mardi 14 mai 2019

Spring Meadow


Une localisation d'un Uwe Rosenberg en Belgique, c'est forcément bibi qui s'y colle. En plus, c'est le troisième volet de la série composée de Cottage Garden & Indian Summer... et par dessus le marché, c'est chez les copains d'Act In Games (qui ne chôment pas cette année)... il n'y a pas d'autre option que de prendre mes bâtons de randonnée et de tester celui-ci.

Pitch


Les premières fleurs délicates annoncent la fin d'un hiver rigoureux. Jour après jour, le soleil brille plus longtemps et repousse la neige. Les prairies luxuriantes refont surface et les marmottes sortent lentement de leur hibernation. Le temps parfait pour une randonnée.
Choisissez votre itinéraire avec soin, surveillez les terriers de marmottes et emmenez assez de collations. Vos chances de remporter une badge de randonnées sont assez basses si vous vous retrouvez affamé dans la neige.

But


Un rêve devenu réalité pour tout randonneur : une prairie printanière dans des montagnes verdoyantes, sans la moindre trace de neige.
Placez habilement vos tuiles Prairie pour créer la plus grande zone déneigée avant une phase de décompte des points.
Le premier joueur à remporter deux phases de décompte de point remporte la partie.

Mise en place


Après avoir choisi la bonne face du plateau Randonnée en fonction du nombre de joueurs, placez y 25 tuiles Prairie au hasard. Le reste des tuiles Prairies est placé dans la boîte et servira de pioche.

On place le reste du matériel à proximité (Marmottes, Rochers, Pique-nique) et le Panneau indicateur au bord du plateau Randonnée à l'emplacement indiqué en fonction du nombre de joueurs.

Chacun reçoit un plateau Montagne et le place devant lui (bande herbeuse en bas).

Le premier joueur est le dernier à avoir gravi une montagne. Les autres joueurs prennent une tuile Rocher en compensation (la taille varie selon le nombre de joueurs et la position de ceux-ci). Ceux-ci placeront cette tuile Rocher lors de leur premier tour.

Déroulement


Quelques règles préliminaires :

Placement des tuiles Prairie :
+ -> sur votre plateau montagne, elles peuvent être retournées et pivotées dans tous les sens, placées adjacentes ou séparées, placer une tuile dont le trou coïncide avec un terrier.
- -> ne peuvent être déplacées, recouvrir un autre tuile, dépasser du plateau, recouvrir un terrier (sauf si vous avez un terrier déneigé disponible).

Terriers :
Ils comptent comme des espaces recouverts pour les décomptes.
Un terrier visible par un trou d'une tuile est considéré comme déneigé.
Quand vous recouvrez un terrier avec une tuile de manière qu'il ne soit plus visible, vous devez placer une marmotte sur un terrier déneigé (donc faisable uniquement si vous avez un terrier déneigé. Un terrier déneigé recouvert d'une marmotte ne compte plus comme un terrier déneigé.

La seconde tuile placée donne un terrier déneigé.
En bas à gauche, la 3ème pièce déneige un second terrier.
En bas à droite, la 3ème pièce recouvre un terrier,
il faut donc placer une marmotte sur un terrier déneigé.


Tour de jeu :
En commençant par le premier joueur et dans le sens horaire,  l'ordre du tour de jeu d'un joueur est :
1. Déterminez si la phase de décompte est déclenchée
2. Choisissez une tuile prairie et placez-la sur votre Montagne
3. Déterminez si vous recevez des tuiles Rocher
4. Déplacez le panneau indicateur.

1. Déterminez si la phase de décompte est déclenchée
Le panneau indicateur indique la ligne active.
Si au début du tour du joueur, la ligne active comporte 0 ou 1 tuile restante (2 à 2 joueurs), un décompte des points est déclenché.

2. Choisissez une tuile prairie et placez-la sur votre Montagne
Vous respectez les règles de placement énoncées plus haut. Si vous ne pouvez placer une des tuiles, vous passez.
A 3 joueurs, les diagonales seront aussi utilisées et deviendront actives à leur tour.
Vous pouvez utiliser la boussole pour marquer l'emplacement de la pièce que vous voulez essayer sur votre plateau, et ce afin de pas oublier où vous l'avez prise si vous constatez qu'elle ne colle pas à vos envies.



3. Déterminez si vous recevez des tuiles Rocher
Si le(s) trou(s) de la tuile que vous venez de placer est (sont) adjacent(s) horizontalement et/ou verticalement avec un autre trou déjà présent, vous créez un groupe.
Quand vous créez ou agrandissez un groupe, vous prenez une tuile Rocher que vous placez immédiatement sur votre montagne. La taille du rocher dépend de la taille du groupe. 2/3/4/5+ trous donnent un rocher de 1/2/3/4 espaces. Vous pouvez toujours prendre une tuile plus petite mais pas séparer en deux rochers ou plus.
Si vous agrandissez 2 groupes séparément, vous prenez 2 rochers en fonction de la taille des groupes.



4. Fin du tour
Le panneau indicateur est déplacé d'un espace dans le sens horlogé et le tour du joueur suivant peut débuter.

Décompte des points et victoire

Lors du décompte des points, le joueur actif (celui dont le tour débute en fait) reçoit une tuile Pique-nique en compensation du fait qu'il n'a pas encore joué de tuile prairie. Cette tuile vaut 2 points.

