jeudi 14 mars 2019

Youplay 2019


Ce fut la 11ème édition du Made In Asia et la 4ème édition de son DLC gratuit, Youplay. La 4ème année que nous suivons ce festival en ciblant la partie jeux de société, sans oublier de profiter du reste des 2 salons (en 1). Cette année fut à nouveau un succès pour les organisateurs.

Le petit mot sur le salon :
Si vous avez raté nos articles de 2016, 2017 et 2018, sachez que le Made In Asia est le rassemblement des fans de mangas, animés et jeux vidéo. Chaque année, vous y retrouvez des stands dédiées à ces univers mais également des invités célèbres, parfois japonais, parfois youtuber, des animations, des concerts,... Depuis 2016, un second salon s'est greffé au MIA (Made In Asia), le Youplay : le salon du jeu, de la vidéo et du jeu vidéo.
Pour la partie "jeux de société", vous y retrouvez donc les distributeurs et éditeurs de jeux présentant leurs jeux (nouveautés, prochaines sorties ou grands classiques) , des boutiques spécialisées, de l'animation par l'équipe du Brussels Games Festival, sans compter les protos, les clubs de jds et de jeu de rôle et même de l'escape game. Bref, il y avait de quoi y passer un bon moment...

Le Samedi au Mia

Les "habitués" du salon le savent : le vendredi est calme mais frais. Avec un bon pull, voire une veste, il y a moyen de s'essayer à beaucoup de nouveautés tandis que, Al' le soulignait déjà l'année dernière, les éditeurs patientent après samedi et son affluence. Cette affluence ne m'a pas empêché de revenir le samedi et de tout de même profiter en me glissant aux places se libérant ici et là.

Le vendredi au Mia... c'est plus aéré

Le Vendredi :
Le vendredi fut donc la journée relax accompagné d'Al' notamment, en voici le résumé des jeux joués.

# Corinth - Days of Wonder :

Corinth s'ajoute à la liste des jeux à la mécanique du moment : les roll's & write ; mais il le fait tranquillement : tout en étant stratégique, il reste très léger. En 30min, la partie est pliée et les dés en sont jetés. En quelques manches (dépendant du nombre de joueurs), chaque joueur lancera à son tour les dés, qui seront triés et regroupés sur une piste centrale selon leurs valeurs, puis chaque joueur depuis le joueur actif, viendra prendre l'ensemble des dés d'une même valeur.
Selon l'emplacement de la piste d'où ils proviennent et du nombre de ses dés, le joueur cochera les ressources, l'or ou les chèvres récupérés sur son feuillet personnel ou utilisera la valeur du dé pour l'action particulière du déplacement de l'intendant dans le marché.
De plus, les chèvres et or peuvent être dépensés pour acheter des bâtiments qui octroieront différents bonus pour le reste de la partie.
Tout le jeu consistera en la prise de choix : ce que l'on prend et ce que l'on laisse aux autres. Le plateau central de dés fera penser à Yspahan pour les plus connaisseurs, et il s'agit bien du même auteur : Sébastien Pauchon (auteur également du précédent Days of Wonder : The River)
Le jeu tourne vite, bien et l'on peut scorer de multiples manières.


# Bruxelles 1897 - Geek Attitude Games

Ce jeu-là, Etienne me l'avait teasé depuis quelques temps et je fus bien content d'enfin pouvoir l'essayer. Il s'agit de la version "jeu de cartes" de Bruxelles 1893 (de chez Pearl Games par Etienne Espreman)
Il s'agit encore d'une version "proto" mais le pari ici était de nous faire ressentir les mêmes sensations que son grand frère mais en épurant une partie pour gagner en simplicité et en temps de jeu. Et je trouve ce pari réussi. Malgré une défaite cuisante, les sensations étaient belles et bien là.
Le plateau art nouveau est remplacé par un carré de cartes, modifié à chaque tour. Néanmoins, nous jouons toujours pour l'action de la carte (ici, nous récupérons la carte et nous la remplaçons par l'une de nos cartes), pour l'enchère de la colonne (les bonus à récupérer sont toujours là) et pour les blasons.
Tout le matériel est remplacé par les cartes et une fois prises en main, tout roule facilement.
Pour les connaisseurs, nous ne sommes absolument pas perdus par cette version. Pour les autres, cette version s'apprendra facilement. Dans tous les cas, nous avons hâte de pouvoir le chroniquer complètement à sa sortie. (Et de prendre ma revanche)


# Abyss Pocket - Bombyx

Encore un autre jeu "prototype" lié à un grand frère connu : Abyss. Attention que le nom n'est absolument pas définitif et devrait même très certainement changer (mais il va bien garder sa thématique en lien avec Abyss) Le duo Cathala/Chevalier nous sort bien un nouveau jeu mais dont les mécaniques sont inspirées de la mécanique du "conseil" d'Abyss.
Le jeu consiste à choisir à tour de rôle entre piocher un certain nombre de cartes mais de  n'en garder qu'une et laisser le reste à disposition des autres (attention que les cartes sont regroupées selon leur faction au nombre de 5) ; ou justement de recruter l'ensemble d'une faction face visible (merci les autres joueurs).
Après ce choix, il restera au joueur à placer la(les) carte(s) récupérée(s) à la suite de sa pyramide inversée (d'une base de 5 cartes)
Les différentes cartes ont différentes valeurs et différents pouvoirs à optimiser (un système de clés est toujours présent pour prendre le contrôle de lieu), en sachant qu'à la fin, chaque joueur scorera pour le noble (la carte) de la valeur la plus élevée pour chacune des factions qu'il possède, pour la valeur de ses lieux ainsi que pour la plus grande ligne continue de nobles d'une même faction dans sa pyramide. Cela entraîne des réflexions à faire sur plusieurs niveaux.


# Res Arcana - Sand Castle Games

Res Arcana est le dernier jeu de Thomas Lehmann, auteur de Race for the Galaxy (pour les connaisseurs, vous y retrouverez quelques sensations). Dans un monde d'héroïc fantasy, vous incarnez un mage qui devra faire preuve de l’étendue de ses talents, en ayant le plus de points de victoire).
Chacun commence avec une main de 3 cartes et une pioche de 5 cartes, et toute la partie se fera avec cet ensemble de cartes.
Après une phase de collecte de ressources, chaque joueur fera une action à tour de rôle jusqu'à ce que chacun ait passé.
Les actions consistent en la construction contre des ressources des artefacts de sa main ou des bâtiments (disponibles pour tous), l'activation d'une capacité d'un personnage, d'un artefact, d'un bâtiment ou d'un objet magique ; ou l'action même de passer, qui permet d'échanger son objet magique et de piocher une nouvelle carte.
Tout le but et le plaisir du jeu réside dans les différentes capacités de chaque artefact (ou autres sources) et à la combinaison de ceux-ci. Il est possible de venir embêter un peu ses adversaires mais cela n'a rien d'obligatoire. Difficile de décrire plus, étant donné que chaque carte est unique, mais il y a de la récolte de ressources, de la transformation de ressources, de la conversion en points de victoire, de l'attaque sur les adversaires etc.
Les points se gagnent directement sur certains bâtiments ou au travers de capacités ; dès que tout le monde a passé, on contrôle si le seuil minimum de points de victoire a été atteint par au moins l'un des joueurs.
Cela pousse à la réflexion et à l'optimisation sans que ce soit trop long. Il y a toujours la frustration de voir la partie s'arrêter quand notre usine de la mort se combote enfin parfaitement mais c'est bien souvent que l'on a voulu trop en faire...


