jeudi 4 octobre 2018

Owly Tribe (KS - BE)


Après le succès de la campagne Kickstarter de Cat'astrophes, HellionCat nous revient déjà avec son second jeu : Owly Tribe et c'est toujours sur la célèbre plateforme de financement participatif que ça se passe. Et vu qu'on a reçu le prototype pour tester, on va pouvoir vous donner un avis sur une base concrète.

Le Jeu :


Le grand Hibou entame son ultime voyage et son successeur devra être désigné pour diriger la tribu des chouettes Kwatoko. En tant que chef de clan, vous allez devoir prouver votre valeur en réunissant vos fidèles guerriers et en partant accomplir des hauts faits.

Vous l'aurez compris, il va falloir être meilleur que les autres.

On est ici dans un jeu de majorité où chaque joueur va tenter d'accomplir des exploits sur des lieux emblématiques grâce à ses guerriers qui sont représentés par des dés.

Joueurs : 2 à 4 joueurs (jusque 6 avec l'extension)
Durée : 10 min par joueur
Langues : Français / Anglais / Allemand / Espagnol
Auteurs : Ludovic Mathieu & Matthieu Clamot
Illustratrice : Eleanor Ernaelsteen
Editeur : Hellion Cat

Je ne parlerai que du jeu de base dans cette explication (donc à 4 joueurs maximum)
Mais je ferais un topo 2 joueurs et sur l'extension plus loin.

Le jeu se déroule en plusieurs manches (3 ou 4 en fonction du nombre de joueur).

Le premier joueur est désigné, il prend un personnage, les 4 cartes pouvoirs correspondantes ainsi que les 4 dés de la couleur associée. Les autres choisissent leur personnage ensuite dans l'ordre horlogique parmi ceux restant évidement.
De base : le Chaman, le Guerrier, la Prêtresse ou le Sage.



4 lieux à 4 joueurs, 3 à 3 joueurs, sont placés en file indienne au centre de la table.
Et 2 cartes totem sont placées de part et d'autre de chaque lieu.

Chaque joueur lance ses dés.
Les 5 & 6 sont les guerriers les plus forts.
Les guerriers de 1 à 4 sont moins fort mais ont des pouvoirs spécifiques.
La carte attrape-rêve est placée au bout de la file indienne des lieux. Celui-ci comporte un emplacement pour chaque force de dés allant de 1 à 4.
En commençant par le premier joueur et dans le sens des aiguilles d'une montre, chacun attribue un pouvoir à une valeur n'en ayant pas encore reçue.
Par la suite, lorsqu'un dé de cette valeur sera placé sur un lieu, le pouvoir sera immédiatement appliqué pour ce dé. Le pouvoir choisi est donc valable pour tous les dés de la valeur indiquée, il est donc important de bien choisir ce que vous placerez en fonction du lancé des autres. De plus, vous n'avez que 4 pouvoirs, une fois utilisé, il sera défaussé pour les autres manches et vous devrez composer avec ce qui vous reste en main.
A 3 joueurs, il reste un emplacement de l'attrape-rêve sans pouvoir, on en tire donc un au sort parmi ceux du dernier personnage.

Les joueurs placent ensuite leurs dès un par un sur les divers lieux en fonction de leur intérêt pour le pouvoir du lieu mais également pour la valeur ou le symbole des cartes totem associées.
On commence par le premier joueur et on tourne dans le sens horlogique.
Comme dit précédemment, les dès de valeurs 5 et 6 sont placés sans conséquence. Par contre dès qu'un dé d'un valeur 1 à 4 est posé, le pouvoir associé à la valeur sur l'attrape-rêve est appliqué.

Une fois tout les dés de chaque joueur placés, on résoud les lieux un par un en commençant par celui le plus éloigné de l'attrape-rêve.
Le vainqueur est celui qui a le plus grand total. En cas d'égalité entre 2 joueurs (ou plus), leurs dés sont défaussés car ceux-ci s'annulent. Le joueur ayant le plus haut score choisit une des cartes totem et applique l'effet du lieu. Le second prend l'autre totem.

Exemple :
Lieu du haut, rouge et vert sont égalités, leurs dés s'annulent
-> c'est donc blanc qui l'emporte et pourra choisir un des 2 totems
& appliquer l'effet du lieu.
Lieu du bas, blanc est le plus fort, il choisira donc un totem.
Vert est second, il prendra le totem restant.
Uniquement blanc appliquera l'effet du lieu.

Lorsqu'on reçoit une carte totem, soit on la place sur un totem existant devant nous où l'on en crée un nouveau. Le but est de soit créer des totems avec le même symbole ou alors avec une triplette de différents. Cela rapportera des points en fin de partie. Plus le symbole est rare, plus en avoir 3 identiques rapporte de points.

Le premier comporte une triplette de différents symboles.
Il ne manque qu'un crâne au dernier pour avoir les 3 identiques.

