jeudi 13 avril 2017

L’Empereur

Aujourd’hui, j’ai le plaisir de vous présenter L’Empereur, le dernier Jeux Opla.
Jeux Opla, ça vous dit quelque chose, n’est-ce pas ?!?
On vous en a déjà parlé dans plusieurs comptes rendus de manifestations, et je vous avais présenté mon giga coup de cœur du BGF 2016 (
ICI) : Hop Le J’ton (ICI).
Je suis très fan de ce que fait Florent avec ses jeux éco responsables et aux thèmes allant dans le même sens. On est ici une fois de plus dans le même principe. Mettez vos doudounes, je vous emmène sur la banquise.

Le pitch…


« Jamais un parcours à priori sans encombres n’aura été autant inattendu !
Votre manchot doit quitter la colonie pour aller se nourrir à l’océan, puis revenir à la colonie. Votre instinct vous guidera pour choisir le bon chemin, éviter le blizzard et profiter de l’aide des autres.
Mémoire et tactique seront indispensables pour gagner cette course !
 »

C’est un petit jeu de parcours fun, malin et retors où les joueurs devront amener leur manchot jusqu’à l’océan et revenir les premiers à la colonie. Hyper simple, le tour de jeu comprend 2 actions : le déplacement du manchot et le déplacement d’un jeton Météo ! Beaucoup de tactiques et un peu de mémoire seront nécessaires…




Le matériel et mise en place…


# 32 tuiles Banquises (recto : une des 8 lignes de la banquise / verso : par ligne (= 4 tuiles), les 4 différentes couleurs des manchots – un œil apparaît au verso de certaines tuiles).
# 6 jetons Météo (3 blancs = beau temps / 3 noirs = mauvais temps).
# 4 manchots de 4 couleurs (bleu, rose, jaune, vert).

Tout ce superbe matériel est fabriqué en France. Vous retrouverez dans le livret une page consacrée à la démarche écologique de la fabrication du jeu.

La mise en place est simple :
On mélange les tuiles Banquises faces "couleur" cachées et on place celles-ci (sans prendre connaissance des couleurs) en 8 lignes de 4 en fonction du dessin (voir photo dessous). On place les manchots du coté colonie. Et on répartit les jetons Météo comme indiqué dans les règles.



Les manchots sont coté colonie
8 rangées de 4  tuiles (avec 4 couleurs différentes dessous)

A 4 joueurs, 4 manchots. A 3 joueurs, 3 manchots.
Et subtilité à 2 joueurs, on a chacun 2 manchots. J’expliquerai la spécificité des parties "duel" plus loin.

Comment ça marche…


Le but est d’emmener votre manchot de la colonie jusque l’océan pour se nourrir et d’ensuite rentrer à la colonie. Le premier à avoir fait l’aller-retour sera le gagnant.

Le dernier à avoir vu un manchot commence. Puis, chacun jouera à son tour dans le sens des aiguilles d’une montre.

Le tour d’un joueur se compose de 2 actions obligatoires :
  • déplacez votre manchot
  • déplacez un jeton Météo

# Déplacez votre manchot :
Le joueur doit déplacer son manchot vers une tuile adjacente (en haut, en bas, à droite, à gauche ou en diagonale) à celle où il se trouve.

Si la tuile est vide, il la retourne et en révèle la couleur.
- Si la couleur n’est pas celle du manchot déplacé, le déplacement se termine.
- Si la couleur est celle du manchot déplacé, le déplacement continue. Pour se faire, le manchot avance de nouveau vers une tuile adjacente. Il poursuit son déplacement tant qu’il révèle sa couleur sous les tuiles Banquises. Une fois la phase de déplacement du manchot terminée, toutes les tuiles Banquises qui ont été retournées et qui ne comportent pas de manchot sont remises face "couleur" cachée.

Ensemble, on est plus fort...
Lorsque vous partez de la colonie, vous choisissez par laquelle des 4 tuiles Banquise vous préférez pour rentrer dans le jeu. Une fois arriveé à l’océan, càd lorsque vous sortez de la 8ème rangée de tuiles Banquise, votre déplacement s’arrête (bah oui, il faut le temps à votre manchot de se nourrir). Et lorsqu’au tour suivant, vous repartirez; idem qu’en quittant la colonie, vous choisirez la tuile que vous préférez pour rentrer de nouveau sur la banquise.

Vous pouvez déplacer votre manchot sur n’importe quelle tuile adjacente même occupée par un autre manchot ou un jeton Météo.
- Si la case est occupée par un jeton météo, 2 possibilités :
C’est un jeton mauvais temps (noir), votre déplacement s’arrête sur cette case et vous n’en révélez pas la couleur.
C’est un jeton beau temps (blanc), votre déplacement continue à partir de cette case et vous ne révélez pas la couleur.
- Si un manchot se déplace sur une tuile de sa couleur ou comportant une jeton beau temps, il emmène avec lui tous les manchots se trouvant sur la tuile. « Ensemble, on est plus fort ». Retenez bien cette règle, elle sera primordiale pour les parties à 2 joueurs. Evidemment, vous n’emmenez avec vous que les manchots allant dans le même sens que vous (colonie vers océan ou inversement).

