vendredi 23 novembre 2018

Crisis


Nous voici à Axia, un pays qui a connu une période faste mais qui, à l'aube de l'ère moderne, a subi plusieurs années de guerre et de troubles sociaux... L'économie est en ruine et les partenaires financiers du pays l'ont soumis à un sévère plan d'austérité afin d'éviter la faillite. C'est une opportunité pour nous, investisseurs, qui allons pouvoir racheter de nombreuses entreprises à petits prix, alors que la main d’œuvre est bon marché, et ainsi tenter de relancer la croissance et apporter la prospérité. Et tout ça en tâchant d'en retirer un juteux bénéfice...

Qu'est-ce que c'est ?

Crisis est un jeu de pose d'ouvriers (même si ici ce sont des managers que l'on place) où l'on va essayer de mettre en place des entreprises qui tournent grâce à de la main d’œuvre qualifiée. Cela nous permettra de générer des revenus et des points de victoire tout en exportant nos surplus à l'étranger. Là où ce jeu se démarque énormément, c'est dans sa mécanique de gestion économique de la crise, où il est possible que tous les joueurs perdent ensemble ! Cela amène une tension peu commune dans les jeux de gestion, poussant de temps en temps à l'entraide...


Il est issu d'une campagne Kickstarter de 2016 qui a connu un franc succès (plus de 1800 contributeurs pour plus de 100 000 $). Suite à la demande, une nouvelle campagne avait été lancée dernièrement proposant non seulement la boîte de base (en version Deluxe uniquement), mais également une petite extension : la nouvelle économie. Geek Attitude Games s'est donc joint à Ludicréations pour s'occuper de la version française et amener par chez nous ce jeu de gestion au thème on ne peut plus d'actualité. Et depuis la fin novembre, il est disponible en boutiques !

Le matériel et la mise en place

 La boîte est bien lourde. Il y a beaucoup de matériel et des sachets en suffisance pour tout ranger. Chaque joueur peut choisir sa couleur et reçoit 4 managers (un cinquième, placé dans la réserve générale, pourra être débloqué par la suite).
On reçoit aussi des jetons qui nous serviront à marquer le nombre de Crédits que l'on possède, à comptabiliser nos points de victoire, à noter les emprunts contractés et à indiquer l'ordre du tour.

Le plateau est placé au centre de la table. Il est constitué de plusieurs zones et pistes. Le long du bord gauche, on retrouve la Piste d'argent. La monnaie locale est l'ECU (Economic Credit Unit) et 1 Crédit représente 1 million d'ECU. Le premier joueur étant le plus économe parmi les participants, il place sont marqueur d'argent sur 22 Crédits. Ensuite, en sens horaire, le deuxième en aura 24, le 3e 26, le 4e 28 et le 5e 30 (et ce, quel que soit le nombre de joueurs).

Piste d'Argent

Au centre du plateau on retrouve la partie principale divisée en 14 points qui nous permettront de faire des actions. Certains emplacements sont prévus pour placer des cartes, des tuiles ou des pions, j'y viens un peu plus loin. On peut déjà placer les jetons "Ordre du tour" de chaque joueur sur la piste du même nom.

Piste "Ordre du tour"

Côté droit, se trouve la Piste de crise. Elle va de 0 à 45, 0 indiquant que le pays est au bord de la faillite et 45 que l'économie est prospère. Et tout à fait à droite, se trouve la piste de points de victoire où chacun peut déjà placer sont marqueur de points sur 15PV.


 Ensuite, on découvre de nombreuses cartes : 
# Parmi celles-ci, on retrouve les Évènements, les Compagnies et les Influences que l'ont pourra placer à côté du plateau de jeu. Les cartes Évènements étant séparées selon leurs couleurs (vertes, jaunes et rouges) et les cartes Compagnies selon leurs niveaux (I, II, ou III). Les 6 premières cartes Compagnies du niveau I  peuvent déjà être placées sur les emplacements au centre du plateau.


# Chaque joueur reçoit ensuite un Entrepôt et les aides de jeu dont il a besoin.

L'entrepôt et les 4 managers noirs

# Enfin, on choisit la carte Plan d'austérité que l'on désire selon le nombre de joueurs et la difficulté voulue et on la place à l'emplacement dédié. Les autres cartes ne seront pas utilisées.
En terme de difficulté, pour une première partie, si vous êtes des joueurs réguliers, je vous invite à vous lancer directement dans le mode Normal, cela vous fera profiter au mieux de la tension du jeu.

