jeudi 14 mars 2019

Youplay 2019


Ce fut la 11ème édition du Made In Asia et la 4ème édition de son DLC gratuit, Youplay. La 4ème année que nous suivons ce festival en ciblant la partie jeux de société, sans oublier de profiter du reste des 2 salons (en 1). Cette année fut à nouveau un succès pour les organisateurs.

Le petit mot sur le salon :
Si vous avez raté nos articles de 2016, 2017 et 2018, sachez que le Made In Asia est le rassemblement des fans de mangas, animés et jeux vidéo. Chaque année, vous y retrouvez des stands dédiées à ces univers mais également des invités célèbres, parfois japonais, parfois youtuber, des animations, des concerts,... Depuis 2016, un second salon s'est greffé au MIA (Made In Asia), le Youplay : le salon du jeu, de la vidéo et du jeu vidéo.
Pour la partie "jeux de société", vous y retrouvez donc les distributeurs et éditeurs de jeux présentant leurs jeux (nouveautés, prochaines sorties ou grands classiques) , des boutiques spécialisées, de l'animation par l'équipe du Brussels Games Festival, sans compter les protos, les clubs de jds et de jeu de rôle et même de l'escape game. Bref, il y avait de quoi y passer un bon moment...

Le Samedi au Mia

Les "habitués" du salon le savent : le vendredi est calme mais frais. Avec un bon pull, voire une veste, il y a moyen de s'essayer à beaucoup de nouveautés tandis que, Al' le soulignait déjà l'année dernière, les éditeurs patientent après samedi et son affluence. Cette affluence ne m'a pas empêché de revenir le samedi et de tout de même profiter en me glissant aux places se libérant ici et là.

Le vendredi au Mia... c'est plus aéré

Le Vendredi :
Le vendredi fut donc la journée relax accompagné d'Al' notamment, en voici le résumé des jeux joués.

# Corinth - Days of Wonder :

Corinth s'ajoute à la liste des jeux à la mécanique du moment : les roll's & write ; mais il le fait tranquillement : tout en étant stratégique, il reste très léger. En 30min, la partie est pliée et les dés en sont jetés. En quelques manches (dépendant du nombre de joueurs), chaque joueur lancera à son tour les dés, qui seront triés et regroupés sur une piste centrale selon leurs valeurs, puis chaque joueur depuis le joueur actif, viendra prendre l'ensemble des dés d'une même valeur.
Selon l'emplacement de la piste d'où ils proviennent et du nombre de ses dés, le joueur cochera les ressources, l'or ou les chèvres récupérés sur son feuillet personnel ou utilisera la valeur du dé pour l'action particulière du déplacement de l'intendant dans le marché.
De plus, les chèvres et or peuvent être dépensés pour acheter des bâtiments qui octroieront différents bonus pour le reste de la partie.
Tout le jeu consistera en la prise de choix : ce que l'on prend et ce que l'on laisse aux autres. Le plateau central de dés fera penser à Yspahan pour les plus connaisseurs, et il s'agit bien du même auteur : Sébastien Pauchon (auteur également du précédent Days of Wonder : The River)
Le jeu tourne vite, bien et l'on peut scorer de multiples manières.


# Bruxelles 1897 - Geek Attitude Games

Ce jeu-là, Etienne me l'avait teasé depuis quelques temps et je fus bien content d'enfin pouvoir l'essayer. Il s'agit de la version "jeu de cartes" de Bruxelles 1893 (de chez Pearl Games par Etienne Espreman)
Il s'agit encore d'une version "proto" mais le pari ici était de nous faire ressentir les mêmes sensations que son grand frère mais en épurant une partie pour gagner en simplicité et en temps de jeu. Et je trouve ce pari réussi. Malgré une défaite cuisante, les sensations étaient belles et bien là.
Le plateau art nouveau est remplacé par un carré de cartes, modifié à chaque tour. Néanmoins, nous jouons toujours pour l'action de la carte (ici, nous récupérons la carte et nous la remplaçons par l'une de nos cartes), pour l'enchère de la colonne (les bonus à récupérer sont toujours là) et pour les blasons.
Tout le matériel est remplacé par les cartes et une fois prises en main, tout roule facilement.
Pour les connaisseurs, nous ne sommes absolument pas perdus par cette version. Pour les autres, cette version s'apprendra facilement. Dans tous les cas, nous avons hâte de pouvoir le chroniquer complètement à sa sortie. (Et de prendre ma revanche)