Une tuile avec un œil...
Lorsque vous retournez une tuile banquise et qu’un œil apparaît dans le coin de la face "couleur", le joueur peut consulter secrètement n’importe quelle tuile du jeu, il continue ensuite son déplacement si la couleur de la tuile munie d'un œil correspond à son manchot.

# Déplacez un jeton Météo :
Le joueur doit déplacer un jeton Météo après avoir fini son déplacement. Un blanc ou un noir, qu’importe tant que ce n’est pas le dernier jeton Météo à avoir été déplacé. Il le place sur une tuile adjacente (droite, gauche, haut, bas, diagonale). Il peut la déplacer sur une tuile où se trouve un manchot, la tuile est alors remise sur sa face "banquise". Par contre, il ne peut y avoir 2 jetons Météo sur une même tuile.

Le premier joueur dont le manchot réalise l’aller-retour l’emporte. Si 2 manchots arrivent ensemble à la colonie, seul le joueur actif sera le vainqueur.

Nous avons un gagnant !!!


A 2 joueurs…


Les règles du jeu...
A 2 joueurs, vous avez donc 2 manchots. Vous jouez chacun à votre tour et déplacez l’un de vos manchots (celui qui vous arrange le mieux). La règle de déplacement « Ensemble, on est plus fort » est particulièrement importante car elle vous permet de déplacer vos 2 manchots en même temps. Pour l’emporter, vous devez ramener vos 2 manchots à la colonie après que ceux-ci aient tous les 2 fait l’aller-retour jusque l’océan.

Les variantes…


Il existe 2 variantes : une sans les jetons Météo, pour pouvoir jouer dès l’âge de 5 ans. Et une un petit plus challenge : au lieu de déplacer un jeton Météo comme seconde action, vous pouvez intervertir deux tuiles Banquises adjacentes d’une même rangée (et ce, même si des manchots ou des jetons Météo se trouvent dessus).

Le film et le livret…


Les explications sur les manchots...
Le jeu est une adaptation du film « L’Empereur » de Luc Jaquet. Ce n’est d’ailleurs par la première fois que Florent nous fait une telle adaptation.
Le livret de règles d’une vingtaine de pages en consacre 8 aux manchots Empereur. On y parle de son milieu de vie, de qui il est, de son style de vie et de l’influence de l’homme sur celui-ci.
Une belle réalisation fort appréciable et qui a le mérite d’avoir un rôle éducationnel en plus de la dimension ludique du jeu.

Notre avis…


J’ai lu quelque part que c’était un « Memory » moderne (je m’excuse auprès de la source, je ne l’ai pas retrouvée). Et cette définition est un bon résumé, mais pas que.
Il faut en effet un peu de mémoire pour retenir l’emplacement des couleurs sous les tuiles Banquise au fur et à mesure qu’elles sont révélées, et ce afin de progresser à l’aller si vous n’êtes pas en tête de la course, mais surtout pour prendre le chemin le plus rapide au retour.
Mais en parallèle du « Memory », c’est surtout le côté “Opportuniste” du jeu qui prépondérant, car avant de faire appel à la chance, vous allez tout d’abord tenter de profiter de la position des jetons Météo ou de l’effet « Ensemble, on est plus fort » en vous positionnant gentiment sur une tuile où se trouve un adversaire et en le regardant avec un grand sourire :-). Au final, on se retrouve avec un petit jeu qui vous offre du Memory, de l’opportunisme et de la tactique.


C’est malin et rapide. Vous aurez certainement envie d’en faire plusieurs parties.
De 2 à 4 joueurs avec autant de plaisir qu’importe le nombre de manchots. La règle à deux joueurs est d’ailleurs particulièrement réussie, le jeu en devient plus tactique.
Petit format, facilement transportable et jouable presque partout (une petite table et c’est parti).
Petit prix et éco réalisation (j’insiste mais ça me tient à cœur).
Les règles sont simples et rapides à expliquer.
Evidemment, il y a un peu de chance dans le choix des tuiles Banquise sur lesquelles ont se déplace (surtout en début de partie), il faudra composer avec.

Niveau graphisme, rien à redire. Parfaitement dans le thème, superbe illustration, joli matériel dans une petite boîte, de beaux manchots en bois. Pour rappel, le livret de règles (clair et agréable à lire) s’assortit d’information sur les manchots et la démarche de fabrication du jeu.

Bref, Florent des Jeux Opla a encore une fois fait un bon petit jeu. Je vous le recommande si vous aimez les petits jeux ou en apéro pour vos soirées jeux. Vos enfants vont adorer (en prime, la variante permet de diminuer l’âge de 8 à 5 ans).

Vous avez envie de le tester une fois ?
Rien de plus simple, nous vous le présenterons à la prochaine soirée « Des Jeux, Des Bières, et plus qu’une fois #3 » qui aura lieu le 26 avril au Dynamo bar de soif. Toutes les infos dans l’événement Facebook : ICI.

Hop, je remets ma capuche et repars sur la banquise, direction l’océan.