Le Plan d'austérité. En bas à droite, le nombre
de joueurs et la difficulté



Viennent ensuite les tuiles, et là encore, il y en a beaucoup :
# Les Tuiles travailleurs nationaux peuvent être placées dans le sac en tissu. On en pioche ensuite 5 que l'on place aux emplacements prévus.
# Les travailleurs étrangers sont empilés sur le plateau, selon leurs catégories.
# La tuile Travailleur intérimaire est aussi placée à son emplacement sur le plateau.


# On retrouve ensuite de nombreux Contrats d'exportation. Ceux-ci sont triés par âges (I, II, III) avant d'enlever 8 tuiles de niveau I et 8 de niveau II qui ne seront pas utilisées pendant la partie. Les tuiles restantes sont placées en 3 piles à côté du plateau. Les 12 premières tuiles de niveau I peuvent déjà être placées faces visibles sur les emplacements du marché de l'exportation.


# Les tuiles Argent, Multiplicateurs, Pénalité et Inutilisables sont laissées à côté du plateau.


# Enfin, les 3 tuiles Statut vont être à placer en fonction du niveau de difficulté choisit. Le premier se place sur la carte Plan d'austérité, encadrant la manche 1. Le second est posé sur le 31 de la piste de crise (tout va bien, pour le moment...). Et le troisième est placé sur le numéro de la piste de points de victoire correspondant à l'objectif de la carte Plan d'austérité.

Et il y a bien sûr les ressources en bois de 6 types : Nourriture, Minerai, Énergie, Machines, Carburant et Métaux.

Aperçu avant de commencer

La partie est censée se dérouler en 7 manches. Je dis bien censée car, à la fin de chacune des manches, le statut financier d'Axia va être réévalué. Si cet indicateur descend en dessous de 0, le pays est en faillite et la partie s'arrête prématurément ! Pour éviter cela, il va falloir suivre le plan d'austérité indiquant le nombre de points de victoire que chaque joueur doit atteindre à la fin de chacune des manches. Les joueurs sous cet objectif feront diminuer le statut financier d'Axia, ceux au dessus le feront augmenter. Mais attention, si la partie s'arrête avant la fin de la 7e manche, seuls ceux ayant atteint l'objectif seront éligibles à la victoire finale.

Les manches sont organisées en différents niveaux (indiqués sur le Plan d'austérité) et décomposées en 5 phases :
  1. Évènement : on pioche un évènement et on applique ses effets.
  2. Intérêt(s) : les joueurs qui ont des emprunts doivent en payer les intérêts
  3. Planification : à tours de rôle, chaque joueur va placer un de ses managers sur un des emplacements du plateau. On continue jusqu'à ce que tous les managers aient été placés.
  4. Actions : en suivant l'ordre des actions du plateau, chaque joueur récupère ses managers et fait l'action correspondant à l'endroit où celui-ci était placé.
  5. Bilan : on ajuste le niveau financier d'Axia et, si le pays n'a pas fait faillite, on prépare la manche suivante.

En route pour sortir de la crise

1. Evènement

Au début de chaque manche, on va tirer une carte évènement. La couleur de celle-ci dépendra du statut financier d'Axia. Pour commencer, le statut financier se trouvant encore en zone verte, on tire une carte verte.


2. Intérêt(s)

Nous n'en avons pas encore au premier tour, mais dès que quelqu'un aura contracté un emprunt, il devra payer 1 Crédit au début de chaque manche tant que l'emprunt n'aura pas été remboursé.

3. Planification

Chaque joueur va, à tour de rôle, placer un de ces managers sur un des emplacements libres du plateau. La plupart ne peuvent accueillir qu'un seul managers mais certains emplacements disposent de cases plus large permettant d'y placer un nombre illimité de managers. Les emplacements choisis détermineront les actions possibles.
Attention en vous plaçant car si vous n'avez pas assez d'argent pour effectuer une action sur laquelle vous vous êtes placé, vous allez recevoir une tuile pénalité, vous coûtant des points de victoire en fin de partie.

