vendredi 8 février 2019

Bad Bones

Voilà un jeu on-ne-peut-plus-belge qui sort aujourd'hui : l'auteur, les illustrateurs et même l'éditeur viennent de chez nous. Et franchement, je suis conquis ! Dans ce Tower Defense sans temps morts, il vous faudra défendre votre royaume de l'invasion soudaine de horde de squelettes partis à la conquête d'un nouveau domaine. Un jeu extrêmement prenant et proposant plusieurs modes pour une rejouabilité optimale !
En route pour découvrir les règles de base, mais aussi le mode coopératif ainsi que les modes avancés et solo. Et je vous expliquerai même comment le jeu a été créé !

Survivrez-vous plus longtemps que vos voisins?

 Une entrée en matière assez calme

Au début de la partie, chacun installe son royaume. Au centre de notre plateau personnel, trône notre magnifique tour, surplombant notre village. A l'opposé de celui-ci, le cimetière semble calme...




Mais soudain, sortant des bois entourant notre domaine, quelques squelettes font leur apparition. Notre héros s'élance pour les repousser et on prépare nos premiers pièges. Cependant, à peine les premiers squelettes ont-ils avancé que d'autres font leur apparition à l'orée du bois ! Vous comprenez maintenant que c'est toute une armée qui se dirige vers vous et il va falloir tenir le plus longtemps possible, en espérant que la chute d'un des royaumes voisins détourne ces hordes de vos terres. Et puisque cela peut vous sauver la mise, pourquoi ne pas rediriger les squelettes directement chez les autres? Après tout, ça réglerait les querelles de voisinage...

Pour placer les squelettes, c'est assez simple (et bien pensé) : on en pioche 4 au départ et on regarde quel est le symbole qui figure sur chacun. On va les placer sur le même symbole figurant autour de notre plateau, en faisant attention à ce que les bottes du squelette soient tournées vers vous, et que le côté blanc soit visible. Une fois que ces 4 squelettes sont placés chez tout le monde, on peut commencer.



Tenir, oui mais comment?

Ce que veulent ces squelettes, c'est détruire notre tour ou notre village. S'ils parviennent à détruire l'un ou l'autre chez nous ou l'un de nos voisins, la partie s'arrête immédiatement.  Nous allons donc devoir organiser notre défense, avant que les monstres n'avancent. La partie va donc être une succession de manches composées chacune de 4 étapes. Les joueurs vont jouer chacune de ces étapes en même temps.

Le plateau permettant de n'oublier aucune étape...
  • 1. Déplacement du héros
Heureusement, nous avons un fantastique héros. Gonflé au stéroïdes, il est prêt à en découdre et détruira instantanément tout les squelettes qui croiseront sa route. Le seul problème, c'est qu'il ne peut pas être partout à la fois, et il faudra donc bien choisir dans quelle direction on l'envoie.

Bon, sur sa tour il ne sert pas à grand chose, il va falloir descendre

  • 2. Placement des pièges
Chacun dispose de 6 pièges : des murs, des catapultes et même un dragon ! Et en cas d'absolue nécessité, on peut sacrifier notre trésor pour faire diversion. On peut placer ou reprendre un de ses piège à la fois. Par conséquent, il faudra bien réfléchir à chaque tour s'il est préférable d'en ajouter un nouveau ou si on préfère reprendre un piège déjà placé. Pourquoi reprendre un piège placé? Tout simplement parce que les pièges vont s'abîmer à chaque utilisation. Et dès le deuxième usage, ils sont détruits définitivement ! Pour éviter cet écueil, on peut les récupérer après la première utilisation et ils sont ainsi directement remis en état.
Je vous décrirai en détail les effets des différents pièges un peu plus loin.

  • 3. Déplacement des squelettes
Le marqueur est retourné pour indiquer la couleur sur laquelle les squelettes
vont devoir se trouver.

Tous les squelettes présents sur notre plateau vont avancer d'une case en suivant la direction indiquée par leur flèche. Et pour ne pas se tromper, on retourne chaque tuile squelette afin de la faire changer de couleur : si le côté blanc était visible, on passe au noir, et vice versa. Bien entendu, la direction du squelette reste la même.

Au moment du déplacement des squelettes, plusieurs choses peuvent se produire :

  • Flèches

S'ils arrivent sur une flèche...
...Ils la suivent !
  • Pièges : s'ils arrivent sur un piège, ils le déclenchent
     

S'ils rencontrent un mur...
Ils ricochent à 90°.

La catapulte les propulse tous dans le cimetière d'un autre joueur

Le dragon fait fuir les squelettes dans d'autres directions.
C'est aussi le seul piège (de base) à pouvoir être placé sur des squelettes.

