mercredi 18 janvier 2017

Love Season (Kickstarter)


Un mail d’un pote sur la boîte Des Jeux Une Fois… Il annonce un Kickstarter made in Bruxelles… Un Kickstarter de plus me direz-vous ?! Et pourtant, on est loin des campagnes clinquantes aux moyens démesurés. Un mail envoyé au fondateur de la campagne, et hop, nous voilà réunis pour en parler et faire un test. Voilà ce qu’il en est...

C’est quoi ?



LoveSeason, c’est un jeu de cartes rapide et fun.
112 cartes (108 jouables / 4 cartes de règles). Le jeu sera disponible en français et anglais et est jouable de 3 à 6 personnes. Comptez 15 minutes pour une partie et accessible dès 8 ans.
C’est la saison des amours chez les lapins. Dans ce jeu de course poursuite (attention, il ne s’agit pas d’un jeu de course au sens propre du terme), vous êtes un petit lapin qui cherche à rentrer dans son terrier. Mais les lapines de la région vous trouvent vraiment trop mignon, et elle vont user de tous les stratagèmes pour vous attraper et vous câliner.

Ça marche comment ?


On mélange d’abord l’ensemble des cartes, chaque joueur en reçoit 6, le reste constitue la pioche. Le plus jeune commence.

Pour gagner, vous devrez poser 7 cartes « Bond » et une carte « Terrier » devant vous et ce sans que personne ne réagisse (6 cartes « Bond » pour les parties à 5 ou 6 joueurs). La partie peut se terminer avant si la pioche est vide, c’est alors celui qui a le plus de cartes « Bond » qui l’emporte.
Au début de son tour, le joueur complète sa main à 6 cartes. Il débute son tour et peut ensuite jouer autant de carte qu’il le peut en fonction de celles qu’il a en main. Quand il décide que son tour est terminé, il l’annonce et c’est au joueur suivant de commencer son tour.

4 couleurs de cartes :

- Les cartes vertes : peuvent être uniquement jouées pendant son tour.
Ce sont les cartes « Bond ». Ce sont celles-ci que vous devez accumuler devant vous pour remporter la partie. Elles peuvent être défaussées pour contrer l’effet des cartes rouges.


- Les cartes jaunes : peuvent être uniquement jouées pendant son tour.
Ce sont les cartes « Terrier ». Cette carte permet de terminer votre série de 7 (ou 6) « Bond » et terminer la partie. Mais elles peuvent être également utilisées à la fin de votre tour pour vous mettre à l’abri des cartes rouges. Quand vous recouvrirez celle-ci par un carte verte, celle-ci sera défaussée, vous ne pouvez à aucun moment avoir 2 « Terrier » devant vous.


- Les cartes rouges : peuvent être jouées à n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Lapine » : quand un joueur reçoit cette carte d’un autre joueur, il ne peut plus poser de carte verte ou jaune. Il peut par contre défausser une carte verte de sa main pour supprimer la « Lapine » ou encore utiliser une carte bleu.
# « Pot de colle » : cette carte a le même effet que la « Lapine » sauf que la lapin est attrapé, il ne peut pas utiliser de carte bleue pour se dépêtrer. Pour l’éliminer, il doit défausser une carte verte de sa main.
# « Retour en arrière », le joueur ciblé perd une carte verte posée devant lui, elle prend effet immédiatement et est défaussée ensuite. Elle peut être contrée par une carte bleue ou en défaussant une carte verte de sa main.
# « Explosif » : détruit un terrier. Elle permet donc d’empêcher une victoire mais également de mettre un joueur à découvert de sa protection contre des cartes rouges. Effet immédiat et défaussée ensuite.


- Les cartes bleus : peuvent être jouées à n’importe quel moment (son tour ou celui d’un autre joueur)
# « Tue l’amour » : annule une carte rouge. Elle peut être jouée au moment où une carte rouge est jouée (sur vous ou sur un autre joueur) ou plus tard (sur une carte déjà en jeu). Elle est ensuite défaussée.
# « Déguisement » : permet de renvoyer la carte rouge (dont vous êtes la cible ou un autre joueur) vers le joueur de votre choix (qui n’est pas protégé par un « Terrier » ou déjà victime d’une carte rouge). Ne fonctionne pas contre  un explosif.

