jeudi 22 février 2018

Pulsar 2849


Y a parfois des jeux que vous vous refusez d'essayer... Que ce soit parce que vous n'aimez pas l'auteur, que le style de jeu ne soit pas le vôtre, que vous trouviez le jeu ultra moche, toutes sortes de raisons subjectives qui font que non de non, jamais je ne jouerais à "ça".
C'est un peu ce qui m'est arrivé avec Pulsar 2849. Sorti lors du salon d'Essen 2017 chez Czech Games Editions (Tzolkin, Codenames) et imaginé par Vladimir Suchy, Pulsar vous met dans la peau d'un commandant de vaisseau prêt à explorer la galaxie pour trouver des pulsars où vous y développerez des Gyrodines afin d'en récolter l'énergie... enfin, des points de victoire ;o)

Le problème, c'est que je n'ai pas voulu essayer le jeu à Essen... non, il n'y avait pas moyen. Un plateau circulaire, du plastique à foison, des rondelles en carton et je ne parle même pas des illustrations plus qu'anecdotiques... bref, non, au secours.


Et bien, quelle erreur car Pulsar 2849 pourrait bien, finalement, se révéler être LE JEU expert de ce dernier Essen... du moins, en ce qui me concerne.

Allez, on va décortiquer tout ça...

Mise en place

- Pour une première partie, prenez le plateau central marqué d'un petit astérisque.
- Placez toutes les tuiles planètes faces cachées sur le plateau central aux emplacements requis.
- Placez autour du plateau, les différents plateaux annexes comportant la piste d'initiative, les tokens bonus (+/-1 et +2), les gyrodines.
- Mélangez la pile des tuiles bonus d'exploration.
- Construisez le plateau technologie : pour une première partie, on vous conseillera de prendre uniquement les tuiles A1 A2 et A3 et placer le compte-tour en face de la première rangée.
- Classez les transmetteurs par lettre (A, B et C), en faire une pile en plaçant les tuiles A au-dessus. On en dispose 3 sur la table.
- Sélectionnez aléatoirement 3 objectifs et les placer à côté du plateau.
- Chaque joueur reçoit les pions de sa couleur et 1 token bonus +/- 1.
- Déterminez aléatoirement l'ordre du tour. Le premier joueur commence à 5 points de victoire, le second, 6, etc.
- Finalement, chaque joueur en commençant par le dernier joueur choisit "un point d'entrée" dans la galaxie avec son vaisseau.

Oui, le jeu prend de la place...je manquais de recul ^_^
Tour de jeu

Le principe est simple, le jeu va se dérouler sur 8 tours. Chaque tour va être divisé en différentes phases : phase de draft, phase d'actions et la phase de production.

Phase de Draft

Le premier joueur va lancer 7 dés à 3 joueurs (9 dés à 4 joueurs)
puis il va répartir les dés dans les cases correspondantes.

Attention !!! Maintenant, nous allons déterminer la "médiane" de cette répartition : suivant la répartition des dés, recouvrez le ou les dés centraux puis regarder de quel côté se trouve le plus grand nombre de dés. Enfin, placez le token de ce côté de votre main.

Mais à quoi sert cette "médiane", une fois ?

Et bien, c'est simple, lors du draft, le premier joueur va choisir un dé. Ensuite, on va regarder la position de ce dé par rapport à la médiane. Si ce dé se trouvait devant le marqueur indiquant la médiane, le joueur pourra avancer sur l'une des deux pistes : Initiative ou piste d'Ingénierie. Dans le cas contraire, il devra reculer sur l'une de ces deux pistes. Etre en tête sur ces pistes vous permettra d'être premier lors du prochain ou de gagner des cubes d'ingénierie que je vous expliquerai plus bas.

Exemple : ci-contre, le dé "central" est un "3", on recouvre donc la case comportant ces dés et on remarque que nous avons une majorité de dés à droite (3 dés à droite, 2 dés à gauche). Le marqueur médian est donc placé juste à droite de la case comportant les dés "3". Si il y avait eu autant de dés à gauche qu'à droite de la case, le marqueur médian serait donc resté sur la case "3".




Phase d'actions

A son tour de jeu, le joueur actif va jouer ses deux dés puis il passera la main. Il pourra réaliser les actions suivantes :

1) Se déplacer dans la galaxie
2) Prendre un token bonus
3) Prendre un Gyrodine
4) Activer un Gyrodine
5) Acquérir une Technologie
6) Construire un Transmetteur

1) Se déplacer

Ce n'est pas très compliqué à comprendre, vous utilisez un de vos dés pour avancer votre vaisseau dans la galaxie. Il y a néanmoins quelques règles : votre déplacement doit exactement respecter la valeur du dé (à moins que vous n'ayez joué un token modificateur) et vous ne pouvez pas utiliser le même tronçon deux fois lors du même déplacement.

