La chasse
est ouverte au pays des Grumpfs ! Collaborer n’est pas si facile dans ce jeu de
placement et de rapidité. Seuls les joueurs les plus rapides et les plus malins
remporteront les animaux tant convoités. Que la chasse commence !
Découvert
en prototype lors du festival Ludinord 2016, il fût directement un coup de cœur.
Confirmation lors du BGF de la même année.
Il aura fallu attendre jusque septembre 2017 pour enfin le voir arriver dans nos échoppes spécialisées.
Et c’est donc avec grand plaisir que je vous présente la bête J
Confirmation lors du BGF de la même année.
Il aura fallu attendre jusque septembre 2017 pour enfin le voir arriver dans nos échoppes spécialisées.
Et c’est donc avec grand plaisir que je vous présente la bête J
Matos
Je vais
commencer par parler du graphisme pour une fois changer. Que de dire d’autre à part que Pauline Détraz a su parfaitement illustrer le thème du jeu. De petites
boules de poils avec des massues et des animaux extraordinaires. Le tout dans
un univers riche en couleurs et qui met de l’ambiance.
48 pions
recto/verso Grumpf de 6 couleurs (donc 8 Grumpfs par joueur).
6 jetons Grumpf symbolisant chaque clan de Grumpfs (un par couleur).
48 jetons animaux répartis en 5 espèces : 14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseux et 5 mammouths.
1 sac de rangement pour y mettre les animaux.
6 jetons joker (ceux-ci serviront à donner un avantage aux joueurs débutants).
4 tuiles sorciers (qui doublent un animal).
3 cabanes (pour les Grumpfs aller se coucher).
Et 6 plateaux de jeux recto/verso.
6 jetons Grumpf symbolisant chaque clan de Grumpfs (un par couleur).
48 jetons animaux répartis en 5 espèces : 14 abeilles, 12 reptiles, 10 poissons, 7 oiseux et 5 mammouths.
1 sac de rangement pour y mettre les animaux.
6 jetons joker (ceux-ci serviront à donner un avantage aux joueurs débutants).
4 tuiles sorciers (qui doublent un animal).
3 cabanes (pour les Grumpfs aller se coucher).
Et 6 plateaux de jeux recto/verso.
But du jeu
Chaque
joueur contrôle un clan de Grumpfs. Ceux-ci posent en même temps les pions
Grumpf sur les 6 plateaux de chasse dans le but de capturer des animaux. Ils
devront ensemble atteindre les conditions de succès des différents plateaux.
C’est donc une collaboration mais au final, seuls les clans les plus forts
remporteront la chasse. 4 manches permettront aux joueurs d’attraper le plus
grand nombre de séries d’animaux différents. Le joueur totalisant le plus de
points grâce à ses séries remporte la partie.
Mise en place
On place 6
plateaux au centre de la table, ils doivent être accessibles à tous les
joueurs. Ceux-ci sont recto/verso. Une face comporte 1 point, l’autre 2 points.
Il est conseillé au début de jouer uniquement avec les faces 1 point. Par la
suite, vous pourrez passer sur les faces 2 points voire les mixer.
Les 48
animaux sont placés dans le sac.
On place les 4 tuiles sorciers sur le plateau correspondant.
On place des cabanes au centre des plateaux en fonction du nombre de joueurs (2j=1/3-4j=2/5-6j=3).
Chaque joueur récupère les pions Grumpf de sa couleur ainsi que le jeton correspondant.
A 6 joueurs, les Grumpfs avec un 6 barrés sont retirés.
On place les 4 tuiles sorciers sur le plateau correspondant.
On place des cabanes au centre des plateaux en fonction du nombre de joueurs (2j=1/3-4j=2/5-6j=3).
Chaque joueur récupère les pions Grumpf de sa couleur ainsi que le jeton correspondant.
A 6 joueurs, les Grumpfs avec un 6 barrés sont retirés.
Déroulement
d’une manche
Il y a donc
4 manches, chacune se composant de 3 phases :
- Placer les animaux sur les plateaux
- Chasser avec les Grumpfs
- Terminer la chasse
- Placer les animaux sur les plateaux
- Chasser avec les Grumpfs
- Terminer la chasse
# Placer les animaux sur les plateaux
On pioche
12 jetons animaux dans le sac et on place ceux-ci sur les plateaux
correspondants (les types sont rappelés sur ceux-ci en bas à droite).