Comptez le nombre de lignes complètes en commençant par la plus basse sur la montagne et ce jusque la première ligne incomplète (n'oubliez pas que les terriers comptent comme des espaces recouverts).

Chaque ligne complète vaut 10 points. On ajoute les espaces recouverts de la première ligne incomplète juste au -dessus, ils valent 1 point (les lignes incomplètes au dessus ne comptent pas).

On ajoute pour finir 1 point par terrier déneigé où qu'il se situe sur la montagne du joueur.

Le joueur avec le plus de points remporte ce décompte. La tuile Pique-nique du joueur actif est retournée et donnée au joueurs remportant le décompte. Il devient donc un badge Randonnée. Attention, le joueur ayant remporté ce décompte place une marmotte sur tous les terriers déneigés de sa montagne, elles ne pourront donc plus être utilisées.

Si aucun joueur n'a remporté son second badge Randonnées, le tour du joueur actif reprend en choisissant une tuile Prairie dans la ligne active. Préalablement, on remplira les espaces vides du plateau Randonnée avec des tuiles Prairies piochées dans la boîte au hasard.

Si un joueur obtient un second badge Randonnée, il remporte la partie.

En bas à gauche, 10p pour la ligne complète, 8 pour la première incomplète,
2 pour les 2 terriers déneigés -> 20 points.
En haut à gauche, 10p ligne complète, 6p incomplète, 1 terrier déneigé,
2 points pour le jouer actif -> 19 points.
En haut à droite, 8 incomplète + 2 terriers déneigés -> 10 points.
En bas à droite, 10 + 6 + 1 -> 17 points.

Retour sur la trilogie




Comme dit en début d'article, Spring Meadow est le 3ème volet de la triologie comprenant Cottage Garden et Indian Summer.

Dans Cottage Garden, printemps été, vous incarnez des jardiniers à l'ouvrage, tâchant d'agencer deux Parterres à la fois à l'aide de diverses fleurs. Un Parterre est complété dès qu'il ne comporte plus d'espace vide. Il est alors comptabilisé et remplacé par un Parterre vierge. Vous marquez des points pour chaque pot de fleurs et chaque cloche visibles. Dans le dernier tour de jeu, vous ne vous concentrez plus que sur les Parterres les plus prometteurs. Le joueur ayant le plus de points à la fin de la partie l'emporte.

Dans Indian Summer, automne, sur le chemin de votre promenade, vous traversez une section de Sous-bois. Chaque Sous-bois est divisé en 6 zones comprenant divers Trésors. A votre tour, vous placez une tuile Feuilles sur votre Sous-bois afin de remplir les 6 zones. Le premier à remplir entièrement son sous-vois avec des feuillages remporte la partie.

Le cœur de cette trilogie est l'agencement de pièces façon Tetris sur un plateau personnel. C'est la subtilité des règles gravissant autour de cette mécanique qui fait la différence entre les jeux. Je vous parlais de cette spécificité de Uwe Rosenberg qu'est le recyclage de mécanique dans l'article sur Second Chance. Cette trilogie est l'exemple même de la maîtrise du maître Rosenberg.

Avis


Si vous avez aimé les 2 premiers volets de la trilogie, pas la peine de lire plus loin, foncez, vous allez aimer.

Pour les autres une fois :)
C'est un Uwe Rosenberg, ça tourne, c'est efficace, c'est différent des 2 autres volets en y retrouvant certaines sensations.
Est-ce un indispensable, c'est une question de point de vue, à vous de vous faire votre propre opinion sur le sujet. Mais dans ma ludothèque, il a clairement sa place (à côté du reste de ma collection #iloveuwe).

Encore une fois, monsieur Rosenberg arrive à jongler avec des mécaniques... on y retrouve la base de Cottage Garden : les tuiles Tetris à placer sur son propre plateau. On y retrouve les trous sur ces tuiles exploitées de manières différentes de Indian Summer même si on doit toujours les placer au même endroit. Le plateau avec les tuiles accessibles est aussi hérité de Cottage Garden, mais l'utiliser pour déclencher les décomptes est vraiment hyper intéressant.
C'est vraiment un superbe travail réalisé sur ces 3 jeux et un pari qui, pour moi, est gagnant (même si je le dis clairement, ça n'est pas du goût de tous).

Petites précisions : il existe une variante expert qui laisse visible les 20 tuiles qui serviront à remplir le plateau Randonnée après un décompte de points. Et également un mode solo que je n'ai pas testé.

Ça ne sera pas mon Uwe préféré, ni même mon préféré de la trilogie (Cottage Garden n'est pas détrôné) mais il sortira clairement de la ludothèque. L'élément le plus intéressant étant ce déclenchement de décompte qu'il va falloir anticiper à tout moment afin de faire le meilleur décompte au moment voulu.

Très content de voir un second Uwe chez Act In Games et le travail de localisation de Spielwiese est vraiment une très bonne chose de la part de l'éditeur Bruxellois.

Allez, je remets mes bottes pour un Cottage Garden, j'enchaînerais sur une balade dans les sous-bois pour finir en randonnée en montagne... je me répète mais : #iloveuwe

Cowmic

Fiche technique :
Auteur : Uwe Rosenberg
Illustration : Andrea Boekhoff
Durée : 15 min / joueur
Age : 8+
Joueurs : 1 à 4
Prix :
Editeur : Act In Games (Reload de Spielwiese)
Distribution : Geronimo (BE) & Blackrock (FR)

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