4. Actions

En suivant l'ordre numérique indiqué sur le plateau, chacun va récupérer ses managers et effectuer les actions correspondantes. Aperçu des actions possibles :

4.1. Corruption

Permet de prendre une carte Influence. (Celles-ci étant toujours bénéfiques pour le joueur et pouvant être jouées à n'importe quel moment dans la partie, à condition de respecter les conditions indiquées.) Mais attention, seule une seule de ces cartes peut être jouée par manche.

Une carte Evènement

4.2. Subsides gouvernementaux

On reçoit immédiatement 4 Crédits.

4.3. Leader

On prend la première place, décalant les jetons ordre du tour de tous les suivants vers la droite. Et en plus on reçoit un point de victoire ! Emplacement à ne pas sous-estimer tant il est utile d'être premier joueur.

4.4. Bras droit

Devenez deuxième joueur, et piochez une carte Influence. Si vous n'arrivez pas à devenir premier joueur, où si vous préférez obtenir une nouvelles carte...

Blanc et rouge font tous les deux une action Corruption.
Blanc fait ensuite une action Subsides gouvernementaux.
Personne n'a choisit les actions Leader et Bras droit.

4.5. Emprunt

Vous manquez d'argent? Faites un emprunt pour recevoir immédiatement 10 Crédits. Mais attention, vu que ce n'est pas très bon pour l'économie, cela vous fera perdre 1 point de victoire. Et tant que vous ne le rembourserez pas, vous payerez des intérêts ! A rembourser n'importe quand, y compris juste avant la phase d'Intérêts. On ne peut avoir que 4 emprunts au maximum, que l'on indique on plaçant notre jeton Emprunt sur la piste correspondante.

Le joueur bleu s'endette ! Il va recevoir 10 crédits
mais perd un point de victoire et devra rembourser des intérêts


4.6. Industrie locale

Cette action vous permet d'acheter une ressource de votre choix. Et comme c'est local, vous les payez juste en Crédits en vous référant au tableau des prix.

Les tarifs d'achat se trouve côté droit. Dans ce cas-ci, on paye
juste le coût en Crédits.


4.7. Travailleurs intérimaires

Quand vous aurez des entreprises, il vous faudra des travailleurs pour les faire fonctionner. Le travailleur intérimaire est compétant pour travailler à n'importe quel poste, mais à la fin de la manche en cours, il retourne sur le plateau central.

4.8. Travailleurs étrangers

Si vous ne trouvez pas votre bonheur dans la main d’œuvre locale, vous pouvez recruter des étrangers. Cependant, ils vous coûteront un peu plus cher. On les paye au moment de l'achat, en fonction de la situation économique d'Axia. Et c'est un des rares cas où l'on est content quand le pays se porte mal, la main d’œuvre étant moins chère.  On retrouve des travailleurs de 4 sortes : des ouvriers, des financiers, des fermiers et des ingénieurs.

4.9. Travailleurs nationaux

Ceux-ci sont gratuits. Mais leurs compétences varient et il faudra parfois être plus rapide que vos concurrents si vous souhaitez dénicher la perle rare. On retrouve les même compétences que les travailleurs étrangers, même si les locaux seront parfois plus efficaces. Et ici aussi, ils vous suivront jusqu'au bout.

Le blanc doit payer 3 pour obtenir un Travailleur étranger
car le statut financier d'Axia est dans la zone jaune.

4.10 Compagnies

Mais pourquoi recruter des travailleurs? Pour les faire travailler dans vos entreprises bien sûr ! Et c'est ici qu'on les achète. Il suffit de se placer sur l'entreprise que l'on désire acquérir. Celles-ci on toutes un coût en Crédits mais vous rapporteront des points au moment de l'achat. Et pour les faire fonctionner, vous aurez besoin des travailleurs ayant les compétences correspondantes ainsi que les ressources de départ nécessaires.

Par ailleurs, si sur l'ensemble de vos cartes Entreprises vous totalisez 3 symboles de manager, vous pouvez récupérer votre 5e manager et l'utiliser dès la prochaine manche.

La banque est achetée pour 10 Crédits et rapporte
immédiatement 3 PV.
Et le joueur noir récupère deux icônes Manager : il ne
lui en manque plus qu'un pour obtenir un manager en plus.


