que Repos Prod a créé une exposition afin d'expliquer tout le chemin parcouru par leur jeu phare, vous pouvez consulter l'exposition 7 Wonders : ici.

7 Wonders est vraiment un chef d'oeuvre, un must have pour votre ludothèque.
Son succès est plus que mérité.
Il a donc légitimement donné naissance à plusieurs extensions.


Extension Leaders



"Derrière les murs des cités, les grands hommes inspirent les peuples et portent les civilisations à leur apogée."


En 2011, l'extension Leaders voit le jour, il s'agit de 36 cartes Leaders et une nouvelle merveille : Rome (ainsi que 4 nouvelles guildes).

Les Leaders vont influencer le développement de votre cité et ce de diverses manières.
Le déroulement du jeu est légèrement modifié mais les conditions de victoire restent les mêmes.

En début de partie, chaque joueur reçoit 4 Leaders. Il en choisit un, donne les 3 autres au joueur suivant et en reçoit 3 du joueur précédent. Et ainsi de suite jusqu'à avoir 4 Leaders choisis.
Les crédits de départ sont doublés et passent de 3 à 6 pièces chacun.

On ajoute avant le début de chaque âge une phase de "recrutement" durant laquelle chaque joueur pourra recruter un de ses Leaders en payant le coût de la carte et le dépose dans sa zone de jeu, ou il utilise une de ses cartes Leaders pour construire une étape de sa merveille (en s'acquittant du coût) ou encore en défausse une pour 3 pièces.

Après le recrutement, l'âge se poursuit normalement jusque la résolution des conflits.

Recruter des Leaders va coûter de l'argent mais apporter des plus à votre cité. Il va donc bien falloir choisir lesquels jouer et bien évaluer l'investissement et les bénéfices.
Une extension qui apporte une autre dimension au jeu.


Extension Cities


"Loin du faste des palais, dans les ruelles les plus sombres, l'or change de main, des informations circulent, des alliances sont nouées et des secrets sont trahis."


En 2012, c'est l'extension Cities qui vient agrémenter votre plaisir de jeu. 27 nouvelles cartes bâtiment, elles sont noires. Avec en plus, 3 nouvelles guildes, 6 Leaders et 2 Merveilles : Byzantium et Petra.

La mise en place est identique au jeu de base, exepté que les joueurs recevront maintenant 8 cartes au lieu de 7. Ils vont donc tous jouer une carte de plus.
Cela va permettre aussi de jouer à 8, dans ce cas, tout le monde jouera 6 cartes comme dans le jeu de base.
Cela permet également de jouer par équipe de 2. Les coéquipiers sont voisins. Le jeu se déroule normalement sauf que les coéquipiers peuvent communiquer et se montrer leurs cartes. Ils doivent par contre jouer normalement, sauf qu'ils ne font la guerre qu'aux adversaires voisins (les points de conflit sont doublés).
Chacun score individuellement et c'est la somme par équipe qui détermine l'équipe gagnante.

2 nouveautés mécaniques sont introduites :
- Dettes : les pièces brisées font perdre des pièces. Si un joueur ne peut payer, il prend des jetons Dette du montant équivalent (qui sont des points négatifs de fin de partie).
- Diplomatie : le symbole Diplomatie donne droit à un jeton diplomatie qui permet au joueur d'être absent du prochain conflit de fin de tour. Ses voisins directs s'affronteront comme si il n'était pas présents.

Ici, l'extension s’intègre dans toutes les phases du jeu contrairement à Leaders qui n'ajoutait qu'une phase. J'ai plusieurs joueurs dans mon entourage pour qui c'est leur préférée...


Extension Wonder Pack



"Explorez de nouveaux horizons !
Bâtissez la Grande Muraille, dressez les pierres sacrées de Stonehenge, embaumez vos Leaders dans la pénombre d'Abu Simbel et découvrez une splendeur belge : Manneken Pis."



En 2013, un pack de 4 nouvelles Merveilles voit le jour : Stonehenge, The Great Wall, Abu Simbel & Manneken Pis.

Pas de révolution mais toujours élargir le plaisir de jeu et renouveler son expérience. Et une merveille Mannenken Pis... ça n'a pas de prix :)


Extension Babel



"Toutes les civilisations ont le regard tourné vers l'horizon où la somptueuse Tour de Babel s'érige lentement vers les cieux. 

Chaque joueur peut décider d'apporter ou non son aide à cette merveille commune en participant à sa construction et en finançant de prestigieux projets annexes."


La plus ambitieuse des extensions sorties jusque maintenant car c'est en fait 2 extensions qui peuvent être jouées ensemble ou séparément.

La première : Tour de Babel
Permet d'ériger la tour mythique. Chaque tuile construite influencera l'ensemble des joueurs sur différents plans.

Un plateau central représentant la Tour de Babel va être le centre de l'attention. 2 faces différentes adaptées au nombre de joueurs. 24 tuiles Babel représentant des sections de la tour qui pourront être construites.
En début de partie, chaque joueur en reçoit 3, en choisit une, fait passer les 2 autres au joueur suivant et en reçoit 2 nouvelles du joueur précédent... On recommence jusqu'à avoir 3 tuiles qu'on conserve face cachée.