# Abyss Pocket - Bombyx

Encore un autre jeu "prototype" lié à un grand frère connu : Abyss. Attention que le nom n'est absolument pas définitif et devrait même très certainement changer (mais il va bien garder sa thématique en lien avec Abyss) Le duo Cathala/Chevalier nous sort bien un nouveau jeu mais dont les mécaniques sont inspirées de la mécanique du "conseil" d'Abyss.
Le jeu consiste à choisir à tour de rôle entre piocher un certain nombre de cartes mais de  n'en garder qu'une et laisser le reste à disposition des autres (attention que les cartes sont regroupées selon leur faction au nombre de 5) ; ou justement de recruter l'ensemble d'une faction face visible (merci les autres joueurs).
Après ce choix, il restera au joueur à placer la(les) carte(s) récupérée(s) à la suite de sa pyramide inversée (d'une base de 5 cartes)
Les différentes cartes ont différentes valeurs et différents pouvoirs à optimiser (un système de clés est toujours présent pour prendre le contrôle de lieu), en sachant qu'à la fin, chaque joueur scorera pour le noble (la carte) de la valeur la plus élevée pour chacune des factions qu'il possède, pour la valeur de ses lieux ainsi que pour la plus grande ligne continue de nobles d'une même faction dans sa pyramide. Cela entraîne des réflexions à faire sur plusieurs niveaux.


# Res Arcana - Sand Castle Games

Res Arcana est le dernier jeu de Thomas Lehmann, auteur de Race for the Galaxy (pour les connaisseurs, vous y retrouverez quelques sensations). Dans un monde d'héroïc fantasy, vous incarnez un mage qui devra faire preuve de l’étendue de ses talents, en ayant le plus de points de victoire).
Chacun commence avec une main de 3 cartes et une pioche de 5 cartes, et toute la partie se fera avec cet ensemble de cartes.
Après une phase de collecte de ressources, chaque joueur fera une action à tour de rôle jusqu'à ce que chacun ait passé.
Les actions consistent en la construction contre des ressources des artefacts de sa main ou des bâtiments (disponibles pour tous), l'activation d'une capacité d'un personnage, d'un artefact, d'un bâtiment ou d'un objet magique ; ou l'action même de passer, qui permet d'échanger son objet magique et de piocher une nouvelle carte.
Tout le but et le plaisir du jeu réside dans les différentes capacités de chaque artefact (ou autres sources) et à la combinaison de ceux-ci. Il est possible de venir embêter un peu ses adversaires mais cela n'a rien d'obligatoire. Difficile de décrire plus, étant donné que chaque carte est unique, mais il y a de la récolte de ressources, de la transformation de ressources, de la conversion en points de victoire, de l'attaque sur les adversaires etc.
Les points se gagnent directement sur certains bâtiments ou au travers de capacités ; dès que tout le monde a passé, on contrôle si le seuil minimum de points de victoire a été atteint par au moins l'un des joueurs.
Cela pousse à la réflexion et à l'optimisation sans que ce soit trop long. Il y a toujours la frustration de voir la partie s'arrêter quand notre usine de la mort se combote enfin parfaitement mais c'est bien souvent que l'on a voulu trop en faire...


# The Belgian Beer Race - Prototype BGF

TBBR pour les intimes. Voilà un prototype que je connais bien étant donné qu'il s'agit du jeu de notre Cowmic, membre fondateur de notre blog. Mais quand TBBR en est à sa version 5.0 et qu'en plus, une version roll & write est sorti, il est temps de se mettre à jour pour terminer tranquillement la journée du vendredi.
Notons qu'il s'agissait d'un prototype parmi d'autres car le Brussels Games Festival animait des jeux sur un large espace tout en réservant une partie bien mise en avant aux prototypes.
Dans The Belgian Beer Race version roll & write, il s'agira de voyager à travers le pays en achetant et consommant (avec modération) des bières tout en réalisant des objectifs (un personnel secret et des communs, remplacé dès leur réalisation par l'un des joueurs) tout en revenant à Bruxelles sur la Grand-Place pour conclure votre périple.
Le tour de jeu se joue en simultané. Chaque joueur possède une réserve de dés de départ qui évoluera complètement à chaque tour de jeu en fonction de ce qui aura été joué par le joueur et ses voisins.
Les dés sont de différentes sortes et il faudra les choisir avec soin : ils représentent les différents moyen de transports, citons notamment, le vélo lent mais sûr ; ou le train plus rapide mais pas toujours garanti (toute correspondance avec la réalité du transport ferroviaire belge est strictement voulue). Un type de dés encore à part permet lui d'acheter ou consommer ses bières.
Chaque joueur pourra selon son tirage voyager sur la carte de Belgique (une feuille personnelle dans cette version) Les points de ralliement correspondent à de vraies brasseries belges où il sera possible d'acheter/consommer/les 2. Certaines brasseries ont des particularités catégorisées qu'il faudra cibler ou non en fonction des objectifs.
De plus, chaque joueur a la possibilité d'utiliser des capacités afin de pallier à une malchance aux dés mais sachez qu'en abusez coûtera en points de victoire au décompte final.
Il vous faudra donc optimiser vos déplacements afin de scorer au mieux (voire au plus vite) les objectifs ; car dès qu'au moins un joueur atteint 3 objectifs, c'est la course pour rentrer à Bruxelles et il y a encore des points à gagner selon le tour d'arrivée. Outre les points d'arrivée et d'objectifs, il faudra encore décompter des points pour le nombre de bières achetées et consommées, le nombre de  brasseries visitées et le nombre de brasseries visitées de chaque catégorie. Il y a là de quoi scorer de multiples façons, à vous de trouver la meilleure une fois.