Tout les totems restants sont défaussés et chacun reprend ses dés

On commence alors une nouvelle manche en donnant le premier joueur au joueur suivant et celui-ci peut remplacer un des lieux en jeu de son choix par un nouveau. On place de nouveaux totems et on lance les dés.

Ne pas sous-estimer les pouvoirs des lieux...
ils sont une belle source de points supplémentaires!
Une fois le nombre de manches nécessaires effectué, on passe au décompte de points et celui qui en a le plus l'emporte. Lors de ce décompte, on additionne les points des totems, des différentes combinaisons de symbole et les éventuelles points supplémentaires fournis par les lieux durant la partie.

Vous aurez également pendant la partie la possibilité, une seule et unique fois de relancer tout vos dés en début de manche si vous n'êtes pas satisfait de ceux-ci. Vous retournez alors votre carte sur sa face fatiguée pour le signaler.

A 2 joueurs, vous jouez avec 3 lieux. A chaque fois qu'un totem est placé, si celui-ci porte un tomahawk en bas, vous lancez un dés d'une couleur non utilisée et vous le placez sur le lieu à coté de ce totem. Ces dés sont ceux d'un joueur virtuel dont il faudra tenir compte lors du décompte de chaque lieu.

L'extension permettra donc de jouer à 5 ou 6. Mais également d'avoir 2 personnages supplémentaires qui renouvelleront vos parties avec leur pouvoir spécifiques : la Trappeuse et l'Eclaireur (qui amèneront également de nouveaux pouvoirs).
Il y aura également des lieux maudits avec des effets négatifs qui vont vous obliger a réfléchir différemment.

La campagne :


D'abord, le lien : ICI

Attention, il s'agit du campagne courte, seulement 11 jours.
Du 03 au 14 octobre, ne traînez pas à vous décider.
A l'heure où je vous écris, les 10 000€ souhaités de base sont déjà atteints, le jeu sera donc édité et c'est une belle nouvelle.

L'édition collector Kickstarter est exclusive et sera un tirage unique.
Elle comprendra le jeu de base accompagné de son extension.

Prix : 35€ pour l'édition collector avec frais d'envois INCLUS !!!
En Early bird, ça tombe bien pour un jeu avec des chouettes, vous vous garantissez certains stretch goals même si les paliers financiers ne sont pas atteints.


Niveau stretch goals à débloquer : il y aura des tuiles à la place de cartes, une figurine premier joueur, des cartes supplémentaires, une meilleure finition, des dés spéciaux... bref, hâte de les découvrir :)

Notre avis :


Alors quand on compare à Cat'astrophes, on est clairement dans un jeu bien plus stratégique. Ça sera ma seule et unique comparaison.
J'adore l'ambiance amenée par l'illustration, c'est un plus pour moi même si ça va peut-être induire en erreur sur l'aspect stratégique en le faisant passé pour trop familiale. Et là, je vous arrête tout de suite, il y a vraiment une chouette mécanique qui va vous obliger à prendre les bonnes décisions en fonction des effets chaotiques amenés par les pouvoirs.

Le premier joueur est désavantagé car il posera son dernier dé en premier mais il pourra poser le premier pouvoir, il faudra donc bien le jouer. C'est la raison pour laquelle on est sur 4 manches à 2/4 joueurs et 3 manches à 3 joueurs. Histoire d'avoir une équité à ce niveau.

Le choix des pouvoirs va être primordial. En effet, ils vont être accessibles pour tous donc bien choisir en fonction de tout les dés sur la table mais aussi de la manche en cours et des cartes qu'il vous reste. Pour moi, c'est le sel du jeu. Vous allez pouvoir (sans jeu de mots) en jouant la bonne carte au bon moment transformer totalement votre tour malgré un lancé de prime abord pas favorable. Et aussi bien pourrir le jeu des autres.

Avouez qu'il y a moyen de retourner pas mal de situation...

L'extension fournie dans la version exclusive va aussi donner une grande rejouabilité au jeu et ça c'est bien. Les lieux à effet négatif par exemple sont tout bonnement une idée remarquable.

Ici, ça change complètement la donne...

Personnellement, j'ai déjà pledgé.

3 raisons :
- un bon jeu avec une durée courte, facile a expliquer et une belle rejouabilité.
- l'expérience Cat'astrophes est une force, ils ont tiré des conclusions intelligentes de leur première campagne qui conditionne celle-ci et ont montré qu'ils étaient capables de produire un jeu d'une belle qualité.
- c'est une boîte belge qui se positionne dans un chouette créneau et je suis vraiment curieux de la suite. Je ne me fais aucune inquiétude sur le beau succès de cette campagne.

Sans oublier que 35€ l'édition spéciale qui comprend le jeu de base agrémenté de l'extension dans une édition unique et surtout sans frais de port supplémentaire, c'est un bon prix.

Voilà, j'espère que je vous aurais donné envie de soutenir cette campagne. Oubliez pas, ne traînez pas, ça sera vite fini.

C'est chouette une fois

Cowmic

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