Ce jeu est un vrai coup de cœur pour moi, un jeu testé de manière opportuniste, sans trop y croire de prime abord mais que j’ai vraiment apprécié en jeu. Voilà donc pourquoi je ne résiste pas à la tentation de vous le présenter et de partager cela avec vous !
L’histoire
Je vais d’abord aborder l’histoire, car oui, le jeu a une trame qui devrait se décliner en plusieurs jeux. Comme peut laisser présager le titre de l’article.
Nous sommes donc dans le futur, la terre est sur le point de mourir et un homme a décidé de prendre les ressources qui restaient pour construire un vaisseau, l’Arche, et de partir dans l’espace trouver un autre lieu pour vivre. Les personnes qui vont partir avec lui sont les “semeurs” de l’espoir de la nouvelle humanité.
Après 1500 ans de voyage (et de dérives) l’Arche arrive sur Sereis. Et c’est là que l’espoir renaît de s’installer dans cette galaxie.
Je ne vais pas tout vous raconter, mais sachez que l’histoire est relatée dans un livret de 18 pages, telle une nouvelle.
L’histoire va vous expliquer les raisons de l’exode et la vie d’un commandant, pilote de l’Arche.
Bien sûr, l’histoire n’est pas une obligation pour profiter de l’expérience de jeu, ce n’est qu’un plus, qui a tendance à me fidéliser pour en connaître la suite.
Le concept
Maintenant le background de jeu posé, nous allons entrer dans le vif du sujet : comment cela se joue ?
Posons déjà les thermes techniques : c’est un jeu de placement, et de combos de cartes. Avec une gestion des ressources et de main. Rien que ça.
Le but du jeu est d’avoir le plus de points de prestige en fin de partie.
Le jeu tourne autour des cartes représentant des modules du vaisseau ou des membres d’équipage. Chaque carte a une couleur qui désigne son appartenance à un groupe. Chaque groupe a une spécialité et une vocation.
- Les Théocrates (mauve) : ils permettent le recrutement d’équipage gratuit et de scorer sur le nombre.
- Les Originels (jaune) : Permettent d’obtenir de nombreux points à la pose et de capturer les équipages adverses
- Le Bio-consortium (vert) : va jouer sur les mutants et la contamination des adversaires
- Les Architeks (bleu) : Consolident nos modules ou détruisent ceux des adversaires.
- Le Noyau (rouge) : Joue sur le nombre de membre d’équipages et les combos entre eux.
- Les Déviants (gris) : Permettent de perturber le cours normal des choses et d'interférer dans les stratégies des autres joueurs.
Bien sûr, on peut jouer toutes les factions indépendamment de la couleur de son plateau de jeu et des autres cartes posées. Mais les combos sont conçus pour tourner au sein de la même couleur.
Vous avez ci-dessus 2 exemples de cartes. La première est un module (lieu pour placer votre équipage) venant des Architeks. Le second est un membre d’équipage venant des Théocrates. En haut à gauche, vous avez le gain de recyclage, si vous vous défaussez de la carte. A droite son nom, ensuite les points de prestige qu’il rapporte ainsi que son coût, sa capacité technique (activable avec un coût pour le personnage). L’aff, représente l’affinité, qui rapportera des points à la fin de chaque tour pour les cartes correspondantes. En plus des affinités, il y a des majorités qui rapportent souvent 6 points. Attention donc à ce que posent vos adversaires. C’est un des meilleurs moyens de scorer, de vous à moi.
Concrètement, le jeu se passe principalement en 2 temps (je ne vais pas vous expliquer les règles en détails, l’article est déjà assez long) :
- La phase de négociation
- La phase de pose de cartes
La phase de négociation
Pour bien entamer cette phase, il faut bien observer le plateau de jeu et anticiper ses besoins. Ce qui est assez compliqué quand on joue pour la première fois.
Une fois qu’on a remarqué une carte qui nous intéresse, il faut poser un de ses négociateurs à côté. Chaque négociateur va apporter 1 point d’influence sur la carte. Si le négociateur est de la même couleur que la carte, nous avons un bonus d’influence de +1. L’influence est représentée par des cubes de notre couleur.
On va donc poser chacun à son tour un négociateur jusqu’à épuisement des emplacements disponibles. Une fois cette pose terminée, on va faire le bilan dans un ordre précis. Celui qui a le plus d’influence sur une carte, la prend dans sa main. Il doit également rapatrier un de ses négociateurs qui se situe à côté de la carte (souvent, 1 seul négociateur ne suffit pas pour prendre la carte). On remplit donc ainsi sa main, et on récupère nos négociateurs.
Mais que faire des négociateurs qui n’ont pas été ramenés avec une carte? Bonne nouvelle, ces négociateurs gagnent en compétence et pourront avoir un bonus d’influence pour le restant de la partie. Ainsi même si vous êtes un négociateur malheureux qui a obtenu peu de cartes lors de cette phase, vous aurez sans doute plus de chance lors du prochain tour.
Une fois votre main faite ainsi, vous pourrez passer à la phase suivante.