4.11. Import

Si vous avez besoin de ressources, vous pouvez en importer de l'étranger. Mais vous payerez le prix plein et perdrez des points de victoire vu que cela déforce l'économie locale... A utiliser avec modération. Certains actions peuvent être utilisées 1 ou 2 fois, c'est à vous de voir selon vos besoins... et vos moyens !

Le joueur rouge doit payer 2 PV et 4 Crédit pour obtenir un Minerai.

4.12. Marché de l'énergie

Achetez de l'énergie en échange de quelques Crédits ou d'autres ressources.


4.13. Production

C'est la seule action qui se fera d'office à chaque manche, sans qu'il faille y placer un manager. Vous pouvez assigner vos travailleurs et vos ressources à une entreprises afin de la faire fonctionner.

Pour faire démarrer une entreprise, un travailleur ayant la compétence correspondante doit être placé sur le côté gauche de la carte Compagnie. On y place aussi les ressource nécessaires. Cela permet de recevoir le revenu indiqué en bas à droite. Toutes les ressources que l'on reçoit doivent être placées dans notre entrepôt qui a un espace limité. Tout l'excédent produit est perdu.

Ici, la banque produit 2x5 Crédits = 10 Crédits


Pour les entreprises bénéficiant de plusieurs revenus différents, on reçoit les deux ! Et malheureusement, toutes les ressources utilisées dans les différentes compagnies doivent être assignées en même temps : on ne peut donc pas utiliser la production d'une entreprise pour en faire fonctionner une autre au même tour.

Dans ce cas-ci, le joueur reçoit à la foit 2PV et 12 Crédits

Si vous désirez augmenter le rendement de vos Compagnies, vous pouvez y assigner d'autres travailleurs dans la partie inférieure. Pour cela on prend en compte la valeur indiquée en noir sur fond blanc sur la tuile travailleur, et on l'additionne au revenu que l'on devrait recevoir. Ceci est facultatif et ne remplace en aucun cas la nécessité d'avoir un (ou plusieurs travailleurs) sur le côté gauche.

Le +1 s'applique avant la multiplication : on recevra donc
(1+2)x5 = 15 Crédits !

Et dans ce cas-ci, le joueur recevra 12 PV et 27 Crédits

Chaque travailleurs ne peut être assigné qu'à une Compagnie par manche, mais rien n’empêche de les faire bouger d'une manche à l'autre. En revanche les ressources utilisées sont perdues.

4.14. Export

Si vous avez des excédents de marchandises, autant les vendre ! Chaque manager placé ici va pouvoir, à tour de rôle, effectuer une vente. L'ordre de placement aura donc son importance. Deux options sont possibles :

# Réalisez un contrat : choisissez une des huit tuiles Contrat disponibles et vendez, au maximum, le nombre indiqué de la ressource choisie. Rien ne vous empêche d'en vendre moins. Le tuile est retirée du jeu et vous recevez des Crédits ET des points de victoire. Attention, vous ne pouvez pas vendre de ressource s'il n'y a pas de tuile correspondante disponible.
#Vendez au marché noir : vous pouvez vendre une maximum 4 ressources de chaque sorte ici. Vous les vendez cher, mais vous ne faîtes pas beaucoup avancer l'économie et ne recevez donc aucun point. Mais ici au moins, pas besoin de contrat !

Une fois que chacun des managers présents a effectué une vente, on recommence, jusqu'à ce que plus personne ne veuille rien vendre.

Le joueur rouge vend des pains

5. Bilan

Une fois que toutes les actions ont été effectuées, il est temps de passer au bilan. On compare la position de chaque joueur par rapport à l'objectif indiqué sur la carte Plan d'austérité. Pour chaque joueur ayant moins de points de victoire que ce qu'il fallait atteindre, on soustrait le nombre de points manquant au niveau financier d'Axia. Pour les joueurs qui auraient dépassé l'objectif, on fait remonter le niveau financier d'Axio d'autant.

Si le curseur du statut financier descend en dessous de 0, la partie s'arrête instantanément et, si au moins un joueur avait atteint l'objectif, celui ayant le plus de points remporte la partie. En revanche, si aucun joueur n'avait atteint l'objectif, tout le monde perd la partie.

A la fin de cette manche, le statut financier d'Axia
est diminué de 11 !