En plus des 3 actions possibles avec la carte que le joueur choisi (la construire, la mettre sous la merveille, la défausser pour 3 pièces), il pourra aussi avoir la possibilité de défausser sa carte pour placer une de ses tuiles Babel.
Pour ce faire, il placera sa tuile face cachée à coté du plateau Babel. Une fois toutes les actions des joueurs résolues, les tuiles Babel jouées à ce tour sont révélées et placées dans l'ordre croissant et horlogiquement. Il se peut que des tuiles déjà placées soient recouvertes lors de ce placement.

L'effet d'une tuile Babel s'active dès qu'elle est posée sur la tour et jusqu'au moment où elle est recouverte. Et surtout, il s'applique à TOUT les joueurs. Il a des effets positifs (ne pas payer le coût de certains type de carte, les chaînages fonctionnent avec les cartes des citées voisines,...) ou négatifs (payer des taxes en plus, l'effet de certaines cartes ne s'appliquent plus, ...). De quoi mettre de la tension et bien étudier le timing.

Placer un tuile rapporte 2 points en fin de partie, 2 tuiles 5 points et 3 tuiles 10 points.

La seconde : Grands Projets.
Permets d'anoblir les alentours de Babel.

Les grands projets sont des bâtiments de prestige que les joueurs vont tenter de construire. Il y en 15 différents, 5 par âge. Ils ont tous une couleur, un coût, une pénalité et une récompense.

Au début de chaque âge, on tire un Projet (du bon âge) qu'on place au centre de la table. On place dessus un marqueur de participation par joueur moins 1 (5 marqueurs pour 6 joueurs).

Quand un joueur construit un bâtiment de la même couleur que le projet actif, il peut choisir de participer au projet. Si il le fait, il paie le coût et prends un marqueur de participation.

Avant la résolution des conflits, on résout d'abord le Grand projet.
Si tous les marqueurs de participation ont été pris, le projet est un succès. Tout les joueurs reçoivent autant de jetons récompenses indiqués que de marqueurs de participation en leur possession. Ne pas en avoir n'entraîne pas de conséquence négative.
S'il reste au moins un marqueur de participation, le projet est un échec. Les joueurs n'ayant pas de marqueus de participation reçoivent la pénalité. Avoir des marqueurs n'a pas de conséquence positive.r
Les 2 extensions ensemble devient un challenge. Personnellement, cette boîte d'extension est ma préférée et tout particulièrement la tour. On sombre dans la stratégie et ça me plait.


Tout ensemble


Tout ce que je vous ai expliqué jusqu'ici se combine. Vous pouvez donc jouer Leaders en même temps que la Tour de Babel en y intégrant des merveilles du Wonder Pack. Ou tout simplement tout mettre ensemble. Et oui, c'est possible (et au final, si tout le monde connaît les différentes extensions, pas si compliqué que cela).

Mais encore....


Ce n'est pas fini...

A côté de cela, il existe un Art Pack qui n'est autre que les merveilles du jeu de base illustrées par de grands noms du jeu de société. Ainsi que des cartes et des  merveilles. A coté d'un tapis néoprème et des pièces en métal. Vous trouverez tout cela sur la boutique Repos Prod : ici.

Niveau numérique


Il existe 7 Wonders Companion sur Ipad. Une application qui permet de compter les points, de calculer les scientifiques, de jouer avec une merveille virtuelle... Pas indispensable mais tellement pratique.



Et la grande actualité du moment, la version 7 Wonders ipad le jeu est sortie il y a peu.
Je n'ai malheureusement pas d'avis à donner sur celle-ci. J'ai participé au début des testes mais mon ipad était un vieux coucou, je n'ai pas pu poursuivre... et je ne peux donc pas installer le jeu. Mais je vais y remédier, je vous en reparlerais donc.

L'avenir


On a vu plusieurs fois passer 7 Wonders Armada sur la toile... c'est Antoine Bauza lui-même qui en parle sur les réseaux sociaux mais on n'en sait pas beaucoup plus. Espérons la prochaine pour 7 Wonders.

Repos Prod avait parlé de faire 7 extensions pour 7 wonders... donc si on compte que les grosses boîtes, il en reste 4 à venir. Et ça serait tellement parfait.

A coté de 7 Wonders, il y a aussi la version Duel qui avait reçus sa première extension fin 2016. Il est clair que d'autres vont certainement suivre.

Bref, on devrait donc avoir encore de nombreuses heures de plaisir avec ce merveilleux jeu.
Vous ne l'avez jamais testé ? VOUS DEVEZ !!!
Vous n'avez jamais osé les extensions ? VOUS DEVEZ !!!
Je vous le recommande personnellement, il n'est pas devenu un des jeux les plus vendus parce qu'il est joli. Il n'a pas été autant primé juste car il fonctionne bien. Il est tout simplement un jeu d'une très grande qualité, avec un équilibrage hors norme, accompagné d'une énorme rejouabilité.
Il est d'ailleurs devenu un classique, beaucoup d'appeler pour ce titre mais peu d'élu. C'est vous dire.

Bon jeu une fois.

Cowmic