Samedi :
Le samedi, je revins pour une seconde journée avec d'autres amis. Ce fut l'occasion pour moi de jouer ou rejouer à des jeux plus légers et rapides.

# Fais ta valise - Asmodee

Fais ta valise faisait partie de la sélection de fin d'année pour enfants des Aux et j'avais eu l'occasion d'y jouer une partie endiablée sur le stand du BGF. Mais je n'ai pu résister quand je suis tombé sur la version géante du jeu sur le stand Asmodee.
Le principe du jeu est à la base fort simple : chaque joueur ou équipe de joueurs a une valise qu'il faudra faire (ah bah oui c'est le titre). Une carte est tirée au hasard et dessus y sont représentés les différents éléments à faire rentrer dans votre valise.
Après avoir récupéré tous les éléments, il s'agira de se creuser la tête dans ce tetris particulier pour l'une des solutions (ou LA seule solution) car chaque élément a sa forme particulière, tout doit y tenir et la valise doit pouvoir se refermer. Un jeu de logique plutôt drôle où l'agacement de l'un fera le bonheur de l'autre. Preuve de l'engouement suscité, nous fûmes directement remplacés par des joueurs assistants à notre partie.


# Feed ze Troll - Yoka By Tsume

Voici un petit jeu de double-gessing : je suppose que tu vas choisir cela et tu supposes que je suppose que tu vas choisir cela : clair, non?
Nous incarnons tous un troll et à tour de rôle, pour chacun une manche, un joueur protégera sa grotte tandis que les autres tenteront de la piller.
Lors de la manche, il y aura 5 niveaux.
Pour chaque niveau, le protecteur de la grotte placera un jeton face cachée sur chacune des 3 salles du niveau. Parmi les 3 jetons, il y a un piège et les 2 autres indiqueront que la salle est "safe".
Le poseur de piège indiquera ensuite où il a posé son piège : il peut dire la vérité ou il peut mentir... (je dis toujours la vérité, voyons)
Ensuite, chaque pilleur posera son Troll dans l'une des 3 salles. Les jetons sont alors découverts et le piège est révélé.
Si le pilleur n'est pas piégé, il récupère le nombre indiqué de ressources de la salle et les place devant son petit paravent personnel.
Le pilleur piégé se ramasse un coup de massue, ne récupère rien du tout mais pire perd l'ensemble des ressources devant son paravent. Par contre, le piégeur récupérera une ressource pour chacun des piégés derrière son paravent. De plus, s'il avait annoncé la vérité concernant son piège, il double ses gains !
Bien entendu, une salle n'est pas l'autre : certaines sont plus riches (et intéressantes à piller) que d'autres, d'autres contiennent certaines particularités, comme un casque empêchant d'être assommé au tour suivant.
Surtout, il existe à partir du deuxième niveau, une case tonneau à côté des 3 salles à piller. Ce 4ème choix permet de protéger nos pillages : le joueur perd un tour mais ses pillages passent derrière le paravent et sont protégés pour le reste de la partie.
Le jeu va très vite et l'on rit du désespoir du troll piégé à chaque tour ou du piégeur incapable de trouver qui que ce soit !
Attention que le jeu n'est pas encore sorti en boutiques mais quelques boîtes avaient pû être fournies aux boutiques tenant un stand sur place. Nous nous sommes fait un plaisir d'en acheter un exemplaire chez Dédale.