Si le curseur n'est pas en dessous de 0, on prépare la manche suivante :
- On descend le jeton Statut d'une manche sur la carte Plan d'austérité ;
- On déplace le jeton statut de la piste de score pour correspondre au nouvel objectif ;
- le travailleur intérimaire est remis à sa place s'il avait été utilisé ;
- on retire du jeu tous les travailleurs nationaux présents sur le plateau, et on en pioche 5 nouveaux ;
- on retire du jeu toutes les cartes Compagnies encore présentes et on les remplace par des cartes du niveau correspondant à la nouvelle manche.
- Tous les contrats d'exportation présents dans la colonne de gauche sont retirés du jeu. Les autres colonnes sont décalées vers la gauche. On place de nouveaux contrats dans la colonne de droite, correspondant, non pas à la manche qui va débuter, mais bien à la suivante.

Manche suivante, l'objectif passe à 23 !
Ceux qui y arriveront recevront une carte
Influence.


Si c'était la septième manche c'est ...

La fin de la partie !

Si vous êtes arrivés au bout du 7e tour sans qu'Axia ne tombe en faillite, vous avez réussi à surmonter la crise !
On passe donc au décompte final. Chaque joueur a d'abord la possibilité de rembourser ses emprunt éventuels s'il le désire.
On reçoit ensuite un point par tranche de 5 Crédits qu'il nous reste.
On perd 2 points pour chaque emprunt non remboursé.
Et on perd autant de points que le nombre de tuiles pénalités accumulées.

Évidemment, c'est la personne ayant le plus de points qui l'emporte.

Mon avis

J'avais été séduit dès ma première partie au festival Fol'Enjeux. Et cette première impression a été amplement confirmée depuis que j'ai le jeu. La mécanique est fluide et colle très bien au thème, on peut vraiment chercher à optimiser ses coups, à essayer d'obtenir les actions auxquelles on tient particulièrement et à faire tourner ses entreprises dans son coin mais, l'énorme attrait de ce jeu réside dans le fait qu'il faille sans cesse faire attention à ce que font nos adversaires sous peine de voir la partie s'arrêter avant la fin et que tout le monde perde. Il m'est arrivé plusieurs fois de devoir coopérer avec mes adversaires pour ne pas que le jeu s'arrête prématurément, entraînant tout le monde avec lui. Cela amène donc des sensations et une tension vraiment particulière et peu commune dans les jeux de gestion. Et si on joue de manière un peu trop agressive, on peut très bien plomber l'économie en quelques tours.

Autre gros point positif, c'est qu'il se joue très bien quel que soit le nombre de joueurs, et ce, sans changer la moindre règle ni la mise en place. En solo, il y a vraiment du challenge même si on peut avoir tous les travailleurs que l'on veut. A deux ou trois, on ne se bat pas trop pour les actions ni les travailleurs mais c'est vraiment tendu par moment, on peut donc optimiser au maximum. Et à quatre ou 5, c'est vraiment difficile d'obtenir ce que l'on veut. Il faut donc ruser et s'adapter en permanence. La tension ressentie à 5 est en revanche un peu moindre et cela vaut donc la peine de jouer en mode difficile. Car oui, avec les modes qui permettent d'adapter la difficulté, le jeu peut convenir à tous les amateurs de jeux de gestion et même être adapté en jeu coopératif où l'on essaye simplement de ne pas tomber en faillite.

Une belle réussite donc pour cette deuxième localisation des bruxellois de Geek Attitude Games et un vrai coup de cœur pour moi. Le matériel est vraiment de bonne qualité et les règles sont limpides, répondent à toutes les petites interrogations que l'on a, et contiennent assez d'exemples pour bien comprendre le fonctionnement du jeu.

Et puis après avoir réussi à surmonter la crise, on se rend compte qu'au final, ce n'est pas si difficile de redresser toute l'économie d'un pays, une fois !
Bon, sur ce, je file payer mes factures !

A bientôt !

Maxence

PS : Bloquez le 9 décembre, on vous prépare un super événement ! Plus d'infos très bientôt !


Fiche technique :
Auteurs : Pantelis Bouboulis & Sotiris Tsantilas
Illustrations : Anthony Cournoyer
Editeur : Geek Attitude Games (LudiCreations pour la VO)
Distributeur : Novalis
Age : 14 ans
Joueurs : 1 à 5
Durée : 45 à 120 min
Prix conseillé : +- 55-60€



 

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