Que peut-on rencontrer dans cette galaxie ?

Principalement deux choses : des systèmes planétaires et des pulsars !

Les systèmes planétaires : si jamais vous passez par une telle tuile, vous devez y placer un de vos pions sur une des planètes annexes (les petites en jaune). Par contre, si vous vous arrêtez sur l'une d'entre elles, vous devrez poser un de vos pions sur l'une des planètes principales ce qui vous donnera également accès à un bonus immédiat.



Ici, à droite, je viens de découvrir ce système planétaire en m'arrêtant dessus. J'ai donc le droit de poser un de mes pions sur une des planètes principales (les planètes Terre) et je gagne immédiatement un dé rouge de valeur 2.

Attention, si vous êtes "passé" par une planète en y déposant un pion, vous ne pourrez plus revenir sur cette planète pour y réclamer son bonus.




Les pulsars : c'est ce que vous cherchez ! ce sont eux qui vous permettront de récolter des points tout au long du jeu. Si vous vous arrêtez sur un pulsar, vous avez le droit de poser un de vos cercles. Ce pulsar vous appartient dorénavant. Si vous possédez un Gyrodine devant vous, vous pouvez le placer immédiatement.

En m'arrêtant sur ce pulsar, je me le suis approprié !

Je peux donc y placer un Gyrodine

2) Prendre un token

Défausser un dé pour prendre un token qui vous permettra de modifier la valeur d'un de vos futurs dés. Il y en a 2 types : +/- 1 et + 2. Attention, on ne peut pas utiliser 2 modificateurs sur le même dé.


3) Prendre un Gyrodine

On trouve 3 types de Gyrodines qui se différencient par la valeur de ceux-ci. En jouant, un dé de valeur "1", vous pouvez prendre un Gyrodine de valeur "1" ou défausser un "4", vous permettra d'acquérir un Gyrodine de valeur "3".


4) Activer un Gyrodine

Prendre et placer un Gyrodine ne suffira pas à acquérir des points de victoire, non, il faudra l'activer. A nouveau, après avoir placé votre Gyrodine, vous pourrez défausser un dé de la valeur indiquée afin de retourner votre Gyrodine et à ce moment, seulement, vous récolterez enfin des points à la fin de chaque tour. Par exemple, dans l'exemple montré plus haut, il me faut un "6" pour activer mon Gyrodine de niveau "3".

Gyrodine activé ! A moi, les PV's 

5) Acquérir une technologie


Le tableau technologie sert à 2 choses : acquérir des bonus non négligeables au cours de la partie et il sert également de compte-tour grâce à la petite flèche déposée à côté de celui-ci.

Cela aura, néanmoins, une conséquence qui est qu'au tour 1, vous ne pouvez acquérir que les technologies qui se trouvent au niveau 1. Au tour 4, par exemple, vous aurez accès aux technologies allant du niveau 1 au niveau 4, etc etc.

A nouveau, il vous suffira de vous défausser du dé requis pour activer la technologie.

Les derniers niveaux vous donneront surtout des options supplémentaires pour marquer des points de victoire en fin de partie.

6) Construire un transmetteur

C'est la dernière action qu'il vous est permise de faire avec un dé ! A chaque tour, il y aura 3 tuiles transmetteurs qui seront mises en jeu. Chacune comporte de 1 à 3 dés. Défaussez un de ces dés et la tuile est à vous.

- Si la tuile ne comportait qu'un seul dé, vous pouvez immédiatement retourner la tuile en n'oubliant de récolter les bonus.


- Si la tuile comportait plusieurs dés, recouvrez le dé par un de vos pions que vous venez de dépenser pour prendre la tuile, vous pourrez défaussez les autres dés nécessaires à son activation lors de vos tours ultérieurs.

Ici, j'utilise mon "4" pour prendre cette tuile mais elle n'est pas activée

- Si, une fois, retourné, votre transmetteur permet de faire une connexion à l'un de vos transmetteurs préalablement activés, vous pouvez joindre ces 2 tuiles. A ce moment, un dé rouge est formé et vous gagnez immédiatement ce dé bonus pour votre tour.

En connectant ces 2 transmetteurs, je gagne un dé rouge "4".

Action gratuite

Si vous avez amassé quelques cubes, vous pouvez décider d'en défausser 4 afin d'acquérir un dé rouge dont la valeur sera égale à la valeur du dé non pris lors de la phase de draft. Subtil, non ?

Mais attention, il est très important (même ULTRA important) de se souvenir que quoique vous fassiez, vous ne pouvez obtenir qu'un seul dé rouge par tour !