Cowmic

Fiche technique :
Joueurs : 2 à 4
Durée : 15 minutes
Age : +8 (variante +5)
Prix : 15€
Auteurs : Frédéric Vuagnat & Florent Toscano
Illustrateur : David Boniffacy
Edition : Jeux Opla
Distribution Belgique : Geronimo Games

mardi 11 avril 2017

Jette’s Gaming Tour 2017 avec …

Salut les ludistes,

Une petite news rapide…
Pour une grande annonce…

Vous connaissez le Jette’s Gaming Tour ?

Non ?!?
C’est un événement ludique, fun et original qui existe depuis 2013 : une sorte de Jazz Rally dans plusieurs lieux simultanément, mais plutôt que des concerts, on vous y propose des jeux !
En tout, 10 lieux variés (librairies, restaurants, bars et même une boulangerie/pâtisserie), tous situés à Jette dans un périmètre proche du magasin SAJOU, accueillent des jeux assortis d’animateurs.
A vous de faire votre propre circuit et jouer gratuitement durant 10 heures si vous le souhaitez !
Des exclusivités qui ne sortiront que quelques semaines/mois plus tard, des nouveautés bien sûr, mais aussi des coups de cœur, des rencontres avec des auteurs et éditeurs de renom.

L’année dernière, nous vous proposions ce reportage :
ici et cet album photo : ici.

L’édition 2017 aura lieu le samedi 7 octobre de 13 à 23h.

L’événement Facebook est déjà en ligne : ici


Le programme n’est évidemment pas encore connu mais vous pourrez en prendre connaissance via la page Facebook de la manifestation : www.facebook.com/jettegamingtour
On vous prépare un article avec toutes les informations en temps voulu, et évidement, un compte rendu.

Mais pas que…

En effet, c’est la grosse nouveauté de l’édition 2017, Thierry du magasin Sajou (qui organise l’événement) nous a demandé de co-organiser la manifestation. Un tel événement demande une grosse organisation et donc beaucoup de travail en amont ainsi qu’une équipe le jour J. Au vu du superbe événement qu’est le JGT et notre amitié avec monsieur Sajou, nous ne pouvions qu’accepter de nous lancer dans cette nouvelle aventure. Nous espérons pouvoir apporter un soutien efficace et notre expérience pour faire de cette édition un événement ludique de qualité à la hauteur des éditions précédentes une fois.

Plus d’informations prochainement.

En attendant, n’hésitez pas à vous inscrire à l’événement et suivre la page Facebook !

Ludiquement vôtre.

La DJUF team




jeudi 6 avril 2017

Les Voyages de Marco Polo… plus loin que la nuit et le jour…

Double coup de cœur pour cet article de la semaine, en effet, voilà déjà quelques temps (cela remonte à 2015) que Valda et moi-même sommes tombés sous le charme d’un jeu qui est passé quasiment inaperçu à sa sortie et qui est maintenant très difficile à trouver, à savoir « Les Voyages de Marco Polo ».

Désigner par le duo responsable de Tzolk’in, Daniele Tascini et Simone Luciani, il était évident que je devais lui donner une chance et je ne fus pas déçu du voyage, loin de là !

Fin du XIIIième siècle, les marchands Niccolo et Matteo Polo entament leur deuxième voyage vers l’Est. En leur compagnie, se trouve le jeune fils de Niccolo, Marco. Cette expédition est lancée à la demande du grand souverain Kubilai Khan, qui souhaite en apprendre davantage sur le christianisme. Les trois Polo parcourent d’innombrables trajets donnant fruit à des récits des plus fascinants. Près de 25 ans vont passer avant que Marco Polo ne revoie Venise. Ses mémoires font partie des aventures les plus célèbres de l’histoire du monde.

Le jeu en cours

Je ne vous apprendrai rien en vous disant que le but du jeu est de faire un maximum de points de victoire et il n’y a pas 36 manières de scorer, non mais ce qui a particulièrement titillé mon âme de joueur, c’est la manière dont on va utiliser les dés… parce que oui, forcément, si c’est un de mes coups de cœur, c’est qu’il y a des dés (ok, pas toujours, mais souvent ^_^). Je pense que vous commencez à le savoir !

Le principe général ?


Simple, nous disposons de 5 dés de notre couleur que nous allons lancer au début de chacun des 6 tours de jeu. Avec ces dés, nous allons sélectionner une action puis l’exécuter… rien de fantastique. Mais attention, première contrainte : certaines actions nous demandent un certain nombre de dés, donc, tout le monde ne jouera pas le même nombre d’actions… Hum, ok mais déjà vu.

Seconde contrainte, là où ça devient vraiment intéressant, c’est que la « puissance » d’une action qui va vous demander, par exemple, 3 dés sera déterminée par la valeur du plus petit dé que vous aurez placé. Oula, ça demande un exemple : Ici, le joueur bleu envisage d’acquérir du tissu au Grand Bazar, pour cela, il doit jouer 2 de ses dés et place son « 4 » et son « 5 ». Mais, il ne récoltera que la récompense accordée dans la colonne numéro 4, à savoir 3 tissus.

