mercredi 29 novembre 2017

When I Dream




Venez rêver et racontez nous vos merveilleux ou désastreux songes... Fées, Croque-mitaines et Marchands de sables, tous viendront s'immiscer dans vos rêves.
Mais au réveil, vous souviendrez vous encore de tout ?




Sorti à Essen, When I Dream est le dernier né des éditeurs belges aux sombreros : Repos Production. Le jeu a eu droit à une très belle communication : When I Dream est le premier jeu a littéralement aller dans l'espace, vous pouvez suivre son beau voyage dans cette vidéo. Tandis qu'à Essen, le public était invité à jouer dans un vrai lit ! Nous vous dévoilons le jeu issu des rêves de Chris Darsaklis.


Doux songes...

Dans When I Dream, chaque joueur va à son tour être le rêveur tandis que les autres joueurs incarneront les différents esprits des rêves. Une fois n'est pas coutume, nous commençons par la phase nuit : le Rêveur doit deviner les propositions des cartes selon les indices des différents esprits. L'ensemble des propositions constitue le rêve. Au réveil, la seconde phase débute : celle du jour. Le Rêveur devra alors se remémorer et raconter son rêve

... ou horribles cauchemars

Trop simple ? Oh que non ! Le Rêveur n'a droit qu'à une unique réponse par proposition. Chaque esprit tente d'influencer le rêve selon son objectif. Oui, les Fées feront tout pour que le Rêveur trouve correctement les propositions. Mais les Croque-mitaines vous donneront de fausses pistes afin de vous induire en erreur. Les Marchands de sable tireront leurs épingles du jeu en maintenant l'équilibre entre réussite et échec.

En réalité

Le Rêveur commence son tour avec le masque sur les yeux.
Les autres joueurs reçoivent secrètement leur rôle (Fée, Marchand de Sable, Croque-Mitaine) : le nombre et la répartition des rôles dépendent du nombre de joueurs mais il y aura toujours un rôle restant écarté face caché à chaque manche.

Le sablier est retourné et la phase Nuit débute pour 2 minutes.
Au milieu du plateau, le lit fait superbement office de support pour le paquet de cartes.
Les joueurs feront deviner (ou pas) le mot visible de la nouvelle carte (la Proposition) sur la carte en donnant un mot unique. Comme toujours, on évite traduction, même famille, etc, sinon il y a pénalité. Le tour tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur a 5 secondes pour répondre ou peut même passer.
Cela continue ainsi jusqu'à ce que le Rêveur donne son unique Proposition : si celle-ci est exacte, la carte est posée côté jaune chez les Fées ; dans l'autre cas, elle est posée côté bleu chez les Croque-Mitaines. Le Rêveur peut également passer mais la carte part alors inévitablement coté bleu.
Attention que le Rêveur ne doit jamais savoir s'il a eu raison ou tord.

Une nouvelle carte est depuis dévoilée et le cycle reprend jusqu'à ce que le dernier grain de sable du sablier s'écoule.
Le Rêveur peut tenter une dernière proposition ; s'il ne le fait pas, cela reste sans effet.

Avant d'enlever son masque, c'est la phase Jour : le Rêveur narre autant que possible son Rêve. Celui-ci doit contenir les Propositions de la phase Nuit. Il s'agit ici de rêve, n'hésitez pas à inventer des histoires abracadabrantes, après tout, ce sont les esprits qui vous les ont soufflé.
Les Esprits ont une dernière tâche pour cette phase Jour : écouter le rêve et incliner les propositions dont s'est souvenu le Rêveur.

Petit calcul des points, passage au joueur suivant, nouvelle manche et lorsque chaque joueur a été le Rêveur une fois, la partie prend fin.

Des points

Les Fées et Croque-Mitaines marquent 1 point pour chaque carte de leur côté respectivement jaune et bleu.
Le Rêveur marque, comme les Fées, 1 point pour chaque carte du côté jaune mais également 2 points supplémentaires s'il s'est souvenu de toutes les Propositions qui sont du côté jaune (inclinées par les Esprits en phase Jour)
Les Marchands de Sable scorent selon l'équilibre entre les 2 côtés :
pour un nombre identique, ils marquent autant de points que ce nombre plus un bonus de 2 points.
pour un différentiel d'une seule carte, ils marquent autant de points que le plus grand nombre.
pour une différence de 2 cartes ou plus, ils marquent autant de points que le plus petit nombre.


Onirisme et émerveillement

Le jeu joue la carte de la simplicité dans sa mécanique mais c'est parfaitement équilibré comme jeu de communication : cela tourne tout seul. Pour le joueur de kubenbois que je suis, j'ai passé avec When I Dream de chouettes moments que ce soit avec des inconus ou en famille. Le matériel est une petite touche supplémentaire qui ajoute du fun au jeu : le paquet de cartes étant énorme, le lit est top comme support tandis que la tête de lit maintient les cartes et masque le second mot de celles-ci, c'est encore + top.
Et les cartes justement sont superbes : 110 au total, chacune illustrées recto et verso, chaque illustration correspond à 2 mots (d'où la tête de lit masquant celui qui n'est pas utilisé pendant cette partie)
Là où l'on connait l'importance que prennent les graphismes et les illustrateurs, When I Dream propose le travail de pas moins de 20 illustrateurs différents, de quoi faire plaisir aux yeux de chacun. Je me fais un plaisir de vous les citer en fin d'article. Pour les fans encore, vous pourrez repérer les initiales discrètes de chaque illustrateur dans le coin inférieur gauche de chaque illustration.
A l'heure actuelle, vu le nombre de sorties, on connait le besoin de se démarquer et de fournir un objet ludique impeccable. Repos Prod assure et nous propose un jeu aux finitions bien léchées.

Bon rêve à tous !

 Xavier

Fiche technique :
Auteur : Chris Darsaklis
Illustrations : Gaël Lannurien, Cyrille Bertin, Nicolas Fructus, Vincent Dutrait, Frédéric Navez, Anne Heidsieck, Julien Delval, Jonathan Aucomte, Loïc Billiau, Cyril Nouvel, Eric Azagury, Sébastien Caiveau, Zong, Maëva Da Silva, Swal, Régis Torrès, Asterman Studio, Christine Deschamps, Ismael Pommaz & Miguel Coimbra
Editeurs : Repos Production
Distributeur : Asmodee
Age : 8+
Joueurs : 4 à 10
Durée : 30'+
Mini-site du jeu

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