Owly Tribe... "Chouette" est la vie dans la tribu du Grand Hibou une fois ?
Le Grand Hibou entame son ultime voyage et bientôt le conseil des anciens se réunira pour désigner son successeur. Pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko, vous allez devoir prouver votre valeur ! Le plus méritant d'entre vous sera désigné "Grand Hibou" à la nouvelle lune.
CARACTERISTIQUES:
Ouverture de la boîte
De superbes illustrations des cartes Lieu (en 4 langues), de magnifiques hiboux / chouettes avec 2 côtés différents (chef actif / chef fatigué), des cartes Pouvoir et segments de totem, un attrape-rêves, 24 dés et un totem qui ne demande qu'à être peint pour les plus maniaques d'entre vous !
But du jeu
But du jeu
Chaque chef de tribu devra envoyer ses champions en mission dans différents lieux où ils s'opposeront afin d'accumuler un maximum de renommée. Le but du jeu est de devenir LE chef de tous les clans.
Le jeu se joue en un certain nombre de tours (dépendant du nombre de joueurs) durant lesquels les guerriers vont s'affronter dans différents lieux afin d'y récupérer des totems (points de victoire en fin de partie).
Le jeu se joue en un certain nombre de tours (dépendant du nombre de joueurs) durant lesquels les guerriers vont s'affronter dans différents lieux afin d'y récupérer des totems (points de victoire en fin de partie).
Mise en place
Chaque joueur reçoit:
- son chef de tribu
- les 4 cartes Pouvoir associées à son chef de tribu
- les 4 dés de sa couleur (à 2 joueurs, chaque joueur prend 2 dés additionnels d'un clan fictif)
Disposez des cartes Lieu au centre de la table (3 Lieux à 2 joueurs / 4 Lieux à 3-4 joueurs).
Placez des cartes "segments de totem" de part et d'autre de chaque carte Lieu.
Posez la carte d'attribution des pouvoirs à proximité des cartes Lieu.
- son chef de tribu
- les 4 cartes Pouvoir associées à son chef de tribu
- les 4 dés de sa couleur (à 2 joueurs, chaque joueur prend 2 dés additionnels d'un clan fictif)
Disposez des cartes Lieu au centre de la table (3 Lieux à 2 joueurs / 4 Lieux à 3-4 joueurs).
Placez des cartes "segments de totem" de part et d'autre de chaque carte Lieu.
Posez la carte d'attribution des pouvoirs à proximité des cartes Lieu.
Déroulement de la partie
Simultanément, tous les joueurs lancent leurs dés. Chaque dé représente un de ses guerriers et la valeur du dé représente sa force.
A tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place une de ses cartes Pouvoir autour de la carte attrape-rêves. A 2-3 joueurs, on complète les espaces laissés vides à l'aide de cartes tirées aléatoirement dans chaque paquet de cartes Pouvoir inutilisé.
Chaque joueur pose ensuite un dé de son choix sur une des cartes Lieu. Attention, chaque dé ayant une valeur de 1 à 4 déclenchera le pouvoir qui lui est associé. Ce pouvoir peut être positif ou négatif... et donc vraiment vous favoriser... ou pas ! Si le lancer de dés ne convient, il est possible de les relancer, une fois par partie. Pour cela, il suffit de retourner son chef de tribu "actif" sur la face "fatigué".
Le tour de jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient posé leurs dés (à 2 joueurs: les dés additionnels du clan fictif y compris).
On résout ensuite chaque Lieu:
- Le joueur dont la valeur cumulée des dés est la plus élevée choisit un des segments de totem et le pose devant lui.
- Le deuxième joueur ayant la valeur cumulée de dés la plus élevée pose l'autre segment de totem face à lui.
- Une fois que tous les segments de totem ont été attribués, le joueur majoritaire sur un Lieu bénéficie de son effet (positif ou négatif).
La pose des segments de totem est importante car elle a une influence sur le décompte des points en fin de partie. En effet, certaines combinaisons de totem rapportent des points de victoire supplémentaires.
A la fin du tour, les cartes Segment de Totem non attribuées sont défaussées, de même que les cartes Pouvoir utilisées lors de ce tour.
Le totem passe au joueur suivant, qui devient alors le premier joueur. Ce dernier peut décider de défausser un des Lieux présents sur la table.
Un nouvelle manche peut commencer.
A tour de rôle, en commençant par le premier joueur, chaque joueur place une de ses cartes Pouvoir autour de la carte attrape-rêves. A 2-3 joueurs, on complète les espaces laissés vides à l'aide de cartes tirées aléatoirement dans chaque paquet de cartes Pouvoir inutilisé.