Le Grand Bazar

Donc, là, ça commence à devenir assez calculatoire car vous allez claquer des dés pour prendre une action mais il faudra bien choisir lesquels vous allez placer.
Dernière contrainte ou avantage, oui, c’est difficile à dire car en fait, aucune action n’est « bloquable », donc tout le monde peut aller partout, même si quelqu’un s’y trouve déjà. Par contre, vous devrez payer en argent la valeur de votre plus petit dé et qui plus est une couleur de dé ne pourra pas être présente plus d’une fois sur la même case.

Exemple : Le joueur jaune souhaite également prendre du tissu, il place donc son « 3 » et son « 4 » de manière tout à fait légale sur le joueur bleu, mais il doit par contre payer 3 pièces d’or, soit la valeur de son plus petit dé.



C’est bon, j’ai compris et maintenant, qu’est-ce que je peux faire ?


Point de précipitation, jeune Padawan ! (ah non, ça, c’était l’article précédent). Bref, avant toute chose, en début de partie, on va distribuer à chaque joueur un peu d’argent, quelques chameaux qui sont un peu la seconde monnaie du jeu, un plateau personnel, sur lequel nous allons entreposer des comptoirs, un contrat de départ et deux objectifs secrets de voyage.

Le plateau personnel

Maintenant, on arrive à l’étape la plus importante de ce début de partie : nous allons choisir le personnage que nous allons incarner pour cette partie. Tous ces personnages « historiques » sont nombreux et très variés, ce qui apportera évidemment pas mal de variétés aux parties MAIS ils ont tous un point commun : ils sont tous extrêmement puissants ! Entre Matteo Polo qui jouera un dé supplémentaire ; Raschid ad-Din Sinan qui choisira la face de ses dés au lieu de les lancer ou encore le Marchand de Tabriz qui recevra une ressource dès que quelqu’un occupera le « Grand Bazar », ils sont vraiment tous intéressants et dirigeront un peu votre stratégie.

Les 3 exemples de personnages décrits ci-dessus...


Ok, passons aux choses sérieuses !


On peut scinder l’énorme plateau en 2 zones : la zone voyage et la zone d’actions.

La « zone Voyage »
Chaque joueur débute son voyage à Venise. De là, il pourra, ensuite prendre la route ou la mer afin de relier différentes villes. A chaque fois qu’il terminera son voyage dans une ville, il pourra y placer un de ses comptoirs.

Aaaah, Venise

La Zone de Voyage

Ces comptoirs seront une part essentielle du jeu : on distingue 2 types de villes, celles qui comportent des bonus de début de tour et celles qui comportent des cartes action. En ce qui concerne les cartes action : seuls ceux qui auront disposés un comptoir dans la ville seront autorisés à utiliser l’action de la carte. Attention, dans ce cas, l’action sera définitivement bloquée pour le tour, c’est pratiquement la seule exception.

La ville de Lan-Zhou : le joueur arrivant en premier dans cette ville profitera aussi d’une tuile bonus lui donnant 3 pièces d’or en plus d’avoir accès à la carte action présente dans la ville.


La ville de Ormuz : Le joueur bleu gagnera 3 points de victoire au début de chaque tour (signalé par le point d’exclamation). Un gain non négligeable.


Dernière chose, poser un comptoir dans une ville vous permet également de peut-être réaliser votre objectif secret de voyage que vous aurez reçu en début de partie.

Voyager, ça a l’air fort, mais comment je voyage ?

Et là, on arrive dans la zone « actions » du plateau.

La zone "actions" du plateau

Le Voyage
Pour voyager, il vous faudra obligatoirement jouer 2 dés, comme pour toutes les autres actions, la puissance de celle-ci sera déterminée par votre plus petit dé. Ensuite, le résumé de l’action vous indique à combien de mouvements vous avez droit et combien vous devrez payer… car oui, voyager, ça coûte, tout le monde le sait.

Le joueur jaune place son « 3 » et son « 4 » sur la zone du Voyage, il peut donc au maximum effectuer 3 déplacements, mais il devra payer 12 pièces d’or. Son pion se trouve sur la ville de Lan-Zhou et peut atteindre Samarcanda mais il devra payer 2 chameaux pour atteindre Kashgar, puis 4 chameaux pour atteindre l’oasis et encore 2 chameaux pour arriver à destination.



Chose non négligeable, le premier joueur du prochain tour sera celui qui aura été le dernier à voyager.

Le Grand Bazar
Cette zone, déjà quelque peu présentée ci-dessus, vous permettra de collecter les ressources nécessaires à la réalisation des contrats, par exemple. Il y a principalement 4 ressources dans le jeu : les chameaux, les épices, le tissu et l’or. L’or étant une ressource onéreuse, il vous faudra placer 3 de vos dés pour pouvoir en recevoir. Comme déjà cité, vous n’activerez que la colonne correspondant à votre plus petit dé joué.

La Faveur du Khan
Ici, c’est assez simple, vous placez un unique dé et vous recevez 1 tissu, 1 épice ou 1 or et 2 chameaux. Il n’y a qu’une seule règle, la valeur du dé que vous placez doit être supérieure ou égale à la valeur du dé précédemment placé. Seconde exception concernant la règle de l’empilement, ici, point d’empilage de dés !

La faveur du Khan : Si un autre joueur vient se placer,
il devra obligatoirement jouer un « 3 » ou plus.