Et dans les cas d'absolue nécessité...

Vous pouvez attirer les squelettes grâce à votre trésor !

Mais il sera alors perdu définitivement...
  •  Héros

S'ils rencontrent le héros, ils meurent instantanément !
Et on peut donc utiliser le héros pour protéger nos pièges !

  • Tour

Aïe ! Un étage de la tour va être détruit
  • Village

Et si un squelette sort par le bas, il détruit une des maisons (n'importe laquelle)
  • S'ils sortent du plateau à gauche ou à droite, on les envoie directement dans le cimetière de notre voisin de gauche ou de droite

Ça fait toujours plaisir ces petites attentions...
  • Enfin, s'ils sortent par le haut, on les met dans le cimetière de n'importe quel adversaire.
Ça s’annonçait mal...

 
Une fois que tous les squelettes ont été déplacés, on retourne les pièges qui ont servi pour la première fois. Ceux dont c'était déjà la deuxième utilisation sont quant à eux détruits définitivement.
  • 4. De nouveaux squelettes arrivent
Pour terminer le tour, on va placer 3 nouveaux squelettes dans le cimetière de chaque joueur. Tout le monde va ensuite prendre tous les squelettes se trouvant dans son cimetière et les placer aux endroits appropriés sur sont plateau, en faisant attention à les placer de façon à ce que la couleur visible soit la même que celle des autres squelettes présents sur le plateau.


Comme il n'y en avait pas encore beaucoup...
Et la manche suivante peut commencer... On continue ainsi jusqu'à ce qu'un des joueurs ait perdu le dernier étage de sa tour, ou sa dernière maison. Quand cela se produit, on compte les points : la personne ayant déclenché la fin de partie a d'office 0. Pour les autres, on compte l'ensemble des points des pièges restants dans notre réserve ainsi que sur le plateau. On reçoit aussi 4 points par étage de notre tour qui n'a pas été détruit, et 3 points par maison intacte. Et c'est bien entendu celui ou celle qui a le plus de points qui l'emporte.

Ici, on aura 9 points pour les pièges + 9 pour les maisons et 8 pour la tour
=> 26 !

Règles avancées

Une fois les règles de base bien maîtrisées, on peut intégrer - progressivement ou non - les règles avancées. Au programme : de nouveaux pièges, des armes dévastatrices, de l'or et des chefs squelettes aux pouvoirs dévastateurs.

  • L'or 

Désormais, chaque joueur ne commence plus la partie avec une réserve de pièges mais avec 20 pièces d'or ! Avant de commencer chacun à tour de rôle va devoir choisir un piège et payer le coût indiqué sur celui-ci. On continue ainsi jusqu'à ce que tous les joueurs aient dépensé l'intégralité de leur fortune. Le nombre de piège de chaque sorte dépend du nombre de joueurs et on ne pourra donc pas forcément obtenir ce que l'on veut.
  • De nouveaux pièges font leur apparition
L'ensemble des pièges
 Les trampolines permettent de faire sauter les squelettes une case plus loin, en passant au dessus des obstacles. Les portails renvoient directement les squelettes dans la forêt, à leur point de départ sur le plateau du joueur. Les barricades empêchent tout simplement les squelettes d'avancer.
Les bombes détruisent tout mais créent un énorme cratère. Les labyrinthes ralentissent l'avancée des squelettes et sont indestructibles. Et enfin les carrosses passent d'un joueur à l'autre en transportant de nombreux squelettes.

  • On peut acheter une arme pour son héro
Les différentes armes
Pendant la phase d'achat des pièges, on peut aussi acheter une arme. Il y a 8 armes ayant chacune un pouvoir différent. Ce pouvoir se déclenche chaque fois que notre héros extermine au moins 3 squelettes en une fois. Selon l'arme choisie on pourra par exemple faire un déplacement supplémentaire, tuer un squelette n'importe où sur le plateau ou encore déplacer des squelettes se trouvant sur une case adjacente.
  • L'arrivée des chefs
Ça ne rigole plus, maintenant des monstres spéciaux apparaissent...