# The Belgian Beer Race - Prototype BGF

TBBR pour les intimes. Voilà un prototype que je connais bien étant donné qu'il s'agit du jeu de notre Cowmic, membre fondateur de notre blog. Mais quand TBBR en est à sa version 5.0 et qu'en plus, une version roll & write est sorti, il est temps de se mettre à jour pour terminer tranquillement la journée du vendredi.
Notons qu'il s'agissait d'un prototype parmi d'autres car le Brussels Games Festival animait des jeux sur un large espace tout en réservant une partie bien mise en avant aux prototypes.
Dans The Belgian Beer Race version roll & write, il s'agira de voyager à travers le pays en achetant et consommant (avec modération) des bières tout en réalisant des objectifs (un personnel secret et des communs, remplacé dès leur réalisation par l'un des joueurs) tout en revenant à Bruxelles sur la Grand-Place pour conclure votre périple.
Le tour de jeu se joue en simultané. Chaque joueur possède une réserve de dés de départ qui évoluera complètement à chaque tour de jeu en fonction de ce qui aura été joué par le joueur et ses voisins.
Les dés sont de différentes sortes et il faudra les choisir avec soin : ils représentent les différents moyen de transports, citons notamment, le vélo lent mais sûr ; ou le train plus rapide mais pas toujours garanti (toute correspondance avec la réalité du transport ferroviaire belge est strictement voulue). Un type de dés encore à part permet lui d'acheter ou consommer ses bières.
Chaque joueur pourra selon son tirage voyager sur la carte de Belgique (une feuille personnelle dans cette version) Les points de ralliement correspondent à de vraies brasseries belges où il sera possible d'acheter/consommer/les 2. Certaines brasseries ont des particularités catégorisées qu'il faudra cibler ou non en fonction des objectifs.
De plus, chaque joueur a la possibilité d'utiliser des capacités afin de pallier à une malchance aux dés mais sachez qu'en abusez coûtera en points de victoire au décompte final.
Il vous faudra donc optimiser vos déplacements afin de scorer au mieux (voire au plus vite) les objectifs ; car dès qu'au moins un joueur atteint 3 objectifs, c'est la course pour rentrer à Bruxelles et il y a encore des points à gagner selon le tour d'arrivée. Outre les points d'arrivée et d'objectifs, il faudra encore décompter des points pour le nombre de bières achetées et consommées, le nombre de  brasseries visitées et le nombre de brasseries visitées de chaque catégorie. Il y a là de quoi scorer de multiples façons, à vous de trouver la meilleure une fois.


Samedi :
Le samedi, je revins pour une seconde journée avec d'autres amis. Ce fut l'occasion pour moi de jouer ou rejouer à des jeux plus légers et rapides.

# Fais ta valise - Asmodee

Fais ta valise faisait partie de la sélection de fin d'année pour enfants des Aux et j'avais eu l'occasion d'y jouer une partie endiablée sur le stand du BGF. Mais je n'ai pu résister quand je suis tombé sur la version géante du jeu sur le stand Asmodee.
Le principe du jeu est à la base fort simple : chaque joueur ou équipe de joueurs a une valise qu'il faudra faire (ah bah oui c'est le titre). Une carte est tirée au hasard et dessus y sont représentés les différents éléments à faire rentrer dans votre valise.
Après avoir récupéré tous les éléments, il s'agira de se creuser la tête dans ce tetris particulier pour l'une des solutions (ou LA seule solution) car chaque élément a sa forme particulière, tout doit y tenir et la valise doit pouvoir se refermer. Un jeu de logique plutôt drôle où l'agacement de l'un fera le bonheur de l'autre. Preuve de l'engouement suscité, nous fûmes directement remplacés par des joueurs assistants à notre partie.


# Feed ze Troll - Yoka By Tsume

Voici un petit jeu de double-gessing : je suppose que tu vas choisir cela et tu supposes que je suppose que tu vas choisir cela : clair, non?
Nous incarnons tous un troll et à tour de rôle, pour chacun une manche, un joueur protégera sa grotte tandis que les autres tenteront de la piller.
Lors de la manche, il y aura 5 niveaux.
Pour chaque niveau, le protecteur de la grotte placera un jeton face cachée sur chacune des 3 salles du niveau. Parmi les 3 jetons, il y a un piège et les 2 autres indiqueront que la salle est "safe".
Le poseur de piège indiquera ensuite où il a posé son piège : il peut dire la vérité ou il peut mentir... (je dis toujours la vérité, voyons)
Ensuite, chaque pilleur posera son Troll dans l'une des 3 salles. Les jetons sont alors découverts et le piège est révélé.
Si le pilleur n'est pas piégé, il récupère le nombre indiqué de ressources de la salle et les place devant son petit paravent personnel.
Le pilleur piégé se ramasse un coup de massue, ne récupère rien du tout mais pire perd l'ensemble des ressources devant son paravent. Par contre, le piégeur récupérera une ressource pour chacun des piégés derrière son paravent. De plus, s'il avait annoncé la vérité concernant son piège, il double ses gains !
Bien entendu, une salle n'est pas l'autre : certaines sont plus riches (et intéressantes à piller) que d'autres, d'autres contiennent certaines particularités, comme un casque empêchant d'être assommé au tour suivant.
Surtout, il existe à partir du deuxième niveau, une case tonneau à côté des 3 salles à piller. Ce 4ème choix permet de protéger nos pillages : le joueur perd un tour mais ses pillages passent derrière le paravent et sont protégés pour le reste de la partie.
Le jeu va très vite et l'on rit du désespoir du troll piégé à chaque tour ou du piégeur incapable de trouver qui que ce soit !
Attention que le jeu n'est pas encore sorti en boutiques mais quelques boîtes avaient pû être fournies aux boutiques tenant un stand sur place. Nous nous sommes fait un plaisir d'en acheter un exemplaire chez Dédale.


# Portrait Robot - Cocktail Games

Il m'est impossible de penser jeux apéro sans penser à Cocktail Games, donc lorsque mes amis souhaitent des jeux pas trop longs, je me suis fais un plaisir de les amener sur leur stand. Nous y avons retrouvé Matthieu d'Epenoux, l'éditeur qui nous présenta gentiment une future sortie : "Portrait Robot".
En 5 manches, à tour de rôle, un joueur incarnera le dessinateur et les autres joueurs seront les témoins d'un crime crapuleux.
La manche débute par le dévoilement de la carte représentant le criminel à tous les témoins (pas le dessinateur, non) pendant 5sec (oui, c'est court). Il faudra mémoriser au mieux toutes les particularités du visage. Après les 5 sec, la carte est remélangée à l'ensemble du paquet.
Ensuite seulement, chaque témoin dévoilera quels éléments du visage il aura la charge de décrire ; et uniquement ceux là.
Le sablier est retourné, il restera alors 2m30 pour résoudre l'affaire (oui, c'est court aussi)
En commençant par le joueur devant décrire la forme du visage, chacun à son tour décrira l'un des éléments dont il est responsable. Lorsque la mémoire nous joue des tours, le joueur se contente d'annoncer un lacunaire "le coupable a un nez" par exemple. Le dessinateur, de son côté, dessine tant que possible toutes les descriptions des témoins.
Lorsque les descriptions sont finies, le dessinateur doit retrouver le coupable dans le paquet de cartes ; toujours dans le temps imparti.
Le dessinateur a la possibilité d'annoncer un seul coupable ou 3 suspects. En cas d'erreur, le groupe ne gagne aucun point; En cas de succès, un coupable unique rapporte 3 points et un coupable parmi les 3 suspects donne 1 point. Le but est de faire un maximum de points : une échelle de points vous indiquera en fin de partie votre niveau.
Notez encore que dans les règles, vous pouvez choisir un nombre afin de déterminer le crime du coupable, ceux-ci sont plus farfelus les uns que les autres.
Le jeu est fun, on y passe un bon moment tout en se rendant compte que notre mémoire visuelle ne répond pas toujours présent et qu'un dessin ridicule peut mener à une brillante arrestation !


# Décrocher la lune - Bombyx

Pour terminer mon salon, nous sommes retournés chez Bombyx où était présenté Décrochez la Lune, plus vraiment une nouveauté mais il fait toujours plaisir d'y rejouer.
Entre poésie et construction, ce petit jeu d'adresse m'est fort drôle; J'ai pu y voir des constructions de toute beauté ou des tas infâmes d'échelles.
A partir de 2 échelles ancrées, chaque joueur doit ajouter une échelle à la construction en tentant de respecter certaines conditions.
La première condition est qu'aucun échelle, la sienne ou une précédente en tombant, ne peut toucher le "sol".
La seconde condition est déterminée par un lancer de dés : 3 conditions sont possibles.
1) l'échelle du joueur ne doit toucher strictement qu'une seule autre échelle.
2) l'échelle du joueur doit toucher strictement 2 autres échelles.
3) l'échelle peut toucher 1 ou 2 échelles mais doit avoir le bout le plus haut de toute la structure.
Les joueurs n'utilisent qu'une main pour placer leur échelle.
Un échec fait prendre une larme de Lune.
Le joueur prenant la dernière larme est directement éliminé et déclenche la fin de partie (qui peut également se produire lorsqu'un joueur pose la dernière échelle du jeu)
Le gagnant sera le joueur avec le moins de larmes.
Bref, un superbe jeu d'adresse pour un moment entre amis, en famille ; entre adultes ou avec ses enfants.


Conclusion & conseil pour l'année prochaine :

En conclusion, le prix du salon reste un peu rébarbatif pour une journée. D'autant que cette année, j'ai assez peu profité des autres salons du MIA. Malgré le prix, vous y trouverez de quoi passer une belle journée, que ce soit en jeu de société (ma liste est loin d'être exhaustive), ou tous les autres thèmes du Made In Asia / Youplay.
Petit conseil pour l'année prochaine : profitez du calme du vendredi ; et n'hésitez pas à utiliser les entrées donnant sur l'esplanade extérieure pour éviter les couloirs bondés entre les palais.

Merci encore à Asmodee pour les entrées du vendredi à notre équipe !

  Xavier

Quelques photos :


















mardi 12 mars 2019

The Sound of Sirens - Campagne annulée

Malheureusement, la campagne a été annulée.
Vous pouvez consulter les raisons ici.


Les gantois de Monkeyshine Games viennent de lancer leur campagne Kickstarter afin de financer leur nouveau jeu : The Sound of Sirens. Et seulement 36h après le lancement de la campagne, les 5000€ nécessaires à la concrétisation de ce projet étaient atteints. Il reste donc 22 jours pour se joindre au backers et obtenir ce jeu, tout en aidant à débloquer de nombreux strech goals, une fois. La campagne se termine le 4 avril et ne pourra donc qu'être couronnée de succès.

Monkeyshine Games





Ils viennent de Gand et n'en sont pas à leur coup d'essai sur Kickstarter ! En 2015, leur premier jeu, Deer Lord, a été soutenu par plus de 1000 personnes pour près de 40 000€ de récoltés. Forts de ce succès, ils ont lancé une nouvelle campagne en 2018 pour Bilder, et ce fut à nouveau une réussite ! Ils continuent donc sur leur belle lancée avec ce troisième jeu, toujours en financement participatif (ce qui est un impératif pour eux, leurs finances ne leur permettant pas d'éditer leurs jeux sans l'aide de ce genre de plateformes).

Et même si leurs jeux ne sont pas (encore?) distribués dans les boutiques (Pour le moment, ils ne sont disponibles qu'en ligne), il est toutefois possible de télécharger les versions Print & Play comprenant l'ensemble du matériel.

Le jeu

 

Avertissement

Je n'ai malheureusement pas encore pu tester le jeu. La campagne étant déjà en cours, j'ai tenu à faire cet article rapidement et je n'ai donc pas encore pu y jouer. Pourtant, une version Print & Play est disponible et il était possible de tester The Sound of Sirens pendant le Brussels Game Festival. Je ne pourrais donc pas vraiment donner mes impressions sur les sensations de jeu, mais uniquement sur le contenu lié à la campagne Kickstarter. Ceci étant dit, en route pour un aperçu du jeu.

Informations pratiques

The Sound of Sirens est prévu pour 2 à 4 joueurs, pour une durée de 20 à 40 minutes. On est ici sur un jeu assez familial, avec un hasard bien présent, du chaos et de quoi bloquer les adversaires.

Le thème

Comme tous les cent ans, les sirènes organisent un gigantesque festival de musique. Car comme tout le monde le sait, les sirènes aiment chanter afin d'attirer les navires passant dans les environs vers les récifs. Ce que l'on sait moins, c'est que chaque sirène a un style musical de prédilection, et les différents équipages ne seront donc pas forcément sensibles aux voix de chacune.

But du jeu

Chaque joueur va se voir attribuer un bateau et devra être le premier à réussir à le faire s'échouer. Celui ou celle qui y parvient remporte immédiatement la partie

Tour de jeu

A son tour un joueur peut jouer autant de cartes Action qu'il le souhaite. Ces cartes vont permettre par exemple d'appeler des sirènes, de déplacer des monstres marins, ou encore de piocher de nouvelles cartes. Quand il ne désire plus jouer ce tour-ci, il défausse toutes les cartes qu'il lui reste et en pioche 3 nouvelles. C'est ensuite au suivant de jouer et ainsi de suite.

L'ensemble des cartes Action


Comment les Sirènes attirent les bateaux

 

Chaque sirène a un style musical bien à elle. Quand une sirène est appelée, on compare son style à ce que les marins des différents bateaux apprécient. Un des bateaux correspondant sera alors déplacé d'un emplacement en direction des récifs.

Les Monstres marins

De nombreux monstres marins bloquent le passage des navires. Si un monstre est sur son passage, un bateau ne peut avancer, à moins d'utiliser une carte Action permettant de le détruire, ou encore mieux, de la placer devant le bateau d'un adversaire. Et dans le cas où l'on se retrouve complètement coincé, on peut passer sont tour pour éliminer n'importe quelle créature présente sur le jeu.

Coffres au trésor

En principe, on ne garde aucune carte d'un tour à l'autre. La seule exception à cela est de disposer d'un coffre. Quand on joue une carte coffre au trésor, on le place devant soi. On peut à tout moment y déposer une (et une seule) carte que l'on garde pour le prochain tour. On ne peut avoir que 3 coffres au maximum devant soi. Attention tout de même que vos adversaires pourront tenter de les détruire... ou vous les voler !

Bateau à la traîne

Le bateau se trouvant en dernière position fera gagner à chaque déplacement une carte Action au joueur en question. Un bon moyen de rattraper son retard et tenter de remporter la partie.

Matériel

 

De nombreuses cartes avec des illustrations de caractère, quatre bateaux en 3D sur lesquels on peut accrocher une des 6 voiles. Le matériel est simple, pour une immersion complète. Le style des illustrations est assez déjanté, à chacun de se faire son avis. Même si l'ensemble de la campagne est en anglais, une version des règles en français est prévue (ainsi que plusieurs autres langues). Et de toute façon, aucun texte n'est présent sur le matériel de jeu.

Prix

Les early birds se sont déjà tous envolés, si vous voulez un exemplaire du jeu, cela vous coûtera 29€. Et pour les gourmands, vous pouvez réserver 5 boîtes pour 125€. A ces prix s'ajoutent les frais de port (dont les montants ne sont pas encore en ligne) qui ne devraient pas être élevés vu que le jeu sera envoyé depuis la Belgique.
 

Pour finir

Monkeyshine Games a bien tenu ses engagement lors de ses précédentes campagnes, il n'y a pas de raison qu'ils n'y arrivent pas avec celle-ci. Les règles sont en ligne (en anglais) et on peut tester le jeu en Print & Play pour s'en faire une idée. Je trouve d'ailleurs super que tous leurs jeux soit disponibles gratuitement en ligne, cela permet de soutenir un petit éditeur de chez nous. Et pour terminer, voilà quelques liens utiles :


On leur souhaite beaucoup de succès pour la suite de cette campagne, et on attend impatiemment le 4 avril pour voir jusqu'où ils iront !

Maxence


jeudi 7 mars 2019

Gizmos


Gizmo = Bidule, Machin, Truc...

Vous, les plus brillants esprits de cette génération, entrez dans une compétition effrénée pour savoir qui bricolera, dans son labo artisanal, le bidule le plus original et le plus puissant! Saurez-vous maitriser les quatre énergies et échafauder les combos qui vous feront gagner le premier prix ?

Soyons honnêtes, je n'avais pas du tout ce jeu à l’œil... C'est la présentation emballée de François,(Monsieur Belgoludiconews) et l'impatiente attente de la sortie par Laetitia (BGF) qui m'ont fait me lancer dans la création de Machins. Allez, je vous emmène dans mon labo pour vous expliquer mes expérimentations et vous présenter mes créations.

Matos


Commençons par là, c'est une boîte assez grosse pour un jeu qui durera moins d'une heure. Il faut dire que les choses sont bien faites dedans. Vous avez droit à un magnifique Distributeur d'énergie qui va, comme son nom d'indique, distribuer les sphères d'énergie. Attention, il faut le monter lors de la première utilisation, et moi qui ne suit pas adroit pour les choses précises et minutieuses, ça m'a un peu énervé à faire (même si les instructions sont très claires et que c'est uniquement à cause de mes capacités limitées en matières de bricolage :p). Heureusement, cela rentre ensuite dans le thermo transparent qui est dans la boîte, pas besoin de le démonter (à part le dessus qui se plie). Les sphères sont agréables à manipuler. Le reste du matériel est tiptop, rien à redire, c'est de la belle édition. Les illustrations collent parfaitement au jeu et les symboles limpides une fois la mécanique prise en main.

Mise en place


Chaque joueur reçoit un des bords individuels (un de ceux-ci est celui du premier joueur : couleur différente) et un anneau de stockage d'énergie, ainsi qu'une carte bidule de départ (0) qu'il place dans sa zone classement. On enlève 20 cartes au hasard du paquet bidule III, puis on mélange séparément les 3 paquets de cartes (I, II & III) et on constitue une pioche avec chacun. On révèle 4 cartes I, 3 cartes II et 2 cartes III - ça sera la zone d'exhibition. On place les sphères d'énergie dans le distributeur accessible à tous. 6 sphères deviennent accessibles et dès qu'une sera prise, une nouvelle viendra compléter la file de sphères.

Comment ça marche ?


Le tableau de bord individuel est non seulement votre aide de jeu mais sert également à l'organiser.
Le bord reprend les 4 actions que vous aller pouvoir faire durant votre tour : Classement, Choix, Construction, Recherche (elles seront expliquées juste après). Et sous les 3 premières, vous pourrez placer des cartes bidules que vous avez construites en fonction du type de la carte.
En premier sur le bord, vous avez la Zone Amélioration qui va reprendre votre limite de stockage, votre limite de classement et votre allocation de recherche (de base 5, 1 et 3). Vous pourrez également placer sous cette zone des cartes bidules construites améliorant ces paramètres.
Et en second, vous avez la Zone Convertisseurs qui permettra de placer toutes les cartes bidules construites permettant de convertir les différentes énergies.
Au bout de votre bord, après l'action Recherche, vous pourrez placer vos Archives (on y revient juste après aussi).


Les cartes bidules, comme vous l'aurez déjà compris au vu du paragraphe précédent, ont toutes un type (en haut à gauche). Celui-ci détermine le type d'effet produit et où placer la carte sous le bord. En haut au milieu, l'effet de la carte. Et à droite, le nombre de points de victoire qu'elle rapporte en fin de partie. En bas à gauche, le type d'énergie qu'il faut pour la construire ainsi que la quantité, donc la couleur et le nombre de billes nécessaires. 


Le premier joueur commence, puis la partie se poursuit dans le sens horloge. Chacun doit effectuer une et une seule des actions suivantes :

# Classement : choisissez une carte bidule de n'importe quel niveau qui est exhibée sur la table et placez-la dans votre archive. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de cartes dans votre archive que votre limite de classement. La carte est remplacée par une carte de niveau équivalent provenant de la pioche.


# Choix : choisissez une des 6 énergies disponibles et placez-la dans votre anneau de stockage. Attention, vous ne pouvez pas avoir plus de sphères d'énergie que votre limite de stockage. Une nouvelle sphère vient rejoindre automatiquement les 5 restantes grâce au distributeur.


# Construction : choisissez un bidule face visible de la zone d'exhibition ou de votre archive. Défaussez l'énergie (nombre et couleur indiqués par la carte) nécessaire à sa construction (en replaçant les billes par le dessus dans le distributeur). Placez celle-ci sous le tableau de bord à l'emplacement indiqué par la carte (les cartes peuvent se chevaucher tant que le pouvoir reste visible). Si la carte vient de la zone d'exhibition, elle est remplacée immédiatement.


# Recherche : piochez autant de cartes que votre allocation de recherche le permet, dans un seul paquet (I, II ou III). Vous pouvez soit construire une de ces cartes, soit en archiver une, soit ne rien faire. Les cartes restantes sont alors replacées sous le paquet.


Déclencher les effets des bidules :
Effectuer 1 des 4 actions possibles est la base du jeu mais la partie essentielle est de déclencher des bidules afin de décupler les actions effectuées sur votre tour de jeu. 
Chaque bidule a un pouvoir qui sera déclenché quand vous effectuez une action spécifique. Donc lorsque vous effectuez une action, vérifiez les cartes situées sous cette action afin de réaliser ensuite les pouvoirs des bidules. Vous pouvez appliquer une fois par tour le pouvoir d'un bidule mais vous pouvez, si plusieurs bidules se déclenchent, choisir l'ordre de déclenchement.
Certains bidules ont des pouvoirs qui vont augmenter votre capacité de stockage, d'archivage et de recherche, ou vous permettre de convertir de l'énergie en un autre type.

Quelques exemples d'effets :

Lorsque je construis une carte énergie bleue, j'effectue une action Choix
(prendre une sphère du distributeur)

Chaque fois que je choisis une sphère jaune avec l'action choix,
je prends une sphère au hasard par le dessus du distributeur

Lorsque je construis un bidule, je peux utiliser une énergie bleue
à la place d'une énergie d'une autre couleur

J'augmente ma capacité de stockage de 1
et ma capacité d'archivage de 1

Réactions en chaîne :
Le secret des grands inventeurs, c'est de créer des réactions en chaîne. C'est à dire qu'une action active un bidule qui va en activer un autre et ainsi de suite. Plus la réaction en chaîne est grande, plus vous effectuez d'actions durant votre tour.

Comment on gagne ?


La partie prend fin dès qu'un joueur construit son 4ème bidule de niveau III ou son 16ème bidule tout niveau confondu (celui de base inclus). On termine alors le tour en cours afin que chacun ait joué le même nombre de fois.

On totalise alors les points de victoire présents sur les bidules de chacun et on ajoute les points gagnés durant la partie par des déclenchements de bidules. Celui qui a le plus de points l'emporte. L'égalité est départagée par le nombre de bidules puis par le nombre de sphères énergie restantes.

Mon avis


Vu que j'écris cet article en tant que coup de cœur, vous vous doutez bien que j'apprécie le jeu ;) Comme dirait VaL, c'est un SplenDeus : un mélange de Splendor et Deus. Il va falloir collectionner le type de ressources nécessaires pour construire des cartes comme dans Splendor et le fait de réaliser certaines actions va déclencher des effets comme dans Deus. Je trouve cette description excellente mais ça ne se résume pas qu'à cela. Le matériel est top et agréable à manipuler. Le jeu est rapide et simple à expliquer. L'orientation des choix en fonction de ce que nous avons comme bidules disponibles afin de faire le plus de déclenchements de bidules possible est succulent. Rechercher la meilleure réaction en chaîne est vraiment le cœur du jeu, et c'est ce qui vous permettra de prendre le dessus. Surtout, ne pas sous-estimer la force de l'action Recherche et ne pas oublier d'ajouter des Améliorations afin d'augmenter vos possibilités de jeu. La boîte annonce 40 à 50 minutes mais nos parties tournent plus vers la demi heure. Le 14+ pourrait être abaissé à 12+ (voir moins). La liste des effets des bidules est bien faite et claire, une fois l'iconographie maîtrisée (2 parties max), vous ne devrez plus y revenir.

Tout est dit je pense, je recommande un test de toute urgence. N'oubliez pas qu'il existe des événements où tester le jeu, des soirées jeux un peu partout, des clubs qui n'attendent que vous, des ludothèques... bref, pas d'excuse pour ne pas le tester avant de passer par la case achat (ça risque fort d'arriver). Encore un qui va beaucoup tourner dans les prochains mois.

Cowmic


L'avis de Laetitia (sans consultation avec Cowmic :p) 

Guest DJUF- Organisatrice du Brussels Games Festival


Quand on m'a dit "C'est un Splendor-like", j'ai eu un a priori sur Gizmos. J'ai l'impression que beaucoup trop de jeux sont des jeux ressemblant à Splendor dans la tête des gens. Mais, pour une fois, la comparaison est juste. Même moi, je dois l'admettre... On collecte des cartes qui vont nous permettre d'être plus efficace au fur et à mesure de la partie... comme dans Splendor.
Après, s'il faut pousser le raisonnement plus loin, c'est aussi un Deus-like : quand on fait une action, ça déclenche une réaction qui active une ou plusieurs de mes cartes de la colonne de cette action. C'est même mieux ! La réaction peut être d'activer une autre action... et les cartes situées dans la colonne de cette seconde action (c'est sans doute mieux expliqué plus haut en détail, n'hésitez pas à aller relire si ne comprenez pas ce que je dis).
J'aime beaucoup ces combos possibles, le plaisir de se casser la tête pour faire les meilleurs enchaînements et voir les têtes dépitées des autres joueurs. Au point que, ayant eu l'occasion de tester le proto, je suis allée le chercher en boutique dès le jour de sa sortie, ce qui m'arrive très rarement.
S'il fallait lui trouver un défaut, c'est que monter le distributeur de billes n'est pas si facile. Si je n'avais pas eu de l'aide, je l'aurais sans doute abîmé... ou alors, c'est juste moi qui suis pas douée... Par contre, je ne suis pas arrivée sur des stratégies identiques qui montreraient que le jeu manque de rejouabilité. Il faut que je continue à le jouer. Des volontaires ?


Fiche technique :
Auteur : Phil Walker-Harding
Illustrations : Saeed Jalabi, Giovana Guimaraes, Hannah Cardoso, Fernanda Montoni
Editeur : Edge - CMON
Distributeur : Asmodee
Age : 14+
Durée : 40-50'
Joueurs : 2-4
Prix : +- 34€

mardi 5 mars 2019

Le Festival Internationnal des Jeux de Cannes : le compte-rendu complet !

Me voilà de retour de la côte d'Azur, après avoir écumé les allées du Festival International de Jeux de Cannes pendant 4 jours. J'ai finalement dû reprendre le train en sens inverse et rentrer en Belgique. Étonnamment, je n'ai pas testé tant de jeux (mais je suis ravi d'avoir testé la plupart de ceux que j'ai testés), j'ai beaucoup discuté, parfois même avec des Belges avec qui j'aurai pu discuter en Belgique, mais bon, quand on se retrouve à plusieurs centaines de kilomètres de chez soi, on a tendance à papoter et c'est très bien comme ça ! Je vous propose donc ici un petit aperçu de mon voyage. Alors évidemment, c'est difficile de condenser tout ça, je vais donc brièvement vous présenter ce à quoi j'ai joué, sans trop entrer dans les détails. L'article sera déjà bien assez long comme ça ;-)

Au programme :
- Quelques chiffres sur le festival de Cannes
- Les jeux auxquels j'ai joué pendant le festival
- Les nuits du Off (et les jeux que j'y ai testés)
- Les As d'Or et leur cérémonie
- Et puis, bien entendu, si vous voulez un aperçu des jeux belges qui étaient à tester pendant le festival, vous pouvez aller voir ici : c'est l'article que j'avais rédigé avant de partir, et que je viens de remettre à jour, suite à mon voyage.

Le Festival de Cannes !

Quelques chiffres pour ceux qui ne connaissent pas encore ce merveilleux rendez-vous ludique :

110 000 visiteurs
300 exposants
300 auteurs et illustrateurs
pour 30 000 m² d'expositions.

Le Festival de Cannes est le plus grand événement du monde ludique francophone ! Jeux de plateaux, jeux de rôle, jeux vidéos, conférences, compétitions en tous genres, ... l'ensemble du monde ludique est représenté ! Et si certaines compétitions sont bien ancrées, comme le tournoi d'échecs, d'autres sont beaucoup plus jeunes, tel le Drone Champions League qui faisait son apparition pour la première fois.
Avec un accès gratuit pour le grand public, le festival se veut familial, et y arrive très bien. Ça ne l'empêche pourtant pas d'être international avec plus de 30 nationalités représentées et des visiteurs venant des 5 continents !
Et ici, les gens viennent vraiment pour jouer ! La différence avec Essen est flagrante : à Essen, le public est à la recherche d'achats exclusifs ou à très bon prix (quoique, c'est discutable). A Cannes, on joue d'abord, et on achètera peut-être ensuite. Il y a d'ailleurs beaucoup moins de boutiques et d'espaces de ventes. On est donc moins pressé et on profite des parties auxquelles on joue. Et pour les francophones, c'est d'autant plus facile que tout le monde parle français ! Bon, mon accent belge n'est jamais passé inaperçu très longtemps, mais ça c'est un autre débat...

En parallèle, c'est aussi le lieu parfait pour des rencontres professionnelles et l'accent (tient, encore lui?) est mis sur cet aspect : une journée de pré-ouverture pour les professionnels du milieu, un showroom, des speed-datings... Le tout dans un cadre très accueillant et avec un personnel d'accueil de de sécurité aux petits soins. Un vrai plaisir donc ! Quand je dis personnel d'accueil au petits soins, je le pense vraiment, et heureusement car ils sont nombreux et on a affaire à eux tous les matins lors du contrôle de sécurité afin d'accéder au site. Pas d'exception, personne n'y coupe !

A quoi j'ai joué?


Bruxelles 1897 (par Etienne Espreman, illustré par Vincent Joassin, chez Geek Attitude Games)

Premier jeu testé pendant le salon, et il est bien belge ! Version "jeu de cartes" du célèbre Bruxelles 1893, avec des règles accessibles mais une très belle profondeur et des choix stratégiques prenants, un vrai régal. Que vous connaissiez le jeu original édité par Pearl Games ou non, foncez ! En fait, non : patientez... Car ce n'est pour l'instant qu'un prototype et il faudra attendre encore un peu pour voir la version finale. Mais on vous en reparlera, c'est sûr !


Space Gate Odyssey (de Cédric Lefebvre chez Ludonaute)

Construisez et organisez au mieux vos modules afin d'envoyer vos colons à la conquête d'autres planètes. Jeu malin et fluide, très interactif, j'ai adoré.  On active des actions en déplaçant nos pions dans différentes salles, ce qui permet à tous ceux qui y sont déjà présents d'en profiter. Il y a donc très peu de temps morts. Et si le démarrage est lent, la partie ne fait que s'accélérer et on a envie d'y rejouer quand ça s'arrête. Ce jeu a fait beaucoup parler de lui pendant le salon, et à juste titre !


Farben (d'Apolline Jove chez Act'in Games)

Un petit jeu de communication et d'association d'idées. Chacun a 11 cartes de couleurs différentes en main. A chaque manche, nous allons devoir associer une de ces couleurs à un mot, et expliquer pourquoi on fait cette association. Quand toutes les cartes auront été jouées, il va falloir se souvenir des associations de chacun ! Il faudra donc avoir réussi à marquer les esprits avec son argumentation... Très prenant et varié, on se prend au jeu aisément.


Second Chance (de Uwe Rosenberg chez Act'in Games)

Sortez vos crayons de couleur pour profiter au mieux de ce jeu ! Nous allons devoir placer des formes (style Tétris) sur notre grille. A chaque manche, nous avons le choix entre deux formes, communes pour tous, et chacun choisit l'une d'elles. C'est celui ou celle qui parviendra à remplir le plus complètement possible sa grille qui l'emporte. Et si vous ne pouvez plus rien ajouter, vous avez droit à une seconde chance et piochez une nouvelle carte, en espérant que cela vous remette dans la partie... Un jeu zen et très serein. Je ne multiplierai sans doute pas les parties, mais qu'est-ce que c'était agréable cette petite pause en plein salon !


Wingspan (d'Elisabeth Hargrave chez Matagot)

Aucun doute, c'était mon coup de cœur du festival ! (Bon ce n'est pas très original, c'est le cas de beaucoup de monde.) Un jeu où la mécanique colle au thème, magnifiquement illustré, avec beaucoup de détails sur les différents oiseaux que l'ont va chercher à attirer chez nous. Un vrai beau jeu de gestion où l'on aura de moins en moins d'actions possibles au fil des tours. On se base sur des infos réelles pour savoir où attirer les oiseaux et comment les nourrir, et on pourra marquer des points selon leur type de nid ou encore leur taille. L'auteure a parfaitement réussi l'utilisation de données réelles dans la mécanique du jeu. Seul petit bémol, ce ne sont pas des oiseaux de chez nous (pour le moment?) et nous n'en connaissons donc qu'une toute petite partie.


Songbirds (chez Pixie Games)

Ici aussi on est dans les collections d'oiseaux. On va simplement se défausser de cartes tout au long de la partie afin de renforcer telle ou telle couleur de cartes. Petit à petit, une grille se forme où des majorités se dessinent. A la fin, on marquera des points uniquement en fonction de notre dernière carte restante... Agréable, sans être exceptionnel.


Après Big Monster : un Stand Alone et un nouveau jeu chez Explor8 !

De nouveaux projets se profilent chez Explor8 : tout d'abord, une extension pour Big Monster, sous forme de stand alone proposant de nouveaux monstres mais aussi plus d’interaction entre les coéquipiers, comme pouvoir aider son partenaire. En effet, notre tuile de départ nous permettra désormais de marquer des points en fonction de ce qui se trouve chez notre partenaire. A part ça, des girafes pouvant assembler plusieurs façons de scorer arrivent ainsi que des portails permettant l'entrée de monstres valant beaucoup de points. Et puis on va aussi essayer de constituer d'encore plus grands Big Monsters !


Et toujours en utilisant la même mécanique de draft, autre jeu devrait bientôt voir le jour sous forme d'un "draft and write". Ici, plus de points sur les tuiles, on inscrira sur notre feuille de score nos résultats au fur et à mesure. On s'éloignera des monstres pour aller plutôt vers les jardins japonais, mais le graphisme n'est pas encore fait ;-)


Burgle Bros (2 Tomatoes Games)

Cambriolez les différents niveaux d'une banque avant de fuir par le toit. Jeu collaboratif vraiment intéressant où l'on va pouvoir changer d'étage au fil du jeu. Très tactique, il faudra bien choisir si on reste groupés ou pas en fonction des déplacements des gardes ! Et bien entendu, les différents butins que l'on collectera nous encombreront et rendront notre aventure plus difficile. Je le recommande ! Et si Al n'en n'avait pas déjà parlé, j'en aurais probablement fait un coup de cœur !


Tokyo Highway (Chez Itten)

Testé en version géante et donc très dur de se faire une vraie opinion du jeu. On construit des routes et on pose des voitures afin de marquer des points. Un mélange de précision et de réflexion. Assez sympa, mais il faudrait que j'y rejoue en version classique pour m'en faire une idée précise.


L'Île au trésor (chez Matagot)

Ca y est, je passe au bon moment, juste quand une table se libère pour l'Île au trésor ! En plus, les gens avec qui je vais jouer sont super sympa, ça va être trop biiiien... Et bien finalement, non, c'est la fin de la journée, on n'a pas le temps de finir la partie... Dommage, ça commençait bien, mais avec juste deux tours de jeux, c'est un peu court pour pouvoir vous donner un vrai avis (mais ça a vraiment l'air bien et le début était vraiment prenant !). Et du coup, pas de photo, na (c'est pas fait exprès mais j'ai oublié...)

Fuji (de Wolfgang Warsch chez Super Meeple)

Encore un jeu de Wolfgang Warsch, et cette fois, avec des illustrations sublimes ! On est ici aussi dans du collaboratif, et on cherche à rejoindre notre village en fuyant une éruption volcanique. La lave avance, nous poursuit, et chaque déplacement est précieux. Or, pour se déplacer, il faudra se coordonner mais sans connaître exactement les jets de dés des autres. On tâtonne donc, on prend des risques, et on essaie de faire savoir aux autres si on risque de les gêner dans leurs déplacements ou pas. Sortie prévue au printemps, je vous en reparlerai sûrement à ce moment-là.


Paladins des Royaumes de l'Ouest (chez Pixie Games)

Petite déception pour moi. J'avais adoré Pillards de la Mer du Nord et Architectes des Royaumes de l'Ouest pour leurs mécaniques innovantes et les interactions très fortes entre les joueurs. Ici, la pose d'ouvriers est à nouveau renouvelée mais on joue chacun plus ou moins dans son coin. Le jeu reste plaisant mais je lui préfère ses aînés. J'avais sans doute un peu trop d'attentes pour ce jeu et il faudra que j'y rejoue car il reste tout de même très bon, passé cette petite déception. La campagne Kickstarter arrive très bientôt (le 6 mars) et il ne fait aucun doute qu'elle aura un franc succès !


Chakra (chez Blam !)

Belle petite surprise, on cherche à harmoniser nos Chakras grâce à des énergie positives. Petit jeu simple et stratégique qui se révèle être une course entre les joueurs. C'est à celui ou celle qui gérera au mieux la circulation de ses énergies et la gestion de ses jetons d'actions. Et pour ne rien gâcher, les illustrations sont superbes !


Last Hope (chez Repos Prod)

Encore un proto. Si vous connaissez Ghost Stories, pas de grande surprise, ce sera une re-thématisation de celui-ci dans un univers médiéval. Si on y retrouve quelques changements, les sensations restent les mêmes et le jeux se destine donc plutôt aux personnes ne possédant pas Ghost Stories et voulant se lancer dans du coop' très difficile. Il devrait arriver pour Essen (octobre) et ravira sans problème ceux que l'ancien thème rebutait.


Kingdom Rush (chez Lucky Duck Games)

Voilà un tower defence basé sur l'application homonyme. On tient tous ensemble et on cherche à bloquer l'avancée des ennemis. J'ai juste essayé le scénario d'initiation que j'ai trouvé bien trop court. Assez difficile de se faire un avis, même si le jeu m'a paru abouti, mais c'était bien trop bref pour ressentir la tension de ces vagues monstrueuses qui avancent vers nous :-)


Greenville 1989 (Chez Sorry We are French)

A mi-chemin entre le jeu de rôle et le jeu de plateau, on va devoir se frayer un passage dans un univers décalé, assez effrayant et regorgeant de références ! Avec des illustrations splendides et une mécanique permettant à tous de s'exprimer sans jamais laisser un joueur en arrière, ce jeu a tout pour faire parler les plus timides. Et même si un "maître de jeu" est nécessaire, celui-ci change à chaque tour, permettant à tous les joueurs de profiter pleinement de l'immersion. 

Corinth (chez Days of Wonder)

La mode n'est pas encore passée, c'est encore un Roll & Write. Chouette petit draft de dés lors de chaque manche, on va essayer de regrouper des valeurs identiques pour petit à petit remplir notre feuille. Et comme souvent, on pourra marquer des points de plusieurs manières pour espérer remporter la victoire. Un rien trop peu innovant pour que j'apprécie vraiment, j'espérais que la thématique ressorte un peu plus. Mais bon, le jeu reste très plaisant, et comme souvent avec les Roll & Write, il pourra vite s'avérer addictif.

Draftausaurus (chez Ankama)

Jeu de draft de dinosaures. Ici on se passe les meeple représentant ces énormes reptiles afin de les placer dans notre parc et de marquer des points. Selon les zones, on cherchera à les grouper par couples ou à diversifier les espèces. Très rapide à expliquer, il se joue en une dizaine de minutes. C'était même un peu trop rapide pour moi, le temps de s'installer et c'était fini. Et d'ailleurs, j'en ai oublié de faire une photo... Je vous laisse donc imaginer à quoi pourrait ressembler un parc à thème plein de dinosaures.


Conférence

Voilà, au total, j'aurai testé 19 jeux pendant le salon, dont 5 au stade de prototypes. Comme je vous le disais, j'ai beaucoup papoté :-p

Et il faut dire que suis aussi allé à l'une des conférences organisées le samedi : "Jeux, mémoire et motivation - Si le jeu vous empêchait de perdre la boule?". Avec des intervenants très intéressants (même si certains connaissaient un peu trop peu le monde du jeu de plateau pour pouvoir approfondir de manière détaillée), cela a permis de faire un peu le point sur certaines pratiques ludiques pouvant être adaptées pour ralentir l'avancée de certaines maladies de la mémoire. Plusieurs autres conférences intéressantes étaient programmées, elles seront bientôt disponibles en replay sur le site de Ludovox (ici), et attendant, vous pouvez toujours aller voir celles des années précédentes.

En termes de jeux, il y en avait aussi à tester lors des Nuits du Off où chaque nuit, de nombreux joueurs se réunissaient entre 22h et 4h du matin afin de tester de très nombreux prototypes...

Les Nuits du Off


Pour participer aux Nuits du Off  ET vouloir faire le salon à fond, il faut soit une volonté de fer, soit une résistance hors pair. Je n'avais ni l'une ni l'autre, et même si je me suis à chaque fois dit que je ne resterais pas très tard, je n'y suis jamais arrivé. J'étais donc assez fatigué le samedi et j'ai fait une croix sur la dernière nuit pour me reposer un peu (12h de sommeil d'affilée, ça c'est du repos !)

Mais en trois nuits, j'ai pu faire de belles découvertes, voyez plutôt :

Greenwar 

Jeu coopératif où l'on cherche à dépolluer la planète et détruire des usines. Très prenant et assez dur, on a bien perdu ! J'y ai passé un bon moment même si c'était peut-être un chouïa trop long.


Hanging Garden (par Olivier Grégoire)

Olivier avait deux protos avec lui lors de la première nuit. Je n'ai pu en tester qu'un en pleine nuit, mais on s'est bien plu. On cherche à créer des jardins suspendus en jouant avec les couleurs primaires que l'on va associer pour créer des couleurs secondaires. On monte petit à petit d'étage en étage et c'est super agréable. La mécanique manque encore un peu de rythme mais je suis convaincu qu'il y a vraiment quelque chose à développer dans ce proto !


Gargouilles (de Virginie Tacq)

Encore une Belge qui vient faire tester ses protos ici ! Elle en avait au moins deux et j'ai adoré celui que j'ai essayé : Gargouilles. Un jeu collaboratif où on l'on essaie de fermer complètement la boîte de jeu à l'aide de cartes superposées. Et bien entendu, nos ouvriers doivent tenir sur le-dit toit. Pour faire tenir le tout, nous avons droit à quelques contrepoids, dont des gargouilles. Ça marche super bien, le principe est très simple et le jeu prenant !

 Under Pressure

Entrez dans votre sous-marin afin de collecter de nombreuses ressources. Jeu de programmation où l'on ne pourra pas modifier énormément l'ordre des actions que l'on veut faire, et où, à chaque manche, nous aurons de moins en moins d'actions disponibles. Très réussi, les actions se jouent différemment selon que l'on se trouve en surface ou dans les fonds marins. Il faudra donc planifier et gérer au mieux. Une vraie réussite !

Crazy Dentist (de Vincent Joassin)

Celui-là, je le connaissais déjà ! J'y ai joué pour la première fois au salon YouPlay l'an passé (et d'ailleurs, le prochain, c'est déjà ce weekend !). Depuis un an, il a subi plusieurs liftings (le jeu, pas l'auteur, quoi que...) pour arriver à sa version actuelle. Avec un thème léger et un peu fou, on se retrouve avec un jeu profond et calculatoire où l'on cherche à récupérer nos dents arrachées par une crazy dentiste ! Ça marche bien, les parties sont courtes, et on a envie d'y rejouer !

La vallée de Côa

En pleine préhistoire, nous allons tenter de laisser notre marque pour les (nombreuses) nombreuses générations futures. On va donc essayer de survivre en s'adaptant aux déplacements du gibier et à l'épuisement des ressources, tout en cherchant à fabriquer des objets et à peindre de magnifiques peintures rupestres. Plein de bonnes idées dans ce jeu, dont le déplacement du gibier et l'épuisement progressif des ressources, même si j'étais sans doute un peu trop fatigué sur la fin pour en profiter pleinement ;-)

Et l'as d'or dans tout ça?

11 jeux étaient nommés pour tenter de remporter ce prix prestigieux : 4 pour l'As d'Or enfant, 4 pour l'As d'Or et 3 pour l'As d'Or expert. On en a énormément parlé et je ne les ai pas tous testés. Je ne vais donc pas m'y attarder : pour revoir le détail des nominations, je vous invite à aller ici. On était content de voir le jeu belge Solenia y figurer et moi, à titre personnel, je croisais les doigts pour The Mind, même si je voyais l'As d'Or plutôt filer vers l'Île au trésor. Et finalement, non : c'est The Mind qui l'emporte, un jeu vraiment particulier que j'adore, mais que je pensais trop étrange pour remporter un tel prix. Comme quoi... Concernant l'As d'Or expert, je n'ai pas encore testé Detective, mais ça ne saurait tarder ;-)

Quand à la cérémonie, même si elle était très bien faite et rythmée, elle était bien trop longue et sur la fin, la plupart des gens attendaient juste que ça se termine... Laisser parler tous les nominés est vraiment bien, mais si au final les gagnants ne peuvent même plus dire un petit remerciement, je trouve que c'est un peu dommage. Par contre, les québecquois de Es-tu Game on magnifiquement clôturé cette cérémonie, avec le faste dû à Cannes : https://www.youtube.com/watch?v=dLBw12vLal8.

Et pour finir, la fin en images

Je ne vous ai parlé que de jeux et pas de soleil ni de plage, et pourtant ils étaient bien là ! Mais je n'ai finalement fait que les entrevoir et il faudra donc que j'y retourne, l'an prochain ! J'ai adoré le temps passé par là, et puis, il n'y a rien à faire, même en février, la côte d'Azur, ça donne vraiment une sensation de vacances, une fois !

Maxence