Les contrats
Le moteur à PV le plus évident. Vous aurez la possibilité de récolter 1 ou 2 contrats, votre choix se portera entre le 1ier contrat et le contrat correspondant à la valeur du dé joué. Ces contrats doivent ensuite être placés sur votre plateau personnel (nous ne pouvons accueillir que 2 contrats maximum en même temps), si votre zone de contrats est pleine, il faudra évidemment choisir. Une fois rempli, ces contrats peuvent aussi bien vous rapporter des points de victoire, que d’autres ressources ou encore des petits privilèges.

Le joueur jaune a donc la possibilité de prendre 1 ou 2 contrats entre la position 1 et 3.


Recevoir de l’argent
Une action peu intéressante mais qui peut sauver votre tour. Le premier joueur à s’y placer gagnera 5 pièces d’or. Ensuite, le joueur suivant devra payer la valeur du dé qu’il y place et puis recevra 5 pièces, etc. Vous l’aurez compris, action sans intérêt si il vous reste 1 « 5 » à jouer ^_^

La Zone à Argent

A toutes ces actions du plateau, viendront s’ajouter au fur et à mesure les actions des cartes se trouvant dans les différentes villes du plateau. Comme la distribution est aléatoire, il y aura forcément des parties où ces cartes seront intéressantes et parfois non. Dans le cas d’activation des cartes, la valeur du dé joué représentera souvent le nombre de fois que vous pourrez activer l’action (sauf 
exception stipulée dans les règles).

Exemple : Toujours dans la ville de Lan-Zhou, le joueur jaune place son « 4 » sur la carte Action qui stipule qu’en jouant un dé de « 1 » à « 5 », le joueur recevra 1 lingot.


La ville de Sumatra est un peu particulière car elle vous permettra d’avoir accès non pas à une mais à trois cartes action. Dans le cas présent, vous pourrez échanger X fois 1 chameau et 1 épice contre 7 pièces d’or ; avec un autre dé, vous pourrez échanger 2 tissus contre 3 PV ou encore échanger 3 chameaux et 1 épice contre 4 PV.


Voilà, on en a fini avec le tour des actions…en fait, non, il me reste à vous parler des actions gratuites !

Parmi les actions gratuites, on retrouve notamment la validation des contrats, l’obtention de 3 pièces d’or et la dépense de chameaux.

La Bourse
C’est une action gratuite mais qui vous coûtera tout de même un dé… peu importe lequel, peu importe sa valeur, peu importe que vous soyez le premier, etc., vous recevrez 3 sous. Point. Mais cela ne vous coûte pas d’action.

La bourse

Les Chameaux
Les chameaux sont très importants dans le jeu. Ils vous serviront pour les contrats, pour payer les frais de voyage et aussi pour réaliser quelques actions gratuites :

  • Relancer un dé en dépensant 1 chameau
  • +1 /-1 sur un dé en dépensant 2 chameaux
  • Acheter un dé noir en dépensant 3 chameaux : ce dé noir est une sorte de dé joker que vous pourrez jouer avec vos autres dés, mais vous le perdrez à la fin du tour.

Les petits chameaux

Après le sixième et dernier tour, on vérifie qui a réalisé le plus grand nombre de contrats (ce joueur recevra 7PV supplémentaires) ; tous les joueurs ayant réussi à poser tous leurs comptoirs reçoivent 10PV. On vérifie qui a rempli ses objectifs secrets, et tous les joueurs ayant posé un comptoir à Bejing gagneront des PV et pourront convertir le reste de leurs ressources en PV.

Bejing

Voilà, vous savez tout !

L’avis de Al, le chacal


A sa sortie, le jeu a connu des retours plus que mitigés. On ne voyait pas trop l’intérêt, ni l’originalité du jeu. Valda et moi avons par contre été tout de suite conquis… Ce qui est encore plus impressionnant étant donné que Valda n’est pas une fana des dés comme moi.

Les graphismes et le matériel sont, je trouve, de toute beauté. C’est très coloré et l’iconographie est vraiment claire. A nouveau, Filosofia, l’éditeur, a fait un excellent travail de traduction et une fois la règle lue, on n’y revient quasiment pas, hormis pour vérifier le pouvoir de nouveaux personnages.

Même si le jeu pousse vers la réalisation de contrats afin d’engranger des points de victoire, il y a moyen de se débrouiller autrement ! Cela demande une certaine expérience du jeu mais il est possible de gagner en ne faisant que les voyages. Les cartes présentes sur les villes possèdent aussi de gros moteurs à PV (mais pas que) qui peuvent bien aider lorsque le plateau est déjà chargé en dés. Il y a donc bien une courbe d’apprentissage. Mais ce que je trouve vraiment le plus grisant, c’est que suivant le personnage de départ, votre partie sera radicalement différente car leurs pouvoirs sont tellement puissants que vous voudrez en profiter et donc vous vous adapterez en conséquence.

