Elle est enfin arrivée, la nouvelle extension pour 7 Wonders de chez Repos Production.
Et autant vous dire qu'elle était fort attendue (par moi, carrément impatient).
Comment ça, vous ne connaissez pas 7 Wonders ?!? Oh my god... je ne peux que vous recommander de vous y intéresser, je vous le présentais ainsi que toutes ses extensions dans l'article ICI.
Maintenant que la mise à jour est faite, prenons la mer et déployons l'Armada.
Pitch
L'horizon est désormais accessible aux civilisations du bassin méditerranéen. L'heure est à la conquête des mers !
Cette extension va donc vous permettre de construire et des contrôler 4 flottes de navires. Et d'ainsi partir à la conquête des mers. De nouvelles cartes "Armada" et "Île" enrichissent le jeu et augmentent l'interaction entre les joueurs. Ce qui donne des parties au déroulement légèrement modifié mais les conditions de victoire restent identiques au jeu de base.
Le matos
8 plateaux Chantier Naval, 32 Navire (répartis en 4 couleurs), 17 cartes Île, 24 cartes Armada, 2 jetons Débarquement, 6 pièces 6, 4 aides de jeu, 1 livret de score, 48 jetons Conflit Maritime, 6 jetons Conflit Terrestre, 1 livret de règles.
Comme d'habitude dans 7 Wonders, le tout est magnifiquement illustré.
La boîte est quant à elle plus épaisse que les extensions "Cities" et "Leaders" alors qu'elle a la même surface. Elle aurait pu être moins épaisse mais au final, elle fait presque également l'épaisseur de "Cities" et "Leaders" empilées, c'est peut-être ça la raison.
Mise en place
On commence par trier les cartes du jeu de base par âge (I, II et III) en fonction du nombre de joueurs.
Par âge, on va ajouter autant de cartes Armada que de joueurs.
On trie les cartes Île par niveau et on les place face cachées accessibles à tous.
On place les jetons et les pièces également à proximité, chaque joueur prend 3 pièces.
Les aides de jeu sont placées au centre de la table.
Et finalement, chaque joueur reçoit une merveille (voir règle de base) et place un plateau Chantier Naval verticalement à droite de celle-ci (accompagné d'un navire de chaque couleur en bas de celui-ci).
Avec Siracusa, merveille promotionnelle |
Le jeu
Au début de chaque âge, les joueurs reçoivent 8 cartes en main au lieu de 7 dans le jeu de base, ils joueront donc une carte supplémentaire à chaque âge.
4 nouvelles règles s'appliquent par rapport au jeu de base.
#1 Construction Navale
Votre chantier navale comporte 4 pistes, une par flotte de 4 couleurs différentes :
- Flotte Rouge = Miliaire
- Flotte Jaune = Commerciale
- Flotte Bleue = Civile
- Flotte Verte = Scientifique
De plus, sur chaque plateau, une des 4 flottes présente un symbole Merveille sur sa case départ.
Une construction navale peut-être réalisée lors de la construction d'une carte bâtiment correspondante ou lors de la construction de merveilles.
En fonction de ce qui est construit, le joueur peut avancer la flotte de la piste correspondante si il paie le coût de la construction navale.
Si il veut construire la Tour de Garde et avancer sa flotte Rouge, le joueur devra payer 1 or et 1 brique. Si il les possède, il peut placer la carte dans sa zone et avancer sa flotte |
Exemple : il construit une carte Militaire, il pourra donc avancer le navire de la piste rouge. La construction militaire coûtant une pierre et la construction navale coûtant un bois, il devra donc dépenser un coût total de une pierre et un bois.
Effet des pistes :
- La flotte rouge octroiera de la force navale, nous en reparlerons dans la section Conflit Maritime.
- La flotte jaune indique le Niveau Commercial des joueurs, octroiera des pièces et permettra de lever des Taxes qui impactent tous les autres joueurs.
- La flotte bleue octroiera des points de victoire comptabilisés en fin de partie
- La flotte verte permet d'explorer des îles inconnues. Vous tirez 4 cartes Îles du niveau atteint (si plusieurs personnes atteignent en même temps le même niveau, elles se partagent les 4 cartes) et choisissez-en une seule (le reste est défaussé).
Lorsque vous atteignez la dernière case d'une piste, il n'est plus possible de faire progresser la flotte correspondante.
Ces plateaux Chantier Naval n'ont pas la merveille dans la même couleur. |
#2 Conflit Maritime
A la fin de chaque âge, après la résolution des Conflits Terrestres (les conflits de la version de base), vous devez résoudre les Conflits Maritimes.