# Chasser
avec les Grumpfs
Les joueurs
prennent leurs 8 pions Grumpf en main. Dès qu’un joueur crie Grumpf, tout le
monde lâche ses Grumpfs sur la table.
Tout le monde joue en même temps.
Tout le monde joue en même temps.
Avec une
seule main, les joueurs peuvent retourner tous les Grumpfs autant de fois qu’il
le désire. Ceux-ci ont des valeurs différentes sur leurs 2 faces.
Grumpf vert recto |
Grumpf vert verso |
Ils peuvent (toujours avec une seule main) placer leurs Grumpfs sur les différents plateaux en suivant l’ordre de la piste (donc sur le premier espace libre de celle-ci).
Les Grumpfs "massue" (sans valeur) peuvent être placés sur d’autres Grumpfs (d’autres clans) pour annuler la valeur de celui-ci (qui ne comptera donc plus lors du décompte du plateau).
Ce sont
donc les Grumpfs de tous les joueurs qui vont compter pour savoir si la
condition d’un plateau est remplie : force totale, nombre, … on vous
explique ça au point suivant J
Quand un
joueur a placé tous ses Grumpfs ou qu’il ne veut plus en jouer, il va se
reposer, il crie alors Grumpf suivi de sa couleur et place son jeton Grumpf
sur une cabane libre. Un joueur couché ne plus être assommé (sa seule activité
jusque la fin de la manche sera de surveiller que cela n’arrive pas). Dès que
toutes les cabanes sont occupées, la partie prend fin immédiatement.
# Terminer la chasse
Pour chaque
plateau, on vérifie si la condition est réalisée. Pour ce faire, on tient
compte des Grumpfs présents, peu importe leurs couleurs.
Si la
condition n’est pas atteinte, les animaux restent sur le plateau pour la manche
suivante.
Si la
condition est atteinte, les joueurs se répartissent les animaux en commençant
par le clan le plus fort. Chaque plateau a sa manière de répartir les animaux…
et tout le monde n’aura pas des animaux, soyons clairs J La force est déterminée par la
puissance des Grumpfs présents pour chaque clan.
Un fois une
manche réalisée, on passe à la suivante jusqu’à en faire 4 (le sac sera vide à
la fin de la 4ème).
Les plateaux
Il y en a
donc 6.
En face 1 point :
Il y en a 2 sans conditions particulières, il faudra donc être le plus fort tout simplement (un des deux ne donne pas d’animaux mais les tuiles sorciers).
Un ou le total de force des Grumpfs présents devra être supérieur ou égal à 20, un où ça sera inférieur ou égal à 10 et ou cette somme devra être entre 10 et 20… et oui, va falloir compter tout en allant vite :p
Le dernier doit comporter au moins 4 Grumpfs peu importe leur force.
En face 1 point :
Il y en a 2 sans conditions particulières, il faudra donc être le plus fort tout simplement (un des deux ne donne pas d’animaux mais les tuiles sorciers).
Un ou le total de force des Grumpfs présents devra être supérieur ou égal à 20, un où ça sera inférieur ou égal à 10 et ou cette somme devra être entre 10 et 20… et oui, va falloir compter tout en allant vite :p
Le dernier doit comporter au moins 4 Grumpfs peu importe leur force.
Les face 2 points : Elles sont un peu plus complexes.
Genre tous les Grumpfs de valeurs identiques, ou différentes, avoir un total paire, …
Bref, ça va permettre de varier le jeu.
Astuce
Si des joueurs débutants affrontent des joueurs confirmés, ils reçoivent un jeton joker en début de partie. Et ça, c'est vraiment sympa car c'est bof de perdre car les autres connaissent déjà le jeu ^^
Un Grumpf placé ne peut jamais être déplacé, soyez donc sur d’où vous les placez.
Vous pouvez vous servir de vos massues pour prendre l’avantage sur un plateau mais également pour pourrir la condition de celui-ci afin que personne ne prenne d’animaux…
C’est un jeu de rapidité, il ne faut donc pas traîner mais éviter tout de même de vous précipiter sans tenir compte des conditions.
Il y a une règle spécifique pour jouer à 2 joueurs avec l’utilisation de pions d’une troisième couleur qui sont posés sur certains plateaux avant le début de manche.
Fin de la
partie
Elle
s’arrête donc après la 4 ème manche.
Chaque joueur aligne ses pions animaux collectés et tente de faire des séries d’animaux différentes.