La mécanique fonctionne parfaitement (je n’en attendais pas moins de ces 2 auteurs) et même si elle peut sembler froide ou très artificielle, elle fait diablement réfléchir. Si on ne peut que rarement bloquer un adversaire, il y a tout de même une course concernant les cartes Action des villes ainsi que pour les voyages, car les frais engendrés par ceux-ci font que bien souvent, si vous pouvez économiser quelques pièces en étant le premier à voyager, et bien vous le faites ;o). Il en est de même pour le choix des dés que vous utiliserez, vous avez besoin d’un « 2 » mais quel autre dé allez-vous placer avec lui ? Gaspiller un « 5 » ou un « 6 » qui potentiellement vous donnera beaucoup de ressources au Grand Bazar mais uniquement si vous êtes le premier à y aller car, sinon, vous devrez payer 5 ou 6 pièces pour pouvoir vous y placer… Tout ce dilemme et cette mécanique font que Les Voyages de Marco Polo n’est peut-être pas le jeu du siècle, mais il reste un excellent jeu de gestion où réflexion, adaptation et opportunisme sont les « maîtres mots ».

Le jeu n’a malheureusement pas suffisamment marché pour qu’un reprint soit envisagé mais par contre, les auteurs se sont tout de même amusés à sortir une nouvelle sélection de personnages afin de varier les plaisirs. A nouveau, cette micro extension est assez difficilement trouvable à des prix corrects.

Les personnages de l’extension… tout aussi puissants et intéressants que les originaux.


Par contre, si jamais vous tombez dessus lors d’une brocante… faites-moi plaisir et essayez-le, une fois !

Dernière petite remarque : si la gestion de dés vous intéresse ou vous amuse, je vous conseille de vous intéresser à ces deux auteurs et plus particulièrement Simone Luciani qui a également désigné Grand Austria Hotel (2015) et plus récemment Lorenzo il Magnifico (2016). Deux jeux où encore une fois, la mécanique des dés est bien ingénieuse.

Bon jeu

Al

PS : Si jamais vous avez envie maintenant de chanter « voyage, voyage » de Desireless… C’est normal ! Mouhahahaha !


Fiche Technique
Joueurs : 2 à 4
Durée : 25min / joueur
Age : 12 ans
Editeurs : Hans im Glück / Filosofia
Distributeur : Asmodée
Auteur : Daniele Tascini et Simone Luciani
Illustrateur : Dennis Lohausen

jeudi 30 mars 2017

Star Wars Destiny : Le destin de la galaxie est entre vos mains et sur vos dés…

Si vous avez lu notre compte-rendu sur le salon "Youplay", vous avez remarqué que j'avais bien accroché à Star Wars Destiny, à un tel point que j'étais reparti avec les 2 boîtes de base. Moi qui m'étais juré que jamais, au grand jamais je ne mettrais les doigts dans ce genre de jeu machiavélique, mais le côté Obscur est tentant, puissant.

Xième jeu profitant de la licence très très lucrative Star Wars, nous avons donc ici, un jeu de cartes en un contre un où chaque joueur va tenter d’éliminer les Héros de l’adversaire.
Après avoir écumé quasiment tous les styles de jeux avec Assaut sur l’empire, X-Wing, Star Wars Armada, l’éditeur, Fantasy Flight Games nous propose maintenant sa version « jeu de cartes » au risque de frôler l’indigestion. Qui plus est, une version « jeu de cartes évolutif » du jeu est sortie il a de ça quelques années, et des extensions continuent de sortir à l’heure actuelle. Il fallait donc vraiment trouver un nouveau système pour « justifier » un nouvel investissement de la part du consommateur.
Nous ne sommes donc plus dans du format « évolutif » (signifiant que tous les X mois, un nouveau paquet de cartes est disponible où toutes les cartes sont pré-définies à l’avance et que donc, tout le monde reçoit exactement les mêmes cartes et évolue en même temps), mais bien dans du jeu de cartes et de dés à collectionner. Oui, vous avez bien lu « à collectionner » comme à Magic !

Le concept : 2 boîtes de base sont disponibles, une pour le côté Clair de la Force et l’autre pour le côté Obscur comprenant chacune 24 cartes définies et 9 Dés. Ensuite, si vous voulez plus de cartes et de choix, vous devez acheter des « boosters » contenant 5 cartes et 1 Dé mais là, ce sera de l’aléatoire. Ces cartes sont classées en différentes catégories allant de « communes », « rares » à « légendaires ». Evidemment, il vous faudra un peu de chance pour tomber sur des boosters contenant ces fameuses cartes « légendaires » qui sont évidemment plus intéressantes que les cartes « communes ».

Comment on joue ?


Le jeu est extrêmement simple.
Chaque joueur dispose d’un deck de 30 cartes (24, si vous jouez uniquement avec le starter), de 1 ou plusieurs héros (au total, vous avez droit à 30 points de Héros) et d’un champ de bataille.
Sur ces cartes héros, on retrouve les informations suivantes : les points de vie, une compétence spéciale et une petit cartouche sur la gauche indiquant les différentes faces possibles de votre dé. Car oui, c'est une des originalités du jeu, chaque héros est accompagné d'un dé représentant ces différentes capacités en combat.