Chaque joueur pose ensuite un dé de son choix sur une des cartes Lieu. Attention, chaque dé ayant une valeur de 1 à 4 déclenchera le pouvoir qui lui est associé. Ce pouvoir peut être positif ou négatif... et donc vraiment vous favoriser... ou pas ! Si le lancer de dés ne convient, il est possible de les relancer, une fois par partie. Pour cela, il suffit de retourner son chef de tribu "actif" sur la face "fatigué".
Le tour de jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient posé leurs dés (à 2 joueurs: les dés additionnels du clan fictif y compris).
On résout ensuite chaque Lieu:
- Le joueur dont la valeur cumulée des dés est la plus élevée choisit un des segments de totem et le pose devant lui.
- Le deuxième joueur ayant la valeur cumulée de dés la plus élevée pose l'autre segment de totem face à lui.
- Une fois que tous les segments de totem ont été attribués, le joueur majoritaire sur un Lieu bénéficie de son effet (positif ou négatif).
La pose des segments de totem est importante car elle a une influence sur le décompte des points en fin de partie. En effet, certaines combinaisons de totem rapportent des points de victoire supplémentaires.
A la fin du tour, les cartes Segment de Totem non attribuées sont défaussées, de même que les cartes Pouvoir utilisées lors de ce tour.
Le totem passe au joueur suivant, qui devient alors le premier joueur. Ce dernier peut décider de défausser un des Lieux présents sur la table.
Un nouvelle manche peut commencer.
Fin de partie
Afin d'attribuer la victoire, il est alors temps de passer au décompte des points:
- valeur de chaque segment de totem
- points obtenus sur les cartes Lieu
- combinaisons de symboles sur les segments de totem
Le joueur totalisant le plus de points est nommé Grand Hibou.
Mon avis
Alors, Owly Tribe... "Chouette" est la vie dans la tribu du Grand Hibou ? Oui !!!
Owly Tribe est un jeu bien plus stratégique qu'il n'y paraît !
Les cartes Pouvoir attribuées aux chefs de tribu sont différentes d'un personnage à l'autre. Et c'est là que, malgré le hasard du lancer de dés, une stratégie peut se mettre en place: les dés de faible valeur peuvent ainsi influer sur le cours de la partie. L'idée est donc de tirer le meilleur parti de ses dés.
Joué à 2 et à 4 joueurs, je trouve ce jeu bien plus stratégique à 2 : effectivement, lorsqu'un pouvoir nous oblige par exemple à diminuer de 1 la valeur d'un dé adverse, cela signifie que le pouvoir qu'il va utiliser change également... Bref, on se retrouve parfois face à des choix cornéliens !
Moi qui apprécie les jeux de mots, j'adore les noms donnés à chacun des hiboux ! Bon, je vous avoue ne pas les avoir tous compris mais je me suis amusée à la lecture de certains d'entre eux ! Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer mon préféré... je vous laisse découvrir les autres !
3 parties à 2 joueurs à mon actif et 1 partie à 4 joueurs, je pense qu'il a une bonne rejouabilité. Je n'ai qu'une hâte le tester maintenant à 3 joueurs !
BON AMUSEMENT ! 👍
Vaness - DJUF
Afin d'attribuer la victoire, il est alors temps de passer au décompte des points:
- valeur de chaque segment de totem
- points obtenus sur les cartes Lieu
- combinaisons de symboles sur les segments de totem
Le joueur totalisant le plus de points est nommé Grand Hibou.
Mon avis
Alors, Owly Tribe... "Chouette" est la vie dans la tribu du Grand Hibou ? Oui !!!
Owly Tribe est un jeu bien plus stratégique qu'il n'y paraît !
Les cartes Pouvoir attribuées aux chefs de tribu sont différentes d'un personnage à l'autre. Et c'est là que, malgré le hasard du lancer de dés, une stratégie peut se mettre en place: les dés de faible valeur peuvent ainsi influer sur le cours de la partie. L'idée est donc de tirer le meilleur parti de ses dés.
Joué à 2 et à 4 joueurs, je trouve ce jeu bien plus stratégique à 2 : effectivement, lorsqu'un pouvoir nous oblige par exemple à diminuer de 1 la valeur d'un dé adverse, cela signifie que le pouvoir qu'il va utiliser change également... Bref, on se retrouve parfois face à des choix cornéliens !
Moi qui apprécie les jeux de mots, j'adore les noms donnés à chacun des hiboux ! Bon, je vous avoue ne pas les avoir tous compris mais je me suis amusée à la lecture de certains d'entre eux ! Je ne résiste pas à l'envie de vous montrer mon préféré... je vous laisse découvrir les autres !
3 parties à 2 joueurs à mon actif et 1 partie à 4 joueurs, je pense qu'il a une bonne rejouabilité. Je n'ai qu'une hâte le tester maintenant à 3 joueurs !
BON AMUSEMENT ! 👍
Vaness - DJUF
FICHE TECHNIQUE:
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