Les cartes sont annoncées et posées les unes après les autres afin de laisser le temps aux autres joueurs de réagir. Une fois que tout le monde a réagi, on défausse les cartes qui doivent l’être et on laisse en jeu celles restant.

En cas de litige sur l’ordre d’arrivée des cartes, c’est toujours l’agresseur qui l’emporte. Exemple : une carte verte et une rouge jouées en même temps, c’est la rouge qui passera avant, les cartes rouges étant des cartes « attaque ». Si deux cartes rouges sont jouées en même temps, c’est la victime qui décidera laquelle passe.

Il existe 2 modes de jeu. « Pas à pas », où les cartes sont posées les unes derrières les autres en attendant la réaction des autres joueurs (parfait pour débuter) ; « Vite ! Vite ! Vite ! » où les cartes sont posées le plus vite possible et les adversaires doivent réagir au quart de tour (mode furieux).

Exemple de tour :

VaL commence, elle pose un « Bond ». Cowmic, lui, pose une « Lapine », en réaction elle pose un « Tue l’amour », les 2 cartes sont défaussées. Elle joue un second « Bond », Quentin lui pose un « Pot de colle ». VaL n’ayant plus de carte « Bond », elle est coincée et doit passer la main.
Cowmic joue un « Bond », pas de réaction. Il en joue un second, pas de réaction. Il pose alors un « Terrier » et annonce la fin de son tour.
Quentin joue un « Bond », il reçoit une « Lapine » de VaL. Celui-ci utilise une carte verte pour s’en débarrasser. Il pose ensuite un second « Bond » et en reste là.
Nico débute son tour par un « Bond », il reçoit un « Retour en arrière » de Cowmic. Il utilise un « Déguisement » pour rediriger la carte rouge. VaL ayant déjà une carte rouge, elle ne peut la recevoir. Cowmic ayant un « Terrier » qui le protège, Nico est obligé de rediriger la carte vers le pauvre Quentin qui n’a rien demandé à personne.
Et ainsi de suite.

Et on en a pensé quoi ?


On a pledgé, c’est suffisant pour vous convaincre ?
Je suppose que non. Alors je vais développer un peu.
C’est amusant et malin sans être prise de tête. Un petit format, jouable n’importe où et court (idéal pour commencer vos soirées jeux, ou les terminer).
Les illustrations sont forts sympathiques, les lapins choupinets à souhait.
Je vous recommande donc de le tester pour vous faire votre propre idée (on va d’ailleurs essayer de vous le présenter en soirée jeux prochainement ;)).

Info campagne :


Lacampagne a commencée il y a peu, il reste 41 jours.
On est à 16€ pour le jeu + 5€ de frais de port en Belgique et France.
La bonne nouvelle est que le jeu est finalisé, il pourra donc être délivré en avril 2017.
On est loin des grosses machines avec une communication de fou et un teasing de longue durée. On a à faire à un gars libre et indépendant qui vous propose son jeu tout simplement. Pas de course aux strech goals, il n’y en a tout simplement pas. Pas d’add-on non plus, sauf si vous voulez un joli t-shirt avec des lapins. Et le jeu sera produit en Belgique chez Cartamundi.
1000 boîtes sont au programme du tirage avec une distribution home made.

Les illustrations sont faites par Scendre, elle est directrice artistique sur le jeu vidéo « Night Call » et co-fondatrice du studio de jeu vidéo indépendant BlackMuffin Studio.

L’auteur, et également le fondateur de la campagne, c’est Quentin. Il travaille sur de nombreux projets. Il a déjà publié Vivere, un JDR de Space Fantasy. En discutant avec lui, on comprend vite le choix de faire un Kickstarter tout en ne sombrant pas dans la démesure des campagnes actuelles.

A vous de jouer une fois, le projet n’aboutira qu’avec votre soutien.
Un seul lien pour ça : ICI

Cowmic

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