# Portrait Robot - Cocktail Games

Il m'est impossible de penser jeux apéro sans penser à Cocktail Games, donc lorsque mes amis souhaitent des jeux pas trop longs, je me suis fais un plaisir de les amener sur leur stand. Nous y avons retrouvé Matthieu d'Epenoux, l'éditeur qui nous présenta gentiment une future sortie : "Portrait Robot".
En 5 manches, à tour de rôle, un joueur incarnera le dessinateur et les autres joueurs seront les témoins d'un crime crapuleux.
La manche débute par le dévoilement de la carte représentant le criminel à tous les témoins (pas le dessinateur, non) pendant 5sec (oui, c'est court). Il faudra mémoriser au mieux toutes les particularités du visage. Après les 5 sec, la carte est remélangée à l'ensemble du paquet.
Ensuite seulement, chaque témoin dévoilera quels éléments du visage il aura la charge de décrire ; et uniquement ceux là.
Le sablier est retourné, il restera alors 2m30 pour résoudre l'affaire (oui, c'est court aussi)
En commençant par le joueur devant décrire la forme du visage, chacun à son tour décrira l'un des éléments dont il est responsable. Lorsque la mémoire nous joue des tours, le joueur se contente d'annoncer un lacunaire "le coupable a un nez" par exemple. Le dessinateur, de son côté, dessine tant que possible toutes les descriptions des témoins.
Lorsque les descriptions sont finies, le dessinateur doit retrouver le coupable dans le paquet de cartes ; toujours dans le temps imparti.
Le dessinateur a la possibilité d'annoncer un seul coupable ou 3 suspects. En cas d'erreur, le groupe ne gagne aucun point; En cas de succès, un coupable unique rapporte 3 points et un coupable parmi les 3 suspects donne 1 point. Le but est de faire un maximum de points : une échelle de points vous indiquera en fin de partie votre niveau.
Notez encore que dans les règles, vous pouvez choisir un nombre afin de déterminer le crime du coupable, ceux-ci sont plus farfelus les uns que les autres.
Le jeu est fun, on y passe un bon moment tout en se rendant compte que notre mémoire visuelle ne répond pas toujours présent et qu'un dessin ridicule peut mener à une brillante arrestation !


# Décrocher la lune - Bombyx

Pour terminer mon salon, nous sommes retournés chez Bombyx où était présenté Décrochez la Lune, plus vraiment une nouveauté mais il fait toujours plaisir d'y rejouer.
Entre poésie et construction, ce petit jeu d'adresse m'est fort drôle; J'ai pu y voir des constructions de toute beauté ou des tas infâmes d'échelles.
A partir de 2 échelles ancrées, chaque joueur doit ajouter une échelle à la construction en tentant de respecter certaines conditions.
La première condition est qu'aucun échelle, la sienne ou une précédente en tombant, ne peut toucher le "sol".
La seconde condition est déterminée par un lancer de dés : 3 conditions sont possibles.
1) l'échelle du joueur ne doit toucher strictement qu'une seule autre échelle.
2) l'échelle du joueur doit toucher strictement 2 autres échelles.
3) l'échelle peut toucher 1 ou 2 échelles mais doit avoir le bout le plus haut de toute la structure.
Les joueurs n'utilisent qu'une main pour placer leur échelle.
Un échec fait prendre une larme de Lune.
Le joueur prenant la dernière larme est directement éliminé et déclenche la fin de partie (qui peut également se produire lorsqu'un joueur pose la dernière échelle du jeu)
Le gagnant sera le joueur avec le moins de larmes.
Bref, un superbe jeu d'adresse pour un moment entre amis, en famille ; entre adultes ou avec ses enfants.


Conclusion & conseil pour l'année prochaine :

En conclusion, le prix du salon reste un peu rébarbatif pour une journée. D'autant que cette année, j'ai assez peu profité des autres salons du MIA. Malgré le prix, vous y trouverez de quoi passer une belle journée, que ce soit en jeu de société (ma liste est loin d'être exhaustive), ou tous les autres thèmes du Made In Asia / Youplay.
Petit conseil pour l'année prochaine : profitez du calme du vendredi ; et n'hésitez pas à utiliser les entrées donnant sur l'esplanade extérieure pour éviter les couloirs bondés entre les palais.

Merci encore à Asmodee pour les entrées du vendredi à notre équipe !

  Xavier

Quelques photos :


















1 commentaire: