Après un des nombreux passages chez Les Chroniques Ludiques
de Cowmic , le voilà sorti de là avec Gaïa.
La boîte du jeu contient directement 2 versions :
La version de base et celle avec les règles avancées (une petite extension, dira-t-on.)
Se joue de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans pour une durée moyenne de 30 minutes.
Nous avons le soir-même testé une première partie après avoir chacun lu les règles qui sont claires et pas bien longues (joli premier point positif).
Evidemment, depuis, nous y avons joué et rejoué...
La boîte du jeu contient directement 2 versions :
La version de base et celle avec les règles avancées (une petite extension, dira-t-on.)
Se joue de 2 à 5 joueurs à partir de 8 ans pour une durée moyenne de 30 minutes.
Nous avons le soir-même testé une première partie après avoir chacun lu les règles qui sont claires et pas bien longues (joli premier point positif).
Evidemment, depuis, nous y avons joué et rejoué...
La petite histoire :
Gaïa est un jeu de stratégie mêlant placement de tuiles, contrôle de territoires avec une touche de pouvoirs. Dans Gaïa, les joueurs sont des dieux qui créent un monde, font naître la vie et bâtissent des cités.
Gaïa est un jeu de stratégie mêlant placement de tuiles, contrôle de territoires avec une touche de pouvoirs. Dans Gaïa, les joueurs sont des dieux qui créent un monde, font naître la vie et bâtissent des cités.
Concrètement :
Le jeu contient : 27 meeples (6 jaunes, 6 bleus, 5 blancs, 5 verts, 5 rouges) – 20 jetons « animaux » (d’une côté des poissons, de l’autre des cerfs) – 48 tuiles « paysage » – 40 cartes « nature » (vertes) – 30 cartes « vie » (bleues) – 9 cartes « objectif » (jaunes) et pour la version avec règles avancées : 2 cartes « objectifs pouvoir » (rouges) – 30 cartes « pouvoir » (rouges).
Le jeu contient : 27 meeples (6 jaunes, 6 bleus, 5 blancs, 5 verts, 5 rouges) – 20 jetons « animaux » (d’une côté des poissons, de l’autre des cerfs) – 48 tuiles « paysage » – 40 cartes « nature » (vertes) – 30 cartes « vie » (bleues) – 9 cartes « objectif » (jaunes) et pour la version avec règles avancées : 2 cartes « objectifs pouvoir » (rouges) – 30 cartes « pouvoir » (rouges).
Les différentes tuiles "paysage" |
Mise en place : Disposez les tuiles « paysage » sur la table par catégorie ; les mers, les déserts, les plaines, les montagnes, les forêts et les marais. 6 sortes donc. Les tuiles constitueront au fur et à mesure le plateau de jeu.
Placez la pile de cartes « nature » face cachée et découvrez 3 cartes.
Placez la pile de cartes « vie » face cachée et découvrez 2 cartes.
Gardez autant de cartes « objectif » qu’indiquées selon le nombre de
joueurs face visible, posez-les près du reste du matériel sur la table et remettez le reste des cartes de côté, elles ne
serviront pas durant la partie.
Enfin, mettez les pions « animaux » à proximité de tout ça.
A 2 joueurs, prenez chacun 6 meeples (jaunes et bleus), de 3 à 5 joueurs chacun prendra 5 meeples. Chaque joueur reçoit 2 cartes « nature » et 1 carte « vie » qui sera sa main de départ.
Enfin, mettez les pions « animaux » à proximité de tout ça.
A 2 joueurs, prenez chacun 6 meeples (jaunes et bleus), de 3 à 5 joueurs chacun prendra 5 meeples. Chaque joueur reçoit 2 cartes « nature » et 1 carte « vie » qui sera sa main de départ.
La fin du jeu sera déclarée lorsqu'un joueur aura posé tous ses meeples. Ce sera donc le gagnant de la partie.
C’est parti ! Tout est en place, on peut jouer !
A chaque tour, chacun peut effectuer 2 actions identiques ou différentes, voici
les possibilités :
1* Piocher une carte
« nature » ou « vie », face visible ou dans la pioche, peu
importe, et ajoutez-là à votre main (Attention : 6 cartes maximum).
2* Jouer une carte de sa
main :
Exemple de réalisation d'un objectif |
- Jouer une carte « vie »,
il en existe 2 types : les cités et les animaux.
Les cités : Pour pouvoir
construire une cité sur une tuile « paysage », vous devez respecter
certaines contraintes dictées par celle-ci et indiquées sur la carte.
Son
territoire d'édification indiqué en haut à gauche (à savoir que le symbole « étoile »
indique que vous pouvez poser où vous le souhaitez).
Et, au minimum, vous
devrez satisfaire deux contraintes d'environnement indiquées en bas. Cela veut
dire que si vous voulez poser une carte « vie » cité où sont indiqués
en bas les symboles : 1 désert, 1 montagne, 1 marais et 1 mer par exemple,
il faudra que la tuile sur laquelle vous poserez votre cité soit entourée d’au
moins de 2 de ces tuiles « paysage ». Attention, quand je dis
entourée, je parle uniquement des tuiles adjacentes, pas en diagonale.
Si les contraintes sont satisfaites, vous posez la cité sur son territoire et posez un meeple dessus.
Une partie en cours |
Si les contraintes sont satisfaites, vous posez la cité sur son territoire et posez un meeple dessus.
Si, plus tard, un autre joueur augmente la satisfaction de la cité en respectant une contrainte
supplémentaire, alors il pourra aussi ajouter un meeple sur la cité, pour
indiquer que lui aussi a contribué à l'essor de la cité. Vous pourrez également ajouter un deuxième meeple si vous ajoutez vous-même une satisfaction supplémentaire à votre propre cité.
Si, par contre, la satisfaction d'une cité se réduit à un seul critère, alors le ou les meeples présents doivent retourner chez leur propriétaire. Et si elle se réduit à zéro, alors la cité est carrément détruite. Diminuer la satisfaction d’une cité peut se faire si quelqu’un vient construire une cité sur une des tuiles qui aidait à satisfaire la cité. On ne tient plus compte du paysage sur lequel est construit une cité.
Les animaux : En jouant une
telle carte, vous devrez juste respecter son territoire d'édification indiqué
en haut à gauche. Vous devrez alors poser 4 jetons « animaux ». Sur une tuile
mer, vous les poserez côté poisson, sur les autres tuiles côté cerf. Logique, me direz-vous !
Ces animaux serviront également à pouvoir satisfaire une cité, mais à chaque tour, on supprimera un jeton. Il se peut donc que le besoin d'animaux ne soit plus satisfait. Voilà un autre moyen de diminuer la satisfaction d'une cité.
Si, par contre, la satisfaction d'une cité se réduit à un seul critère, alors le ou les meeples présents doivent retourner chez leur propriétaire. Et si elle se réduit à zéro, alors la cité est carrément détruite. Diminuer la satisfaction d’une cité peut se faire si quelqu’un vient construire une cité sur une des tuiles qui aidait à satisfaire la cité. On ne tient plus compte du paysage sur lequel est construit une cité.
En haut des cartes "vie" cité En bas des cartes "pouvoir" (qui s'utilisent avec les règles avancées) |
Ces animaux serviront également à pouvoir satisfaire une cité, mais à chaque tour, on supprimera un jeton. Il se peut donc que le besoin d'animaux ne soit plus satisfait. Voilà un autre moyen de diminuer la satisfaction d'une cité.
Voilà un petit peu la mécanique du jeu de base expliquée. N’hésitez pas à lire les règles, qui ne font que 4 petites pages environ et
sont fort bien illustrées, pour mieux comprendre certaines subtilités.
Pour la version avec les règles avancées, des cartes « pouvoirs » se rajouteront au jeu. En ajoutant ces règles, cela fait de ce jeu un joyeux petit bordel, la partie pourra être bien plus longue.
30 cartes aux 7 pouvoirs différents vous permettront d'échanger des tuiles, de supprimer des meeples, de supprimer des jetons animaux, de voler une carte dans la main des autres joueurs, de vous protéger des pouvoirs, ... Les règles sont bien claires également et vous sont expliquées en moins de 2 petites pages.
Pour la version avec les règles avancées, des cartes « pouvoirs » se rajouteront au jeu. En ajoutant ces règles, cela fait de ce jeu un joyeux petit bordel, la partie pourra être bien plus longue.
30 cartes aux 7 pouvoirs différents vous permettront d'échanger des tuiles, de supprimer des meeples, de supprimer des jetons animaux, de voler une carte dans la main des autres joueurs, de vous protéger des pouvoirs, ... Les règles sont bien claires également et vous sont expliquées en moins de 2 petites pages.
Le lien direct pour les règles en français ici.
Une autre partie en cours et quelques cartes "pouvoir" à gauche |
Un jeu aux mécaniques intelligentes, quelques peu vicieuses
vu que vous dépendrez aussi de ce placeront les autres joueurs. Voilà en tout
cas un coup de cœur rafraîchissant. Nous avons entendu le comparer à un mélange
de Carcassonne et des Aventuriers du Rail, sur certains mécanismes, ce n’est
pas faux.
Ce qui m’a donné envie d’y jouer en premier lieu, c’est le thème : la nature, créer le monde, un concept qui me plaisait beaucoup. Le graphisme est très réussi et l’utilisation des meeples est toujours bienvenue.
Cowmic a eu un coup de cœur dès sa première partie, il m’avait d’ailleurs mis une sacrée raclée que je n'avais pas vue venir.
Les Aux
Ce qui m’a donné envie d’y jouer en premier lieu, c’est le thème : la nature, créer le monde, un concept qui me plaisait beaucoup. Le graphisme est très réussi et l’utilisation des meeples est toujours bienvenue.
Cowmic a eu un coup de cœur dès sa première partie, il m’avait d’ailleurs mis une sacrée raclée que je n'avais pas vue venir.
Les Aux
Fiche technique :
Age : 8+
Joueurs : de 2 à 5
Durée : +/- 30 minutes
Prix moyen : 25€
Un jeu de Olivier Rolko
Joueurs : de 2 à 5
Durée : +/- 30 minutes
Prix moyen : 25€
Un jeu de Olivier Rolko
Illustré par Julien Castanié
Edité par Tiki Editions
Distribué par BlackRock Benelux
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