Les cartes Héros des boîtes de base et leurs dés. En haut, à droite, vous voyez le nombre de points de vie de votre Héros :



Exemple de champs de bataille :


La fin du jeu se produit lorsque vous avez tué les Héros adverses ou si votre adversaire est incapable de piocher au début de son tour.
En début de partie, chaque joueur va piocher 5 cartes de son deck, faire, éventuellement, un Mulligan (c'est-à-dire, défausser les cartes qu'il ne veut pas, puis en repiocher le même nombre) puis va lancer l’ensemble de ces dés « héros ». Celui obtenant le plus grand résultat choisira le champ de bataille, ce qui déterminera également le premier joueur.

A son tour de jeu, un joueur peut réaliser 1 et 1 seule action comme :
- Jouer une carte de sa main en payant le coût en ressources
- Activer un personnage ou un soutien
- Réaliser une action présente sur l’une de ces cartes
- Résoudre un ou plusieurs dés
- Défausser une carte pour effectuer une relance
- Passer
- Prendre possession du champ de bataille

Tout est très bien résumé sur l'aide de jeu !


Ensuite, ce sera à votre adversaire de faire pareil et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait passé.

En détail...


Jouer une carte de sa main
Il y a 3 types de cartes : les Evénements qui, une fois jouées, sont défaussées ; les améliorations qui sont placées sur un personnage (un héros ne peut posséder plus de 3 améliorations) et les soutiens qui sont placés sur votre surface de jeu.
Les améliorations sont accompagnées de dés qui sont ajoutés au pool de dés de votre héros, ce qui augmentera leur puissance.

J'ai placé ma seconde amélioration sur Rey : un sabre laser qui m'a coûté 3 ressources. A partir de maintenant, quand j'activerai Rey, je lancerai au total 4 Dés :



Activer un Héros
Lorsque vous activez un Héros, vous inclinez sa carte et vous lancez l’ensemble des dés qui lui sont associés (ses dés + les dés des améliorations qui lui sont attachés). Ses dés sont ensuite placés devant votre héros.

Suite de l'exemple précédent : maintenant, avec les Dés situés sur Rey, je pourrai infliger jusqu'à 5 dégâts à un ennemi. Attention, les faces bleues "+ X" ne peuvent être activées que si vous pouvez les combiner avec des faces noires présentant le même type de dégâts.



Résoudre un ou plusieurs dés
Le nerf du jeu. Résoudre ces dés équivaut souvent à infliger des dégâts à l’ennemi mais pas que. Grâce à ces dés, on peut également gagner des ressources, des boucliers; on peut aussi faire perdre des ressources à l’adversaire ou l’obliger à défausser des cartes. La subtilité vient du fait que vous pouvez activer en une seule action autant de dés possédant la même face que vous voulez.

Le Trooper adverse possède 7 points de vie et 2 boucliers…



Après mon attaque et la perte de ses 2 boucliers, il ne lui reste plus que 4 points de vie.



Défausser une carte pour effectuer une relance
Si infliger des dégâts reste votre objectif, défausser une carte de votre pour relancer des dés est par contre, l'action la plus importante du jeu  car vous pouvez à ce moment relancer autant de dés que vous le souhaitez.

Passer
En gros, vous vous mettez en attente, votre adversaire continue de jouer mais à tout moment, après une action de votre adversaire, vous pouvez revenir dans le combat et agir. Evidemment, si votre adversaire passe également avant que vous ne rejouiez, le tour s’achève immédiatement.

Prendre possession du Champ de bataille
Par contre, si vous prenez le champ de bataille, vous mettez fin à votre tour mais votre adversaire continuera à jouer. Ceci vous permet de profiter de l’effet « Capture » qui est indiqué sur la carte et vous permettra de jouer en premier lors du prochain tour.

L’avis...


Les premières reviews que j’ai lues au sujet de Destiny remonte à la GenCon 2016 et j’avoue que j’étais plus que sceptique sur la mécanique et les composants. Les dés n’étaient vraiment pas très beaux et cela me semblait très très simpliste. De plus, vous vous retrouviez à devoir gérer l'aléatoire de la pioche de votre deck et composer avec l'aléatoire du lancer de dés… ça commençait à faire beaucoup d'aléatoire pour moi. Le jeu est arrivé sur le marché et là, c'est le côté « collection » qui m’a tout de suite rebuté. Cela m’a tenu éloigné jusqu’au salon Youplay où nous avions un peu de temps à tuer en attendant des amis et une table de Destiny se trouvait juste là devant nous.
Force est de constater que nous avons directement accroché et j’ai vraiment adoré la raclée que je me suis prise ;o) Les dés étaient super agréables à manipuler, suffisamment imposants pour que l’on voit bien les faces mais pas trop. Les illustrations étaient superbes nous projetant sans difficulté dans une galaxie fort fort lointaine. Bon, point de vue illustrations, vu le catalogue Star Wars de FFG, ils ont de quoi faire pour nous envoyer du lourd.