  • L'empereur des squelettes : s'il atteint votre tour ou votre village, vous avez perdu. Et si votre héros le combat, votre héros aussi est détruit ! Du coup, il vaut mieux l'envoyer chez les autres...
  • Le Chef sympa : s'il atteint votre tour, il répare un étage, et s'il atteint votre village, il répare une maison. Mais la difficulté sera de ne laisser passer que lui...
  • Le Chef spectral : celui-là est immortel et reviendra dans votre cimetière si vous essayez de le tuer.
  • Le Chef nécromant : si vous le piochez, vous devez piochez 3 autres squelettes supplémentaire.
  • Le Chef saboteur : il détruit directement tous les pièges qu'il déclenche mais est remis dans le sac à chaque fois.
  • Le Chef instructeur : tous les autres squelettes (y compris les autres chefs) le suivent quand ils le croisent. 
  • Et enfin le Chef artificier détruit deux étages de votre tour ou deux maisons s'il parvient jusque là.
 A part l'empereur qui n'est qu'en un seul exemplaire, il y a trois exemplaires de chacun des autres chefs. Ils peuvent donc arriver de n'importe quel côté...


Et les autres modes?

Coopératif


On peut décider de jouer en mode coopératif. Dans ce cas, on retourne les plateaux. Ici le village se trouve au centre et est composé d'autant de maison qu'il y a de joueurs. Chacun va gérer son propre plateau qui comporte désormais 4 petites tours d'un étage.
Les pièges sont communs et on en a moins que dans le mode compétitif, il va donc falloir bien gérer qui utilise quoi à quel moment. Si un des joueurs perd sa dernière tour ou si le village est détruit les squelettes ont gagné. Pour l'emporter, il "suffit" de réussir à repousser les squelettes pendant 10 tours. Évidemment ont peut choisir de jouer avec les règles avancées pour un peu plus de challenge.

Le plateau compte-tour

Mode solo

Ici, on applique les règles de la version compétitive, si ce n'est qu'à chaque fois que l'on devrait envoyer des squelettes chez un adversaire, on les met dans notre cimetière. Et nous n'avons qu'un seul étage de tour et une seule maison. Nous n'avons donc pas droit à l'erreur ! On va devoir tenir 10 tours et notre héros aura donc fort à faire pour essayer d'éliminer un maximum d'envahisseurs.

Bon ok, ce n'est pas une photo en solo mais ça s’annonçait tout de même difficile
Pour plus de challenge, on peut tenter une victoire héroïque en éliminant l'ensemble des squelettes présents sur le plateau une fois le 10e tour passé. Dans ce cas, on ne pioche plus de nouveaux arrivants et on cherche juste à éliminer ceux qui sont déjà là ou dans notre cimetière.

Puis quand c'est fait pourquoi ne pas recommencer une partie tenant 11 tours, puis 12, puis 13, etc mais en recommençant à chaque fois au début et en essayant de faire la plus longue série...

La genèse

Voilà, vous savez tout, ou presque. Il ne vous reste plus qu'à l'essayer. Pour la petite histoire, même si le thème colle parfaitement à la mécanique, à la base, l'histoire était très différente. J'ai pu en discuter avec David Flies, l'auteur, alors qu'il était venu me faire tester le jeu, il y a quelques semaines. Il avait d'abord pensé à faire converger un faisceau jusqu'au centre d'un plateau central. Mais très vite, il s'est rendu compte que c'était plus intéressant d'essayer de repousser quelque chose voulant arriver au centre. Le prototype initial avait donc pour lieu quatre poulaillers qui étaient attaqués par un renard que l'on repoussait chez les autres !

David Flies en pleine explication
Mais même si le prototype recueillait déjà beaucoup de succès, c'est plusieurs années de travail avec l'éditeur (et plus particulièrement Didier Delhez et Case départ) qui ont permis d'aboutir au produit finis.

Au début, il n'y avait qu'un seul plateau commun pour tous. Le principe était le même mais au tour par tour et pour 4 joueurs. Mais lors des premières réunions, deux grandes modifications ont été apportées : utiliser des pions noirs et blancs afin de savoir ce qui a déjà été bougé, et ensuite, scinder le plateau en plusieurs parties, une par joueur. Et même si David était prêt à faire confiance à son nouvel éditeur pour le développement, certaines étapes sont assez difficiles pour l'auteur : voilà ses mots lorsqu'il m'a décrit la scène de la scission des plateaux : "(...) Quand je l'ai vu prendre une paire de ciseaux et trancher mon prototype en 4 ! Mon dieu… il a coupé dans mon proto… Le temps s'est arrêté à ce moment-là. Je m'en rappelle bien… J'étais partagé par tant d'émotions en un quart de seconde, des sentiments curieusement très contradictoires, réfractaires et volontaires, curieux et réservés, égoïstes et généreux… C'était le chamboulement total… J'avais envie que ça avance mais en même temps pas aussi vite qu'un coup de ciseaux ! Je me disais dans ma tête, on peut discuter avant non ? Je voyais clairement mon prototype se détruire devant mes yeux. Tout ce travail fait chez moi, toutes ces parties en un coup disparaissaient." Heureusement pour lui, c'était une étape essentielle et qui a permit de tirer le maximum du potentiel du jeu.