Phase de production

Quand tous les joueurs ont réalisé leurs actions, on procède au décompte de fin de tour :

- Les joueurs en tête sur la piste d'Ingénierie gagnent des cubes.
- Chaque joueur gagne un nombre de PV's égal à la somme de tous leurs pulsars activés ainsi que les bonus provenant de leurs transmetteurs.
- On défausse les transmetteurs restants et on en place 3 nouveaux

Voilà, après 8 tours, le jeu se termine sur un décompte final qui n'est pas à piquer des vers ^_^ :

Le décompte final

a) Points relatifs aux Technologies
b) Réalisation des Objectifs
c) Pulsars non exploités, Ressources
d) Planètes visitées


J'expliquerai uniquement les objectifs : les 3 objectifs ci-contre me demandent de posséder 3 Gyrodines activés de même puissance ; de posséder 5 technologies et 4 Transmetteurs activés.


Si je remplis les conditions de base, je gagne par exemple 6 points pour les 3 Gyrodines identiques, je peux, ensuite, dépenser 3 cubes d'ingénierie pour gagner 6 PV's supplémentaires et encore 2 cubes, par la suite, pour un total de 18 PV's... rien que pour le premier objectif. Il faut évidemment que je possède suffisamment de cubes d'Ingénierie ET je dois les dépenser dans l'ordre, cela va de soi.





L'avis...

Je répète ce que j'ai dit plus haut : probablement LE JEU expert de ce dernier Essen (oui, je sais Project Gaia, blablabla... désolé mais je reste sensiblement de marbre devant ce second Terra Mystica) ! En dehors du thème un peu tiré par les cheveux ; des noms qui semblent inventés de toute pièce et d'une esthétique plus que discutable, il se trouve que Pulsar est un excellent jeu où la frustration est aussi grande que le nombre de possibilités qui vous sont offertes.

La phase de draft est la chose que je voudrais mettre en avant car dans ce jeu, vous ne serez pas puni si vous prenez des petites valeurs... non, vous serez récompensé et ça, c'est une chose qu'on ne voit pas souvent dans les jeux de dés. Le fait de pouvoir choisir entre soit se mettre en pole position pour le prochain tour ou tenter de gagner des cubes vous donnent encore un sentiment de choix (parfois cornélien), même si, évidemment, on se rend vite compte que les cubes sont vitaux puisqu'ils vous permettent de réaliser une action supplémentaire et de marquer des points de victoire supplémentaires lors du décompte final.

Qui plus est, même avec un dé de valeur "1", il y a facilement 2-3 possibilités d'action qui s'offrent à vous et encore plus si vous possédez des modificateurs, vous aurez maintes et maintes fois envie de changer de stratégies ou de sauter sur une occasion que vous n'auriez pas vu avant et il faudra peser le pour et le contre. Attention, ne vous méprenez pas...un "6" reste un "6", c'est puissant mais moins attrayant que dans un autre jeu.

Ensuite, il y a également quel dé laisser aux adversaires et après quelques parties, on commence même à réfléchir à quel dé va-t-on essayer de laisser sur le plateau, sachant que si vous dépensez 4 cubes, vous gagnerez un dé de cette valeur... et là, pour moi, ça commence vraiment à devenir jouissif... oui, j'ose le mot, jouissif !

Bien que les Pulsars soient attrayants car ils peuvent rapporter une quantité significative de PV's à chaque tour, ils ne sont pas du tout la seule piste à PV's, non. Les transmetteurs vous permettront de garder la tête hors de l'eau que ce soit en terme de PV ou de cubes. Sur mes quelques parties, j'ai pu apprécier la diversité des stratégies proposées mais j'ai tout de même trouvé que visiter un max de planètes amenait souvent à la victoire (il y a 16 systèmes planétaires sur le plateau, les visiter tous vous rapportent 59 PV's tout de même). Toutes ces stratégies ne sont évidemment pas viables d'une partie à l'autre car cela dépendra aussi du tableau technologie (aléatoire, lui aussi) qui favorisera telle ou telle action.

La galaxie en fin de partie...

Et comme d'habitude, lorsque vous serez en quête de challenge supplémentaire, on pourra inclure les "Headquarters", un petit plateau personnel sur lequel il vous sera possible de débloquer des bonus vous rapportant des points de victoire supplémentaires lors de "Gate Run"... que je ne vous expliquerai pas ici, le sujet est suffisamment dense ;o).

Malheureusement, ne cherchez pas, le jeu est épuisé et si vous le trouvez, prévenez-moi SVP !!! Toutefois, une traduction a été annoncée et je vous conseille de vous jeter sur ce petit bijou "brise-neurone".

Bon jeu

Al

Fiche technique

Joueurs : 2 à 4
Durée : 60 - 90min
Age : 14+
Auteur : Vladimir Suchy
Illustrateur : Sören Meding

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