Chaque joueur calcule sa force navale en additionnant les boucliers maritimes qu'il possède (cité, chantier naval, îles) et comparent son total avec celui de tous les autres joueurs.
Les cartes cités, les cartes îles et le chantier naval sont pris en compte pour la force maritime |
Il faut se reporter au tableau suivant pour les jetons attribués :
Le joueur le plus faible prend toujours un jeton défaite correspondant à l'âge.
Le plus fort remporte des jetons Victoire également en fonction de l'âge ainsi que le second plus fort. Lors du dernier âge la 3ème force militaire maritime remporte aussi un jeton.
Tout les cas d'égalité sont prévus dans les règles.
Comme dans le jeu de base pour les jetons Conflit militaire terrestre, les jetons Conflit militaire sont des points de victoire positifs ou négatifs pour la fin de la partie.
#3 Défausse
A la place de construire une carte, un joueur peut défausser celle-ci pour obtenir 3 pièces ou pour avancer gratuitement son navire Jaune d'une case (sans payer le coût de la construction navale).
#4 Décompte des Guildes
A la fin de la partie, chaque carte Guilde est limitée à 10 points de victoire maximum.
La fin de partie
Comme dans le jeu de base, le joueur avec le plus de points de victoire l'emporte :)
Notes
Il est possible de jouer à 8 joueurs avec Armada, il vous suffit juste de posséder une merveille supplémentaire. Mise en place pour 7 joueurs et chacun ne jouera que 6 cartes par âge.
A 4, 6 ou 8 joueurs, vous pourrez jouer en équipe, toutes les règles spécifiques sont expliquées dans le livret.
Armada est compatible avec les autres extensions disponibles. Il est cependant recommandé de la jouer avec 2 autres extensions maximum.
Niveau des cartes Armada, vous retrouverez :
- des cartes permettant de faire la guerre militaire avec un joueur voisin de votre voisin,
- des cartes avec des boucliers maritimes,
- des cartes permettant de faire avancer une flotte d'une case,
- des cartes imposants des taxes aux autres,
- des cartes permettant de piocher une carte île,
- des cartes donnant un symbole scientifique identique au symbole scientifique que vous possédez le plus.
Niveau des cartes Île, vous retrouverez :
- des cartes avec des ressources,
- des cartes avec des boucliers militaires (terrestre et maritime),
- des cartes avec des points de victoire (direct ou en rapport avec le nombre de cartes acquises),
- des cartes permettant d'avancer une flotte d'une case ou de plusieurs flottes différentes d'une case,
- des cartes octroyant des avantages pour les constructions maritimes,
- des cartes jouant avec les niveaux commerciaux des joueurs (points, taxes, protection),
- des cartes avec des symboles scientifiques (au choix ou majoritaire),
- une carte permettant de choisir si l'on participe au combat maritime ou pas.
Mon avis
Ne tournons pas autour du pot, Armada vient de détrôner Babel qui était jusqu'à présent mon extension préférée une fois.
La raison principale est l'interaction qui est amenée avec l'ensemble des joueurs via les combats maritimes (ou les cartes permettant d'interagir avec le voisin de notre voisin). Quelque chose qui manquait jusque là. J'ai d'ailleurs réconcilié Maxence avec le jeu grâce à cela, c'est pour vous dire.
La réflexion est accrue au moment du choix de la carte que l'on va construire d'abord par le fait qu'on va vouloir s'orienter vers une piste flotte ou la prochaine récompense nous intéresse mais pour laquelle on pourra payer le coût de la montée ajouté au coût de la carte. Attendez-vous donc à une augmentation de la durée de jeu (un bon 10 minutes en plus par partie).
L'attente pour cette nouvelle extension valait donc la peine et je la recommande chaleureusement. Je n'ai qu'une seule déception, avec la merveille offerte à Essen (Siracusa qui met en avant le côté maritime) il n'y a plus de carte pour le tirage au sort des merveilles... parait-il que beaucoup ne les utilisent pas car mélangent sous la table et tirage au sort... moi, je le fais à l'ancienne... et vu le nombre de merveilles que j'ai, ça va devenir compliqué si on a plus cette option (avis évidement totalement personnel).
Une bien belle réussite qui nous promet encore de belles heures à passer avec 7 Wonders. Et je dis déjà, vivement la prochaine... en espérant qu'il y en aie bien une !
Cowmic
Fiche technique
Auteur : Antoine Bauza
Illustrateur : Etienne Hebinger, Dimitri Chappuis & Cyril Nouvel
Editeur : Repos production
Distributeur : Asmodee
Age : 10+
Joueur : 3 à 8
Durée : 40
Prix : +/- 29€
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