Et bien entendu, David est le premier a reconnaître que le fait de couper le plateau offrait comme possibilités : il n'y avait plus de limite au nombre de joueurs ! Il fallait donc maintenant développer une façon de jouer en simultané pour que le jeu ne soit pas trop long. Par la suite, le jeu a été simplifié au maximum en ne gardant que 4 pièges (alors qu'il y en avait une dizaine) afin de trouver "la quintescence (...) C'est la tuile, la carte, le déplacement ou n'importe quel autre facteur du jeu que tu ne pourrais pas retirer sinon ton jeu ne tournerait pas." Et c'est une fois que les fondations ont été construites, que le temps est venu pour proposer de nouveaux pièges, de nouvelles règles. Cela a permis d'avoir des règles simples, faciles à expliquer, tout en offrant assez de profondeur pour que le jeu ait de l'intérêt.

Au total, tout ce travail a pris 4 ans et a permis d'arriver au produit qui sort aujourd'hui.


Mon avis

Impression

Je l'avais testé pour la première fois au Jette's Gaming Tour 2018, et j'ai tout de suite accroché. Je trouve que le thème colle parfaitement à la mécanique et que l'on se sent en permanence submergé par ces hordes de squelettes. On ne fait que ralentir leur avancée mais sans vraiment réussir à les repousser. Les sensations sont donc assez peu commune pour un jeu de société. Par ailleurs, même si chacun joue sur son plateau en même temps et que les interactions sont donc limitées, le fait de pouvoir envoyer les squelettes chez nos voisins amène un côté fun et mets une excellente ambiance (même si on s'acharne parfois sur un joueur :-p ). La version de base est tout à fait accessible aux plus jeunes tout en restant très plaisante pour les adultes.

Mécanique



Ça roule ! Le jeu est vraiment bien pensé et une fois que tout le monde a bien compris comment déplacer ses squelettes, les tours s'enchaînent assez rapidement. Pourtant, le casse-tête est vraiment là et il faut en permanence anticiper et optimiser le placement de ses pièges pour ne pas en perdre trop. C'est donc un vrai régal ! Les différents modes et les règles avancées permettent une rejouabilité assez énorme. On peut y jouer à 6, et avec plusieurs boîtes, rien n'empêche de dépasser ce nombre vu que tout se passe en même temps.L'équilibre est bien là et il n'est pas du tout impossible pour quelqu'un qui avait mal commencé de se rattraper. Il y a toujours un peu d'aléatoire lors du tirage des squelettes mais on peut se sortir de (presque) toute les situations (du moins au début...).

L'ajout des règles avancées enrichit vraiment le jeu en augmentant la gestion et en apportant de nouveaux effets. Et les Chefs squelettes sont vraiment parfaits pour ajouter un peu de tension supplémentaire.

Le mode solo est très addictif et je vous encourage vraiment à essayer d'aller le plus loin possible, et ne pas vous contenter d'un simple victoire à la fin du 10e tour. Je regrette juste que l'on tombe finalement assez peu sur les chefs squelettes dans ce mode (ce qui est tout à fait logique vu qu'il n'y en a que 25 sur 205 squelettes et qu'on ne va en tirer que 34 sur la partie). Je prévois donc d'essayer une partie avec moins de squelettes "classiques".

Pour le mode coopératif, il faut vraiment communiquer beaucoup, ce qui est parfait. En revanche, cela augmente assez bien le temps de partie...


Matériel & Règles

Le matériel contenu dans la boîte est assez fou, c'est une grande boîte bien remplie. Les illustrations sont très réussies, et le jeu est même accessible au daltoniens ! Et petit détail que j'apprécie. Les 5 maisons de chaque joueur sont différentes :-)
Les règles sont très bien rédigées et illustrées. Seul petit bémol, il reste certains flous lorsque l'on mélange plusieurs règles avancées mais cela ne nuit pas du tout à l'expérience de jeu (et la plupart des cas particuliers ont bien été pensés).


Fin

Vous l'aurez compris, je vous encourage vraiment à l'essayer, et je vous proposerai même d'y jouer, une fois avec moi le 28/02 au Dynamo.


A bientôt,

Maxence

Fiche technique
Auteur : David Flies
Illustrateurs : Oliver Mootoo, Alexander Brick et Aoulad
Éditeur : Sit Down
Distributeur : Géronimo (Belgique) - Atalia (France)
Joueurs : 2 à 6+
Durée : +/- 30 min
Age : dès 8 ans
Prix : +/- 48€




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