Quelques illustrations


Quant à la mécanique, elle est très efficace et très nerveuse. Je joue, tu joues, je joue, etc, etc. Aucun temps mort. Au final, l'aléatoire n'est pas si dérangeant que ça et participe au fun apporté par le jeu. Alors, oui, si vous n'avez vraiment pas de chance avec vos relances et que votre adversaire chope directement tout ce dont il a besoin, vous allez le sentir passé.
Mais vu que les parties sont assez courtes, ce n'est pas trop grave et puis, il faut le prendre tel quel : vous savez que la chance interviendra à un moment ou un autre, donc si vous ne supportez pas ça, passez votre chemin.
Dans les jeux d'affrontement, je trouve que cela renouvelle bien le genre : la construction de combo est légèrement différente et peut-être un peu perturbante au début pour certaines personnes qui trouvent que cet "aller-retour" d’actions nuit à la création de combos.
C’est vrai dans un sens mais il faut juste penser différemment, il faut plus temporiser en sachant que votre adversaire aura le temps de vous enlever un dé ou autre.
De même, il est évident que le starter de départ n'est là que pour vous donner l'eau à la bouche et les amateurs du genre seront quelque peu déçus par les cartes proposées.
Mais sur moi, ça marche : l'univers, la mécanique…je trouve le jeu très dynamique et plaisant à jouer. On retrouve évidemment tous les personnages de la saga et leurs capacités sont cohérentes avec l'univers ce qui renforce l'immersion.


Mais alors, achat immédiat ?


Même si je suis ultra fan, je ne peux décemment pas vous conseiller de vous jeter sur ce jeu…non, cela ne serait pas "bien" ! Pourquoi ? Tout simplement, parce qu'il s'agit d'un jeu à collectionner et qui dit " à collectionner" dit "argent".
Parlons peu, parlons chiffres ! J'ai acheté les 2 starters (15 euros/boîte) puis j'ai évidemment craqué pour quelques boosters (+/- 3 euros/booster)… j'en ai acheté 25 ! Ce qui me mène à un budget de 105 euros pour 170 cartes, soit environ le nombre de cartes que l'on retrouve dans n'importe quel autre jeu de cartes du type évolutif mais pour le double du prix.
Il y a bien les dés qui compensent un peu cette différence, mais bon.
Qui plus est, vu que sont des boosters aléatoires et que j'ai peu de chance, j'ai au moins 3-4 exemplaires de cartes complètement inutiles.
Il ne me reste plus qu'à trouver des gens pour m'échanger ces cartes inutiles ou alors, à acheter des cartes chez d'autres joueurs pour compléter ma collection. Bref, cela va vite revenir cher.

Les cartes, c'est assez facile de les ranger… les dés, c'est autre chose ^_^


Les boîtes de base offrent une solution astucieuse pour les dés mais soyons honnête, elle se remplira bien trop vite


Voilà, je savais à quoi je m'engageais en achetant ce jeu mais maintenant, MON UNIQUE COUP DE GUEULE parlera de la boîte de base qui comporte 24 cartes alors qu'il vous en faut 30 pour participer à un tournoi. Secundo, la plupart des Héros peuvent se jouer en "élite", c'est-à-dire qu'ils auront 2 dés au lieu de 1 mais ils coûteront plus cher (souvenez-vous que vous avez droit à 30 points de héros), et bien, pour jouer Finn, par exemple, en élite, vous devrez acheter une seconde boîte de base car il n'y a qu'un seul dé… c'est tout bonnement scandaleux. Je ne l'ai découvert qu'après mon achat et j'ai vraiment été choqué. FFG ne recule vraiment devant aucune bassesse pour pousser à la consommation. Si je m'étais mieux renseigné, je n'aurais probablement pas craqué, maintenant, j'ai digéré et je m'éclate !

Ici, Finn joué en Héros "simple" me coûte 13 points en composition d'équipe. Si je veux le jouer en "élite" et gagner un dé supplémentaire pour ce héros, il m'en coûtera 16 points.


Et je ne suis pas le seul à m'éclater puisque le jeu a très très bien marché. FFG ne s'attendait pas à un tel engouement et très vite, le jeu a été en rupture de stock partout. Une nouveau tirage a été commandé en urgence et devrait débarquer d'ici le mois de mai-juin ! En attendant, FFG annonce déjà la nouvelle vague de boosters intitulée "L'esprit de la Rébellion" où l'on devrait retrouver en autres, nos amis aperçus dans le film "Rogue One". D'ailleurs, pour annoncer cette sortie imminente comme il se doit, différentes boutiques ont reçu les premiers packs de boosters afin de pouvoir organiser un petit tournoi "pré-release", c'est le cas pour l'Outpost, ici à Bruxelles et ça se passera ce samedi 1ier avril à partir de 13h. Mais il y a également la boutique Ludotrotter à Charleroi qui sera, à ma connaissance, la seule boutique proposant la version française de cette "pré-release" et cela se passera le dimanche 2 avril. Cool, vous pourrez peut-être combiner les 2 endroits. Info de dernière minute, L'Autre Monde à Liège aura également son événement ce samedi de 11h à 22h.
Qui plus est, je pense que ce sera l'endroit idéal pour échanger ou commercer certaines cartes pour compléter votre collection une fois ;o).

Les liens : L'Outpost - Ludotrotter - L'Autre Monde
Les liens vers les événements Facebook : ici et ici et ici.

Bon jeu

Al

Fiche technique
Joueurs : 2
Durée : 15 à 30 min
Age : 10+
Distributeur : Asmodee
Auteurs : Lukas Litzsinger et Corey Konieczka