Visuels de cartes |
La phase de pose de cartes
Chacun à son tour, nous allons poser des cartes. Mais les cartes ne sont pas gratuites, évidemment. Il faudra les payer avec des ressources. Ces dernières seront obtenues en échangeant des cartes de sa main contre un nombre de ressources déterminées sur la carte.
Outre la restriction de coût, la pose des cartes est aussi restreinte par le type. Rappelons le contexte: vous êtes dans l’espace, en plein exode, et vous construisez une partie de votre vaisseau. Il est donc exclu de placer une carte “équipage” sans avoir un module (un endroit dans le vaisseau) pour l’abriter. Personne ne peut vivre dans l’espace. Chaque module peut contenir 2 membres d’équipage, pas plus (sauf bien entendu, exception stipulée sur la carte).
Attention, à la fin de cette phase, vous ne pourrez pas garder de carte en main (sauf contre-indication sur une de vos cartes posées).
Vous voyez donc l’importance d’avoir bien anticipé les cartes à prendre dans la phase précédente? Prendre trop de cartes et ne pas savoir les payer, serait un mauvais coup.
Comme on ne peut pas conserver des cartes d’un tour à l’autre, il faut convertir toutes les cartes qu’on ne sait pas poser en ressources.
Chaque carte posée peut ramener des points de victoire.
Une fois les 2 phases terminées, on compte les points donnés par les effets de carte et on passe au tour suivant. La partie se termine après 4 tours de jeu.
Le matériel
J’aimerais également qu’on se pose un peu devant le matériel car il est vraiment de qualité et soutient vraiment bien l’expérience de jeu.
Vue d'un plateau de jeu |
On a même une zone pour y mettre nos ressources en sécurité.
Ensuite il y a les cartes, carré de 18cm de côté, elles sont de qualité et avec des illustrations bien travaillées. Notons au passage que les règles du jeu conseillent un format de sleeves, qui n’est plus édité, malheureusement. Mais une alternative existe, parlez-en avec votre vendeur habituel.
Le plateau est aussi fort sympathique. Le cercle des négociations est équilibré et possède sa face “2 joueurs”, assez grand pour placer les cartes et les points d’influence, il n’est pas trop encombrant. L’échelle des points située autour de cercle des négociations est assez claire pour savoir qui est en avance.
Ce qui ne gâche rien, les ressources sont des gemmes en 3D, pas de simples cartons significatifs. A manipuler, c’est un petit plaisir en plus.
Plateau de joueur avec ses négociateurs, ses ressources et ses points d’influence. |
Mon avis
Vous avez déjà dû comprendre à ma façon d’en parler: j’aime vraiment bien ce jeu.
Il est complet et a une bonne rejouabilité. Je dirai même plus, au plus on y rejoue, au plus on apprécie. Comme souvent quand on a devant soi un jeu de combos de cartes.
Je trouve l’équilibre du jeu assez bien pensé et les interactions fréquentes. Et même si évidemment quand un joueur prend de l’avance, il se fait attaquer par les autres, l’acharnement ne sera que de courte durée tant il faudra vite attaquer un autre joueur pour ne pas se faire distancer. Je suis un grand amateur d’interactions dans les jeux, et je suis donc comblé par celui-ci. Le fait de pouvoir détruire, capturer, contaminer son voisin est assez jouissif.
Ce que j’apprécie aussi beaucoup c’est la clarté du livret de règles: 15 pages, mais bien découpées, avec des précisions et des images, comme on les aime. Les sujets sont bien traités un par un/séparément et après lecture, le jeu est clair. Ce n’est pas toujours le cas et c’est important, je trouve, de le souligner.
Comme dit plus haut, lors de sa première partie, au premier tour, on peut se sentir perdu et ne pas trop savoir quoi faire. Mais un joueur aguerri redressera vite la barre lors du 2eme ou 3eme tour. Les autres sauront ne plus se faire avoir à la partie suivante.
Si votre première partie vous a laissé un goût amer, je vous demande de laisser au jeu une seconde chance avant de vous faire un avis définitif.
Je vous avoue que pour moi, le nombre de joueurs parfait pour ce jeu est 3. À 4 joueurs, la 2eme phase est un peu longue quand on joue chacun à son tour son enchaînement de cartes. À 2 joueurs, on se rend coup pour coup.
Je vous avoue qu'à 2 joueurs, de temps en temps, je change la règle qui consiste à faire l’étape de pose de cartes de sorte qu’on puisse en poser 1 chacune à tour de rôle. Ce qui permet la partie plus dynamique et de moins désavantager le premier joueur.
Le plateau de joueur est pliable pour récupérer plus facilement les éléments dessus. |
Fiche technique :
Auteur : Serge Macasdar (France)
Editeur : Sweet November
Age : dès 14 ans
Nombre de joueurs : de 2 à 4
Durée de jeu : 1 à 2 heures
Date de sortie : septembre 2017
L’avenir
Selon diverses interviews que j’ai pu lire, un épisode 2 et 3 seraient en projet.
Même une extension de l’épisode 1 qui donnerait aux factions de base des capacités spéciales au joueur.
Visuels de la suite |
Jonathan