5 différents = 6 points, 4 = 4p, 3 = 2p, 2 = 1p et 1 animal seul ne rapporte pas de point.
Evidemment, un animal ne peut compter que pour une seule série J
Chaque joueur aligne ses pions animaux collectés et tente de faire des séries d’animaux différentes.
5 différents = 6 points, 4 = 4p, 3 = 2p, 2 = 1p et 1 animal seul ne rapporte pas de point.
Evidemment, un animal ne peut compter que pour une seule série J
Ici : Une série de 5 à 6 points, une de 4 à 4 points, une de 2 à 1 point. Soit un total de 11 points. |
Vous
pourrez utiliser les tuiles sorciers collectées pendant la partie pour dupliquer
un animal en votre possession.
Grâce à la tuile sorcier, je passe de 1 série de 5 et 1 série de 4 à 2 séries de 5 donc j'augmente mon total à 13 points. |
Et les jokers, si il y a des novices, peuvent remplacer n’importe quel animal
pour compléter une série (mais ne peuvent être dupliqués).
Celui ayant
le plus de points l’emporte (ça c’est un scoop).
Exemples
Une coup de massue bien placé peut faire rater une condition de plateau :
Ici, total de 14 donc entre 10 et 20 : OK |
Le 5 étant assommé, il ne reste que 9, condition ratée... |
Ajouter un Grumpf peut faire rater une condition de plateau :
Total 8 : OK |
Grumpf bleu ajoute 3, on passe à 11... La condition n'est plus remplie. |
Un décompte de plateau :
Plateau sans condition, il faut être le plus fort !!! |
Bleu est premier car plus haut total de ses Grumpfs. Puis vert qui malgré la même force sera devant car il a posé en premier sur le plateau. |
Notre avis
Bon, c’est
un coup de cœur de longue date, on va donc pas vous dire que c’est naze J
En fait, c’est bien bien bien chouette.
En fait, c’est bien bien bien chouette.
Alors, oui,
il faut être rapide. Mais il ne faudra pas confondre vitesse et précipitation. Les conditions de chaque plateau sont importantes et ce que les
autres vont y jouer également.
Ne pas oublier de prendre connaissance du nombre d’animaux sur chaque plateau durant la manche et surtout tenir compte de si vous en avez déjà ou du nombre qu’il y en a au total.
Et tenir compte de la répartition une fois la chasse terminée.
Ne pas oublier de prendre connaissance du nombre d’animaux sur chaque plateau durant la manche et surtout tenir compte de si vous en avez déjà ou du nombre qu’il y en a au total.
Et tenir compte de la répartition une fois la chasse terminée.
Petite
anecdote de la soirée Des Jeux, Des Bières et plus qu’une fois #7, j’ai fait
des démos de Grumpf et j’ai eu 2 parties où les gens se sont affrontés sur un
plateau où il n’y avait pas d’animal dessus. Et oui, on est pris dans la
frénésie du jeu et on en oublie l’important : chopper des animaux.
J’ai déjà
parlé du look mais je tiens à le rappeler, c’est vraiment un combo parfait entre
illustration et thème du jeu. Le matos est sympa, dans un format de boîte
adapté, le tout pour un prix correct. Bravo donc à La Boîte de Jeu pour cette
belle réussite éditoriale.
La version proto :) |
Pierre nous
livre ici un tout bon premier jeu et on a hâte de voir ce qu’il nous sortira
après ça. Grumpf est un jeu facile mais pas que, la rapidité fait beaucoup mais
prendre les bonnes décisions, profiter des opportunités et faiblesses des
autres également. Il est accessible et plaira à pas mal de monde je pense.
Je suis pas
du tout jeu de rapidité mais celui-là, ça va plus que bien. Et plusieurs
personnes m’ont déjà faire cette même réflexion. C’est plutôt bon signe. Vu
que les stocks se sont vidés dans plusieurs boutiques spécialisées rapidement à
sa sortie, j’ai envie de dire qu’il connaît un succès mérité.
Sur ces
bonnes paroles, Grumpfez bien, moi, je vais me coucher dans la cabane une fois.
Cowmic
Fiche
technique :
Editeur :
La Boîte de Jeu
Distributeur : L'Antre-Jeux
Auteur : Pierre Compain
Graphisme : Pauline Détraz
Durée : 15 minutes
Joueurs : 2 à 6
Age : 8+
Prix conseillé : 20€
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